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具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及投幣游戲裝置的制作方法

文檔序號(hào):1595915閱讀:241來源:國(guó)知局
專利名稱:具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及投幣游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及作為使用游戲幣的游藝裝置的投幣游戲裝置及其所使用的具 狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口。另外,本申請(qǐng)與下面的日本專利申請(qǐng)相關(guān)。對(duì)于認(rèn)可通過 參照文獻(xiàn)而引入的指定國(guó)家,通過參照下面申請(qǐng)所述內(nèi)容而引入本申請(qǐng)之中, 成為本申請(qǐng)所述內(nèi)容的一部分。
曰本特愿2006-132030 申請(qǐng)日2006年5月10曰
背景技術(shù)
已知有多種所謂進(jìn)行游戲幣掉落游戲的投幣游戲裝置。該投幣游戲裝置 中, 一般而言,例如由游戲幣投入口所投入的游戲幣被提供到具有在前后方向 上進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng)的游戲幣臺(tái)的推動(dòng)部。而且, 一旦滯留于該推動(dòng)部的游戲幣被 推出而從推動(dòng)部向既定位置落下,則該游戲幣就會(huì)被排出給游戲者。
另夕卜,在該投幣游戲裝置之中,有的具有在游戲幣臺(tái)的前表面具備游戲幣 通過部的結(jié)構(gòu),當(dāng)游戲幣通過該游戲幣通過部時(shí),則例如進(jìn)行既定的抽選,從 而按照該抽選結(jié)果向游戲者賦予既定的利益(相比平常要多的游戲幣被排出 等)。
例如在專利文獻(xiàn)1中記載了如下的投幣游戲裝置,其在可投入游戲幣的游 戲幣口的前方設(shè)有移動(dòng)臺(tái),并且在配置于其上方的寶箱內(nèi)設(shè)有具狹縫的梳狀且 為平板狀的擋板。在該投幣游戲裝置中,梳狀的擋板被設(shè)置成可以左右移動(dòng), 通過這種移動(dòng)來增大使游戲幣通過狹縫的困難性。
另夕卜,在專利文獻(xiàn)2中記載了如下的投幣游戲機(jī),其具有用于在游戲平面 上沖殳入游戲幣的游戲幣4殳入裝置和在該游戲平面上進(jìn)行前后方向的往復(fù)運(yùn)動(dòng) 的游戲幣推出裝置,而且在該游戲幣推出裝置的推出板的游戲幣通過口設(shè)有通 過左右轉(zhuǎn)動(dòng)來妨礙游戲幣通過的多個(gè)翼板。通過這種結(jié)構(gòu),使成為游戲幣通過 的障礙的多個(gè)翼板的運(yùn)動(dòng)模式復(fù)雜化,防止游戲者容易推測(cè)出運(yùn)動(dòng)模式,以期望抑制游戲趣味性的降低。
專利文獻(xiàn)1:日本特開平10-179922號(hào)公報(bào) 專利文獻(xiàn)2:日本特開2000-225267號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明所要解決的課題
但是,在專利文獻(xiàn)1所述的投幣游戲裝置之中,擋板的狹縫寬度本身是恒 定的,盡管該擋板左右移動(dòng),卻無法進(jìn)一步調(diào)節(jié)游戲幣通過的難易程度。另夕卜, 由于擋板是平板狀,所以從游戲幣口所排出的游戲幣相對(duì)狹縫而存在角度地射 入,因而本身就存在游戲幣難以通過的難點(diǎn)。進(jìn)而,擋才反獨(dú)立而成為游戲幣的 阻礙,需要把通過該狹縫的游戲幣的得獎(jiǎng)口獨(dú)立于擋板進(jìn)行設(shè)置。
另 一 方面,在專利文獻(xiàn)2所述的投幣游戲機(jī)中,為了使多個(gè)翼板左右轉(zhuǎn)動(dòng), 需要復(fù)雜且大型的凸輪機(jī)構(gòu)。另外,通過翼板的左右轉(zhuǎn)動(dòng),雖然翼板間的狹縫 間隙發(fā)生變化,然而只要轉(zhuǎn)動(dòng)速度不出現(xiàn)變化,則狹縫間隙的大小會(huì)在該翼板 的一系列動(dòng)作之中周期性地產(chǎn)生變化,因而從該點(diǎn)來看,翼板的運(yùn)動(dòng)模式難言 復(fù)雜?;蛘?,如果轉(zhuǎn)動(dòng)速度上存在變化,則狹縫間隙會(huì)不間斷地產(chǎn)生變化,對(duì) 游戲者而言會(huì)擔(dān)心產(chǎn)生游戲幣通過的難易程度超過預(yù)想程度(即過度)的相反 效果。進(jìn)而,與專利文獻(xiàn)1的投幣游戲裝置同樣地,翼板獨(dú)立而成為游戲幣的 阻礙,需要把通過翼板間的狹縫的游戲幣的得獎(jiǎng)口獨(dú)立于翼板進(jìn)行設(shè)置。
于是,本發(fā)明就是鑒于上述情況而完成的,其目的在于提供一種可以通過 簡(jiǎn)要的構(gòu)成來縮小裝置規(guī)模,并且可以適度地按照游戲狀況來簡(jiǎn)便地調(diào)整游戲 幣通過的難易程度的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及使用該具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的 投幣游戲裝置。 解決課題的手段
為解決上述課題,本發(fā)明的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口用于投幣游戲裝置,該投 幣游戲裝置具有可投入游戲幣的游戲幣才殳入部;以及可以接受所才殳入的游戲幣 的得獎(jiǎng)口,且至少以游戲幣進(jìn)入得獎(jiǎng)口為條件,賦予游戲者以既定的獎(jiǎng)勵(lì),該 具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口具有圓盤狀底部,其在中央部具有與得獎(jiǎng)口連通且可以 由游戲幣插入并通過的開口;第一區(qū)域,其具有第一狹縫,該第一狹縫具有大于游戲幣厚度的第一寬度,且在圓盤狀底部的周緣部的一部分上沿著該周緣形 成;以及第二區(qū)域,其具有第二狹縫,該第二狹縫具有不同于第一寬度的第二 寬度,且在圓盤狀底部的周緣部的另 一部分上沿著該周緣形成。
當(dāng)把如上構(gòu)成的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口裝備在投幣游戲裝置中時(shí),當(dāng)從游戲 幣投入部投入的游戲幣到達(dá)第 一 區(qū)域的情況下,該游戲幣能夠通過第 一狹縫進(jìn) 入得獎(jiǎng)口,而當(dāng)?shù)竭_(dá)第二區(qū)域的情況下,該游戲幣能夠通過第二狹縫進(jìn)入得獎(jiǎng) 口。此時(shí),由于第一狹縫的第一寬度與第二狹縫的第二寬度不同,因而游戲幣 通過的難易程度也不同。因而,通過單純地切換由游戲幣才殳入部所對(duì)更入的游戲 幣會(huì)到達(dá)第一區(qū)域和第二區(qū)域中的某個(gè),從而不需要以往那樣復(fù)雜的機(jī)構(gòu)而可 以簡(jiǎn)易變動(dòng)游戲幣通過的難易程度以及進(jìn)入得獎(jiǎng)口的得獎(jiǎng)概率。
另外,由于第一狹縫和第二狹縫是沿著圓盤狀底部的周緣而形成的,且排 列為弧狀,因而相比平板狀的狹縫,游戲幣到達(dá)時(shí)的入射角得以緩和。由此, 游戲幣通過狹縫的難易程度不會(huì)對(duì)游戲者而言過高,可確保適度的得獎(jiǎng)概率, 能夠維持對(duì)于游戲的興趣。換言之,既可以筒化投幣游戲裝置的構(gòu)成來縮小裝 置規(guī)模,同時(shí)適度且按照游戲狀況來切換第一狹縫和第二狹縫,從而能簡(jiǎn)單地 調(diào)整游戲幣通過的難易程度。
進(jìn)而,由于在具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的中央部設(shè)有開口,該開口與得獎(jiǎng)口連 通,因此實(shí)質(zhì)上得獎(jiǎng)口與具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口設(shè)置成一體,通過了第一狹縫或 第二狹縫的游戲幣會(huì)被立即導(dǎo)入得獎(jiǎng)口。因此,無需單獨(dú)設(shè)置得獎(jiǎng)口和到該處 的導(dǎo)入部,可以實(shí)現(xiàn)投幣游戲裝置構(gòu)成上進(jìn)一步的簡(jiǎn)化。這種情況下,圓盤狀 底部形成為研缽狀,如在該研缽的中央形成開口,則更易于將通過了狹縫的游 戲幣導(dǎo)入得獎(jiǎng)口。
更為具體地,優(yōu)選第一狹縫是在所述周緣部的一部分上直立設(shè)置了多個(gè)第 一壁且彼此隔開第一寬度而形成的,第二狹縫是在周緣部的另一部分上直立設(shè) 置了多個(gè)第二壁且彼此隔開第二寬度而形成的。
如上,則即使不在板上貫穿設(shè)置孔而形成孔狀狹縫,也能形成第一狹縫和 第二狹縫,可省略狹縫的上壁來簡(jiǎn)化構(gòu)成。另外,第一壁和第二壁分別成為將 通過了第 一狹縫和第二狹縫的游戲幣向中央的開口引導(dǎo)的引導(dǎo)部件,易于把游 戲幣導(dǎo)入開口進(jìn)而得獎(jiǎng)口。另外,這種情況下優(yōu)選第一壁和/或第二壁朝向圓盤狀底部的開口 (即中 央部)而具有既定的厚度,形成為尖嘴狀。
如上,則更易于把通過了第一狹縫或第二狹縫的游戲幣導(dǎo)向開口,并且在 使用鑄模(模具)制作第一壁和第二壁時(shí)易于脫模,可提高具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng) 口的制造效率。
進(jìn)而,如果第一壁和/或第二壁具有既定的厚度的話則是當(dāng)然的,然而即 便不如此,如果第一狹縫和第二狹縫沿著所述圓盤底部的半徑方向具有既定厚 度,則從易于把游戲幣引導(dǎo)向開口的觀點(diǎn)而言也同樣是適用的。
另外,更為優(yōu)選圓盤狀底部設(shè)有沿著半徑方向呈放射狀延伸的槽。
通過設(shè)置該槽,從而具有更為易于把通過了第一狹縫或第二狹縫的游戲幣 導(dǎo)入開口的優(yōu)點(diǎn)。這種情況下也同樣更為優(yōu)選圓盤狀底部形成為研缽狀。
進(jìn)而還可以具有防護(hù)壁部,該防護(hù)壁部具有大于第一寬度和/或第二寬度 的寬度,分別設(shè)置在第一區(qū)域和/或第二區(qū)域的兩側(cè),這也是具有作用的。
如果具有這樣的防護(hù)壁部,則能可靠地劃分第一區(qū)域和第二區(qū)域,同時(shí)例 如在某個(gè)角度范圍轉(zhuǎn)動(dòng)具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,使第一狹縫和第二狹縫在圓盤狀 底部的外周方向上進(jìn)行左右往復(fù)運(yùn)動(dòng)時(shí),能夠抑制游戲幣從第一狹縫和第二狹 縫的兩側(cè)進(jìn)入。
而且,優(yōu)選具有而使得圓盤狀底部的周緣部的又一個(gè)部分不與游戲幣產(chǎn)生 干擾的開放的(即沒有設(shè)置狹縫或壁等障礙物)第三區(qū)域。
這種第三區(qū)域,由于不限制游戲幣流入具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口中,因而如果 取代第 一 區(qū)域和第二區(qū)域而使第三區(qū)域與游戲幣的移動(dòng)方向相向,則能極為提 高游戲幣進(jìn)入得獎(jiǎng)口的得獎(jiǎng)概率。由此可以使用具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口來賦予游 戲者既定的獎(jiǎng)勵(lì),能夠提高游戲的趣味性。
另外,本發(fā)明的投幣游戲裝置,具備本發(fā)明的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口,其具
有可才殳入游戲幣的游戲幣才殳入部;以及可以接受該所才殳入的游戲幣的得獎(jiǎng)口 , 且至少以游戲幣進(jìn)入得獎(jiǎng)口為條件,賦予游戲者以既定的獎(jiǎng)勵(lì),所述投幣游戲 裝置還具有上述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口;以及轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu),其第一區(qū)域和第二區(qū)
狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以開口為中心在既定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng),且當(dāng)滿足了既定條件時(shí),第 一 區(qū)域和上述第二區(qū)域中的另 一個(gè)區(qū)域與游戲幣的移動(dòng)方向 相向(即切換第一狹縫和第二狹縫),轉(zhuǎn)動(dòng)具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口。并且,不特 別限定轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)的動(dòng)作和動(dòng)作狀態(tài)的監(jiān)視控制及其步驟。例如根據(jù)來自獨(dú)立于 投幣游戲裝置而設(shè)置的控制單元(CPU等)的控制信號(hào)等來進(jìn)行(以下亦同)。
如上構(gòu)成的投幣游戲裝置,通過由轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)切換具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的第 一狹縫和第二狹縫,從而如上所述,可以通過簡(jiǎn)要的裝置構(gòu)成,能夠筒便且適 度地調(diào)節(jié)游戲幣通過狹縫的難易程度進(jìn)而進(jìn)入得獎(jiǎng)口的得獎(jiǎng)概率。
另外,通過轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu),第一狹縫或第二狹縫在既定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行左右 往復(fù)運(yùn)動(dòng),因此可據(jù)此來改變游戲幣通過狹縫的難易程度。此時(shí),如果在第一 區(qū)域和/或第二區(qū)域各自的兩側(cè)設(shè)置防護(hù)壁部,則優(yōu)選沿著該防護(hù)壁部的周邊 的寬度(長(zhǎng)度)大于與具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口轉(zhuǎn)動(dòng)角度對(duì)應(yīng)的長(zhǎng)度。這樣就能確 實(shí)地抑制游戲幣從第 一狹縫和第二狹縫的兩側(cè)進(jìn)入。
進(jìn)而,優(yōu)選具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口具有上述第三區(qū)域,轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)以第 一 區(qū)域、 第二區(qū)域和第三區(qū)域中的某個(gè)區(qū)域與從游戲幣投入部所投入的游戲幣的移動(dòng) 方向相向、且通過以開口為中心在-見定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng)的方式,轉(zhuǎn) 動(dòng)具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口,且當(dāng)滿足了既定條件時(shí),以第一區(qū)域、第二區(qū)域和第 三區(qū)域中的另一個(gè)區(qū)域與游戲幣的移動(dòng)方向相向(即切換第一狹縫、第二狹縫 和第三區(qū)域的開放部),轉(zhuǎn)動(dòng)具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口。
另外,優(yōu)選當(dāng)滿足既定條件的時(shí)候,轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)停止具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的 往復(fù)(左右)運(yùn)動(dòng)。
這樣就相比使具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以左右往復(fù)運(yùn)動(dòng)的方式來轉(zhuǎn)動(dòng)的情況 而言能降低游戲幣通過狹縫的難易程度,因此在既定的角度范圍內(nèi)使具狹縫的 卡盤獲獎(jiǎng)口恒定轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),可以進(jìn)行提高游戲幣的得獎(jiǎng)概率的調(diào)節(jié)控制。
進(jìn)而,還可以具有游戲幣臺(tái),其安放包括^v游戲幣對(duì)殳入部所才殳入的游戲 幣在內(nèi)的多個(gè)游戲幣;以及推床,其設(shè)置在游戲幣臺(tái)上,且可以沿著該游戲幣 臺(tái)的上表面進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng),具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口如設(shè)置于推床上可作為游戲幣 推入游戲裝置而發(fā)揮作用。根據(jù)這種構(gòu)成,可以在既定的角度范圍內(nèi)使具狹縫 的卡盤獲獎(jiǎng)口進(jìn)行左右移動(dòng),同時(shí)可以實(shí)現(xiàn)響應(yīng)于推床的前后移動(dòng)而進(jìn)行前后進(jìn)而更為優(yōu)選具有引導(dǎo)部件,該引導(dǎo)部件呈板狀,輸出從游戲幣投入部所 投入的游戲幣,其配置在具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的前方,且設(shè)置成可以傾斜,使 得游戲幣投入部側(cè)的邊緣比具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口側(cè)的邊緣高。
如果這樣構(gòu)成,則所投入的游戲幣會(huì)排出到引導(dǎo)部件上,該游戲幣可以通 過引導(dǎo)部件的傾斜而迅速且順暢地向具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口移動(dòng),可提高向狹縫 的到達(dá)效率。另外,通過引導(dǎo)部件的傾斜,未滾動(dòng)就倒在引導(dǎo)部件上的游戲幣 也能向具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口側(cè)移動(dòng)。這種情況下,如果隔開既定距離來配置具 狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口和引導(dǎo)部件,則可使游戲幣落入下方的游戲幣臺(tái),因而非常 適用。
進(jìn)而,引導(dǎo)部件如果固定于推床上將更有用。這樣引導(dǎo)部件就可以與推床 一起進(jìn)行前后移動(dòng),將具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口與引導(dǎo)部件保持恒定距離,因此能 夠防止引導(dǎo)部件與具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的距離過大而使得游戲幣未能到達(dá)具 狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口就向游戲幣臺(tái)上落下。 發(fā)明效果
根據(jù)本發(fā)明的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及具備該具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的投 幣游戲裝置,由于在圓盤狀底部設(shè)有形成了第 一狹縫的第 一 區(qū)域和形成了第二 狹縫的第二區(qū)域,因此通過適當(dāng)進(jìn)行切換,可以通過簡(jiǎn)要的構(gòu)成來縮小裝置規(guī) 模,并且可以適度地按照游戲狀況來簡(jiǎn)便地調(diào)整游戲幣通過狹縫的難易程度進(jìn) 而得獎(jiǎng)概率。


圖1是表示本發(fā)明涉及的投幣游戲裝置的外觀的一個(gè)例子的立體圖。
圖2是表示投幣游戲裝置的外觀的一個(gè)例子的主視圖。 圖3是表示投幣游戲裝置的內(nèi)部構(gòu)造的剖面圖。 圖4是投幣游戲裝置的功能上的構(gòu)成的概要框圖。 圖5是推動(dòng)部3和顯示部20 (移動(dòng)前)周圍的立體圖。 圖6是推動(dòng)部3和顯示部20 (移動(dòng)后)周圍的立體圖。 圖7是示意性表示推動(dòng)部和大獎(jiǎng)部的各目標(biāo)中的用于檢測(cè)游戲幣的裝置 的結(jié)構(gòu)例的圖。圖8是用于說明游戲幣檢測(cè)信號(hào)和檢測(cè)方法的時(shí)序圖。
圖9是從游戲幣發(fā)射裝置8的游戲幣發(fā)射口 833側(cè)進(jìn)行觀察的立體圖。 圖10是從游戲幣發(fā)射裝置8的近前處(游戲者側(cè))進(jìn)行觀察的立體圖。 圖11是游戲幣發(fā)射裝置8的右側(cè)面半透視圖。 圖12是游戲幣發(fā)射裝置8的系統(tǒng)框圖的概要。 圖13是設(shè)定表825的臺(tái)構(gòu)成的一個(gè)例子。
圖14是從側(cè)面表示大獎(jiǎng)部的用于游戲幣貯存和排出的機(jī)構(gòu)的一個(gè)例子的圖。
圖15是表示較大目標(biāo)的得獎(jiǎng)口和卡盤獲獎(jiǎng)口等結(jié)構(gòu)的圖。 圖16是表示構(gòu)成較大目標(biāo)的妨礙部的凸輪等結(jié)構(gòu)的圖。 圖17是表示用于向大獎(jiǎng)部提供游戲幣的機(jī)構(gòu)和用于切換游戲幣供給路徑 的初j構(gòu)的卩府一見圖。
圖18是表示用于切換大獎(jiǎng)部中的游戲幣供給路徑的機(jī)構(gòu)的主視圖。
圖19是表示轉(zhuǎn)臺(tái)部的結(jié)構(gòu)的一個(gè)例子的立體圖。
圖20是表示主單元中的處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖21是表示主單元中的大獎(jiǎng)處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖22是表示衛(wèi)星單元中的處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖23是表示通常游戲處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖24是表示本實(shí)施方式中所說明的頭目戰(zhàn)的處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖25是表示衛(wèi)星單元中大獎(jiǎng)處理的一個(gè)例子的流程圖。
圖26是示意性表示用于檢測(cè)游戲幣的裝置的(A)主視圖、(B)俯視圖。
圖27是表示從游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射的游戲幣的軌跡的圖。
圖28是表示構(gòu)成天花板投影儀卡盤獲獎(jiǎng)口裝置的投影單元以及用于使其
升降的機(jī)構(gòu)的立體圖。
圖29是表示投影單元以及用于使其升降的機(jī)構(gòu)等的側(cè)視圖,是表示投影
單元處于初始位置的狀態(tài)的圖。
圖30是表示投影單元以及用于使其升降的機(jī)構(gòu)等的側(cè)視圖,是表示投影
單元處于下降后位置的狀態(tài)的圖。
圖31是表示投影單元以及對(duì)其進(jìn)行支撐的支撐臂等構(gòu)成的立體圖。圖32是表示對(duì)主漏斗補(bǔ)充游戲幣的游戲幣分配調(diào)整手法的流程的流程圖。
圖33是表示卡盤獲獎(jiǎng)口 35的立體圖。
圖34是表示卡盤獲獎(jiǎng)口 35的周圍主要部分的立體圖(局部透視圖)。 符號(hào)說明
l投幣游戲裝置;2衛(wèi)星部;3推動(dòng)部;4大獎(jiǎng)部;5轉(zhuǎn)臺(tái)部;6旋轉(zhuǎn)中心 單元;8游戲幣發(fā)射裝置;IO控制器面板;12游戲幣投入部;14游戲幣輸送 機(jī)構(gòu);17杯狀單元;18轉(zhuǎn)動(dòng)才幾構(gòu);20顯示部;21排出口; 22接受盤;23桿; 25衛(wèi)星用漏斗;26揚(yáng)聲器;27游戲幣搬運(yùn)單元;31筒狀體;32控制棒;33、 34開口部;35、 351、 352卡盤獲獎(jiǎng)口 (具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口); 35a圓盤狀底 部;35b防護(hù)壁部;36推床;37游戲幣臺(tái);38游戲幣回收部;39引導(dǎo)平板(引 導(dǎo)部件);39a傾動(dòng)機(jī)構(gòu);39f、 39n邊緣;41移動(dòng)目標(biāo);42較小目標(biāo);43較大 目標(biāo);44妨礙部;45卡盤獲獎(jiǎng)口; 46下門極部;47上門極部;48切換機(jī)構(gòu); 49游戲幣供給路徑;51游戲幣接受盤;52掃射裝置;53游戲幣供給裝置;54 i走轉(zhuǎn)板;55基臺(tái);80操作臺(tái);81游戲幣供給單元;82游戲幣施力單元;83 游戲幣射出單元;84#:作單元;85臺(tái)座;86第1^t喿作臺(tái)部;87第2操作臺(tái)部; 88支撐單元;89游戲幣發(fā)射驅(qū)動(dòng)單元;91投影單元;92投影儀裝置;93反 射板;94升降機(jī)構(gòu);100主單元;101CPU; 102存儲(chǔ)器;103定時(shí)器;104、 105、 106、 108接口電路;107聲源電路;IIO放大器;200衛(wèi)星單元;201CPU; 202存儲(chǔ)器;203、 204、 206、 208、 209接口電路;205聲源電路;207視頻顯 示電路;211放大器;212電動(dòng)機(jī);213計(jì)數(shù)傳感器;214電動(dòng)機(jī);271游戲幣 引導(dǎo)部件;272搬運(yùn)導(dǎo)軌;273切換擋板;274第1搬運(yùn)路徑;275第2搬運(yùn)路 徑;276游戲幣接受盤;300目標(biāo)單元;301傳感器;302接口; 303冷陰極管; 304發(fā)光元件;400大獎(jiǎng)單元;401、 402電動(dòng)機(jī);403波形傳感器;404電動(dòng) 機(jī);405計(jì)數(shù)傳感器;406滿倉傳感器;411、 421支撐棒;422旋轉(zhuǎn)軸;423 安裝臺(tái)座;441電動(dòng)機(jī);442凸輪;443凸輪從動(dòng)件;444支點(diǎn);445支撐板; 451得獎(jiǎng)口; 452傳感器;453引導(dǎo)路徑;461下門極;462軸;462上門極; 463下門極推動(dòng)器;471上門極;472軸;473上門極推動(dòng)器;480傾斜路徑; 481引導(dǎo)軸;482a游戲幣導(dǎo)入部;482導(dǎo)軌;483斜;皮;483a殺牛面;484電動(dòng)機(jī);485游戲幣通路;486軸承;487旋轉(zhuǎn)^反;487a凸部;488卡定片;489傳 感器;500轉(zhuǎn)臺(tái)單元;501電動(dòng)機(jī);502大獎(jiǎng)傳感器;503位置傳感器;505、 507傾凍+路徑;506、 508落入孔;509框架;511開口部;512底部;513流槽; 521開口部;522底部;523流槽;524開口; 531主漏斗;531a游戲幣量傳 感器;532游戲幣引導(dǎo)部件;533擺動(dòng)桿;531游戲幣出口; 600游戲幣回收單 元;601游戲幣供給電動(dòng)機(jī);700照明單元;800維護(hù)單元;801支撐軸;803 S走轉(zhuǎn)中心軸;811小漏斗;812游戲幣供給電動(dòng)才幾;813游戲幣引導(dǎo)部件;814 游戲幣供給口; 815旋轉(zhuǎn)圓板;821旋轉(zhuǎn)輥;821a外周部;822旋轉(zhuǎn)輥;823 輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī);825設(shè)定表;826活動(dòng);827轉(zhuǎn)數(shù);831發(fā)射軌道;832入射端; 833游戲幣發(fā)射口; 835下表面;836上表面;837游戲幣傳感器;842發(fā)射按 鈕;843觸發(fā)傳感器;844發(fā)光元件;861殼體;862側(cè)壁;863、 864引導(dǎo)孑L; 871殼體;872側(cè)表面;873、 874爪部;875上表面;876游戲幣補(bǔ)充孔;881 鎖定機(jī)構(gòu);891、 892軌跡;卯O接口單元;911目標(biāo)機(jī)構(gòu);912各卡盤獲獎(jiǎng)口; 913開閉機(jī)構(gòu);941電動(dòng)機(jī);943滑動(dòng)器;944支撐臂;944a支撐片;944b突 起;945、 946軸;947滑動(dòng)導(dǎo)軌;948引導(dǎo)部件;948a傾斜部;949緩沖器; Ka基部殼體;Kb控制器殼體;Kc上部殼體;Kd分割板;M游戲幣;Mz槽; OP開口; P開放部;Rl第一區(qū)域;R2第二區(qū)域;R3第三區(qū)域;SL1第1縫; SL2第2縫;Wl第一壁;W2第二壁;Yl左右移動(dòng)方向;Y2轉(zhuǎn)動(dòng)方向;Z 凸條
具體實(shí)施例方式
下面根據(jù)附圖所示的實(shí)施方式的一個(gè)例子來詳細(xì)說明本發(fā)明的構(gòu)成。 圖1 圖32表示本發(fā)明涉及的投幣游戲裝置的實(shí)施方式。該投幣游戲裝置, 以配置有人物等各種機(jī)關(guān)的大型旋轉(zhuǎn)中心單元6為中心,在其周圍呈圓周狀等 間隔配置多個(gè)(以10個(gè)為例)衛(wèi)星部2,可由多個(gè)或多組游戲者同時(shí)進(jìn)行游 戲的屬于所謂大型投幣設(shè)備的一種,當(dāng)游戲者(游戲者)投入了游戲幣M的 情況下,不僅通過推動(dòng)功能來接受游戲幣M的排出,還可以通過執(zhí)行各種游 戲來接受更多游戲幣M的排出,構(gòu)成富有娛樂性/游戲性的投幣游戲裝置。 本實(shí)施方式的投幣游戲裝置,具有用于根據(jù)游戲者的操作向旋轉(zhuǎn)中心單元6等發(fā)射游戲幣M的游戲幣發(fā)射裝置8、把相當(dāng)于得獎(jiǎng)數(shù)量的游戲幣M排出 給游戲者的排出裝置、回收從各衛(wèi)星部2發(fā)射到旋轉(zhuǎn)中心單元6而落下的游戲 幣M的主漏斗531。而且,該投幣游戲裝置,當(dāng)伴游戲幣M向得獎(jiǎng)的衛(wèi)星部 2進(jìn)行排出動(dòng)作,當(dāng)判斷出主漏斗531中的游戲幣M的數(shù)量在既定數(shù)量以下 或者可能在其以下的情況下,從該衛(wèi)星部之外的衛(wèi)星部2中的游戲幣發(fā)射裝置 8自動(dòng)發(fā)射游戲幣M,由主漏斗531回收該游戲幣M,進(jìn)4亍謂為補(bǔ)充用于此后 的游戲幣排出的動(dòng)作。
首先根據(jù)投幣游戲裝置的整體構(gòu)成來進(jìn)行說明。圖1表示本實(shí)施方式的投 幣游戲裝置的外觀圖。該^:幣游戲裝置具有旋轉(zhuǎn)中心單元6、衛(wèi)星部2、推動(dòng) 部3、大獎(jiǎng)部4和轉(zhuǎn)臺(tái)部5,構(gòu)成通過10個(gè)衛(wèi)星部2包圍著旋轉(zhuǎn)中心單元6 和大獎(jiǎng)部4的形態(tài)。大獎(jiǎng)部4與轉(zhuǎn)臺(tái)部5 —起旋轉(zhuǎn)同等程度。
另外,在該投幣游戲裝置中,可以使用游戲幣輸送才幾構(gòu)14向推動(dòng)部3送 出游戲幣M,如果該游戲幣M通過推動(dòng)部3上的狹縫等既定位置等,則與之 聯(lián)動(dòng)地在顯示部20上顯示視頻游戲的圖像。進(jìn)而,該才殳幣游戲裝置可以由通 過游戲者所操作的游戲幣發(fā)射裝置8朝設(shè)置在旋轉(zhuǎn)中心單元6等上的各種對(duì)象 發(fā)射彈出游戲幣M。
構(gòu)成投幣游戲裝置的主體的殼體由基部殼體Ka、控制器殼體Kb和上部 殼體Kc構(gòu)成。在殼體的周圍等間隔配置有10個(gè)衛(wèi)星部2,在各個(gè)衛(wèi)星部2上 突出設(shè)置有控制器面板10 (參見圖1)。另外,上部殼體Kc由能夠視察其內(nèi) 部的透光性部件形成。并且,還可以在相鄰的衛(wèi)星部2之間例如設(shè)置透明或半 透明的分隔板Kd等(參見圖1~圖3)。
衛(wèi)星部2具有顯示部20、排出口 21、接受盤22。顯示部20可通過圖4 所示的衛(wèi)星單元200來顯示^L頻游戲的圖像。排出口 21是該衛(wèi)星部2的向游 戲者排出游戲幣M的供給口。例如在該顯示部20上顯示游戲幣M的對(duì)象的 同時(shí)從該排出口 21排出游戲幣M,由此可以賦予游戲者如同作為顯示部20 的圖像的游戲幣M被排出的感覺。接受盤22儲(chǔ)存從排出口 21排出的游戲幣 M,可由游戲者耳又出。
顯示部20是例如液晶面板等監(jiān)視器裝置,通過包含后述的驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)214 的移動(dòng)機(jī)構(gòu)而可以上下移動(dòng)(參見圖5、圖6)。本實(shí)施方式中雖然顯示部20具有上下升降的移動(dòng)機(jī)構(gòu),然而移動(dòng)方式不限于上下的升降,還包含其他各種 移動(dòng)方式。例如也可以是監(jiān)視器裝置左右滑動(dòng)的方式或以既定的軸旋轉(zhuǎn)的方 式。
另外,各衛(wèi)星部2上設(shè)有與游戲幣投入部12連通的游戲幣輸送機(jī)構(gòu)14, 該游戲幣輸送機(jī)構(gòu)14被設(shè)置成可在持有游戲幣M的狀態(tài)下游動(dòng),且朝向前端 向下方傾斜。該游戲幣輸送機(jī)構(gòu)14具有引導(dǎo)部和導(dǎo)軌(省略圖示)。引導(dǎo)部與 游戲幣投入部12的下側(cè)部分連4妻,是用于4妻受所4史入的游戲幣MiU巴該游戲 幣M送到導(dǎo)軌上的部件。并且,該投幣游戲裝置中,在各衛(wèi)星部2分別設(shè)有 2組游戲幣沖殳入部12和游戲幣輸送才幾構(gòu)14,可由2位游戲者并列同時(shí)進(jìn)行游 戲(參見圖1 )。
進(jìn)而,在各衛(wèi)星部2上設(shè)有推動(dòng)部3。通常在游戲時(shí),進(jìn)行以該4,動(dòng)部3 為目標(biāo)的投幣游戲。推動(dòng)部3具有推床36,在其內(nèi)部并列設(shè)置有2個(gè)外周 設(shè)有多種狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 35 (盆狀體;具俠縫的卡盤獲獎(jiǎng)口);從該推床36 的下方向游戲者側(cè)延伸設(shè)置的游戲幣臺(tái)37;以及在游戲幣臺(tái)37的游戲者側(cè)的 前方開口的游戲幣回收部38。
另外,推床36被設(shè)置為可由游戲者視點(diǎn)來看相對(duì)于固定設(shè)置的游戲幣臺(tái) 37在前后方向上往復(fù)移動(dòng)。進(jìn)而,在推床36上固定有在卡盤獲獎(jiǎng)口 35的前 方隔有間隙而設(shè)置的引導(dǎo)平板39 (引導(dǎo)部件)。該引導(dǎo)平板39通過透明部件 形成,使得游戲者可以視覺辨認(rèn)下方的游戲幣臺(tái)37,并且從推床36—側(cè)向游 戲者一側(cè)朝斜上延伸設(shè)置至游戲幣輸送機(jī)構(gòu)14,與推床36—起在前后方向上 被驅(qū)動(dòng)。
這里,圖33是表示卡盤獲獎(jiǎng)口 35的立體圖,圖34是表示卡盤獲獎(jiǎng)口 35 的周邊主要部分的立體圖(局部透視圖)。如兩圖所示,卡盤獲獎(jiǎng)口 35是將呈 研缽狀且在中央形成有開口 OP的圓盤狀底部35a劃分為第一區(qū)域Rl、第二 區(qū)域R2和第三區(qū)域R3而形成的。在各區(qū)域R1、 R2、 R3之間設(shè)有配置成放 射狀的防護(hù)壁部35b,通過這些防護(hù)壁部35b而劃分出各區(qū)域Rl、 R2、 R3。 并且,卡盤獲獎(jiǎng)口 35在推動(dòng)部36設(shè)置有與后述作為得獎(jiǎng)口的開口部33連通 的開口 OP。
第一區(qū)域R1中,在圓盤狀底部35a的周緣部的一部分上沿著該周緣直立設(shè)置有多個(gè)第一壁Wl,在相鄰的第一壁Wl之間形成有具有大于游戲幣M的
厚度的寬度(第一寬度)的第一狹縫SL1。另外,第二區(qū)域R2中,在圓盤狀 底部35a的周緣部的另一部分上沿著該周緣直立設(shè)置有多個(gè)第二壁W2,在相 鄰的第二壁W2之間形成有具有大于第一狹縫SL1的寬度的寬度(第二寬度) 的第二狹縫SL2。進(jìn)而,第三區(qū)域R3沒有設(shè)置類似所述第一壁Wl和第二壁 W2等的障礙物,在2個(gè)防護(hù)壁部35b之間形成第三區(qū)域R3整體向卡盤獲獎(jiǎng) 口 35的圓周外方開放的開放部P。
另外,第一壁Wl和第二壁W2大致呈楔狀,沿著圓盤狀底部35a的半徑 方向具有既定厚度且形成為尖嘴狀。通過這種形狀的第一壁Wl和第二壁W2, 第一狹縫SL1和第二狹縫SL2沿著圓盤狀底部35a的半徑方向具有既定厚度。 進(jìn)而,在各區(qū)域R1、 R2、 R3上的圓盤狀底部35a的上表面設(shè)有呈放射狀延伸 的多條凸條Z。并且在第一區(qū)域Rl和第二區(qū)域R2中,凸條Z與第一壁W1 和第二壁W2對(duì)應(yīng)地設(shè)置在它們的內(nèi)部正面上。通過這些多條凸條Z,在它們 之間形成有呈放射狀延伸的多個(gè)槽Mz。
另外,如圖34所示,引導(dǎo)平板39具有中央部比兩端部凹陷的形狀,游戲 幣輸送機(jī)構(gòu)14位于該兩端部的上方。另夕卜,如上所述,引導(dǎo)平板39的兩端部 的底壁通過臂部件而支撐著,從而在推床36—側(cè),相比與卡盤獲獎(jiǎng)口 352、 352(都為具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 )相對(duì)的邊緣39n,其相反一側(cè)的邊緣39f較高。 各臂部件與埋i殳于推床36的下端部的傾動(dòng)機(jī)構(gòu)39a相連,通過該傾動(dòng)才兒構(gòu)39a 將引導(dǎo)部件39保持為可以傾動(dòng)。進(jìn)而,在推床36的內(nèi)部設(shè)有內(nèi)置了電動(dòng)機(jī)等 的轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18,通過該轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18,卡盤獲獎(jiǎng)口 351、 352彼此獨(dú)立地以開口 OP為中心轉(zhuǎn)動(dòng)(即左右移動(dòng))。
如后所述,從游戲幣沖殳入部12所對(duì)殳入的游戲幣M通過游戲幣輸送才幾構(gòu) 14被輸出到引導(dǎo)平板39上,由此朝向卡盤獲獎(jiǎng)口 35轉(zhuǎn)動(dòng)??ūP獲獎(jiǎng)口351、 352通常在如圖34的箭頭Yl所示的往復(fù)方向上在既定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行左右 往復(fù)移動(dòng),并且響應(yīng)于推動(dòng)部36的前后往復(fù)移動(dòng)而進(jìn)4亍前后移動(dòng)。游戲幣M 一旦通過如上移動(dòng)的卡盤獲獎(jiǎng)口 35的第一狹縫SL1或第二狹縫SL2,則該游 戲幣M通過形成有槽Mz的圓盤狀底部35a的上表面之后立即到達(dá)開口 OP, 由此落入開口部33內(nèi)而成為卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng)。當(dāng)如上形成卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng)時(shí),便開始后述的抽獎(jiǎng)。另一方面,游戲幣M
被第一壁Wl和第二壁W2所阻擋而不通過第一狹縫SL1或第二狹縫SL2,阻 礙其形成卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng),于是該游戲幣M從卡盤獲獎(jiǎng)口 351、 352和引導(dǎo)平 板39之間落入游戲幣臺(tái)37上得以保持。如果游戲幣M在游戲幣臺(tái)37上蓄積 (堆積),則不久后就會(huì)被推床36推向前方而落入游戲幣回收部38被回收。
大獎(jiǎng)部4在相當(dāng)于特別獎(jiǎng)或頭彩的大獎(jiǎng)處理中動(dòng)作,可以排出既定數(shù)量的 游戲幣M。具體而言,大獎(jiǎng)部4例如具有類似怪物的老板人物這樣的較大目 標(biāo)43或守衛(wèi)較大目標(biāo)43的衛(wèi)兵(門衛(wèi))角色這樣的較小目標(biāo)42,甚至還具 有模擬怪鳥的移動(dòng)目標(biāo)41。較大目標(biāo)43上設(shè)有可通過電動(dòng)機(jī)進(jìn)行擺動(dòng)的象征 手的妨礙部44。
轉(zhuǎn)臺(tái)部5使大獎(jiǎng)部4旋轉(zhuǎn),可以回收所發(fā)射的游戲幣M。后面將詳細(xì)敘 述該構(gòu)成。
這里,圖4和圖7示意性表示推動(dòng)部3或大獎(jiǎng)部4的各目標(biāo)41 43的用于 檢測(cè)游戲幣的結(jié)構(gòu)例。例如較大目標(biāo)43被模仿人物的模型所覆蓋,在中央部 設(shè)置有軸向大致朝向鉛垂方向的筒狀體31。;漠型的一部分(例如中央附近的 才莫仿了眼睛的部分等)為具有孔的凹部,可以把從該部分竄入的游戲幣M由 該孔引導(dǎo)至筒狀體31。也就是說,如果游戲幣M竄入凹部(如果命中),則 可以憑借使其通過筒狀體31來檢測(cè)游戲幣M的命中。
筒狀體31可以使既定直徑以下的游戲幣M由開口部33 (推動(dòng)部3的情 況下為本發(fā)明的"得獎(jiǎng)口")向著開口部34通過,橫貫其中心軸安裝有控制棒 32。該控制棒32具有使從開口部33落下的游戲幣M的朝向在一定范圍內(nèi)對(duì) 齊的功能。筒狀體31由可透光的材質(zhì)、例如樹脂形成,在控制棒32的下方設(shè) 有可檢測(cè)是否存在遮蔽物的發(fā)光元件304和傳感器301。優(yōu)選把控制棒32的 延伸方向與連接發(fā)光元件301和傳感器301之間的^f企測(cè)線設(shè)定為形成直角。
如圖7所示,當(dāng)游戲幣M中最小的游戲幣M的直徑為dl 、最大的游戲幣 M的直徑為d2、筒狀體31的內(nèi)徑為Dl的情況下,將d和Dl設(shè)定為滿足 々2'dl〉Dl〉d2的關(guān)系。當(dāng)筒狀體31的內(nèi)徑小于所發(fā)射的游戲幣M的最大直徑 時(shí),游戲幣M無法通過該筒狀體31。另外,當(dāng)檢測(cè)線與控制棒32構(gòu)成直角 的情況下,必定會(huì)遮蔽檢測(cè)線的游戲幣M的大小為游戲幣面與控制棒32構(gòu)成的角度小于45度的情況。當(dāng)兩者構(gòu)成45度的情況下,由于游戲幣直徑的々2 倍與筒狀體31的內(nèi)徑相等因而上述關(guān)系成立。關(guān)于傳感器301的檢測(cè)線與控 制棒32間的距離D2,設(shè)定為使游戲幣面與檢測(cè)線盡量垂直的朝向控制結(jié)束時(shí) 的距離、例如可與游戲幣直徑為同等程度。
在上述構(gòu)成中,當(dāng)游戲幣M進(jìn)入筒狀體31內(nèi)部而到達(dá)控制棒32的位置 的情況下,只要游戲幣面未與鉛直方向平行,游戲幣M的一部分就會(huì)接觸控 制棒32。 一旦游戲幣M的一部分接觸控制棒32,則如圖7的虛線所示,游戲 幣M會(huì)旋轉(zhuǎn)。該力會(huì)發(fā)生作用而使游戲幣面朝鉛直方向的方向。另外,當(dāng)游 戲幣面與控制棒32的延伸方向具有較大的角度的情況下,該力發(fā)生作用把該 角度抑制得小于45度的角度。作為其結(jié)果,具有滿足上述條件的直徑的游戲 幣M —定會(huì)穿越檢測(cè)線,從而得以檢測(cè)到游戲幣M的通過。
圖8 (B) (F)表示從傳感器301輸出的檢測(cè)信號(hào)的波形。波形(B) 和(C )表示由于對(duì)應(yīng)于游戲幣M的直徑和朝向而遮蔽檢測(cè)線的期間有所不同, 從而脈沖寬度亦有所不同的情況。波形(D)、 (E)和(F)表示出在由控制棒 32賦予游戲幣M以旋轉(zhuǎn)力的情況下,有時(shí)會(huì)相同的游戲幣M在短期間內(nèi)多次 穿越^^測(cè)線,從而產(chǎn)生多個(gè)脈沖的情況。
在本實(shí)施方式的檢測(cè)電路(存在于圖4的主板302中)中,在檢測(cè)信號(hào)從 恒定狀態(tài)H氐電平)向高電平變化的時(shí),可以判定為通過了一個(gè)游戲幣M, 禁止檢測(cè)其后一定期間內(nèi)游戲幣M的通過。例如在每個(gè)既定的取樣期間(例 如2ms左右)對(duì)檢測(cè)信號(hào)的狀態(tài)進(jìn)行檢測(cè),當(dāng)在一定期間(例如3個(gè)取樣) 中檢測(cè)到低電平之后,在一定期間(例如3個(gè)取樣)中檢測(cè)到高電平,則判定 為通過了一個(gè)游戲幣M,之后,在能夠忽視波形(D) (F)中第2個(gè)脈沖的 充分的期間(例如10ms左右)內(nèi)禁止對(duì)狀態(tài)的檢測(cè)。如圖8的波形(A)所 示,還可以在脈沖的上升時(shí)檢測(cè)游戲幣M的通過,在上升之后一定期間T之 內(nèi)禁止一企測(cè)上升。通過上述構(gòu)成,能夠僅通過一個(gè)傳感器來可靠且低廉地檢測(cè) 是否有游戲幣M通過。并且,不用說也可以設(shè)置兩個(gè)以上的傳感器來4企測(cè)是 否有游戲幣M通過。
游戲幣發(fā)射裝置8是在射擊游戲時(shí)由游戲者來操作,用于向目標(biāo)41~43 等逐個(gè)發(fā)射游戲幣M的裝置,按照到游戲者所瞄準(zhǔn)的目標(biāo)的距離對(duì)輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823的轉(zhuǎn)數(shù)進(jìn)行可變控制,并且按照游戲者對(duì)桿23的操作使發(fā)射軌道831 自如地朝向(游戲幣的發(fā)射方向)上下左右的任意方向。 一旦開始了射擊模式, 則啟動(dòng)游戲幣發(fā)射裝置8的輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823,使之成為可由游戲幣發(fā)射裝置 8發(fā)射游戲幣M的狀態(tài)。此時(shí), 一旦游戲者按下了發(fā)射按鈕842,則由發(fā)射軌 道向目標(biāo)發(fā)射游戲幣M。通過經(jīng)過了限制時(shí)間等,從而停止游戲幣發(fā)射裝置8 的輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823,結(jié)束射擊游戲。另外,游戲幣發(fā)射裝置8具有如小漏斗 811等游戲幣供給單元81,向該游戲幣供給單元81自動(dòng)補(bǔ)充游戲幣,可依次 發(fā)射既定數(shù)量的游戲幣。
下面詳細(xì)說明游戲幣發(fā)射裝置8的一個(gè)實(shí)施方式。
圖9和圖IO是表示本實(shí)施方式的游戲幣發(fā)射裝置8的立體圖。圖9是從 發(fā)射游戲幣的游戲幣發(fā)射口 833 —側(cè)進(jìn)行觀察的立體圖,圖IO是從近前側(cè)(游 戲者側(cè))進(jìn)行觀察的立體圖。另外,圖11是本實(shí)施方式的游戲幣發(fā)射裝置8 的右側(cè)面半透^見圖。
游戲幣發(fā)射裝置8包含可以儲(chǔ)藏多個(gè)游戲幣M且可逐個(gè)取出游戲幣M 進(jìn)行提供的游戲幣供給單元81;對(duì)由游戲幣供給單元81提供的游戲幣M施 力而賦予其滑行力,沿著發(fā)射軌道831使其發(fā)射的游戲幣發(fā)射驅(qū)動(dòng)單元89。 另外,游戲幣供給單元81和游戲幣發(fā)射驅(qū)動(dòng)單元89設(shè)置在通過支撐單元88 相對(duì)于臺(tái)座85可擺動(dòng)的樞軸支撐的操作臺(tái)80上。進(jìn)而,游戲幣發(fā)射驅(qū)動(dòng)單元 89具有對(duì)游戲幣M施力而賦予其滑行力的施力單元82;和包含發(fā)射軌道 831的游戲幣射出單元83。至少游戲幣射出單元83相對(duì)于臺(tái)座85可向上下左 右任意的方向進(jìn)行擺動(dòng)。而且還具有用于操作游戲幣發(fā)射裝置8的操作單元 84,使游戲幣M的發(fā)射方向(發(fā)射軌道831的朝向)自如地朝向任意方向。
本實(shí)施方式之中,如圖所示,操作臺(tái)80通過包含游戲幣供給單元81的第 1操作臺(tái)部86和包含游戲幣發(fā)射驅(qū)動(dòng)單元89以及操作單元84的第2操作臺(tái) 部87構(gòu)成。第1操作臺(tái)部86通過支撐單元88與臺(tái)座85連接設(shè)置,其通過相 對(duì)于臺(tái)座85而處于大致垂直方向上的支撐軸801而可以擺動(dòng)地朝游戲領(lǐng)域樞 軸支撐于左右方向(箭頭X802)上。另外,第2操作臺(tái)部87以大致與臺(tái)座 85水平且大致垂直于游戲幣射出單元83的發(fā)射軌道831的長(zhǎng)度方向(游戲幣 發(fā)射方向箭頭X834)的旋轉(zhuǎn)中心軸803為中心,可相對(duì)于第1操作臺(tái)部86在上下方向(箭頭X804)進(jìn)行擺動(dòng)。
第1操作臺(tái)部86的游戲幣供給單元81包含可保持多個(gè)游戲幣M的小漏 斗811和把游戲幣M從小漏斗811提供給游戲幣施力單元82的游戲幣供給電 動(dòng)機(jī)812。小漏斗811以可以拆裝的方式安置在第1操作臺(tái)部86的殼體861 的游戲者側(cè)上部。另外,游戲幣供給電動(dòng)機(jī)812固定設(shè)置在殼體861的內(nèi)側(cè)。 進(jìn)而旋轉(zhuǎn)圓板815與小漏斗811的底面接觸地設(shè)置。旋轉(zhuǎn)圓板815上在整個(gè)周 方向上設(shè)置有多個(gè)可游離嵌合游戲幣M的孔(未作圖示),如果旋轉(zhuǎn)圓板815 通過游戲幣供給電動(dòng)機(jī)812而被旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng),則游離嵌合于旋轉(zhuǎn)圓板815的孔中 的游戲幣M就會(huì)被逐個(gè)送入游戲幣引導(dǎo)部件813,通過該旋轉(zhuǎn)圓板815的送 出力來推出游戲幣M,從游戲幣引導(dǎo)部件813的端部的游戲幣供給口 814向 游戲幣施力單元82提供游戲幣M。
另外,在第2操作臺(tái)部87的殼體871上固定設(shè)有游戲幣施力單元82、游 戲幣射出單元83和操作單元84,可以以旋轉(zhuǎn)中心軸803為中心來一體地進(jìn)行 擺動(dòng)。此時(shí),如果旋轉(zhuǎn)中心軸803位于游戲幣供給單元81的游戲幣供給口 814
較為優(yōu)選。另外,設(shè)置在第1操作臺(tái)部86的殼體861的左右的側(cè)壁862上的 引導(dǎo)孔863、 864與從第2操作臺(tái)部87的殼體871左右的側(cè)面872突出的爪 873、 874卡合,限制了第2操作臺(tái)部87的可動(dòng)范圍。
游戲幣施力單元82具有對(duì)從游戲幣供給單元81提供的游戲幣M強(qiáng)制性 賦予滑行力的單元,經(jīng)施力的游戲幣M被送到游戲幣射出單元83。本實(shí)施方 式中,通過輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823對(duì)旋轉(zhuǎn)輥822進(jìn)行旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng),在2個(gè)旋轉(zhuǎn)輥821 、 822之間夾著游戲幣M通過旋轉(zhuǎn)來賦予滑行力。此時(shí),旋轉(zhuǎn)輥821 、 822分別 設(shè)置為其旋轉(zhuǎn)中心軸朝向大致平行于旋轉(zhuǎn)中心軸803的方向,在旋轉(zhuǎn)中心軸 803的附近,位于相對(duì)于游戲幣引導(dǎo)部件813的游戲幣進(jìn)給面的上下位置。
另外,旋轉(zhuǎn)輥821、 822的外周部821a、 822a通過聚氨酯等軟質(zhì)橡膠構(gòu)成。 而且各旋轉(zhuǎn)輥821、 822優(yōu)選被設(shè)置在旋轉(zhuǎn)中心軸間的距離略小于各旋轉(zhuǎn)輥 821、 822的半徑之和的位置上,外周部821a、 822a在周方向上4妄觸既定長(zhǎng)度。 由此,上下的旋轉(zhuǎn)輥821、 822通過輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823而彼此以相同速度且在 反方向上被旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng),向夾入于旋轉(zhuǎn)輥821、 822的游戲幣M賦予充分的滑行力。并且,在本實(shí)施方式中,使用步進(jìn)電動(dòng)機(jī)作為輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823來控制電 動(dòng)才幾的轉(zhuǎn)凄t。
游戲幣射出單元83中,由游戲幣施力單元82所施力的游戲幣M在發(fā)射 軌道831內(nèi)部滑行,由游戲幣發(fā)射口 833向斜上前方(箭頭X834)凈n射。 發(fā)射軌道831是平板形狀的筒狀體,游戲幣M可沿長(zhǎng)度方向(箭頭X834方 向)在其內(nèi)部滑行。發(fā)射軌道831的一端(入射端832)位于由旋轉(zhuǎn)輥821、 822所施力的游戲幣M的出口附近,下表面835相比上表面836要突出,并 且朝向端部而擴(kuò)展為喇叭狀,形成為游戲幣M易于射入發(fā)射軌道831的形狀。
并且,游戲幣供給單元81的游戲幣供給口 814、旋轉(zhuǎn)中心軸803、旋轉(zhuǎn)輥 821和822的接觸面824、發(fā)射軌道831的入射端832分別從游戲者一側(cè)朝向 深度方向形成為大致直線狀,則可以順暢進(jìn)行游戲幣M的運(yùn)送和射出,因而 是優(yōu)選的。
操作單元84具有作為把持單元發(fā)揮作用的操作桿狀的桿23,以及作為用 于由游戲幣發(fā)射裝置8對(duì)游戲幣M的發(fā)射進(jìn)行指示輸入的輸入單元的發(fā)射按 鈕842。游戲者通過把持該桿23操作游戲幣發(fā)射裝置8,從而可以使游戲幣發(fā) 射口 833向上下左右任意方向擺動(dòng),來確定游戲幣M的發(fā)射方向。本實(shí)施方 式中,桿23被設(shè)置為大致垂直于第2操作臺(tái)部87的殼體871的上表面875, 在桿23的頂部設(shè)置了發(fā)射按鈕842。進(jìn)而,發(fā)射按鈕842的至少一部分是通 過透光性或半透光性部件構(gòu)成的,可以視覺上辨認(rèn)埋入于按鈕內(nèi)部或下部的 LED等發(fā)光元件844所進(jìn)行的發(fā)光。
另外,在第2操作臺(tái)部87的殼體871的上部中央附近設(shè)置有在上下方向 上貫穿殼體871的游戲幣補(bǔ)充孔876,由衛(wèi)星用漏斗25排出的、由后述的第1 搬運(yùn)^各徑274所搬運(yùn)的游戲幣M經(jīng)游戲幣搬運(yùn)單元27而補(bǔ)充到游戲幣供給單 元81的貯存容器811。該游戲幣補(bǔ)充孔876配置于支撐軸801的延長(zhǎng)上部, 即使擺動(dòng)操作臺(tái)80,游戲幣M也能可靠地進(jìn)入貯存容器811。
并且各衛(wèi)星部2在推動(dòng)部3的下側(cè)設(shè)置游戲幣接收盤276 (回收單元), 可以回收從推動(dòng)部3的側(cè)方或后方落下的游戲幣M和/人游戲幣發(fā)射裝置8發(fā) 射的游戲幣M。通過游戲幣接收盤276所回收的游戲幣被送到衛(wèi)星用漏斗25。 該衛(wèi)星用漏斗25作為收納所回收的游戲幣M的游戲幣貯藏單元而發(fā)揮作用。另外,從衛(wèi)星用漏斗25排出的游戲幣M通過作為游戲幣搬運(yùn)單元發(fā)揮作 用的游戲幣引導(dǎo)部件271和搬運(yùn)軌道272,被搬運(yùn)到游戲幣發(fā)射裝置8。拍殳運(yùn) 軌道272在該搬運(yùn)路徑的途中具有切換擋板273,通過未圖示的排出目的地分 配螺線管來切換該切換擋板273,從而把游戲幣M的搬運(yùn)路徑切換到向游戲 幣發(fā)射裝置8搬運(yùn)游戲幣M的路徑(第1搬運(yùn)路徑274 )和用于向進(jìn)行投幣 游戲的領(lǐng)i^排出游戲幣M的^各徑(第2拍《運(yùn)^^徑275 )中的某個(gè)。
進(jìn)而,游戲幣發(fā)射裝置8通過臺(tái)座85被固定在控制器面板10上。另外, 樞軸支撐臺(tái)座85和第1操作臺(tái)部86的支撐單元88具有鎖定^U勾881。該鎖 定機(jī)構(gòu)881在通常游戲期間內(nèi),鎖定支撐單元88而使第1操作臺(tái)部86無法擺 動(dòng), 一旦成為射擊游戲模式,則解除支撐單元88的鎖定,使第1操作臺(tái)部86 可以擺動(dòng)。
才妾著i兌明各目標(biāo)41 43。如上所述,各目標(biāo)41~43在射擊才莫式中使游戲幣 M命中,或者使之成為通過既定的孔等時(shí)的目標(biāo)。并且,各目標(biāo)41 43配置
在相對(duì)于游戲幣發(fā)射裝置的距離和/或高度不同的位置上。
移動(dòng)目標(biāo)(鳥人)41是在各衛(wèi)星部2上配置于顯示部20的后方(旋轉(zhuǎn)中 心單元6側(cè))的模擬怪鳥的對(duì)象,通過包含支撐棒411的擺動(dòng)驅(qū)動(dòng)機(jī)構(gòu)支撐為 可以在上下左右進(jìn)行擺動(dòng),似乎在飛一樣。該移動(dòng)目標(biāo)41的嘴可以開閉,而 且口中設(shè)有游戲幣用的卡盤獲獎(jiǎng)口 (得獎(jiǎng)口 ),可以檢測(cè)移動(dòng)目標(biāo)41的口中是 否進(jìn)入了游戲幣。另外,為了呈現(xiàn)出效果,還可以在眼中嵌入發(fā)光元件,且使 羽毛富有層次。
較小目標(biāo)42和較大目標(biāo)43分別設(shè)置在大獎(jiǎng)部4上(參見圖3等)。這其 中,較小部標(biāo)42例如通過排列在橫向一排上的4個(gè)衛(wèi)兵等機(jī)關(guān)來構(gòu)成。這些 例如4個(gè)較小目標(biāo)42當(dāng)所發(fā)射的游戲幣M命中時(shí)分別各自倒向后方,并且在 游戲幣發(fā)射裝置8進(jìn)行的射擊游戲結(jié)束之后可以一起立起。
如下簡(jiǎn)單表示具體例,預(yù)先設(shè)置通過齒輪與電動(dòng)機(jī)連接的旋轉(zhuǎn)軸422,把 具有較小目標(biāo)42的安裝臺(tái)座423的4根支撐4奉421分別可相對(duì)于旋轉(zhuǎn)軸422 自如進(jìn)行旋轉(zhuǎn)地安裝在該旋轉(zhuǎn)軸422上(參見圖3、圖14)。因此如果發(fā)射游 戲幣M使其命中,則該較小目標(biāo)42就會(huì)以旋轉(zhuǎn)軸422為中心而和安裝臺(tái)座 423和支撐一奉421 —起倒向后方。關(guān)于各個(gè)較小目標(biāo)42是立起還是倒下,例如可以通過傳感器檢測(cè)支撐棒
421等一體安裝的被檢測(cè)用的突起位于哪個(gè)位置來進(jìn)行判定。另外,在旋轉(zhuǎn)軸 422上例如等間隔地一體配置了 4個(gè)凸輪,把可以碰上較小目標(biāo)42和支撐棒 421等的銷安裝在該凸輪上。驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī),通過齒輪使旋轉(zhuǎn)軸422向前方旋轉(zhuǎn), 從而使各凸輪和銷一體旋轉(zhuǎn),可以使用該銷一次性立起4個(gè)較小目標(biāo)42。
如果這樣使較小目標(biāo)42處于立起了的狀態(tài),則接下來使電動(dòng)機(jī)與齒輪反 轉(zhuǎn),使旋轉(zhuǎn)軸422向后方旋轉(zhuǎn),使銷離開較小目標(biāo)42和支撐棒421。由此, 當(dāng)游戲幣M命中較小目標(biāo)42的情況下,較小目標(biāo)42成為可倒向后方的自由 狀態(tài)。并且,還可以使旋轉(zhuǎn)軸422向后方持續(xù)旋轉(zhuǎn)1周左右,使用各銷將4 個(gè)4交小目標(biāo)42 —起向后方》文倒。
較大目標(biāo)43被設(shè)定為接續(xù)所述較小目標(biāo)42的射擊游戲的標(biāo)的(參見圖 3)。作為一個(gè)例子,例如在本實(shí)施方式中通過模擬作為怪物首領(lǐng)的人物的機(jī)關(guān) 來構(gòu)成該較大目標(biāo)43。另外,在該較大目標(biāo)43上設(shè)有卡盤獲獎(jiǎng)口 45和妨礙 部44,該卡盤獲獎(jiǎng)口 45具有所發(fā)射的游戲幣M可通過的得獎(jiǎng)口 451和檢測(cè) 游戲幣M通過該得獎(jiǎng)口 451的傳感器452,該妨礙部44通過進(jìn)行既定的動(dòng)作 阻礙游戲幣M進(jìn)入該卡盤獲獎(jiǎng)口 45 (參見圖15等)。
妨礙部44的構(gòu)成例如以下所示。即,設(shè)置有通過電動(dòng)機(jī)441來進(jìn)行驅(qū)動(dòng) 的凸輪442,還設(shè)置有從動(dòng)于該凸輪442的凸輪從動(dòng)件443 (參見圖16)。雖 然沒有詳細(xì)地表示出來,然而該凸輪從動(dòng)件443的結(jié)構(gòu)為與凸輪442的凸輪面 接觸而被施加力,或是卡合在該凸輪442的凸輪槽中等,從動(dòng)于該凸輪442 以支點(diǎn)444為中心4罷動(dòng)。
另外,支撐板445與該凸輪從動(dòng)件443形成為一體,例如在該支撐板445 上安裝有模擬了怪物手腕的妨礙部44。妨礙部44的動(dòng)作部的前端部分(例如 手部分)位于得獎(jiǎng)口 451的近前(參見圖3等)。因此,如果凸輪從動(dòng)件443 和支撐板445擺動(dòng),則妨礙部44與之同樣地也會(huì)擺動(dòng),上下移動(dòng)前端部分(手 部)以周期性妨礙游戲幣M進(jìn)入得獎(jiǎng)口 451。
另外,在本實(shí)施方式中,在得獎(jiǎng)口 451的兩側(cè)設(shè)置上述那樣的妨礙部44, 形成了仿佛模擬了怪物的較大目標(biāo)43的雙臂上下振動(dòng)的機(jī)關(guān)(參見圖3等)。 這種情況下,用于使相反側(cè)的妨礙部44動(dòng)作的構(gòu)成可與上述結(jié)構(gòu)相同。這種情況下,雖然也可以以相同相位使左右的妨礙部44同時(shí)上下移動(dòng),然而本實(shí)
施方式中,使相位錯(cuò)開半個(gè)周期,左右一對(duì)的動(dòng)作部彼此向相反方向同時(shí)進(jìn)行
動(dòng)作。進(jìn)行這種動(dòng)作的妨礙部44通過適當(dāng)提升射擊游戲的命中難度而可以提 高游戲的趣味性。并且,當(dāng)這樣配置了左右一對(duì)的妨礙部44的情況下,既可 以使彼此的前端部分(例如手部)不重合而彼此不會(huì)干擾地上下移動(dòng),也可以 配置為通過前端部分重合的形式前后^l普開雙臂來上下移動(dòng)。
進(jìn)而,較大目標(biāo)43的卡盤獲獎(jiǎng)口 45如下構(gòu)成。首先,得獎(jiǎng)口451是通過 呈噴嘴狀且縱深變窄的形狀的例如樹脂成型品來形成的(參見圖15)。射入該 得獎(jiǎng)口 451的游戲幣M通過形成于該得獎(jiǎng)口 451的深處的引導(dǎo)路徑453而進(jìn) 入下方,落入傾斜路徑505上繼而被引導(dǎo)至與傾斜路徑507(參見圖3)。另外, 在引導(dǎo)路徑453的途中設(shè)有檢測(cè)游戲幣M通過的傳感器452,可以對(duì)射入得 獎(jiǎng)口 451的游戲幣M的個(gè)數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)(參見圖15 )。這種卡盤獲獎(jiǎng)口 45例如 被設(shè)置作為上述怪物的中央的眼睛的機(jī)關(guān)(參見圖l等)。另外,根據(jù)需要在 卡盤獲獎(jiǎng)口 45的得獎(jiǎng)口 451等處一并設(shè)置有燈飾。
接著,說明大獎(jiǎng)部4的用于游戲幣貯存和排出的機(jī)構(gòu)(參見圖14等)。本 實(shí)施方式中,使用由下門極部46和上門極部47構(gòu)成的2段結(jié)構(gòu)的門極部來作 為大獎(jiǎng)部4的用于游戲幣貯存和排出的機(jī)構(gòu)。
下門極部46是設(shè)置在上述較小目標(biāo)42的近前處的用于游戲幣貯存和排出 的機(jī)構(gòu)(參見圖14等)。構(gòu)成下門極部46的下門極461設(shè)置成可以軸462為 中心在前后方向上轉(zhuǎn)動(dòng),可以在直立狀態(tài)下貯存游戲幣M,通過倒向前方來 一次性排出所貯存的游戲幣M。對(duì)這種使下門極461動(dòng)作的構(gòu)成沒有特別限 定,例如可使用電動(dòng)機(jī)或齒輪等,然而本實(shí)施方式中使用未圖示的拉力螺旋彈 簧把下門極461推向后方(較小目標(biāo)42 —方),通常情況下該下門極461為直 立狀態(tài)(參見圖14)。這種情況下,使用可承受所貯存的游戲幣M的重量的 部件來作為拉力螺旋彈簧,僅憑借游戲幣M的貯存下門極461是不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)的。
另外,在下門極461的后方(較小目標(biāo)42的近前處)設(shè)有可在大獎(jiǎng)部4 中沿著游戲幣M流經(jīng)的斜面進(jìn)行滑動(dòng)的下門極推動(dòng)器463 (參見圖14)。本實(shí) 施方式之中,使該下門極推動(dòng)器463朝前方滑動(dòng),在其前端按動(dòng)下門極461 而倒向前方, 一次性排出所貯存的游戲幣M。排出后使下門極推動(dòng)器463向后方滑動(dòng)返回原處,則被拉力螺旋彈簧所拉伸的下門極461隨之再次成為直立
狀態(tài)(參見圖14)。
并且,不對(duì)用于使下門極推動(dòng)器463滑動(dòng)的機(jī)構(gòu)進(jìn)行特別限定,雖然沒有 圖示,然而例如在本實(shí)施方式中使用電動(dòng)機(jī)或引導(dǎo)部件等。
上門極部47是設(shè)置在較小目標(biāo)42的后方且位于較大目標(biāo)43的近前處的 用于貯存和排出游戲幣的機(jī)構(gòu)(參見圖14等)。構(gòu)成上門極部47的上門極471 設(shè)置成可以軸472為中心在前后方向上轉(zhuǎn)動(dòng),可以在直立狀態(tài)下貯存游戲幣 M,通過倒向前方來一次性排出所貯存的游戲幣M。對(duì)這種使上門極471動(dòng)作 的構(gòu)成沒有特別限定,例如可使用電動(dòng)機(jī)或齒輪等,然而本實(shí)施方式中使用未 圖示的拉力螺旋彈簧把上門極471推向后方(較大目標(biāo)43 —方),通常情況下 該上門極471為直立狀態(tài)(參見圖14)。這種情況下,拉力螺旋彈簧使用可承 受所貯存的游戲幣M的重量的部件,僅憑借游戲幣M的貯存上門極471是不 會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)的。
另外,上門極471的后方(較大目標(biāo)43的近前處)設(shè)有可在大獎(jiǎng)部4中 沿著游戲幣M流經(jīng)的斜面進(jìn)行滑動(dòng)的上門極推動(dòng)器473 (參見圖14)。本實(shí)施 方式之中,使該上門極推動(dòng)器473朝前方滑動(dòng),在其前端按動(dòng)上門極471而倒 向前方, 一次性排出所貯存的游戲幣M。排出后4吏上門極推動(dòng)器473向后方 滑動(dòng)返回原處,則被拉力螺旋彈簧所拉伸的上門極471隨之再次成為直立狀態(tài) (參見圖14)。
并且,不對(duì)用于使上門極推動(dòng)器473滑動(dòng)的機(jī)構(gòu)進(jìn)行特別限定,雖然沒有 圖示,然而例如在本實(shí)施方式中使用電動(dòng)機(jī)或引導(dǎo)部件等。順便說一下,本實(shí) 施方式中僅在4個(gè)較小目標(biāo)42 (以及對(duì)其進(jìn)行支撐的支撐棒421 )都倒向后方 而退避開的狀態(tài)時(shí),使上門極推動(dòng)器473動(dòng)作,使上門極471倒向前方(參見 圖14)。
在本實(shí)施方式中, 一旦在對(duì)于目標(biāo)42、 43的射擊游戲中達(dá)到了一定條件 的情況下,則歸并貯存于下門極部46和上門極部47的游戲幣M,進(jìn)行排出 到游戲者處的動(dòng)作。此處所謂的一定條件可以設(shè)定各種條件,例如,可舉出在 規(guī)定期間內(nèi)向上述較大目標(biāo)43的卡盤獲獎(jiǎng)口 45射入既定個(gè)數(shù)以上的游戲幣M 的情況。并且在本實(shí)施方式的投幣游戲裝置1中,上述下門極461和上門極471 分別作為模擬了要塞中的第l城門、第2城門的機(jī)關(guān)而構(gòu)成。例如在放倒了較 小目標(biāo)42和較大目標(biāo)43的情況下,通過實(shí)施放倒這些下門極461和上門極 462的動(dòng)作,從而可以讓游戲者享受到似乎是陸續(xù)打倒了敵人攻入要塞那樣的 氣氛和間隔,換言之就如所謂角色扮演游戲那樣依次在關(guān)卡中行進(jìn)的氣氛和感 覺。
另夕卜,根據(jù)上述那樣的各門極部46、 47構(gòu)成的游戲幣貯存和排出機(jī)構(gòu), 可以由處于可視范圍內(nèi)的游戲者或者其他人在視覺上直接觀察到大獎(jiǎng)部4所 貯存的大量游戲幣M。由此,使希望抽中大獎(jiǎng)獲得該大量的游戲幣M、或者 希望觀看到該大量的游戲幣M被一次性排出的情景的能動(dòng)性發(fā)揮作用,可進(jìn) 一步喚起對(duì)于該投幣游戲裝置1的興趣。
接著,說明用于切換對(duì)大獎(jiǎng)部4的游戲幣供給、尤其是切換游戲幣供給路 徑49的機(jī)構(gòu)(參見圖17、圖18)。雖然在其他項(xiàng)目中已有描述,然而對(duì)于大 獎(jiǎng)部4的游戲幣供給是通過,將被回收于旋轉(zhuǎn)中心單元6的底部的游戲幣M, 由具備游戲幣引導(dǎo)部件532的游戲幣供給裝置53依次送入來進(jìn)行的。
另外,本實(shí)施方式的投幣游戲裝置1具有當(dāng)從上述游戲幣供給裝置53的 游戲幣出口 534提供游戲幣M時(shí),用于切換游戲幣供給路徑49的切換才幾構(gòu) 48 (參見圖17、圖18)。有多種可用于切換游戲幣供給路徑49的機(jī)構(gòu),例如 本實(shí)施方式的切換機(jī)構(gòu)48由配置在游戲幣M在大獎(jiǎng)部4流經(jīng)的傾斜路徑480 的下部且軸為橫向(垂直于游戲幣M的排出方向的橫向方向)的引導(dǎo)軸481、 沿著該引導(dǎo)軸481而在橫向上滑動(dòng)的導(dǎo)軌482和斜坡483、使這些導(dǎo)軌482和 斜坡483滑動(dòng)的電動(dòng)機(jī)484等構(gòu)成(參見圖17、圖18)。 2根引導(dǎo)軸481被配 i^^皮it匕+4亍。
導(dǎo)軌482是將從游戲幣出口 534提供來的游戲幣M引導(dǎo)至下門極部46的 引導(dǎo)路徑,殺+坡483是將從游戲幣出口 534提供來的游戲幣M引導(dǎo)至上門極 部47的引導(dǎo)路徑。這些導(dǎo)軌482和斜坡483形成為一體,可沿著引導(dǎo)軸481 一體滑動(dòng)(參見圖17、圖18)。其中,導(dǎo)軌482是使斜坡483的橫向旁通的例 如剖面為通道形狀的供給路徑,把游戲幣M引導(dǎo)至與下門極部46相連的游戲 幣通^各485。該導(dǎo)4九482的游戲幣導(dǎo)入部482a為易于導(dǎo)入游戲幣M的較寬的開口部。另一方面,斜;皮483是具有斜面483a的部件,該斜面483a朝中央傾 斜以把游戲幣M導(dǎo)向傾斜路徑480,當(dāng)通過滑動(dòng)而處在位于游戲幣出口 534 前方的狀態(tài)時(shí),4巴從該游戲幣出口 534提供來的游戲幣M導(dǎo)向上門才及部47(參 見圖17中假想線所示箭頭)。
另夕卜,導(dǎo)軌482和斜i皮483通過可以沿著引導(dǎo)軸481移動(dòng)的例如通道形狀 的軸承486而支撐(參見圖18)。進(jìn)而,在導(dǎo)軌482和斜坡483的下方設(shè)有旋 轉(zhuǎn)板487。該旋轉(zhuǎn)板487通過卡定片488,把電動(dòng)機(jī)484的驅(qū)動(dòng)力傳遞到導(dǎo)軌 482和斜坡483,該卡定片488與該旋轉(zhuǎn)板487上的凸部487a和軸承486等形 成為一體的。另外,根據(jù)可以檢測(cè)旋轉(zhuǎn)板487的旋轉(zhuǎn)量的傳感器489的輸出, 可以檢測(cè)導(dǎo)軌482和斜坡483的位置(參見圖18)。
并且,在上述大獎(jiǎng)部4的用于游戲幣貯存和排出的機(jī)構(gòu)中,可采用所謂的 漸進(jìn)方式。這是對(duì)游戲者投入游戲幣的數(shù)量計(jì)數(shù)到達(dá)既定個(gè)數(shù)的時(shí)候(例如每 當(dāng)所有游戲者的合計(jì)游戲幣投入數(shù)量計(jì)數(shù)為IO個(gè)的時(shí)候)增加積累值的方式, 該積累值可以表示為所謂的大獎(jiǎng)值。根據(jù)這種漸進(jìn)方式,由于隨著積累值的增 加,中獎(jiǎng)時(shí)的排出數(shù)量也會(huì)增加,因而能夠強(qiáng)烈吸引游戲者的興趣。并且,當(dāng) 采用這種漸進(jìn)方式的情況下,將會(huì)對(duì)應(yīng)于積累值的增加而將游戲幣M從游戲 幣供給裝置53提供到大獎(jiǎng)部4。
下面說明旋轉(zhuǎn)中心單元6的轉(zhuǎn)臺(tái)部5的結(jié)構(gòu)的一個(gè)例子。圖19是表示轉(zhuǎn) 臺(tái)部5的結(jié)構(gòu)的立體圖。如圖19所示,轉(zhuǎn)臺(tái)部5具有游戲幣接受盤51、掃射 裝置52、游戲幣供給裝置53、旋轉(zhuǎn)板54和基臺(tái)55。除去游戲幣接受盤51和 基臺(tái)55之外的構(gòu)成要素都通過相同的旋轉(zhuǎn)軸而同時(shí)旋轉(zhuǎn)。
游戲幣接受盤51在中央具有開口部511,成為從其周圍的環(huán)狀部回收游 戲幣M的形狀。由開口部511朝外周部架設(shè)有未圖示的梁。游戲幣接受盤51 上設(shè)有可以回收散落在旋轉(zhuǎn)中心單元(或配置在其上部的目標(biāo)42、 43)周圍 的游戲幣M的錐形狀的底部512。底部512的最低部分開口 ,與流槽513連 接。通過該構(gòu)成,散落在游戲幣接受盤51內(nèi)的游戲幣M滑過底部512而從流 槽513中^f皮排出。
掃射裝置52為具有開口部521的圓環(huán)形狀。在掃射裝置52上設(shè)有朝向最 低部分(最深部分)的開口 524呈錐狀傾斜的底部522。開口 524上設(shè)有可使游戲幣M穩(wěn)定地落下的流槽523。通過該構(gòu)成,落入掃射裝置內(nèi)的游戲幣M 集中在開口 524這一個(gè)部位上,然后從流槽523中被排出。
游戲幣供給裝置53可以把通過掃射裝置52集中的游戲幣M提供到大獎(jiǎng) 部4。本實(shí)施方式的情況下,游戲幣供給裝置53具有主漏斗(游戲幣回收容 器)531、游戲幣供給電動(dòng)機(jī)601、游戲幣引導(dǎo)部件532、擺動(dòng)桿533和計(jì)數(shù)傳 感器405。
主漏斗531是用于對(duì)從各衛(wèi)星部2向旋轉(zhuǎn)中心單元6 (或設(shè)置在其上部的 目標(biāo)42、 43)發(fā)射而落入下方的游戲幣M進(jìn)行回收的回收容器(參見圖3)。 本實(shí)施方式的情況下,落入旋轉(zhuǎn)中心單元6的范圍內(nèi)的游戲幣M都被該主漏 斗531所回收。在主漏斗531的底部設(shè)有未圖示的游戲幣輸出裝置。另外,雖 然沒有詳細(xì)地進(jìn)行圖示,然而本實(shí)施方式的主漏斗531設(shè)有游戲幣量傳感器 531a (參見圖3)。該游戲幣量傳感器531a可以作為檢測(cè)該主漏斗內(nèi)的游戲幣 回收量(貯存量)是否超過了既定量的傳感器(空倉傳感器,near empty sensor) 來發(fā)揮作用。
游戲幣輸出裝置可以使設(shè)置多個(gè)可嵌合插入游戲幣M的孔的圓盤旋轉(zhuǎn), 依次把游戲幣M送到游戲幣引導(dǎo)部件532內(nèi)。作為游戲幣搬運(yùn)機(jī)構(gòu)發(fā)揮作用 的游戲幣引導(dǎo)部件532成為游戲幣M的通道,可以4吏游戲幣M排成一列進(jìn)4亍 長(zhǎng)距離的搬運(yùn)。當(dāng)游戲幣M從游戲幣引導(dǎo)部件532的出口被排出到大獎(jiǎng)部4 內(nèi)的時(shí)候,擺動(dòng)桿533擺動(dòng),對(duì)應(yīng)于該擺動(dòng)計(jì)數(shù)傳感器405檢測(cè)所排出的游戲 幣M。
旋轉(zhuǎn)板54通過設(shè)置在基臺(tái)55上的電動(dòng)機(jī)501 (只是在本實(shí)施方式中沒有 詳細(xì)地圖示出來)而可以使游戲幣接受盤51、掃射裝置52、游戲幣供給裝置 53 —體旋轉(zhuǎn)。
如下表示從衛(wèi)星部2向旋轉(zhuǎn)中心單元6發(fā)射的游戲幣M直到被主漏斗531 回收為止的流程的一個(gè)例子(參見圖3)。即,例如落入較小目標(biāo)42背后的游 戲幣M通過設(shè)置于旋轉(zhuǎn)中心單元6的該部分的落入孔506而落下,滑過(或 者滾過)傾斜路徑507,然后通過落入孔508落下。落下的游戲幣M進(jìn)而在 上述游戲幣接受盤51、掃射裝置52上滑過(或者滾過),被引導(dǎo)入流槽523 而回收于主漏斗531 (參見圖3、圖19)。如上回收的游戲幣M之后通過對(duì)游戲幣供給電動(dòng)機(jī)601的驅(qū)動(dòng),從而被提供到大獎(jiǎng)部4。
下面說明投幣游戲裝置的控制塊的構(gòu)成。圖4表示使本實(shí)施方式的投幣游 戲裝置動(dòng)作的系統(tǒng)框圖。如圖4所示,作為系統(tǒng)塊具有主單元100、衛(wèi)星單元 200、目標(biāo)單元300、大獎(jiǎng)單元400、轉(zhuǎn)臺(tái)單元500、游戲幣回收單元600、照 明單元700、維護(hù)單元800和接口單元900。其特征在于,作為第l控制裝置 的主單元100和作為第2控制裝置的多個(gè)衛(wèi)星單元200以可進(jìn)行雙向通信的方 式相連,從而形成了分散處理系統(tǒng)。
主單元100可以控制目標(biāo)單元300、大獎(jiǎng)單元400、轉(zhuǎn)臺(tái)單元500、游戲 幣回收單元600、照明單元700和維護(hù)單元800。另外其可以在與各衛(wèi)星單元 200之間收發(fā)數(shù)據(jù)和指令。具體而言,主單元IOO具有CPUIOI、存儲(chǔ)器102、 定時(shí)器103、接口電路104、 105、 106、 108、聲源電路107等。
CPU101通過執(zhí)行收容于存儲(chǔ)器102中的程序,從而作為本發(fā)明的控制裝 置的一部分而可以執(zhí)行圖20和圖21所示的既定處理。存儲(chǔ)器102除了在ROM 部分收容有程序,而且可以提供RAM作為CPU的工作區(qū)域。定時(shí)器103通 過對(duì)石英振蕩器進(jìn)行分頻,每隔既定周期對(duì)CPUIOI劃分區(qū)段,從而可以告知 所經(jīng)過的時(shí)間。
接口電路104進(jìn)行與各衛(wèi)星單元200的雙向串行通信和發(fā)送聲源控制指 令。接口電路105向轉(zhuǎn)臺(tái)單元500發(fā)送電動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)信號(hào),向游戲幣回收單元 600發(fā)送驅(qū)動(dòng)器信號(hào),向照明單元700發(fā)送亮燈指示信號(hào),從轉(zhuǎn)臺(tái)單元500接 收位置傳感器503的4企測(cè)信號(hào)。接口電路106通過接口單元900在其與大獎(jiǎng)單 元400之間輸出電動(dòng)機(jī)401用的較小目標(biāo)驅(qū)動(dòng)信號(hào)、電動(dòng)機(jī)402用的較大目標(biāo) 驅(qū)動(dòng)信號(hào)和電動(dòng)才幾404用的漏斗驅(qū)動(dòng)信號(hào),輸入較大目標(biāo)403的波形傳感器 403、計(jì)數(shù)傳感器405和滿倉傳感器(foil sensor) 406的檢測(cè)信號(hào)。另外向各 目標(biāo)單元300輸出亮燈指示信號(hào),輸入傳感器301的檢測(cè)信號(hào)。
接口電路108輸入檢修單元800和維護(hù)用的操作信號(hào)。聲源電路107內(nèi)置 波形存儲(chǔ)器,響應(yīng)來自CPU101的聲源控制信號(hào)而合成波形,輸出所合成的波 形的聲響信號(hào)。由該聲源電路合成的聲響信號(hào)主要涉及BGM。聲響信號(hào)通過 放大器IIO進(jìn)行功率放大,提供到安裝于投幣游戲裝置主體上的揚(yáng)聲器上。
衛(wèi)星單元200是對(duì)應(yīng)于衛(wèi)星部2而設(shè)置的,可以在與主單元100進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的同時(shí)控制各衛(wèi)星部2。例如,如果是設(shè)置有10個(gè)衛(wèi)星部2的本實(shí)施方 式的投幣游戲裝置,則對(duì)應(yīng)于各衛(wèi)星部2而設(shè)置有10個(gè)衛(wèi)星單元200。具體 而言,該衛(wèi)星單元200在主板上具有CPU201、存儲(chǔ)器202、接口電路203、 204、 206、 208、 209、視頻顯示電路(VDP) 207和聲源電路205。
CPU201通過執(zhí)行容納于存儲(chǔ)器202的程序,從而作為控制裝置的一部分 而可以執(zhí)行圖22、圖23、圖24和圖25所示的既定處理,尤其可以執(zhí)行顯示 在顯示部20上的視頻游戲。存儲(chǔ)器202除了在ROM部分容納有程序和后述 的設(shè)定表825之外,還可以提供RAM部分作為CPU的工作區(qū)域。
接口電路203與主單元100進(jìn)行數(shù)據(jù)和指令的收發(fā),接口電路204接收聲 源控制信號(hào)。接口電路206把電動(dòng)機(jī)212用驅(qū)動(dòng)信號(hào)輸出到向推動(dòng)部3或者各 游戲幣發(fā)射裝置8提供游戲幣M的衛(wèi)星用漏斗25,從計(jì)數(shù)傳感器213輸入檢 測(cè)信號(hào)。接口電路208向使顯示部20移動(dòng)的電動(dòng)才幾214輸出驅(qū)動(dòng)信號(hào),接口 電路209與游戲幣發(fā)射裝置8進(jìn)行數(shù)據(jù)(檢測(cè)信號(hào))和指令的收發(fā),關(guān)于詳細(xì) 情況將在后面描述。
視頻顯示電路207內(nèi)置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)器與幀存儲(chǔ)器,根據(jù)由CPU201的指令所 指定的對(duì)象數(shù)據(jù)與位置信息生成幀圖像,可把視頻信號(hào)輸出到顯示部20,該 CPU201的指令控制視頻游戲的進(jìn)行。聲源電路205內(nèi)置波形存儲(chǔ)器,響應(yīng)于 來自CPU201的聲源控制信號(hào)合成波形,輸出所合成的波形的聲響信號(hào)。通過 該聲源電路合成的聲響信號(hào)主要涉及游戲幣M的發(fā)射聲音和顯示于顯示部20 上的視頻游戲的聲響。聲響信號(hào)通過放大器211進(jìn)行功率放大,提供到例如安 裝于衛(wèi)星部2的桿23旁邊的揚(yáng)聲器等。
目標(biāo)單元300例如是i殳置在推動(dòng)部3或者各目標(biāo)41~43內(nèi)部的單元,其具 有上述傳感器301、主板302和冷陰極管303。另外,雖然沒有圖示,然而目 標(biāo)單元300除此之外還具有圖7和圖26所示的發(fā)光元件304。主+反302輸入 來自傳感器301的檢測(cè)信號(hào),通過上述那樣的判定方法,檢測(cè)游戲幣M的通 過,可以把進(jìn)行了檢測(cè)這一信息輸出到CPU。另外還具有電路,如果檢測(cè)到 游戲幣M通過,則該電路可以使冷陰極管303閃爍,或是對(duì)應(yīng)于來自CPU的 亮燈控制信號(hào),控制冷陰極管303的點(diǎn)亮。冷陰極管303配置為包圍筒狀體 31,通過推動(dòng)部3或目標(biāo)41 43的模具而發(fā)光,該發(fā)光的光量為可以使對(duì)象物發(fā)光的程度。
累積單元400具有驅(qū)動(dòng)較小目標(biāo)42的電動(dòng)機(jī)401 、驅(qū)動(dòng)較大目標(biāo)43的電 動(dòng)機(jī)402,而且還具有驅(qū)動(dòng)其他部件(例如未圖示的漏斗等)的電動(dòng)機(jī)404。 另外還具有檢測(cè)較大目標(biāo)43的妨礙部44的動(dòng)作的波形傳感器403、漏斗的計(jì) 數(shù)傳感器405和滿倉傳感器406。電動(dòng)機(jī)401和電動(dòng)機(jī)402用于分別移動(dòng)目標(biāo) 42、 43而賦予視覺上的效果。電動(dòng)機(jī)404是用于在大獎(jiǎng)處理中排出游戲幣M 的驅(qū)動(dòng)裝置。
波形傳感器403檢測(cè)妨礙部44的位置,使電動(dòng)機(jī)402的動(dòng)作反轉(zhuǎn),使較 大目標(biāo)43顯現(xiàn)出例如雙手上下交替。計(jì)數(shù)傳感器405對(duì)排出游戲幣數(shù)量進(jìn)行 計(jì)數(shù),滿倉傳感器406當(dāng)漏斗內(nèi)填充了游戲幣M的情況下,輸出用以停止繼 續(xù)提供游戲幣的檢測(cè)信號(hào)。
轉(zhuǎn)臺(tái)單元500是轉(zhuǎn)臺(tái)部5的控制塊,具有電動(dòng)機(jī)501、大獎(jiǎng)傳感器502和 位置傳感器503。電動(dòng)機(jī)501為了使旋轉(zhuǎn)板54旋轉(zhuǎn)而設(shè)置在基臺(tái)55上。大獎(jiǎng)
置傳感器503設(shè)置在每個(gè)衛(wèi)星部2上,是用于確定與各衛(wèi)星部2對(duì)應(yīng)的目標(biāo)的 位置傳感器。
游戲幣回收單元600除了具有累積用游戲幣供給裝置53之外,還具有多 個(gè)用于向各衛(wèi)星部2的游戲幣發(fā)射裝置8提供游戲幣M的游戲幣供給裝置(省 略圖示)的游戲幣供給電動(dòng)機(jī)601。照明單元700是配置有對(duì)游戲空間進(jìn)行照 明的照明器具的單元。維護(hù)單元800配置有維護(hù)用復(fù)位開關(guān)、電源接通開關(guān)、 試驗(yàn)用選擇開關(guān)、聲響音量調(diào)節(jié)器等。接口單元900具有用于把旋轉(zhuǎn)的目標(biāo)單 元300和大獎(jiǎng)單元400與正在靜止的主單元100電連接起來的接口機(jī)構(gòu)。
圖2是本實(shí)施方式的游戲幣發(fā)射裝置8的系統(tǒng)框圖的概要。各游戲幣發(fā) 射裝置8具有檢測(cè)發(fā)射按4丑842被按下了的觸發(fā)傳感器843;檢測(cè)游戲幣M 通過了發(fā)射軌道831的游戲幣傳感器837;當(dāng)射擊游戲時(shí)被驅(qū)動(dòng),按照目標(biāo)(標(biāo) 的)的距離等而控制轉(zhuǎn)數(shù)的輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823;在對(duì)發(fā)射按鈕842的按下進(jìn)行 檢測(cè)的期間,用于使小漏斗811進(jìn)行動(dòng)作的游戲幣供給電動(dòng)機(jī)812;以及鎖定 第1操作臺(tái)部86以及對(duì)其解除鎖定的支撐單元88的鎖定機(jī)構(gòu)881。它們通過 接口電路(I/O) 209與衛(wèi)星單元200的CPU201等連接。而且,把來自觸發(fā)傳感器843和游戲幣傳感器837的4全測(cè)信號(hào)輸出到接口 電路(1/0 ) 209,從接口電路209輸入電動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng)控制指令等。并且,CPU201 通過執(zhí)行容納于存儲(chǔ)器202的ROM部分的既定的程序,從而作為控制單元發(fā) 揮作用,以進(jìn)行控制游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射游戲幣M、控制對(duì)游戲幣發(fā)射裝 置8的游戲幣M的補(bǔ)充。
圖13是把射擊游戲中實(shí)施的事件與從游戲幣發(fā)射裝置8所發(fā)射的游戲幣
的一個(gè)例子。如圖13所示,設(shè)定表825是按照讓游戲者對(duì)準(zhǔn)的多個(gè)目標(biāo)(事 件826)的各個(gè),分別對(duì)應(yīng)輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823的轉(zhuǎn)數(shù)827的表形式的數(shù)據(jù)。電 動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)數(shù)是按照游戲幣發(fā)射裝置8到各目標(biāo)的距離和/或高度而預(yù)先設(shè)定的, 將轉(zhuǎn)數(shù)調(diào)整為游戲幣剛好到達(dá)各目標(biāo)的程度。在圖13所示的例子中,標(biāo)的為
移動(dòng)目標(biāo)41的時(shí)候的輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823每分鐘轉(zhuǎn)數(shù)被設(shè)定為2000 2100rpm。 下面將較小目標(biāo)42設(shè)定為3000 3100rpm 、將較大目標(biāo)43設(shè)定為 4200 4300rpm、將目標(biāo)機(jī)構(gòu)911設(shè)定為2800 2900rpm。
并且該設(shè)定表825存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器202的ROM中,當(dāng)CPU201對(duì)輥驅(qū)動(dòng)電 動(dòng)機(jī)823進(jìn)行驅(qū)動(dòng)控制時(shí)來進(jìn)行參照。
圖27是表示本實(shí)施方式的游戲幣發(fā)射裝置8所發(fā)射的游戲幣的軌跡的圖。 如圖16所示,瞄準(zhǔn)移動(dòng)目標(biāo)41時(shí),調(diào)整游戲幣的發(fā)射速度(電動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)數(shù)), 使描繪出游戲幣剛好到達(dá)移動(dòng)目標(biāo)41的軌跡891。同樣地,瞄準(zhǔn)較小目標(biāo)42、 較大目標(biāo)43和目標(biāo)機(jī)械911時(shí),調(diào)整游戲幣的發(fā)射速度,從而描繪出游戲幣 到達(dá)這些目標(biāo)的軌跡892、 893和894。
接著說明天花板投影儀卡盤獲獎(jiǎng)口裝置的結(jié)構(gòu)。本實(shí)施方式的投幣游戲裝 置1中,在所謂的超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī)事件(在后面進(jìn)行說明)中,4巴成為收容于天 花板上的狀態(tài)的該天花板投影儀卡盤獲獎(jiǎng)口裝置驅(qū)動(dòng)到位于該游戲者眼前,實(shí) 施以射擊游戲?yàn)橹行牡男碌氖录?br> 該天花板投影儀卡盤獲獎(jiǎng)口裝置具有通過在所收容的初期位置(參見圖 29)與作為射擊游戲的目標(biāo)的位置之間升降的目標(biāo)盤構(gòu)成的投影單元91;用 于如上使投影單元91升降的機(jī)構(gòu);以及用于向投影單元91的表面投影既定的 映像的投影儀裝置92。投影單元91是在其表面具有多個(gè)目標(biāo)(得獎(jiǎng)口 )的例如通過圓盤構(gòu)成的
目標(biāo)盤。本實(shí)施方式之中,例如6個(gè)目標(biāo)機(jī)械911沿著該投影單元91的外周 呈周狀且等間隔地配置著。這種情況下,可以在這些目標(biāo)機(jī)械911之間設(shè)置偽
目標(biāo),配置共計(jì)12個(gè)目標(biāo)。并且在圖28等中對(duì)該目標(biāo)機(jī)械911進(jìn)行了簡(jiǎn)化, 通過圓柱狀的突起來表現(xiàn)(參見圖28等)。
目標(biāo)機(jī)械911作為標(biāo)的配置于投影單元91。各個(gè)目標(biāo)機(jī)械911設(shè)有游戲
幣用的卡盤獲獎(jiǎng)口 (得獎(jiǎng)口 ) 912,而在各卡盤獲獎(jiǎng)口 912上設(shè)有用于開閉該 得獎(jiǎng)口的開閉機(jī)構(gòu)913 (參見圖31)。例如本實(shí)施方式的情況下,該開閉機(jī)構(gòu) 913模擬口部而形成,通過對(duì)該目標(biāo)機(jī)械911施加的機(jī)關(guān)和投影在該目標(biāo)機(jī)械 911上的視頻等效果,從而賦予一種似乎開閉口部的視覺感受。
投影儀裝置92是用于向投影單元91的表面投影既定的映像的裝置。這種 情況下,雖然也可以通過投影儀裝置92直接照射投影單元91來投影映像,然 而本實(shí)施方式中則通過鏡子等反射板93進(jìn)行一次反射,然后投影在投影單元 91上(參見圖30)。這種情況下,由于即使把^L影儀裝置92配置在投影單元 91的上方也能確保所需的投影距離,因而能夠緊湊地配置這些裝置。這些投 影儀裝置92、反射板93、投影單元91都配置于轉(zhuǎn)臺(tái)單元500上,在投幣游戲 裝置1的內(nèi)部與該轉(zhuǎn)臺(tái)單元500—起旋轉(zhuǎn)(參見圖3等)。
接著說明用于使投影單元91升降的機(jī)構(gòu)(用符號(hào)94表示)(參見圖29 等)。例如本實(shí)施方式之中,通過電動(dòng)機(jī)941和進(jìn)給螺紋942使投影單元91 在前后方向上滑動(dòng),進(jìn)而與此時(shí)的動(dòng)作連動(dòng)而下降,進(jìn)行使游戲者側(cè)可以觀察 到其表面的動(dòng)作。
電動(dòng)機(jī)941是使投影單元91升降時(shí)的驅(qū)動(dòng)源,固定于轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的框 架509,該轉(zhuǎn)臺(tái)單元500設(shè)置有該^殳影單元91。在該電動(dòng)才幾941的輸出軸上以 同軸旋轉(zhuǎn)的方式連接有在前后方向(連接衛(wèi)星部2與該轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的方向) 上延伸的進(jìn)給螺紋942。該進(jìn)給螺紋942上咬合了可在前后方向上移動(dòng)的滑動(dòng) 器943,按照進(jìn)給螺紋942的旋轉(zhuǎn)量進(jìn)行滑動(dòng)。
另 一方面,投影單元91通過例如左右配置的一對(duì)支撐臂944而支撐著(參 見圖31等)。進(jìn)而在支撐臂944上彼此平行地安裝有在左右方向上延伸的2 根軸945、 946。其中第1軸945安裝于支撐臂944的端部附近。另外第2軸946例如通過支撐片944a安裝在支撐臂944上位于投影單元91與第1軸945 之間的位置上(參見圖31 )。并且,突起944b為在緩沖器949的一端可旋轉(zhuǎn) 的狀態(tài)下進(jìn)行安裝而形成。緩沖器949的另一端側(cè)以可旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)安裝于滑動(dòng) 器943上。
此處,第1軸945以可相對(duì)于上述滑動(dòng)器943進(jìn)行相對(duì)旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)連接起 來(參見圖29)。進(jìn)而,第1軸945的兩端部分被滑動(dòng)導(dǎo)軌947所引導(dǎo),沿著 該滑動(dòng)導(dǎo)軌947可以在前后方向上移動(dòng)。滑動(dòng)導(dǎo)軌947例如設(shè)置在框架509 的內(nèi)側(cè),形成為4皮此相對(duì)的一對(duì)。
進(jìn)而,用于使投影單元91升降的升降機(jī)構(gòu)94具有帶傾斜部948a的引導(dǎo) 部件948 (參見圖29、圖30)。上述第2軸946的兩端部成為例如搭載于該引 導(dǎo)部件948的狀態(tài),沿著該引導(dǎo)部件948被引導(dǎo)。例如本實(shí)施方式的投幣游戲 裝置l中,第2軸946沿著引導(dǎo)部件948的傾斜部948a滑落,伴隨與此,投 影單元91在向前方突出的同時(shí)下降,以位于游戲者眼前的方式動(dòng)作(參見圖 30等)。
說明一下如上構(gòu)成的升降機(jī)構(gòu)94的動(dòng)作(參見圖28等)。首先,當(dāng)投影 單元91處于在初期位置上的狀態(tài)、即被收容于投幣游戲裝置1的天花板部分 的狀態(tài)時(shí)(參見圖29),驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)941而把進(jìn)給螺紋942送到前方(圖29 中的箭頭方向)。伴隨與此,第1軸945沿著滑動(dòng)導(dǎo)4九947向前方移動(dòng),而第 2軸946沿著引導(dǎo)部件948向前方移動(dòng)。伴隨這種動(dòng)作,投影單元91移動(dòng)而 向前方突出。繼續(xù)進(jìn)行該動(dòng)作的話,則第2軸946會(huì)交叉于引導(dǎo)部件948的傾 斜部948a上,之后沿著該傾斜部948a的斜邊一邊下降一邊向前方移動(dòng)。與該 動(dòng)作同步地,在投影單元91的滑動(dòng)動(dòng)作上加入向前方旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作,從天花板 突出且下降,最終位于游戲者眼前而停止(參見圖30)。
本實(shí)施方式之中,如上所述對(duì)位于游戲者眼前的狀態(tài)下的投影單元91, 通過投影儀裝置92和反射板93投影例如圓環(huán)狀的輪盤和配置在該輪盤外周的 目標(biāo)機(jī)械911的投影儀圖像,映出輪盤的旋轉(zhuǎn)影像和目標(biāo)機(jī)械911開閉口部的 圖像。這種情況下的特征在于,即使實(shí)際上不采用旋轉(zhuǎn)輪盤的結(jié)構(gòu),也能讓游 戲者感到似乎由輪盤進(jìn)行游戲那樣的臨場(chǎng)感。而且,如果例如按照目標(biāo);機(jī)械 911的口部開閉動(dòng)作投影影像,則可以制作出實(shí)際的機(jī)械動(dòng)作與映在該部分上的影像同步的具有趣味性的像。 (動(dòng)作的說明)
下面說明本實(shí)施方式的投幣游戲裝置的動(dòng)作。首先說明游戲整體的流程。 (整體的流程)
本實(shí)施方式的游戲中,除了通常的投幣游戲之外,還以伴隨顯示于顯示部
20的主人公遭遇各種場(chǎng)面而推進(jìn)游戲的一種角色扮演游戲(RPG)為主體。 該RPG包含主人公在多個(gè)游戲場(chǎng)景中前行,同時(shí)擊退敵方人物,收集既定的
獎(jiǎng)或期望實(shí)現(xiàn)采用了漸進(jìn)性的超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī)的多樣內(nèi)容,在其中主要交織了抽 獎(jiǎng)和按照該抽取結(jié)果等準(zhǔn)備的射擊游戲等來進(jìn)行。下面詳細(xì)說明具體例子。 [通常游戲]
游戲者一旦向各衛(wèi)星部2的游戲幣沖更入部12才殳入游戲幣M而開始游戲操 作,則開始通常游戲。在投入了游戲幣M之前的顯示部20上顯示游戲的標(biāo)題 畫面、示范畫面、屏保畫面等,通過投入游戲幣M,發(fā)出游戲幣投入聲音并 且在顯示部20上顯示游戲待機(jī)畫面。另外,由于投入了一定數(shù)量的游戲幣M, 從而漸進(jìn)值(在后述的超級(jí)大獎(jiǎng)游戲中可以排出的游戲幣的量)增大既定量。 并且,當(dāng)前的漸進(jìn)值作為數(shù)值會(huì)顯示在顯示部20上,并且作為實(shí)際的游戲幣 蓄積在旋轉(zhuǎn)中心單元的上部。
該通常游戲是所謂的投幣游戲,從游戲幣投入部12所投入的游戲幣M在 引導(dǎo)平板39上被引導(dǎo)而朝向卡盤獲獎(jiǎng)口 35 (圖34中通過符號(hào)351、 352來表 示)移動(dòng)。詳細(xì)而言,卡盤獲獎(jiǎng)口 35具有以既定間隔直立設(shè)置在圓盤狀底部 35a的周緣上的、呈梳齒狀的、作為多個(gè)分割部件的第一壁Wl和第二壁W2, 以形成于圓盤狀底部35a的中心的開口 OP (即卡盤獲獎(jiǎng)口 35的中心軸)為中 心在既定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行左右往復(fù)移動(dòng)。游戲幣M不會(huì)^皮該分割部件妨礙, 一旦通過了第一狹縫SL1或者第二狹縫SL2,則開始后述的抽獎(jiǎng)。
另一方面,如果游戲幣M沒有通過卡盤獲獎(jiǎng)口 35的第一狹縫SL1和第二 狹縫SL2,而,皮第一壁Wl和第二壁W2所阻隔,則該游戲幣M會(huì)落到游戲 幣臺(tái)37上而一皮保持。如果游戲幣M在游戲幣臺(tái)37上蓄積起來,則不久后該 游戲幣M會(huì)與進(jìn)行前后移動(dòng)的推床36的下端部前壁產(chǎn)生干擾, 一部分游戲幣M被推向游戲幣臺(tái)37的前方(游戲者側(cè)),落入游戲幣回收部38內(nèi)浮皮回收。 所回收的游戲幣M排出到游戲者處。除了既定的情況之外,該通常游戲始終 在各衛(wèi)星部2遍及游戲整體而被4丸行。 [角色扮演游戲]
如上所述,此處的角色扮演游戲是由主人公在多個(gè)游戲場(chǎng)景中行進(jìn)而展開 的,例如通過以下區(qū)域中的游戲構(gòu)成收集被稱作魔法球的物件,挑戰(zhàn)與怪物 的戰(zhàn)斗(怪物戰(zhàn)斗),在衛(wèi)星部2內(nèi)進(jìn)行射擊游戲的多個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域;進(jìn)行與特 殊怪物的怪物戰(zhàn)斗的特殊區(qū)域;在所謂大獎(jiǎng)和獲得游戲幣數(shù)量更多的超級(jí)大獎(jiǎng) 良機(jī)中進(jìn)行射擊游戲的決斗區(qū)域。角色扮演游戲是由游戲幣M通過卡盤獲獎(jiǎng) 口 35而得獎(jiǎng)開始,與蛋成長(zhǎng)事件一起,伴隨抽獎(jiǎng)結(jié)果下的分支處理的各種游 戲而構(gòu)成。
(蛋成長(zhǎng)事件)
在蛋成長(zhǎng)事件中,由游戲幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35得獎(jiǎng),而使卡盤獲獎(jiǎng)口 35瞬間發(fā)光,同時(shí)每當(dāng)游戲幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35得獎(jiǎng),都在顯示部20的 畫面上顯示逐個(gè)增加被稱為"保留球"的圓形。保留球例如顯示到IO個(gè)為止。
在顯示部20的畫面的保留球的上部顯示龍蛋的圖像,在顯示10個(gè)保留球 的狀態(tài)下,如果還有游戲幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35得獎(jiǎng),則使蛋的成長(zhǎng)值加1, 并且顯示畫面上的蛋略微變大,伴隨著該成長(zhǎng)值的增大,顯示出蛋逐漸出現(xiàn)裂 紋的圖像。當(dāng)該蛋的成長(zhǎng)值為10時(shí),則在顯示部20上顯示蛋殼破裂孵出龍的 情形的圖像。這種龍,準(zhǔn)備了多種,按照龍的種類而在顯示部20的畫面上顯 現(xiàn)不同的技能。
例如按照顯示顏色對(duì)龍命名為"黃龍"、"紅龍"、"茶色龍"、"藍(lán)龍"等,如 果是黃龍則從口中吐落既定數(shù)量(例如5 10個(gè))硬幣作為物件,并且實(shí)際中 會(huì)排出與該硬幣數(shù)量相同的游戲幣M。并且,所謂"掉落物件"是指在顯示部 20的畫面上顯示物件的圖像(以下亦同)。如果是紅龍則在顯示部20的畫面 上位于主人公的背后, 一擊而擊倒后述的怪物戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的怪物。另一方面, 如果是茶色龍,則作為既定的物件會(huì)在顯示部20的畫面上掉落1個(gè)被稱之為 聽牌物件的東西。由此成為使用各物件的特別演出的聽牌狀態(tài)。另一方面,如 果是藍(lán)龍,則掉落既定數(shù)量的被稱作"魔法球,,的物件。此后,這些孵化出來的龍從顯示部20的畫面上消去,與消失于畫面之外同時(shí)地,在顯示部20顯示新 的龍蛋由上方落下的圖像。
并且,蛋成長(zhǎng)事件中的保留球的增大處理,于進(jìn)行后述的抽獎(jiǎng)期間內(nèi)當(dāng)游
戲幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35而得獎(jiǎng)時(shí)進(jìn)行,控制為每進(jìn)行1次抽獎(jiǎng)則減少1個(gè) 保留球。
(抽獎(jiǎng))
另外,當(dāng)游戲幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35而得獎(jiǎng)時(shí),開始抽獎(jiǎng)。抽獎(jiǎng)是使用 顯示于顯示部20的畫面上的3列假想滾筒和設(shè)定于各假想滾筒上的數(shù)字或標(biāo) 記等圖案來進(jìn)行的,與通常的抽取機(jī)器的滾筒旋轉(zhuǎn)下的抽取同樣地通過這3 個(gè)圖案的排列來確定是否存在游戲幣M的排出、游戲幣M的排出個(gè)數(shù)、各種 游戲在各戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)的切換、戰(zhàn)斗區(qū)域間的切換、向特殊區(qū)域的轉(zhuǎn)移、決斗區(qū) 域下的射擊游戲的種類等。下面,以在假想滾筒上把1 7和9各數(shù)字、金幣標(biāo) 記、寶箱標(biāo)記、特殊區(qū)域標(biāo)記和2種特別標(biāo)記作為圖案而設(shè)定的情況下的例子 為前提條件,說明各種游戲的內(nèi)容。 (小獎(jiǎng)事件)
如果3個(gè)假想滾筒上至少出現(xiàn)了 l個(gè)金幣標(biāo)記,則開始小獎(jiǎng)事件,在顯示 部20的畫面上顯示主人公去拾金幣的圖像,并且迄今為止所顯示的背景滾動(dòng) 而出現(xiàn)其他的背景顯示(也就是使背景推進(jìn))。另外還可以按照3個(gè)假想滾筒 上聚集的金幣標(biāo)記的數(shù)量(1、 2、 3個(gè)中的某個(gè)),排出既定數(shù)量的游戲幣M。 并且在該小獎(jiǎng)事件中,即便出現(xiàn)2個(gè)金幣標(biāo)記,也不進(jìn)行使未出現(xiàn)金幣標(biāo)記的 假想滾筒再次旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作(所謂的聽牌動(dòng)作)。
另外,如果在背景的推進(jìn)顯示的同時(shí)出現(xiàn)了金幣標(biāo)記的情況下,會(huì)在顯示 部20的畫面上顯示(1)"魔法球落下,,的圖像;(2)"出現(xiàn)惡龍,,的圖像;(3) "出現(xiàn)怪物"的圖像中的某個(gè)。此時(shí),按照金幣標(biāo)記的數(shù)量不同,魔法球與怪物 的出現(xiàn)幾率也不同。
而當(dāng)(1 )魔法球落下的情況下,顯示主人公撿拾該魔法球的情形,由此 使魔法球欄增大1截(1UP)。如果該魔法球欄1UP (主人公獲得魔法球),則
部2時(shí),游戲幣發(fā)射裝置8的發(fā)射按鈕842開始閃爍,進(jìn)而如果轉(zhuǎn)臺(tái)單元500上的機(jī)關(guān)進(jìn)入了該衛(wèi)星部2的游戲幣發(fā)射區(qū)域,則啟動(dòng)游戲幣發(fā)射裝置8的電 動(dòng)機(jī),處于可由游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射游戲幣M的狀態(tài)。此時(shí)通過按下發(fā)射 按鈕842,從而朝向設(shè)置于轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的衛(wèi)兵模型等較小目標(biāo)42發(fā)射游戲 幣M。當(dāng)如上通過發(fā)射按鈕842發(fā)射了游戲幣M,則使主人公所具有的魔法 球減少1個(gè)(1D0WN)。
當(dāng)游戲幣M擊中較小目標(biāo)42,以其勢(shì)頭而擊倒了較小目標(biāo)42的情況下, 使設(shè)置于較小目標(biāo)42下方的燈閃爍,并且在顯示部20的畫面上掉落物件(從 既定數(shù)量的硬幣、既定數(shù)量的魔法球、聽牌物件、鏡子的碎片等中隨機(jī)選擇的)。 此后,當(dāng)轉(zhuǎn)臺(tái)單元500上的機(jī)關(guān)通過了自身的衛(wèi)星部2而偏離其游戲幣發(fā)射區(qū) 域時(shí)、主人公持有的魔法球變?yōu)?個(gè)時(shí)、或者擊倒了所有的較小目標(biāo)42時(shí), 熄滅發(fā)射按鈕842,停止游戲幣發(fā)射裝置8的電動(dòng)機(jī)。
另外,如果(2)惡龍出現(xiàn),則開始使用游戲幣M射擊移動(dòng)目標(biāo)41的射 擊游戲。該射擊游戲是以既定時(shí)間(例如IO秒期間)、既定的發(fā)射間隔(例如 每0.2 0.5秒期間)由游戲幣發(fā)射裝置8向移動(dòng)目標(biāo)41發(fā)射游戲幣M,把游 戲幣M打入(射入)移動(dòng)目標(biāo)41的口中的游戲。
移動(dòng)目標(biāo)41例如以扇動(dòng)翅膀且眼睛發(fā)光來作為預(yù)告動(dòng)作,在其衛(wèi)星部2 停止4,動(dòng)部3的同時(shí), 一旦確定了射擊游戲的實(shí)施,則在顯示部20上顯示射 擊游戲的it明畫面,結(jié)束了該i兌明后, -使顯示部20移動(dòng)到下方。移動(dòng)目標(biāo)41 在顯示部20的上方中央的位置上暫時(shí)等待,然后一旦游戲幣發(fā)射裝置8的發(fā) 射按鈕842點(diǎn)亮,則在朝向游戲者的左右方向上扇動(dòng)翅膀并移動(dòng)。此時(shí),準(zhǔn)備 了多種動(dòng)作模式來作為移動(dòng)目標(biāo)41的動(dòng)作模式,控制為可隨機(jī)選擇各動(dòng)作模 式。例如作為一個(gè)例子可以舉出由移動(dòng)目標(biāo)41在上下移動(dòng)的同時(shí)像波浪一樣 在左右方向上移動(dòng)的動(dòng)作^t式。并且,即便這樣移動(dòng),由于顯示部20移動(dòng)到 下方,因而移動(dòng)目才示41與顯示部20不會(huì)互相干才尤。
此后,當(dāng)由游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射的游戲幣M射入到移動(dòng)目標(biāo)41的口中 而成為卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng)時(shí),使移動(dòng)目標(biāo)41的目光閃爍且以比通常要快的速度 扇動(dòng)翅膀(痛苦的形象),在顯示部20的畫面上掉落物件(從既定數(shù)量的硬幣、 既定數(shù)量的魔法球、聽牌物件、鏡子的碎片等中隨機(jī)選擇的)。經(jīng)過了限制時(shí) 間之后,停止來自游戲幣發(fā)射裝置8的游戲幣發(fā)射,使移動(dòng)目標(biāo)41緩慢扇動(dòng)翅膀并返回原來的規(guī)定位置。進(jìn)而停止移動(dòng)目標(biāo)41的扇動(dòng)翅膀,且熄滅眼中 的光,之后使顯示部20向上方移動(dòng)恢復(fù)到原來的位置,結(jié)束射擊游戲。
另一方面,當(dāng)在顯示部20上出現(xiàn)(3)怪物時(shí),開始怪物戰(zhàn)斗。在該怪物 戰(zhàn)斗中,在顯示部20上顯示被稱作戰(zhàn)斗抽獎(jiǎng)的其他抽獎(jiǎng),該戰(zhàn)斗抽獎(jiǎng)與數(shù)字 等圖案的抽獎(jiǎng)不同,根據(jù)該戰(zhàn)斗抽獎(jiǎng)的排列結(jié)果來決定是否打倒了怪物。其結(jié) 果,當(dāng)成功打倒了怪物的情況下,排出既定數(shù)量的游戲幣M。 (大獎(jiǎng)事件)
如果3個(gè)假想滾筒上出現(xiàn)相同的3個(gè)規(guī)定數(shù)字對(duì)齊,則成為大獎(jiǎng)事件,排 出比上述小獎(jiǎng)事件要多的(例如20 50個(gè),按照數(shù)字不同而可以有5個(gè)間隔的 差異)的游戲幣M。另外在大獎(jiǎng)事件之中,將戰(zhàn)斗區(qū)域隨機(jī)變更,之后在不 同的戰(zhàn)斗區(qū)域中進(jìn)行上述和后述的各種游戲。并且在該大獎(jiǎng)事件之中,如果是 有2個(gè)相同的數(shù)字,則進(jìn)行使未出現(xiàn)相同數(shù)字的假想滾筒再次旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作(所 謂聽牌動(dòng)作)。
進(jìn)而在大獎(jiǎng)事件之中,按照對(duì)齊的數(shù)字準(zhǔn)備了"常規(guī)中獎(jiǎng)"和"概率變動(dòng)(變 率)中獎(jiǎng),,這2種模式。如果是常規(guī)中獎(jiǎng),則由迄今為止的卡盤獲獎(jiǎng)口 35的狀 態(tài)進(jìn)行如下設(shè)定變更,使形成有卡盤獲獎(jiǎng)口 35上最窄的狹縫寬度的第一狹縫 SL1的第一區(qū)域R1朝向游戲者而位于前方,通過轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18使卡盤獲獎(jiǎng)口 35轉(zhuǎn)動(dòng)一定角度(例如向圖34中箭頭Y2所示方向轉(zhuǎn)動(dòng))。另一方面,當(dāng)變率 中獎(jiǎng)的情況下,由迄今為止的卡盤獲獎(jiǎng)口 35的狀態(tài)進(jìn)行如下設(shè)定變更,使形 成有狹縫寬度更大的第二狹縫SL2的第二區(qū)域R2朝向游戲者側(cè)(正面),通 過轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18使卡盤獲獎(jiǎng)口 35轉(zhuǎn)動(dòng)一定角度(例如向圖34中箭頭Y2所示 方向轉(zhuǎn)動(dòng))。然后游戲者在新i殳定的該狀態(tài)下,由游戲幣4更入部12才殳入游戲幣 M來繼續(xù)游戲。
此處,關(guān)于切換第一區(qū)域R1與第二區(qū)域R2的控制處理的具體步驟不作 特別限制,然而例如可舉出以下步驟。即,如果游戲幣M通過開口 OP進(jìn)入 了作為得獎(jiǎng)口的開口部33,則根據(jù)來自傳感器301的檢測(cè)信號(hào),由作為控制 單元的CPU201判定卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng)。以該卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng)為條件,執(zhí)行抽獎(jiǎng) 處理,確定得獎(jiǎng)的種類(上述例子中為"常規(guī)得獎(jiǎng)"或者"變率中獎(jiǎng)"),并且例 如參照預(yù)先存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器202中的數(shù)據(jù)表選定與該得獎(jiǎng)的種類對(duì)應(yīng)的區(qū)域R1 、R2。然后根據(jù)來自CPU201的控制信號(hào),以所選定的區(qū)域(第一區(qū)域R1或第 二區(qū)域R2 )朝向游戲者而位于前方的方式,啟動(dòng)轉(zhuǎn)動(dòng)才幾構(gòu)18,進(jìn)而向4爭(zhēng)動(dòng)枳j 構(gòu)18發(fā)出指令信號(hào),使該區(qū)域的狹縫進(jìn)行左右往復(fù)移動(dòng)。 (良機(jī)游戲事件)
如果3個(gè)假想滾筒上對(duì)齊了特定的數(shù)字(例如3或7),則不改變顯示于 顯示部20上的戰(zhàn)斗區(qū)域和背景畫面而執(zhí)行"良機(jī)游戲"。在該良機(jī)游戲中,使 卡盤獲獎(jiǎng)口 35旋轉(zhuǎn)一定角度,由迄今為止的卡盤獲獎(jiǎng)口 35的狀態(tài)進(jìn)行如下的 設(shè)定變更,不設(shè)置作為游戲幣M的得獎(jiǎng)?wù)系K的第一壁Wl和第二壁W2,而使 形成有開放部P的第三區(qū)域R3朝向正面。并且,這種向第三區(qū)域R3進(jìn)行的 切換設(shè)定處理也可與上述作為控制單元的CPU201和轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18對(duì)第一區(qū)域 Rl和第二區(qū)域R2進(jìn)行的切換控制同樣來進(jìn)行。由此,從游戲幣投入部12投 入的游戲幣M幾乎都會(huì)連續(xù)進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35而得獎(jiǎng)。以該開放狀態(tài)的既定 時(shí)間(例如10秒期間)為1組,重復(fù)3組,并且排出進(jìn)入到卡盤獲獎(jiǎng)口 35 的個(gè)4丈的既定倍數(shù)的游戲幣M。而且當(dāng)結(jié)束了 3f且之后,例如進(jìn)行IO次再次 抽獎(jiǎng)。這里,如果特定數(shù)字再次對(duì)齊于3個(gè)假想滾筒,則成為連莊,再次進(jìn)行 良機(jī)游戲。
<寶箱事件>
如果在3個(gè)假想滾筒上對(duì)齊了寶箱的圖案,則在不改變顯示于顯示部20 上的戰(zhàn)斗區(qū)域和背景畫面的情況下執(zhí)行"寶箱事件"。這里,在顯示部20的畫 面上顯示主人公跑向其前方的較大的寶箱的圖像。主人公到達(dá)寶箱處時(shí)該寶箱 會(huì)開啟,顯示大量涌出物件和游戲幣M的圖像。游戲幣M的量也可以例如為 20 50個(gè),按照寶箱有5個(gè)間隔的差異。
<特殊怪物事件>
如果在3個(gè)假想滾筒上對(duì)齊了特殊區(qū)域標(biāo)記的圖案,則排出既定數(shù)量(例 如20 50個(gè))游戲幣M,同時(shí)切換顯示部20的畫面,進(jìn)行特殊區(qū)域下的處理。 在特殊區(qū)域中,在顯示部20的畫面上出現(xiàn)作為戰(zhàn)斗區(qū)域中登場(chǎng)的怪物的特別 種類的特殊怪物。 一旦特殊怪物出現(xiàn),則與上述小獎(jiǎng)事件下的怪物戰(zhàn)斗一樣使 用戰(zhàn)斗抽獎(jiǎng),按照該排列結(jié)果決定是否打倒了特殊怪物。其結(jié)果當(dāng)成功打倒了 怪物的情況下,排出數(shù)量多于小獎(jiǎng)事件中打倒怪物時(shí)的既定數(shù)量(例如與后述大獎(jiǎng)良機(jī)中成功時(shí)同等個(gè)數(shù))的游戲幣M。 (大獎(jiǎng)良機(jī))
如果在各戰(zhàn)斗區(qū)域的游戲中收集了既定數(shù)量(例如3個(gè))鏡子碎片而組成 了"鏡子",則游戲場(chǎng)面從戰(zhàn)斗區(qū)域轉(zhuǎn)移到?jīng)Q斗區(qū)域。在決斗區(qū)域中,使用顯示 于顯示部20的畫面上的3列假想滾筒和設(shè)定于各假想滾筒上的例如2種特珠 標(biāo)記的圖案,實(shí)施抽獎(jiǎng)。
在該抽獎(jiǎng)中,如果大獎(jiǎng)圖案對(duì)齊在3個(gè)假想滾筒上時(shí),改變投幣游戲裝置 1的殼體的照明和音樂(BGM),同時(shí)把轉(zhuǎn)臺(tái)單元500上的機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)動(dòng)到位于該 衛(wèi)星部2的正面。在該轉(zhuǎn)動(dòng)移動(dòng)的期間內(nèi),在顯示部20上顯示大獎(jiǎng)良機(jī)的游 戲說明畫面,向游戲者進(jìn)行規(guī)則說明等。轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的機(jī)關(guān)如果位于對(duì)象的 衛(wèi)星部2的正面則使其停止轉(zhuǎn)動(dòng),進(jìn)行期望的光和聲音的演出。然后擊倒所有 作為衛(wèi)兵模型的較小目標(biāo)42,并且移動(dòng)相比較小模型42為大型的較大目標(biāo)43 的妨礙部44 (人物的手臂等),同時(shí)停止該衛(wèi)星部2的推動(dòng)部3,并且使顯示 部20向下方移動(dòng)。接著,啟動(dòng)游戲幣發(fā)射裝置8的電動(dòng)機(jī),使其成為可從游 戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射游戲幣M的狀態(tài)。
該射擊游戲是以既定時(shí)間(例如20秒期間)、既定的發(fā)射間隔(例如每隔 0.2 0.5秒)由游戲幣發(fā)射裝置8向較大目標(biāo)43發(fā)射游戲幣M,向較大目標(biāo) 43的口中射入游戲幣M的游戲。如果按下發(fā)射按鈕842,則朝向較大目標(biāo)43 發(fā)射游戲幣M。此時(shí),移動(dòng)較大目標(biāo)43的妨礙部44,阻止游戲幣M進(jìn)入較 大目標(biāo)43的口中。 一旦游戲幣M進(jìn)入較大目標(biāo)43的口中而得獎(jiǎng),則逐次對(duì) 游戲幣M的排出數(shù)量加上既定數(shù)量(例如5個(gè)),最終排出與限制時(shí)間內(nèi)游戲 幣M的得獎(jiǎng)數(shù)量對(duì)應(yīng)的游戲幣增加數(shù)量和大獎(jiǎng)的基本排出數(shù)量(例如50個(gè)) 的合計(jì)數(shù)量。
當(dāng)經(jīng)過了限制時(shí)間,則停止較大目標(biāo)43的妨礙部44的動(dòng)作,使設(shè)置在轉(zhuǎn) 臺(tái)單元500上的前方下部的門下降且開放,通過連桿機(jī)構(gòu)使設(shè)置在該門的深處 (游戲者的相反側(cè))且貯存有排出游戲幣的杯狀單元17向該衛(wèi)星部2的游戲 幣臺(tái)37上方移動(dòng),且向前方(游戲者側(cè))傾斜移動(dòng),由此4巴杯狀單元17內(nèi)的 游戲幣M排出到衛(wèi)星部2。
然后把杯狀單元17恢復(fù)到原來的位置上,使門上升且關(guān)閉之后,讓顯示部20向上方移動(dòng),并且使轉(zhuǎn)臺(tái)單元500返回通常的轉(zhuǎn)動(dòng)狀態(tài),再次啟動(dòng)推動(dòng) 部3,結(jié)束射擊游戲。 <超級(jí)大獎(jiǎng)游戲>
另一方面,如果在該抽獎(jiǎng)中,在3個(gè)假想滾筒上對(duì)齊超級(jí)大獎(jiǎng)圖案,則在 改變投幣游戲裝置1的照明單元700和音樂(BGM)的同時(shí),把轉(zhuǎn)臺(tái)單元500 上的機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)動(dòng)到位于該衛(wèi)星部2的正面。在該轉(zhuǎn)動(dòng)移動(dòng)的期間內(nèi),在顯示部 20上顯示大獎(jiǎng)良機(jī)的游戲說明畫面,向游戲者進(jìn)行規(guī)則說明等。轉(zhuǎn)臺(tái)單元500 的機(jī)關(guān)如果位于對(duì)象的衛(wèi)星部2的正面上則停止其轉(zhuǎn)動(dòng),進(jìn)行期望的光和聲音 的演出。然后擊倒所有較小目標(biāo)42,并且移動(dòng)投影儀映像的投影單元,使得 似乎要迫近前方(游戲者側(cè))且下降。然后停止該衛(wèi)星部2的推動(dòng)部3,并且 使顯示部20向下方移動(dòng)。接著,啟動(dòng)游戲幣發(fā)射裝置8的電動(dòng):機(jī),1吏其成為 可從游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射游戲幣M的狀態(tài)。
該射擊游戲是,在投影單元上投影圓環(huán)狀的轉(zhuǎn)盤和配置在該轉(zhuǎn)盤外周的目 標(biāo)機(jī)械911的投影儀圖像,映出轉(zhuǎn)盤的旋轉(zhuǎn)影像和目標(biāo)機(jī)械9U開閉口部的圖 像,在該狀態(tài)下把游戲幣M射入該目標(biāo)機(jī)械911的口內(nèi)的游戲。當(dāng)目標(biāo)機(jī)械 911的口部打開時(shí),如果游戲幣M擊中其口部?jī)?nèi)側(cè)區(qū)域,則該瞬間停止轉(zhuǎn)盤的 旋轉(zhuǎn)影像,在轉(zhuǎn)盤內(nèi)側(cè)區(qū)域顯示表示擊中數(shù)量的數(shù)字或者超級(jí)大獎(jiǎng)圖案。 (轉(zhuǎn)盤的命中為超級(jí)大獎(jiǎng)圖案的情況)
這種情況下,轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的機(jī)關(guān)以朝向進(jìn)行該射擊游戲的衛(wèi)星部2的兩 側(cè)的衛(wèi)星部2、 2的正面,在一定角度范圍內(nèi)使轉(zhuǎn)臺(tái)單元500進(jìn)行往復(fù)移動(dòng), 重復(fù)數(shù)次該動(dòng)作。這之間,可以從對(duì)象的衛(wèi)星部2和其兩側(cè)的衛(wèi)星部2、 2朝 轉(zhuǎn)臺(tái)單元500上的機(jī)關(guān)發(fā)射游戲幣M,由每個(gè)游戲者使用各自的游戲幣發(fā)射 裝置8朝機(jī)關(guān)發(fā)射游戲幣M。 一旦總發(fā)射數(shù)量達(dá)到既定數(shù)量,則停止轉(zhuǎn)臺(tái)單 元500的往復(fù)移動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)臺(tái)單元500以使機(jī)關(guān)面向產(chǎn)生射擊游戲事件的衛(wèi)星 部2的正面,進(jìn)而停止。
而且,在把投影單元返回初始狀態(tài)的同時(shí),打開轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的機(jī)關(guān)下部 所設(shè)置的下門極部46,進(jìn)而打開設(shè)置在機(jī)關(guān)上部的上門極部47,將由這些門 極部而阻擋保持的游戲幣M排出到上述杯狀單元17內(nèi)。并且,下門極部46 中蓄積著超級(jí)大獎(jiǎng)的基本數(shù)量(例如50個(gè))游戲幣M,另一方面在上門極部47存留著與漸進(jìn)值相當(dāng)?shù)拇罅坑螒驇臡。
然后開放設(shè)置在轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的前方下部的門,通過連桿機(jī)構(gòu)使設(shè)置在該 門的深處且接受了所排出游戲幣的該杯狀單元17向衛(wèi)星部2的游戲幣臺(tái)37 上方移動(dòng),且向前方(游戲者側(cè))傾^H多動(dòng),由此4巴杯狀單元17內(nèi)的游戲幣 M全部排出到衛(wèi)星部2。然后把杯狀單元17恢復(fù)到原來的位置上,使門關(guān)閉 之后,讓顯示部20向上方移動(dòng),并且4吏轉(zhuǎn)臺(tái)單元500返回通常的轉(zhuǎn)動(dòng)狀態(tài), 再次啟動(dòng)推動(dòng)部3,結(jié)束射擊游戲。
(轉(zhuǎn)盤的命中并非超級(jí)大獎(jiǎng)圖案的情況)
這種情況下,把轉(zhuǎn)盤停止時(shí)所顯示的命中的數(shù)量的游戲幣M加進(jìn)排出的 游戲幣。雖然命中了游戲幣M的目標(biāo)機(jī)械911的口部停止開閉,然而將相鄰 的目標(biāo)機(jī)械911作為標(biāo)的替換進(jìn)行顯示,游戲者可以瞄準(zhǔn)其他目標(biāo)機(jī)械911的 口部繼續(xù)發(fā)射游戲幣M。
而且,當(dāng)游戲幣M擊中其他所有目標(biāo)機(jī)械911的口部且轉(zhuǎn)盤所命中的并 非超級(jí)大獎(jiǎng)圖案的情況下,或者經(jīng)過了既定的限制時(shí)間的時(shí)候,除了把投影單 元恢復(fù)到初始狀態(tài),還打開轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的下部所設(shè)置的下門極部46,把被 該下門極部46所阻擋而保持的游戲幣M排出到上述杯狀單元17內(nèi)。并且, 下門極部46上積攢有超級(jí)大獎(jiǎng)的基本數(shù)量(例如50個(gè))的游戲幣M。
然后開放設(shè)置在轉(zhuǎn)臺(tái)單元500的前方下部的門,通過連桿機(jī)構(gòu)使設(shè)置在該 門的深處且接受了所排出的游戲幣的該杯狀單元17向衛(wèi)星部2的游戲幣臺(tái)37 上方移動(dòng),且向前方(游戲者側(cè))傾4+移動(dòng),由此4巴杯狀單元17內(nèi)的游戲幣 M全部排出到衛(wèi)星部2。然后把杯狀單元17恢復(fù)到原來的位置上,將門關(guān)閉 之后,讓顯示部20向上方移動(dòng),并且使轉(zhuǎn)臺(tái)單元500返回通常的轉(zhuǎn)動(dòng)狀態(tài), 再次啟動(dòng)推動(dòng)部3,結(jié)束射擊游戲。
進(jìn)行的。另外,上述各動(dòng)作在主單元100和各衛(wèi)星單元200之間適當(dāng)進(jìn)行狀態(tài) 告知,通過兩者中的某個(gè)的控制來適當(dāng)進(jìn)行處理。
根據(jù)如上構(gòu)成的卡盤獲獎(jiǎng)口 35以及具有該卡盤獲獎(jiǎng)口 35的投幣游戲裝置 1,由于卡盤獲獎(jiǎng)口 35的第一狹縫SL1的第一寬度與第二狹縫SL2的第二寬 度不同,因而游戲幣通過的難易程度也不同。因而,通過轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18單純地切換卡盤獲獎(jiǎng)口 35的轉(zhuǎn)動(dòng)設(shè)定,而使游戲幣投入部12所投入的游戲幣會(huì)到達(dá) 第一區(qū)域R1和第二區(qū)域R2中的某個(gè),從而不需要如以往那樣復(fù)雜的機(jī)構(gòu)而 可以簡(jiǎn)易變動(dòng)游戲幣通過的難易程度進(jìn)而進(jìn)入得獎(jiǎng)口的得獎(jiǎng)概率。
另外,由于第一狹縫SL1和第二狹縫SL2是沿著圓盤狀底部35a的周緣 而形成的,且排列為弧狀,因而相比以往的平板狀的狹縫,游戲幣M到達(dá)時(shí) 的入射角得以緩和。由此,游戲幣通過狹縫的難易程度不會(huì)對(duì)游戲者而言過高, 可確保適度的得獎(jiǎng)概率,能夠維持對(duì)于游戲的興趣。換言之,既可以筒化^:幣 游戲裝置1的構(gòu)成來縮小裝置規(guī)模,同時(shí)適度且按照游戲狀況來單純地切換第 一狹縫SL1和第二狹縫SL2,從而能簡(jiǎn)單地調(diào)整游戲幣通過的難易程度。
進(jìn)而,由于在卡盤獲獎(jiǎng)口 35的中央部設(shè)有開口 OP,該開口OP與作為得 獎(jiǎng)口的開口部33連通,因此實(shí)質(zhì)上得獎(jiǎng)口與卡盤獲獎(jiǎng)口 35設(shè)置成一體,通過 了第一狹縫SL1或第二狹縫SL2的游戲幣M會(huì)馬上被導(dǎo)入得獎(jiǎng)口。因此,無 需單獨(dú)設(shè)置得獎(jiǎng)口和到該處的導(dǎo)入部,可以實(shí)現(xiàn)投幣游戲裝置1構(gòu)成上進(jìn)一步 的簡(jiǎn)化。進(jìn)一步,圓盤狀底部35a形成為研缽狀,在該研缽的中央形成開口 OP,因而更易于將通過了第一狹縫SL1或第二狹縫SL2的游戲幣M導(dǎo)入作為 得獎(jiǎng)口的開口部33。
進(jìn)而,第一狹縫SL1是由多個(gè)第一壁Wl形成的,第二狹縫SL2是由多 個(gè)第二壁W2形成的,即使不在板上貫穿設(shè)置孔以形成孔狀狹縫,也能形成第 一狹縫SL1和第二狹縫SL2,可省略狹縫的上壁來進(jìn)一步筒化構(gòu)成卡盤獲獎(jiǎng)口 35以及投幣游戲裝置1。另外,第一壁W1和第二壁W2分別成為將通過了第 一狹縫SL1和第二狹縫SL2的游戲幣M引導(dǎo)向中央的開口 OP的引導(dǎo)部件, 易于把游戲幣M導(dǎo)入開口部33 。
另外,第一壁Wl和第二壁W2朝向圓盤狀底部35a的開口 OP (即中央 部)而具有既定的厚度,形成為尖嘴狀,因此更易于把通過了第一狹縫SL1 或第二狹縫SL2的游戲幣M向開口部33引導(dǎo),并且在使用鑄模(模具)制作 第一壁Wl和第二壁W2時(shí)易于脫才莫,可提高卡盤獲獎(jiǎng)口 35的制造效率。
進(jìn)而,由于在圓盤狀底部35a上形成有沿半徑方向呈放射狀延伸的槽Mz, 因此更加易于將通過了第一狹縫SL1或第二狹縫SL2的游戲幣M引導(dǎo)至作為 得獎(jiǎng)口的開口部33。進(jìn)一步,由于具有防護(hù)壁部35b,該防護(hù)壁部35b具有大于第一寬度和/ 或第二寬度的寬度,分別設(shè)置在第一區(qū)域R1、第二區(qū)域R2和第三區(qū)域R3各 自的兩側(cè),所以能分別可靠地劃分各區(qū)域R1、 R2、 R3,同時(shí)在既定的角度范 圍轉(zhuǎn)動(dòng)卡盤獲獎(jiǎng)口 35,使第一狹縫SL1和第二狹縫SL2在圓盤狀底部35a的 外周方向上進(jìn)行左右往復(fù)運(yùn)動(dòng)時(shí),能夠抑制游戲幣M從第 一狹縫SL1和第二 狹縫SL2的兩側(cè)進(jìn)入。
而且,圓盤狀底部35a具有第三區(qū)域R3,該第三區(qū)域R3沒有設(shè)置狹縫或 壁等障礙物,因而該第三區(qū)域R3被設(shè)定為朝向正面的情況下,不會(huì)限制游戲 幣M進(jìn)入卡盤獲獎(jiǎng)口 35。因此能極為提高游戲幣進(jìn)入作為得獎(jiǎng)口的開口部33 的得獎(jiǎng)概率,由此可以使用卡盤獲獎(jiǎng)口 35來賦予游戲者既定的獎(jiǎng)勵(lì),能夠提 高游戲的趣味性。
并且,也可以當(dāng)抽獎(jiǎng)中滿足了既定條件的時(shí)候,根據(jù)來自作為控制單元的 CPU201的控制信號(hào),停止轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)18的動(dòng)作來停止卡盤獲獎(jiǎng)口 35的往復(fù)(左 右)移動(dòng)。這樣就相比使卡盤獲獎(jiǎng)口 35以左右往復(fù)運(yùn)動(dòng)的方式來轉(zhuǎn)動(dòng)的情況 而言能降低游戲幣M通過狹縫的難易程度,因此在既定的角度范圍內(nèi)使卡盤 獲獎(jiǎng)口 35恒定轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),可以進(jìn)行提高游戲幣的得獎(jiǎng)概率的調(diào)節(jié)控制。
進(jìn)而,由于具有引導(dǎo)平板39,所投入的游戲幣M被排放至引導(dǎo)平板39 上,該游戲幣M可以通過引導(dǎo)平板39的傾斜而迅速且順暢地向卡盤獲獎(jiǎng)口 35移動(dòng),可提高向卡盤獲獎(jiǎng)口 35的到達(dá)效率。另外,由于引導(dǎo)平板39是傾 斜的,因此未滾動(dòng)而倒在引導(dǎo)平板39上的游戲幣M也能向卡盤荻獎(jiǎng)口 35側(cè) 移動(dòng),而可以使游戲幣M落入下方的游戲幣臺(tái)37。進(jìn)而由于引導(dǎo)平板39固 定于推床36上,因此引導(dǎo)平板39就可以與推床36 —起進(jìn)行前后移動(dòng)而將卡 盤獲獎(jiǎng)口 35與引導(dǎo)平板39的距離保持恒定。因此能夠防止引導(dǎo)平板39與卡 盤獲獎(jiǎng)口 35的距離過大而使得游戲幣M未能到達(dá)卡盤獲獎(jiǎng)口 35就從游戲幣 臺(tái)37上落下。
下面詳細(xì)i兌明本實(shí)施方式的游戲幣發(fā)射裝置8的游戲幣M的發(fā)射處理的流程。
首先,由于通常游戲時(shí)不使用游戲幣發(fā)射裝置8,因此衛(wèi)星單元200的 CPU201控制鎖定機(jī)構(gòu)881從而鎖定第1操作臺(tái)部86,使得游戲幣發(fā)射裝置8不會(huì)向左右擺動(dòng)。另外,預(yù)先使輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823和游戲幣供給電動(dòng)才幾812 停止動(dòng)作。游戲者在通常游戲期間內(nèi),由游戲幣才殳入部12投入游戲幣M,進(jìn) 行^:幣游戲等游戲幣游戲。并且在通常游戲的情況下,顯示部20處于基準(zhǔn)位 置(默認(rèn)位置)。
在通常游戲的游戲幣游戲中,如果CPU201檢測(cè)出滿足了卡盤獲獎(jiǎng)口得獎(jiǎng) 或抽獎(jiǎng)成立等預(yù)先確定的條件時(shí),則設(shè)置射擊標(biāo)簽。在主單元100和衛(wèi)星單元 200中,在循環(huán)處理的中途對(duì)當(dāng)前的游戲^t式進(jìn)行標(biāo)簽判定,當(dāng)檢測(cè)到該射擊 標(biāo)簽時(shí),游戲模式由通常游戲變更為射擊游戲。另夕卜,設(shè)置射擊標(biāo)簽時(shí),CPU201 確定在本次射擊游戲中可發(fā)射的游戲幣M的最大數(shù)量。
例如當(dāng)進(jìn)入既定的卡盤獲獎(jiǎng)口而得獎(jiǎng)時(shí),在顯示部20執(zhí)行抽獎(jiǎng)游戲,根 據(jù)成立的抽獎(jiǎng)內(nèi)容,將可發(fā)射的游戲幣M的數(shù)量確定為最多30個(gè)等。這樣, 通常游戲與射擊游戲聯(lián)動(dòng),按照在顯示部20執(zhí)行的游戲結(jié)果,確定可發(fā)射的 游戲幣M的凄丈量。
如果開始了射擊游戲,則CPU201驅(qū)動(dòng)控制輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823,開始旋轉(zhuǎn) 輥822的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)。另外,驅(qū)動(dòng)控制驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)214,使顯示部20向下方移 動(dòng)。進(jìn)而使嵌入于發(fā)射按4丑842中的發(fā)光元件844閃爍,并且控制由揚(yáng)聲器 26播放射擊游戲用的BGM等,使得游戲者識(shí)別到開始了使用游戲幣發(fā)射裝置 8的射擊游戲。另外,此時(shí)CPU201根據(jù)對(duì)應(yīng)于游戲的進(jìn)行狀況所發(fā)生的事件, 確定發(fā)射速度參數(shù),按照該發(fā)射速度參數(shù),通過游戲幣施力單元82調(diào)整賦給 游戲幣的滑行力,控制從游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射的游戲幣的發(fā)射速度。
控制處理該游戲幣發(fā)射速度的詳細(xì)情況如下。首先,當(dāng)游戲模式從通常游 戲變更為射擊游戲時(shí),CPU201按照游戲進(jìn)行狀況來確定事件。這里例如確定 讓游戲者瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。然后,CPU201參照存儲(chǔ)器202的設(shè)定表825來讀取輥 驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823的轉(zhuǎn)數(shù),以該轉(zhuǎn)數(shù)開始旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823。在顯示部 20等進(jìn)行演出等的期間內(nèi)輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823的轉(zhuǎn)數(shù)上升,在演出結(jié)束時(shí),輥 驅(qū)動(dòng)電動(dòng)才幾823以之前所讀取出的轉(zhuǎn)數(shù)進(jìn)行等速^走轉(zhuǎn)。
此后,通過CPU201的控制來解除支撐單元88的鎖定機(jī)構(gòu)881的鎖定, 使得操作臺(tái)80可以在上下左右操作,并且CPU201開始接受觸發(fā)傳感器的操 作信號(hào),使游戲幣發(fā)射裝置8處于可發(fā)射游戲幣M的狀態(tài)。這樣,就準(zhǔn)備好了如果有來自游戲者的游戲幣發(fā)射的指示輸入,則馬上通過既定的發(fā)射速度發(fā) 射游戲幣。
在其后的射擊游戲中,游戲者通過桿23來對(duì)操作臺(tái)80進(jìn)行操作,使發(fā)射 軌道831的朝向在上下左右擺動(dòng),決定游戲幣M的發(fā)射方向。從而,4安下發(fā) 射按鈕842以能夠向目標(biāo)發(fā)射游戲幣M。
此時(shí),CPU201響應(yīng)于從觸發(fā)傳感器843發(fā)出的發(fā)射按鈕842的操作信號(hào), 開始驅(qū)動(dòng)游戲幣供給電動(dòng)機(jī)812,旋轉(zhuǎn)小漏斗811的旋轉(zhuǎn)圓板815,對(duì)小漏斗 811進(jìn)行動(dòng)作控制,使得通過游戲幣供給口 814向游戲幣施力單元82提供1 個(gè)游戲幣M。然后,被夾在游戲幣施力單元82的S走轉(zhuǎn)輥821、 822的游戲幣 M通過旋轉(zhuǎn)輥821、 822的旋轉(zhuǎn)力而被施力(一皮賦予滑行力),在發(fā)射軌道831 上滑行,從游戲幣發(fā)射口 833發(fā)射游戲幣M。并且當(dāng)持續(xù)按下發(fā)射按4丑842 的情況下,控制為每隔預(yù)先確定的既定時(shí)間,連續(xù)發(fā)射游戲幣M。
在衛(wèi)星單元200中,由游戲幣發(fā)射裝置8的觸發(fā)傳感器843提供檢測(cè)信號(hào), 在一定時(shí)間以內(nèi)還由游戲幣傳感器837提供檢測(cè)信號(hào),這種情況下,判定為實(shí) 際上存在有效的游戲幣M的射擊。這是由于即便按下發(fā)射按鈕842,有時(shí)因 為游戲幣堵塞等而實(shí)際上也沒有發(fā)射游戲幣M。 一旦判斷為存在實(shí)際射擊, 則通過接口電路203向主單元100通報(bào)表示存在實(shí)際射擊的指令。
另外,CPU201進(jìn)行如下控制,與游戲幣發(fā)射裝置8發(fā)射游戲幣M連動(dòng), 通過游戲幣搬運(yùn)單元27向游戲幣發(fā)射裝置8的游戲幣供給單元81自動(dòng)補(bǔ)充游 戲幣M。此時(shí),CPU201接受來自游戲幣傳感器837的發(fā)射檢測(cè)信號(hào),控制設(shè) 置于搬運(yùn)導(dǎo)軌272上的排出目的地分配螺線管,把切換擋板273切換到游戲幣 發(fā)射裝置8側(cè)(第1搬運(yùn)路徑274 ),然后驅(qū)動(dòng)衛(wèi)星用漏斗25的電動(dòng)機(jī)212。 通過電動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng),游戲幣M在游戲幣引導(dǎo)部件271內(nèi)由下到上凈皮4要起,通過 搬運(yùn)導(dǎo)軌272,由4般運(yùn)導(dǎo)軌272的出口經(jīng)游戲幣補(bǔ)充孔876向游戲幣發(fā)射裝置 8的小漏斗811的貝i存部發(fā)送既定個(gè)數(shù)的游戲幣M,進(jìn)行游戲幣補(bǔ)充。并且, 當(dāng)對(duì)推動(dòng)部3進(jìn)行小獎(jiǎng)的游戲幣排出處理時(shí),CPU201通過排出目的地分配螺 線管把切換擋板273切換到推動(dòng)部3側(cè)(第2搬運(yùn)路徑275 ),然后使衛(wèi)星用 漏斗25工作,執(zhí)行對(duì)推動(dòng)部3排出既定個(gè)數(shù)的游戲幣。
此后,滿足了預(yù)先規(guī)定的條件而完成了射擊游戲事件,或者經(jīng)過了限制時(shí)間,或者發(fā)射完了能夠發(fā)射的最大數(shù)量下的游戲幣M,則CPU201不再接受觸 發(fā)傳感器843的操作信號(hào),停止輥驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)823的驅(qū)動(dòng),并且鎖定鎖定機(jī)構(gòu) 881,使得游戲幣發(fā)射裝置8不向左右擺動(dòng)。進(jìn)而控制驅(qū)動(dòng)電動(dòng)機(jī)214,使顯 示部20向上方移動(dòng)而恢復(fù)到原來的基準(zhǔn)位置。如此來結(jié)束射擊游戲。并且, 當(dāng)完成了事件的情況下,也可以對(duì)游戲者進(jìn)行游戲幣的排出等,在顯示部20 上顯示于該事件的完成對(duì)應(yīng)的游戲圖像等。
并且本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式,可以在不改變其主旨的限度下進(jìn)行各種 變形。例如卡盤獲獎(jiǎng)口 35還可以具有形成了具其他狹縫寬度的狹縫的其他區(qū) 域。另外,卡盤獲獎(jiǎng)口 35的狹縫還可以是在與圓盤狀底部35a的外周曲率同 等的彎曲板上穿設(shè)孔而形成的。
另外,此處表示對(duì)主漏斗531補(bǔ)充游戲幣M的流程的一個(gè)例子(參見圖 32 )。首先開始對(duì)主漏斗531補(bǔ)充游戲幣M的流程(步驟1 )。雖然對(duì)主漏斗 531補(bǔ)充游戲幣M的實(shí)施時(shí)期沒有特別限定,然而例如在本實(shí)施方式中,當(dāng) 命中某個(gè)衛(wèi)星部2發(fā)生SJP (超級(jí)大獎(jiǎng))、即比通常的JP (大獎(jiǎng))要排出數(shù)量 更多的獎(jiǎng)的情況下,在轉(zhuǎn)移到該SJP處理之前的階段按照該流程進(jìn)行實(shí)施,并 且事先補(bǔ)充游戲幣M (參見圖32)。
超級(jí)大獎(jiǎng)良^/L開始,啟動(dòng)補(bǔ)充流程的情況下,則首先確定游戲幣補(bǔ)充^:量 (總射擊數(shù))(步驟2 )。例如此處可以將由各衛(wèi)星部2的游戲幣發(fā)射裝置8向 旋轉(zhuǎn)中心單元6射出的總游戲幣數(shù)量(總射擊數(shù))作為游戲幣補(bǔ)充數(shù)量進(jìn)行處 理。作為一個(gè)例子,這種情況下來自各衛(wèi)星部2的總射擊數(shù)是如下確定的,即 根據(jù)在上次進(jìn)行補(bǔ)充之后由主漏斗531提供到大獎(jiǎng)部4的游戲幣數(shù)量和由上述 游戲幣量傳感器531a檢測(cè)或預(yù)算出的游戲幣回收量(貯存量)來確定。
確定了游戲幣補(bǔ)充數(shù)量之后,轉(zhuǎn)移到由各衛(wèi)星部2進(jìn)行的射出(游戲幣發(fā) 射)。此處,為了實(shí)施由作為射出對(duì)象的衛(wèi)星部2的游戲幣發(fā)射裝置8射出游 戲幣,從主單元100的CPU101向衛(wèi)星單元200的CPU201發(fā)送發(fā)射命令(步 驟3)。并且,本實(shí)施方式的射出對(duì)象的衛(wèi)星部2,是除去轉(zhuǎn)移到超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī) 的衛(wèi)星部2之外的所有衛(wèi)星部2。這些衛(wèi)星部2接受上述發(fā)射命令以開始射出 (游戲幣發(fā)射)(步驟4)。
開始了射出之后,在各衛(wèi)星部2判斷該衛(wèi)星部2的游戲幣余量是否在既定 值以下(步驟5)。在既定值以下的情況下(步驟5中為Yes),判定為該衛(wèi)星部2的游戲幣余量較少,拒絕此后的射出(游戲幣發(fā)射),結(jié)束該衛(wèi)星部2的 一系列補(bǔ)充流程(步驟7 )。
另外,當(dāng)判斷為衛(wèi)星部2的游戲幣余量沒有低于既定值的情況下(步驟5 中為No),判斷投幣游戲裝置1的游戲幣補(bǔ)充數(shù)量是否達(dá)到了步驟2所確定的 游戲幣補(bǔ)充數(shù)量(總射擊數(shù))(步驟6 )。如果判斷為達(dá)到了游戲幣補(bǔ)充數(shù)量(步 驟6中為Yes ),則在所有衛(wèi)星部2停止射擊而結(jié)束一系列的補(bǔ)充流程(步驟7 )。 另一方面,如杲?jīng)]有達(dá)到游戲幣補(bǔ)充數(shù)量則循環(huán)到步驟5,繼續(xù)進(jìn)行射擊(游 戲幣發(fā)射)直到達(dá)到游戲幣補(bǔ)充數(shù)量或是該衛(wèi)星部2的游戲幣余量在既定值以 下(參見圖32)。
根據(jù)采用了這種對(duì)主漏斗531補(bǔ)充游戲幣M的補(bǔ)充流程的投幣游戲裝置 1,當(dāng)開始超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī)時(shí)根據(jù)上述那樣的補(bǔ)充流程來移動(dòng)游戲幣M,實(shí)施消 除該投幣游戲裝置1內(nèi)的游戲幣分布偏差的處理,所以可以事先就消除主漏斗 (游戲幣回收容器)531中收容數(shù)量一時(shí)不足的狀態(tài)。
但是由于可以使用游戲幣發(fā)射裝置8這樣的現(xiàn)有裝置補(bǔ)充游戲幣,所以無 需另外設(shè)置用于回收的裝置。這種所謂的游戲幣分配調(diào)整手法在如本實(shí)施方式 這樣衛(wèi)星部2的設(shè)置數(shù)量較多的投幣游戲裝置1中尤其適合。另外,本實(shí)施方 式中對(duì)轉(zhuǎn)移到超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī)的游戲者自動(dòng)演出來自其他游戲者的祝福,并且實(shí) 施游戲幣的分配調(diào)整,因此能夠提升投幣游戲裝置1整體的氣氛,在這個(gè)意義 上也具有特征。
并且在該游戲幣補(bǔ)充流程之中(參見圖32),開始射擊之后(步驟4),僅 判斷各衛(wèi)星部2中該衛(wèi)星部2的游戲幣余量是否低于既定值(步驟5 ),這具 體而言就是具備僅判斷游戲幣余量是否在既定量以下的所謂空倉傳感器就足 夠了。與此相對(duì),如果使用可具體把握游戲幣余量的傳感器,則可以在該衛(wèi)星 部2判斷各衛(wèi)星部2是否處于可以射擊(游戲幣發(fā)射)的狀況。這種情況下, 在轉(zhuǎn)移到超級(jí)大獎(jiǎng)良機(jī)時(shí)只要自主判斷各衛(wèi)星部2是否可以射擊就能夠進(jìn)行 自主管理。
工業(yè)應(yīng)用性
如上所述,本發(fā)明的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及具備該具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 的投幣游戲裝置可以通過簡(jiǎn)要的構(gòu)成縮小裝置規(guī)模,并且能夠適度且按照游戲 狀況簡(jiǎn)便調(diào)整游戲幣通過的難易程度,因此可以廣泛應(yīng)用于作為街才幾游戲的投 幣游戲機(jī),還可以作為通過映像模擬該裝置的游戲程序應(yīng)用于家庭用的游戲等 中。
權(quán)利要求
1. 一種具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口,其用于投幣游戲裝置,所述投幣游戲裝置具有可投入游戲幣的游戲幣投入部;以及可以接受所述投入的游戲幣的得獎(jiǎng)口,且至少以該游戲幣進(jìn)入該得獎(jiǎng)口為條件,賦予游戲者既定的獎(jiǎng)勵(lì),所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口具有圓盤狀底部,其在中央部具有與所述得獎(jiǎng)口連通且可以由所述游戲幣插入并通過的開口;第一區(qū)域,其具有第一狹縫,所述第一狹縫具有大于所述游戲幣厚度的第一寬度,且在所述圓盤狀底部的周緣部的一部分上沿所述周緣形成;以及第二區(qū)域,其具有第二狹縫,該第二狹縫具有不同于所述第一寬度的第二寬度,且在所述圓盤狀底部的周緣部的另一部分上沿所述周緣形成。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口,所述第一狹縫是在所述周 緣部的一部分上直立設(shè)置了多個(gè)第一壁且彼此隔開所述第一寬度而形成的,所述第二狹縫是在所述周緣部的另一部分上直立設(shè)置了多個(gè)第二壁且彼 此隔開所述第二寬度而形成的。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,所述第一壁和/或所述第二 壁朝向所述圓盤狀底部的所述開口而具有既定的厚度,形成尖嘴狀。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,所述第一狹 縫和所述第二狹縫沿著所述圓盤底部的半徑方向而具有既定的厚度。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,所述圓盤狀 底部設(shè)有沿著半徑方向呈放射狀延伸的槽。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,其具有防護(hù) 壁部,該防護(hù)壁部具有大于所述第一寬度和/或所述第二寬度的寬度,分別設(shè) 置在所述第 一 區(qū)域和/或所述第二區(qū)域的兩側(cè)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1至7中任一項(xiàng)所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ,其具有第三 區(qū)域,所述第三區(qū)域開放而使得所述圓盤狀底部的周緣部的又一個(gè)部分不與所 述游戲幣產(chǎn)生干擾。
8. —種投幣游戲裝置,其具有可投入游戲幣的游戲幣投入部;以及可以接 受該所投入的游戲幣的得獎(jiǎng)口,且至少以該游戲幣進(jìn)入所述得獎(jiǎng)口為條件,賦予游戲者既定的獎(jiǎng)勵(lì),所述投幣游戲裝置還具有權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 ;以及 轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu),其以所述第 一 區(qū)域和所述第二區(qū)域中的某個(gè)區(qū)域與從所述游戲 幣投入部所投入的游戲幣的移動(dòng)方向相向、且通過以所述開口為中心在既定的 角度范圍內(nèi)進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng)的方式,轉(zhuǎn)動(dòng)所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口,且當(dāng)滿足了 既定條件時(shí),以所述第 一 區(qū)域和所述第二區(qū)域中的另 一個(gè)區(qū)域與所述游戲幣的 移動(dòng)方向相向,轉(zhuǎn)動(dòng)所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的投幣游戲裝置,所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口具有第 三區(qū)域,該第三區(qū)域開放而使得所述圓盤狀底部的周緣部的又一個(gè)部分不與所 述游戲幣產(chǎn)生干擾,所述轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)以所述第一 區(qū)域、所述第二區(qū)域和所述第三區(qū)域中的某個(gè)區(qū) 域與從所述游戲幣投入部所投入的游戲幣的移動(dòng)方向相向轉(zhuǎn)動(dòng),使所述具狹縫 的卡盤獲獎(jiǎng)口以所述開口為中心在規(guī)定的角度范圍內(nèi)進(jìn)行往復(fù)運(yùn)動(dòng),且當(dāng)滿足 了既定條件時(shí),以所述第一區(qū)域、所述第二區(qū)域和所述第三區(qū)域中的另一個(gè)區(qū) 域與所述游戲幣的移動(dòng)方向相向,轉(zhuǎn)動(dòng)所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口 。
10. 根據(jù)權(quán)利要求8或9所述的投幣游戲裝置,當(dāng)滿足既定條件的時(shí)候, 所述轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)構(gòu)停止所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的往復(fù)運(yùn)動(dòng)。
11. 根據(jù)權(quán)利要求8至10中任一項(xiàng)所述的投幣游戲裝置,其具有個(gè)游戲幣;以及推床,其設(shè)置在所述游戲幣臺(tái)上,且可以沿著所述游戲幣臺(tái)的上表面進(jìn)行 往復(fù)運(yùn)動(dòng),所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口設(shè)置于所述推床上。
12. 根據(jù)權(quán)利要求8至11中任一項(xiàng)所述的投幣游戲裝置,其具有引導(dǎo)部件, 該引導(dǎo)部件呈板狀,排出從所述游戲幣投入部投入的所述游戲幣,其配置在所 述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的前方,且設(shè)置成可以傾斜從而使得所述游戲幣投入部 側(cè)的邊緣比所述具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口側(cè)的邊緣高。
13. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的投幣游戲裝置,所述引導(dǎo)部件固定于所述推床上。
全文摘要
本發(fā)明提供一種具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口以及使用該具狹縫的卡盤獲獎(jiǎng)口的投幣游戲裝置,其可以通過簡(jiǎn)要的構(gòu)成來縮小裝置規(guī)模,并且可以適度地按照游戲狀況來簡(jiǎn)便地調(diào)整游戲幣通過的難易程度。本發(fā)明的投幣游戲裝置具有可投入游戲幣的游戲幣投入部和可接受游戲幣的得獎(jiǎng)口,至少以游戲幣進(jìn)入得獎(jiǎng)口為條件賦予游戲者既定的獎(jiǎng)勵(lì),該裝置具有卡盤獲獎(jiǎng)口(35),該卡盤獲獎(jiǎng)口(35)具有圓盤狀底部(35a),該圓盤狀底部(35a)在中央部具有與得獎(jiǎng)口連通且能夠由游戲幣插入并通過的開口;具備大于游戲幣厚度的第一寬度、且具有沿著圓盤狀底部的周緣形成的第一狹縫(SL1)的第一區(qū)域;以及具有不同于第一寬度的第二寬度、且具有沿著圓盤狀底部的周緣形成的第二狹縫(SL2)的第二區(qū)域。
文檔編號(hào)A63F9/00GK101443086SQ20078001674
公開日2009年5月27日 申請(qǐng)日期2007年4月13日 優(yōu)先權(quán)日2006年5月10日
發(fā)明者桑野修, 茂木陽 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
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