專利名稱:具有不正當行為防止功能的游戲裝置、游戲中的不正當行為防止方法及其程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及可由多人同時玩1個游戲的游戲裝置。
背景技術(shù):
作為多個玩家同時參加1個游戲的游戲,例如可列舉投擲游戲和敲 打鼴鼠游戲。在投擲游戲中,玩家瞄準顯示在監(jiān)視器上的目標來投擲規(guī) 定的實際操作物,例如球。根據(jù)球命中監(jiān)視器的位置和此時的目標在游 戲空間內(nèi)的位置來進行命中判定。
圖11是執(zhí)行投擲游戲的游戲裝置的一例的立體圖。玩家瞄準設(shè)置在 殼體里面的目標來投擲作為實際操作物的球。所投擲的球回彈、集中在 一處、并再次被提供到玩家的手頭。在該投擲游戲中,多個玩家可同時 玩游戲,并且也能參加一人的游戲。
專利文獻l:日本特開平9一108438號公報
在圖ll所示的投擲游戲機中,誰都能取出球。因此,只要支付一次 的游戲費用,多個玩家就能取出球,享受投擲。
然而,當有設(shè)想人數(shù)以上的人參加游戲時,游戲的難易度相對下降。 例如,當投入一次的游戲費用,并且目標相繼顯示在監(jiān)視器上時,如果 多人參加游戲,則玩家們能比一人玩游戲時更簡單地相繼清除所設(shè)定的 游戲關(guān)。這是因為,由于針對一個玩家的目標數(shù)減少,因而各玩家容易 瞄準一個一個的目標。結(jié)果,根據(jù)當初投入的游戲費用可玩游戲的時間 延長到設(shè)想時間以上。由于本來應(yīng)一人玩的游戲由多人來玩,因而這是 一種不正當行為。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供這樣的技術(shù),即 一種多個玩家可同時參加的 游戲裝置,防止有游戲裝置中所設(shè)想的人數(shù)以上的人不正當?shù)貐⒓佑螒颉?br>
為了解決所述課題,發(fā)明1提供了一種具有不正當行為防止功能的 游戲裝置,該游戲裝置可由多個玩家同時參加游戲。該游戲裝置具有下 述單元。
-人數(shù)設(shè)定單元,其受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定; -游戲執(zhí)行單元,其按照所述人數(shù)設(shè)定單元所受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí) 行游戲;
-人數(shù)檢測單元,其檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人 數(shù);以及
-難易度控制單元,其將所述人數(shù)檢測單元所檢測出的游戲人數(shù)與設(shè) 定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
由于根據(jù)所檢測的人數(shù)控制難易度,因而正在進行不正當行為的多 個玩家可持續(xù)游戲的每單位價格的時間縮短。例如,當檢測出比設(shè)定人 數(shù)多的游戲人數(shù)時,可以增加難度。結(jié)果,正在不正當?shù)貐⒓佑螒虻耐?家們可進行不正當行為的時間縮短。
這里,設(shè)定人數(shù)的設(shè)定是根據(jù)投入硬幣的枚數(shù)、玩家的設(shè)定人數(shù)的 明確指示等來進行的。
發(fā)明2提供了一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,在所述發(fā) 明1中,所述游戲裝置連接了供給單元,該供給單元把在所述游戲中由 所述1個或多個玩家操作的實際操作物提供給所述第1或多個玩家。在 該裝置中,難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將控制所述實際操作物 的供給量的供給量控制指令發(fā)送到所述供給單元。供給單元提供與來自 所述難易度控制單元的供給量控制指令對應(yīng)的量的實際操作物。
例如,在檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)的情況下,減少實際操作 物的供給量。由此,結(jié)果對玩家來說難度提高,因而以當初投入的費用 可持續(xù)進行游戲的時間縮短,可縮短進行不正當行為的時間。
這里,作為由玩家在游戲中重復(fù)移動實際操作物的游戲,可列舉投 擲游戲和保齡球游戲等。作為實際操作物,例如可列舉球等投擲物。
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另外,實際操作物的供給量的大小相當于一種障礙。因此,通過改 變障礙,也能控制難易度。例如,可通過減少提供給玩家的壽命的初始 值,或者增加應(yīng)命中實際操作物的目標的速度,來施加障礙。
發(fā)明3提供了一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,在所述發(fā) 明1中,所述游戲執(zhí)行單元存儲對玩家實施的規(guī)則,并根據(jù)所述規(guī)則進 行游戲。在該裝置中,難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將指示變更 所述設(shè)定的規(guī)則的規(guī)則變更指令發(fā)送到所述游戲執(zhí)行單元。游戲執(zhí)行單 元根據(jù)所述規(guī)則變更指令,變更所述進行中的游戲的所述規(guī)則。
例如,當是投擲游戲時,通過增加應(yīng)命中實際操作物的目標的數(shù)量, 妨礙玩家達到規(guī)則。由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,以相同 費用難以繼續(xù)游戲,縮短了不正當行為時間。
這里作為規(guī)則的設(shè)定例,可列舉用于在1個游戲中設(shè)定了多個游戲 關(guān)的情況下清除各游戲關(guān)的條件作為規(guī)則的一例。例如,可將該游戲裝 置應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲、投擲游戲和敲打鼴鼠游戲。
另外,與發(fā)明2相同的是,規(guī)則的高低相當于一種障礙,以及可利 用障礙來控制難易度。
發(fā)明4提供了一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,在所述發(fā) 明1中,所述游戲執(zhí)行單元進行顯示在監(jiān)視器上且在游戲空間內(nèi)移動的 游戲目標與在所述游戲中由所述1個或多個玩家操作的實際操作物之間 的命中判定。在該裝置中,難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將指示 變更所述游戲目標移動的速度的速度變更指令發(fā)送到所述游戲執(zhí)行單 元。游戲執(zhí)行單元根據(jù)所述速度變更指令,變更所述游戲目標的移動速 度。
例如,在檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)的情況下,增加游戲目標 的移動速度。由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,難以使實際操 作物命中游戲目標,增加了難度。結(jié)果,縮短了每單位價格的游戲持續(xù) 進行時間。例如,可將該游戲裝置應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲和投擲游 戲。
另外,與發(fā)明2相同的是,游戲目標的移動速度的大小相當于一種
障礙,以及可利用障礙來控制難易度。
發(fā)明5提供了一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,在所述發(fā) 明1中,所述游戲執(zhí)行單元按照規(guī)定的精度進行在所述游戲中由所述1 個或多個玩家操作的實際操作物與顯示在監(jiān)視器上的游戲空間內(nèi)的游戲 目標之間的命中判定。在該裝置中,所述難易度控制單元根據(jù)所述比較 結(jié)果,將指示變更所述精度的精度變更指令發(fā)送到所述命中判定單元。 所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)來自所述難易度控制單元的精度變更指令,變更 命中判定的精度。
在檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)的情況下,提高命中判定的精度。 由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,難以使實際操作物命中目標, 增加了難度。結(jié)果,縮短了以相同費用持續(xù)進行游戲的時間。例如,可 將該游戲裝置應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲和投擲游戲。
另外,與發(fā)明2相同的是,命中判定的精度相當于一種障礙,以及 可利用障礙來控制難易度。
發(fā)明6提供了一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,在所述發(fā) 明1中,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)游戲空間內(nèi)的游戲目標在監(jiān)視器上的顯 示位置、以及在所述游戲中由所述1個或多個玩家操作的實際操作物命 中所述監(jiān)視器的位置來進行命中判定。在該裝置中,所述人數(shù)檢測單元 具有下述單元。
-測定單元,其測定每單位時間的命中所述監(jiān)視器上的所述實際操作 物的命中次數(shù);以及
,人數(shù)決定單元,其根據(jù)所述測定單元的測定結(jié)果和每單位時間的基 準命中次數(shù)來決定正在操作所述實際操作物的玩家的人數(shù)。
作為操作實際操作物來實際參加游戲的游戲人數(shù)的檢測方法,優(yōu)選 的是監(jiān)視實際操作物命中監(jiān)視器的擊中次數(shù)。該方法優(yōu)選應(yīng)用于投擲游 戲。
此外還可以使用CCD相機從玩家的正面拍攝游戲中的玩家,通過圖 像分析推斷出人數(shù)。并且,還可考慮在玩家所站的位置設(shè)置多個傳感器, 使用傳感器來檢測人數(shù)。發(fā)明7提供了一種游戲中的不正當行為防止方法,該方法由多個玩 家可同時參加游戲的游戲裝置執(zhí)行。該方法包含下述步驟。 -人數(shù)設(shè)定步驟,受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定; -游戲執(zhí)行步驟,按照所述人數(shù)設(shè)定步驟中受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí)行 游戲;
-人數(shù)檢測步驟,檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人數(shù);
以及
-難易度控制步驟,將在所述人數(shù)檢測步驟中所檢測出的游戲人數(shù)與 設(shè)定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
本發(fā)明是由所述發(fā)明1的具有不正當行為防止功能的游戲裝置執(zhí)行 的方法,可取得與所述發(fā)明l相同的作用效果。
發(fā)明8提供了一種游戲中的不正當行為防止程序,該程序由多個玩 家可同時參加游戲的游戲裝置執(zhí)行。該程序使所述游戲裝置作為下述單 元發(fā)揮功能。
-人數(shù)設(shè)定單元,其受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定; -游戲執(zhí)行單元,其按照所述人數(shù)設(shè)定單元所受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí) 行游戲;
-人數(shù)檢測單元,其檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人 數(shù);以及
-難易度控制單元,其將所述人數(shù)檢測單元所檢測出的游戲人數(shù)與設(shè) 定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
本發(fā)明是使游戲裝置作為所述發(fā)明1的具有不正當行為防止功能的 游戲裝置來發(fā)揮功能的程序,可取得與所述發(fā)明1相同的作用效果。
使用本發(fā)明,可防止參加游戲的人數(shù)超過游戲機內(nèi)設(shè)定的人數(shù)這種 不正當行為。
圖1是第1實施方式的游戲系統(tǒng)的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖2是示出圖1所示的游戲系統(tǒng)的一例的外觀立體圖。
圖3是圖2所示的游戲系統(tǒng)的俯視圖。
圖4是圖2所示的游戲系統(tǒng)沿圖3中A—A'方向的截面圖。
圖5是示出位置檢測方法的說明圖,(a)是示出紅外線屏幕與監(jiān)視
器的位置關(guān)系的說明圖,(b)是示出多個紅外線發(fā)光裝置的配置例的說明圖。
圖6是示出游戲裝置執(zhí)行的游戲的一例的畫面例。 圖7是人數(shù)判別表的概念說明圖。 圖8是速度表的概念說明圖。
圖9是示出游戲裝置進行的游戲處理流程的一例的流程圖。
圖10是示出游戲系統(tǒng)進行的命中位置判定處理流程的一例的說明圖。
圖11是現(xiàn)有的投擲游戲機的外觀立體圖。
具體實施方式
<第1實施方式〉
(1)游戲系統(tǒng)的硬件結(jié)構(gòu)
(l一l)游戲系統(tǒng)整體的硬件結(jié)構(gòu)
圖1示出游戲系統(tǒng)1的硬件結(jié)構(gòu)。游戲系統(tǒng)1包含監(jiān)視器11、游
戲裝置12、圖像分析板13、供給單元14、硬幣受理部15、紅外線發(fā)光 裝置16以及紅外線相機17。圖中,紅外線相機17記載為IR相機17。
(a) 監(jiān)視器11:監(jiān)視器11通過輸出來自游戲裝置12的圖像,顯示 游戲空間內(nèi)的游戲目標。
(b) 游戲裝置12:游戲裝置12執(zhí)行任意的游戲,并將執(zhí)行中的游 戲的圖像輸出到所述監(jiān)視器11。在本實施方式中,游戲裝置12執(zhí)行如下 的投擲游戲判定玩家投擲的球(相當于"實際操作物")是否命中顯示 在監(jiān)視器ll上的游戲目標,并運算游戲成績。并且,本實施方式的游戲 裝置12根據(jù)在規(guī)定期間內(nèi)從后述4個硬幣受理部15a d中的幾個硬幣 受理部15投入了硬幣,來決定游戲人數(shù)。以下將所決定的人數(shù)稱為"設(shè) 定人數(shù)"。
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(c) 圖像分析板13:圖像分析板13與紅外線相機17連接,對由紅 外線相機17所拍攝的圖像進行分析。具體地說,根據(jù)紅外線相機17的 圖像確定因球產(chǎn)生的反射光的位置。
(d) 供給單元14:供給單元14把在游戲中由玩家操作的球提供給
玩家。供給單元14不一定是必須的,可根據(jù)需要設(shè)置。更具體地說,在 游戲裝置控制球的供給量以調(diào)整游戲的難易度的情況下,設(shè)置供給單元 14。因此,在游戲裝置使用別的方法來調(diào)整難易度的情況下,有時可省 去供給單元14。
(e) 硬幣受理部15受理由玩家投入的硬幣,并將投入信號發(fā)送到 游戲裝置12。在本例中,設(shè)置有4個硬幣受理部15a d,各硬幣受理部 15a d分別將不同的投入信號發(fā)送到游戲裝置12。硬幣受理部15不一 定是必須的,可以根據(jù)需要設(shè)置。
(f) 紅外線發(fā)光裝置16:在監(jiān)視器11的正前方設(shè)置有多個紅外線 發(fā)光裝置16,紅外線發(fā)光裝置16沿著監(jiān)視器11且在監(jiān)視器11的整面上 照射紅外線。由此,在監(jiān)視器ll的正前方生成平面狀的紅外線網(wǎng),可以 說是紅外線屏幕。
(g) 紅外線相機17:紅外線相機17被設(shè)定成至少使監(jiān)視器11整體 進入視場角內(nèi),并將連續(xù)拍攝或者以規(guī)定時間間隔AT1重復(fù)拍攝的影像 輸入到圖像分析板13。時間間隔AT1可以大于等于更新監(jiān)視器11的圖像 的間隔AT2 (AT1^AT2)。紅外線相機17包含相機和安裝在相機上的紅 外線濾波器(未作圖示)。因此,紅外頻帶的光被選擇性地輸入到紅外線 相機17。換句話說,紅外線相機17選擇性地拍攝通過了紅外線屏幕的被 球反射的反射光。也可以不使用紅外線濾波器,而將僅檢測紅外光的相 機用作紅外線相機17。作為構(gòu)成紅外線相機17的相機,可使用CCD相 機或攝像機、數(shù)字相機等。另外,優(yōu)選具有校正所拍攝的圖像的失真的 單元。例如,可以使用非球面透鏡等失真校正透鏡,也能以軟件方式校 正圖像失真。
另外,在本實施方式中,示出了供給單元14和硬幣受理部15作為 外部設(shè)備與游戲裝置連接的例子。然而,外部設(shè)備不限于此。例如,也可以將卡讀寫器、無線標簽讀寫器作為外部設(shè)備來連接。
并且,判定球命中監(jiān)視器ll的位置的命中位置判定用的結(jié)構(gòu)不限于
本實施方式。即,可以取代圖像分析板13、紅外線發(fā)光裝置16和紅外線 相機17而使用別的結(jié)構(gòu)。例如,可以通過將多個紅外線發(fā)光裝置沿監(jiān)視 器11的交叉的2邊排列,而在監(jiān)視器11面前形成紅外線格柵,并利用 紅外線傳感器按xy坐標來求出球的命中位置。 (l一2)游戲裝置的硬件結(jié)構(gòu) 再次參照圖1說明游戲裝置12的硬件結(jié)構(gòu)。游戲裝置12具有下述 的要素(a) (e)。
(a) CPU 121:執(zhí)行存儲在后述的ROM123內(nèi)的控制程序。并且, CPU 121生成供給量控制指令并將其送出到供給單元14,或者根據(jù)來自 硬幣受理部15的投入信號決定設(shè)定人數(shù)。
(b) RAM122:暫時存儲各種變量和參數(shù)等。
(c) ROM 123:存儲控制程序和各種參數(shù)等。
(d) 通信端口 124:經(jīng)由通信電纜,例如RS232C來接收來自圖像 分析板13的數(shù)據(jù),并將所接收的數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)部的緩沖器內(nèi)。
(e) 描繪處理部125:生成顯示在監(jiān)視器11上的圖像數(shù)據(jù)。
(f) 外部設(shè)備控制部126:控制供給單元14和硬幣受理部15等外 部設(shè)備。
(g) 外部輸入輸出控制部127:生成對外部設(shè)備的控制指令。在本 例中,生成對供給單元14的供給量控制指令,并將其送出到外部設(shè)備控 制部126。并且,接收來自外部設(shè)備的信號并將其送出到CPU121。在本 例中,接收來自硬幣受理部15的投入信號,并將其送出到CPU121。
并且,除了上述的要素以外,游戲裝置12還可以與揚聲器、聲音再 現(xiàn)部、輸入操作部等連接(未作圖示)。揚聲器輸出游戲執(zhí)行過程中和演 示畫面顯示過程中的聲音。聲音再現(xiàn)部生成用于輸出到揚聲器的聲音數(shù) 據(jù)。輸入操作部由操縱桿或操作按鈕等構(gòu)成,并受理玩家的指示輸入。
按上述構(gòu)成的游戲裝置12按照存儲在ROM 123內(nèi)的控制程序執(zhí)行 投擲游戲。(l一3)圖像分析板的硬件結(jié)構(gòu)
再次參照圖1說明圖像分析板13的硬件結(jié)構(gòu)。
圖像分析板13具有CPU131、ROM132、RAM133、通信端口 134、 幀緩沖器135以及圖像處理部136。
圖像處理部136將從紅外線相機17所輸入的影像進行數(shù)字數(shù)據(jù)化, 并在幀緩沖器135內(nèi)展開。更具體地說,圖像處理部136進行l(wèi))所輸 入的影像的A/D轉(zhuǎn)換;2)生成應(yīng)存儲在幀緩沖器135內(nèi)的、在存儲空間 中的地址并寫入數(shù)字數(shù)據(jù)化后的數(shù)據(jù);以及3)向CPU 131通知1幀的 上述處理1)和處理2)己完成。在幀緩沖器135內(nèi)展開紅外線相機17 所拍攝的圖像。CPU 131讀出存儲在ROM 132內(nèi)的圖像處理程序,將 RAM 133用作工作區(qū)域,同時根據(jù)寫入在幀緩沖器135內(nèi)的圖像來確定 球的反射光的位置。關(guān)于CPU 131進行的圖像分析處理的詳情在后面描 述。CPU 131經(jīng)由通信端口 134將所確定的位置信息寫入到游戲裝置12 的緩沖器124內(nèi)。
在本實施方式中,通過使用圖像分析板13,可準確地檢測球命中監(jiān) 視器的位置和命中的球的數(shù)量雙方。而且,即使在多個球同時命中監(jiān)視 器的情況下,也能分別確定各球的命中位置和命中的球的數(shù)量。關(guān)于該 處理的詳情在后面描述(參照(4一2)命中位置的判定處理)。
(2)游戲系統(tǒng)的一例
(2 — 1)游戲系統(tǒng)的外觀
圖2是示出游戲系統(tǒng)1的一例的外觀立體圖。圖3是圖2所示的游 戲系統(tǒng)l的俯視圖。圖4是圖3的A—A'方向的截面圖。
游戲系統(tǒng)1包含游戲單元10、供給單元14、以及回收單元18。 游戲單元IO包含監(jiān)視器11和游戲裝置12 (未作圖示)。監(jiān)視器11 設(shè)置成與位于供給單元14的前方的玩家11面對。游戲裝置12內(nèi)置于游 戲單元10內(nèi)。
供給單元14具有提供部14a和升降器14b。提供部14a向玩家提供 球。提供部14a具有如下的結(jié)構(gòu)其上部開口以使玩家容易取出球,并 且不限制從提供部14a取出球的玩家的人數(shù)。升降器14b將由回收單元18所回收的球相繼提供給提供部14a。并且在該例中,在供給單元14內(nèi) 裝入有4個硬幣受理部15a d。
回收單元18具有蓋18a和斜坡18b。蓋18a覆蓋游戲單元10和供給 單元14之間的空間的上部和兩側(cè)面,并具有將命中監(jiān)視器11的球收集 到斜坡18b上的任務(wù)。斜坡18b以越接近監(jiān)視器11則越高的方式傾斜, 并把投向監(jiān)視器11的球回收到供給單元14側(cè)。
在回收單元18的蓋18a上安裝有紅外線相機17。在該例中,紅外線 相機17以使監(jiān)視器11整面進入視場角的方式設(shè)置在蓋18a的開口部的 上部中央。
在這種游戲系統(tǒng)1中,位于供給單元14的前方的玩家將提供部14a 提供的球投向監(jiān)視器ll,進行游戲。 (2—2)位置檢測的一例
圖5 (a)是示出由紅外線發(fā)光裝置16形成的紅外線屏幕S吸與監(jiān)視 器11的位置關(guān)系的說明圖。紅外線屏幕S漢位于監(jiān)視器11的顯示面與紅 外線相機17之間。換句話說,監(jiān)視器11夾著紅外線屏幕SjR設(shè)置在紅外 線相機17的相反側(cè)。
優(yōu)選的是,紅外線屏幕S^和監(jiān)視器11的顯示面位于附近。通過將 紅外線屏幕S限和監(jiān)視器11的顯示面設(shè)置在附近,可實質(zhì)地確定物體命 中監(jiān)視器顯示面的何處。更詳細地說,通過將紅外線屏幕S限形成在監(jiān)視 器11的顯示面正前方,可在監(jiān)視器的正前方產(chǎn)生由球引起的紅外線反射。 紅外線屏幕SjR和監(jiān)視器11的顯示面越接近,就越能減小球命中監(jiān)視器 11的位置與反射位置之間的偏差。
更優(yōu)選的是,紅外線屏幕S議和監(jiān)視器11的顯示面之間的距離G被 調(diào)整成不超過球的最大長度即直徑。通過這樣調(diào)整兩者的距離,可防止 因命中監(jiān)視器11的顯示面而回彈的球引起的紅外線的再反射。
而且,優(yōu)選的是,紅外線屏幕S爪以大于等于監(jiān)視器11的顯示面的 大小,即與監(jiān)視器ll的顯示面相同或大于其的大小來覆蓋顯示面。這是 因為,紅外線屏幕S^的面決定了能檢測球的位置的區(qū)域。反之,紅外線 屏幕S限也可以具有比監(jiān)視器11的顯示面小的形式。
圖5 (b)示出多個紅外線發(fā)光裝置16的配置例。多個紅外線發(fā)光 裝置16沿著矩形平面的周緣等間隔地配置,其中該矩形平面沿著監(jiān)視器 的顯示面。
多個紅外線發(fā)光裝置16在沿著監(jiān)視器的顯示面的方向上具有指向 性地照射紅外線。更詳細地說,從紅外線發(fā)光裝置16照射的紅外線的光 軸位于所述矩形平面上,紅外線的照射方向包含在該矩形平面內(nèi)。通過 使來自紅外線發(fā)光裝置16的紅外線具有這種指向性,從而減小了紅外線 屏幕的厚度。這將會減小由通過紅外線屏幕的球產(chǎn)生的反射位置與球?qū)?際命中監(jiān)視器的位置之間的偏差。進而可提高球的位置檢測的準確性。 并且,由于可縮短反射光的發(fā)光時間,因而可減小球命中紅外線屏幕的 時刻與反射光的發(fā)光時刻之間的偏差。
優(yōu)選的是,至少沿著2邊配置了多個紅外線發(fā)光裝置16??梢允茄?著對置的2邊配置,也可以沿著交叉的2邊配置。
根據(jù)上述結(jié)構(gòu),多個紅外線發(fā)光裝置16形成矩形的紅外線屏幕。紅 外線從至少2個方向大致均等地照射到通過該紅外線屏幕的球上。因此, 即使在多個球同時通過屏幕的情況下,某個球也不容易位于另一球的陰 影里,可向所有的多個球無遺漏地均等地照射紅外線。
另外,紅外線發(fā)光裝置16的間隔可以不必是等間隔的,然而在等間 隔的情況下,可在紅外線屏幕中使紅外線的強度均勻。紅外線發(fā)光裝置 16的配置只要能形成紅外線屏幕即可,不限于該例。 (2—3)游戲的一例
圖6是示出游戲裝置12執(zhí)行的游戲的一例的畫面例。在該游戲中, 通過使球命中移動的目標,來運算游戲成績。作為目標顯示的是從畫面 上方向下方移動的隕石(相當于游戲目標)。玩家以在隕石到達顯示在畫 面下方的、兔子居住的建筑物之前使球命中隕石的方式來投球。在畫面 上部的與各兔子對應(yīng)的位置,用數(shù)字表示兔子的剩余壽命。在兔子的壽 命為零或者隕石命中兔子的情況下,游戲結(jié)束。
游戲裝置12根據(jù)投入有硬幣的硬幣受理部15的數(shù)量決定設(shè)定人數(shù), 并根據(jù)設(shè)定人數(shù)來執(zhí)行游戲。在該例中,程序被設(shè)定成使一個玩家拯救
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一只兔子。因此,在畫面上顯示與設(shè)定人數(shù)相同數(shù)量的兔子。在全部4
個硬幣受理部15內(nèi)都投入了硬幣的情況下,如圖6所示顯示4只兔子。
并且,游戲裝置12根據(jù)由圖像分析板13所確定的球的位置和隕石 的顯示位置,進行球和隕石的命中判定。當命中判定結(jié)果是球命中隕石 時,顯示隕石被粉碎。
并且,游戲裝置12檢測實際參加游戲的玩家的人數(shù),即游戲人數(shù)。 并且,游戲裝置12將所檢測出的游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)相比較,根據(jù)比較 結(jié)果控制每單位時間的向提供部14a的球供給量。具體地說,在游戲人 數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下,通過減慢升降器的速度,來減少每單位時間 的球供給量。由此,在檢測出不正當行為的情況下提高游戲的難度,使 游戲提前結(jié)束,實現(xiàn)不正當行為期間的縮短。 (3)游戲裝置的軟件結(jié)構(gòu)
再次參照圖1,說明游戲裝置12的CPU 121的功能。游戲裝置12 的CPU 121通過執(zhí)行存儲在ROM 123內(nèi)的程序,來作為人數(shù)設(shè)定部、游 戲執(zhí)行部、人數(shù)檢測部和難易度控制部發(fā)揮功能。以下詳細說明各部的 功能。為了容易說明,以所述的投擲游戲為例進行說明。 (3 — 1)人數(shù)設(shè)定部
人數(shù)設(shè)定部(相當于人數(shù)設(shè)定單元)受理要參加游戲的玩家的人數(shù) 即設(shè)定人數(shù)的設(shè)定。在本實施方式中,人數(shù)設(shè)定部根據(jù)投入有硬幣的硬 幣受理部15的數(shù)量決定設(shè)定人數(shù)。此外,人數(shù)設(shè)定部可以根據(jù)投入硬幣 的枚數(shù)、玩家對設(shè)定人數(shù)的明確指示等來決定設(shè)定人數(shù)。 (3—2)游戲執(zhí)行部
游戲執(zhí)行部(相當于游戲執(zhí)行單元)按照由人數(shù)設(shè)定部所受理的人 數(shù)設(shè)定來執(zhí)行游戲。具體地說,根據(jù)設(shè)定人數(shù)改變要投中球的目標的數(shù) 量、目標的速度、目標的大小等來執(zhí)行游戲。
并且,游戲執(zhí)行部在游戲執(zhí)行過程中,根據(jù)游戲空間內(nèi)的目標在監(jiān) 視器上的顯示位置和球命中監(jiān)視器的位置來進行命中判定。從圖像分析 板13取得命中監(jiān)視器的球的位置信息。 (3—3)人數(shù)檢測部人數(shù)檢測部(相當于人數(shù)檢測單元)檢測正在參加游戲的玩家的人 數(shù)即游戲人數(shù)。在本實施方式中,人數(shù)檢測部根據(jù)命中監(jiān)視器上的球的 每單位時間的命中次數(shù)和每單位時間的基準命中次數(shù)來決定游戲人數(shù)。
在本實施方式中,人數(shù)檢測部根據(jù)在規(guī)定時間間隔AT1期間命中監(jiān)
視器的球數(shù)來運算每規(guī)定時間間隔AT2 (相當于單位時間AT2>AT1) 的命中球數(shù)。然后,參照后述的人數(shù)判別表,讀出與所運算出的命中球 數(shù)對應(yīng)的游戲人數(shù)。
首先,人數(shù)檢測部按每規(guī)定時間間隔AT1從圖像分析板取得命中監(jiān) 視器的球的位置信息。根據(jù)所取得的位置信息,對在規(guī)定時間間隔AT1 內(nèi)命中監(jiān)視器的球數(shù)進行計數(shù)。例如在取得表示監(jiān)視器上的位置的xy坐 標作為位置信息的情況下,人數(shù)檢測部對xy坐標表示的點的數(shù)量進行計 數(shù)。然后,人數(shù)檢測部對在時間間隔AT1內(nèi)命中的球數(shù)進行累計,求出 每規(guī)定時間間隔AT2例如每一分鐘的命中球數(shù)。為了進行該處理,人數(shù) 檢測部將球數(shù)的累計值暫時寫入到RAM122內(nèi),將新計測的球數(shù)相繼加 到累計值上。每經(jīng)過規(guī)定時間間隔AT2就清除寫入在RAM122內(nèi)的球數(shù) 的累計值。
圖7示出存儲在ROM 123內(nèi)的人數(shù)判別表的概念說明圖。在該例中, 規(guī)定時間間隔AT2是1分鐘。在該表中,將每1分鐘的基準命中數(shù)和游 戲人數(shù)對應(yīng)起來。人數(shù)檢測部從人數(shù)判別表中讀出與所運算出的每1分 鐘的命中球數(shù)對應(yīng)的游戲人數(shù),決定游戲人數(shù)。 (3—4)難易度控制部
難易度控制部(相當于難易度控制單元)將人數(shù)檢測部所檢測出的 游戲人數(shù)與設(shè)定人數(shù)相比較,控制游戲的難易度。在本實施方式中,難 易度控制部根據(jù)比較結(jié)果,將控制球供給量的供給量控制指令發(fā)送到供 給單元14。例如,難易度控制部根據(jù)比較結(jié)果和后述的速度表來決定供 給單元14內(nèi)的升降器14b的速度,并發(fā)送用于指定升降器14b的速度的 供給量控制指令。
圖8是將比較結(jié)果和升降器的速度相對應(yīng)的速度表的概念說明圖。 速度表被存儲在游戲裝置12的ROM 123內(nèi)。難易度控制部根據(jù)該表,
在所檢測出的游戲人數(shù)在設(shè)定人數(shù)以下的情況下,將升降器的速度指定 為"V1"。另一方面,在所檢測出的游戲人數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下,難
易度控制部將升降器的速度指定為"V2" (V2<V1)。由此,在游戲人數(shù) 超過設(shè)定人數(shù)的情況下,與該情況的相反情況相比,升降器的速度減慢, 每單位時間的球供給量減少。結(jié)果,對玩家來說難度提高,因而根據(jù)當 初投入的費用可持續(xù)進行游戲的時間縮短,可縮短進行不正當行為的時 間。
(4)處理 (4一1)主例程
圖9是示出游戲裝置12進行的游戲處理流程的一例的流程圖。游戲 裝置12的CPU121在被接通了電源時,開始以下處理。
步驟S1 S2: CPU 121在將演示畫面輸出到監(jiān)視器11的同時,等 待投入硬幣(Sl)。當在任一個硬幣受理部15內(nèi)投入了硬幣并經(jīng)過了規(guī) 定時間時(S2),轉(zhuǎn)移到步驟S3。
步驟S3: CPU 121判別投入有硬幣的硬幣受理部15的數(shù)量,并將 該數(shù)量作為設(shè)定人數(shù)。
步驟S4: CPU 121根據(jù)設(shè)定人數(shù)執(zhí)行存儲在ROM 123內(nèi)的游戲程 序。通過該執(zhí)行,CPU121在必要的時刻參照通信端口 124內(nèi)的緩沖器, 并在參照時刻將寫入在通信端口 124內(nèi)的緩沖器內(nèi)的球的位置信息用于 命中判定。例如,CPU 121每AT1參照通信端口 124內(nèi)的緩沖器。游戲 程序獨立于本主例程且與本主例程并行執(zhí)行。
步驟S5 S6: CPU121在參照通信端口 124內(nèi)的緩沖器的同時讀出 球的個數(shù),運算其累計值,并將其暫時寫入在RAM 122等內(nèi)。CPU 121 例如每AT1重復(fù)該處理,直到經(jīng)過了規(guī)定期間AT2 (AT2>AT1)。由此, 在經(jīng)過了規(guī)定期間AT2的時刻,將在規(guī)定期間AT2內(nèi)命中監(jiān)視器11的球 的總數(shù)寫入到RAM 122內(nèi)。
步驟S7:之后,CPU 121根據(jù)寫入在RAM 122內(nèi)的球的總數(shù)和人 數(shù)判別表來決定游戲人數(shù)。之后,CPU121將寫入在RAM122內(nèi)的球的 總數(shù)復(fù)位。
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步驟S8: CPU121將游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)相比較,當游戲人數(shù)在設(shè) 定人數(shù)以下時,轉(zhuǎn)移到步驟S9 ((游戲人數(shù))^ (設(shè)定人數(shù)))。在其他情 況下,轉(zhuǎn)移到步驟SIO。
步驟S9: CPU121參照速度表,讀出與比較結(jié)果對應(yīng)的升降器的速 度V1,并將表示所讀出的速度VI的供給量控制指令發(fā)送到供給單元14。 在本例中,在游戲人數(shù)在設(shè)定人數(shù)以下的情況下,與設(shè)定人數(shù)無關(guān),升 降器的速度是V1。供給單元14調(diào)整升降器的速度,以使升降器按照由 供給量控制指令所指示的速度VI移動。由此,在游戲人數(shù)在設(shè)定人數(shù)以 下的情況下,向提供部提供足夠所有玩家投擲的量的球。
步驟S10: CPU 121參照速度表,讀出與比較結(jié)果對應(yīng)的升降器的 速度V2 (V2<V1),并將表示所讀出的速度V2的供給量控制指令發(fā)送 到供給單元14。供給單元14使升降器減速,以使升降器按照由供給量控 制指令所指示的速度V2移動。由此,在游戲人數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下, 向提供部提供的每單位時間的球數(shù)量與步驟S9相比減少。
步驟S11: CPU 121重復(fù)所述步驟S5 S10的處理,直到由游戲執(zhí) 行部執(zhí)行的游戲結(jié)束。
步驟S12: CPU 121在游戲結(jié)束后,只要游戲裝置12的電源不斷開, 就進行演示畫面顯示(Sl),等待投入硬幣。
通過以上處理,在游戲中檢測出超過設(shè)定人數(shù)的游戲人數(shù)的情況下, 升降器的移動減慢,每單位時間的球的供給量減少。因此,結(jié)果是,在 有超過設(shè)定人數(shù)的游戲人數(shù)持續(xù)進行游戲的情況下,對玩家來說游戲的 難度提高。另一方面,當游戲人數(shù)在設(shè)定人數(shù)以下時,升降器以每單位 時間的球的供給量為充足的量的速度進行工作。因此,所有玩家都能接 收充足的量的球的供給。即,在進行了不正當行為的情況下難以持續(xù)進 行游戲,因而可防止不正當行為長時間持續(xù)的情況。
并且,每規(guī)定期間AT2就檢測游戲人數(shù),并根據(jù)檢測結(jié)果調(diào)整升降 器的速度,因而可根據(jù)游戲人數(shù)的動態(tài)變動調(diào)整升降器的速度。因此, 只有在有不正當行為時,才能實施減慢升降器而提高難度的懲罰。 (4一2)命中位置的判定處理圖10是示出游戲系統(tǒng)1進行的命中位置判定的處理流程的一例的說 明圖。該圖也一并示出圖像分析板13執(zhí)行的圖像分析處理流程的一例。 《紅外線相機的處理》
紅外線相機17連續(xù)進行攝像(#1),并將影像信號傳送到圖像分析 板13 (#2)。
《圖像分析板的處理》
圖像處理部136從紅外線相機17接收影像信號,將影像信號進行數(shù) 字數(shù)據(jù)化,并將其在幀緩沖器135內(nèi)展開(#11)。
CPU 131將在幀緩沖器135內(nèi)展開的圖像數(shù)據(jù)以點為單位且以規(guī)定 閾值為基準進行二值化(#12),并以點為單位進行紅外線亮度高的部分 的選擇(#13)。 CPU 131針對所選擇的亮度高的部分,即由1個以上的 高亮度點構(gòu)成的各集合體,計算該集合體的面積(#14)。然后,CPU 131 判斷計算出的各面積是否是規(guī)定范圍的大小(#15),當存在具有規(guī)定大 小的高亮度點的集合體時,求出各高亮度集合體的重心坐標(#16)。然 后,CPU 131判斷求出了重心坐標的集合體的圓度是否在規(guī)定范圍內(nèi) (#17)。例如,在以求出的重心坐標為中心的規(guī)定半徑的圓內(nèi)存在規(guī)定 范圍的比率的高亮度點時,可判斷為該集合體是圓形。
然后,CPU 131將判斷為是圓形的高亮度集合體視為球的圖像,并 將幀緩沖器135中的球的重心坐標寫入到游戲裝置12的通信端口 124內(nèi) 的緩沖器內(nèi)(#18)。
《游戲裝置的處理》
每經(jīng)過規(guī)定時間AT1游戲裝置12的CPU 121就參照通信端口 124 內(nèi)的緩沖器,讀出最新的位置信息和個數(shù)(#21, #22)。所讀出的信息用 于游戲的命中判定(#23)。游戲裝置12每規(guī)定時間間隔AT1例如每1/60 秒進^1該處理,從而使用寫入在通信端口 124內(nèi)的緩沖器中的位置信息 來進行游戲中的命中判定。
并且所讀出的信息也用于檢測實際參加游戲的玩家的人數(shù)。游戲裝 置12例如每1/60秒就讀出個數(shù),將其累計,從而檢測在規(guī)定時間間隔 AT2 (AT2>AT1)內(nèi)命中監(jiān)視器11的球的數(shù)量。根據(jù)所檢測出的命中球
數(shù)檢測游戲人數(shù)。
命中位置的判定不一定限于所述方法,然而通過使用該方法,可{吏 用共同的硬件結(jié)構(gòu)來準確地檢測球命中監(jiān)視器的位置和命中球數(shù)雙方。 而且,即使在多個球同時命中監(jiān)視器的情況下,也能分別確定各球的命 中位置和命中球數(shù)。
另外,根據(jù)該方法,由于在監(jiān)視器的正前方產(chǎn)生因球引起的反射光, 因而反射光產(chǎn)生的位置與球命中監(jiān)視器的位置之間的偏差不是太大問 題。并且,反射光產(chǎn)生的時刻與球命中監(jiān)視器的時刻之間的偏差也不是 太大問題。因此,即使根據(jù)檢測結(jié)果進行對游戲空間中的假想目標的命 中判定,玩家也不會感到由時間偏差或位置偏差引起的不協(xié)調(diào)感。 (5)效果
使用本發(fā)明,由于根據(jù)游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較結(jié)果來控制難易 度,因而正在進行不正當行為的多個玩家可持續(xù)進行游戲的每單位價格 的時間縮短。例如,當檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)時,增加難度。 由此,實現(xiàn)游戲時間的縮短,進而可以縮短正在不正當?shù)貐⒓佑螒虻耐?家們可進行不正當行為的時間。
本發(fā)明可以在多個玩家可同時參加游戲的游戲中,尤其是難以限制 操作實際操作物的玩家的人數(shù)的游戲中,縮短不正當玩家的游戲吋間。
<其他的實施方式〉 (A)作為難易度的控制方法,除了所述例子以外,還可考慮其他方 法。以下舉出其例。也可以將前述的例子和下述的例子適當組合來控制 難易度。
例如通過根據(jù)游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較結(jié)果變更規(guī)則,也能控制 難易度。在該情況下,難易度控制部將包含游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較 結(jié)果或變更后的規(guī)則的指定的規(guī)則變更指令輸出到游戲執(zhí)行部。游戲執(zhí) 行部根據(jù)在游戲開始時設(shè)定的默認規(guī)則執(zhí)行游戲,當從難易度控制部接 收到規(guī)則變更指令時,按照與比較結(jié)果對應(yīng)的規(guī)則或者所指定的規(guī)則執(zhí) 行游戲。
例如,當是投擲游戲時,可列舉出增加應(yīng)在規(guī)定時間內(nèi)命中球等實 際操作物的目標的數(shù)量。由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,以 相同費用難以持續(xù)進行游戲,縮短了不正當行為時間。
作為規(guī)則的其他的設(shè)定例,可列舉出用于在1個游戲中設(shè)定了多個 游戲關(guān)的情況下清除各游戲關(guān)的條件。可將通過變更規(guī)則來進行的難易 度控制應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲、投擲游戲和敲打鼴鼠游戲。 《障礙》
例如通過根據(jù)游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較結(jié)果來變更障礙,也能控 制難易度。在該情況下,難易度控制部將包含比較結(jié)果或變更后的障礙 的指定的指令輸出到游戲執(zhí)行部。游戲執(zhí)行部根據(jù)在游戲開始時設(shè)定的 默認障礙來執(zhí)行游戲,并根據(jù)來自難易度控制部的指令變更障礙的設(shè)定。
例如,使用所述第1實施方式的例子,可列舉出減少提供給玩家的 兔子的壽命的初始值,或者減小目標。 《目標速度》
例如通過根據(jù)游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較結(jié)果變更目標的速度,也 能控制難易度。在該情況下,難易度控制部將包含比較結(jié)果或變更后的 目標速度的指定的速度變更指令輸出到游戲執(zhí)行部。游戲執(zhí)行部根據(jù)在 游戲開始時設(shè)定的默認速度使目標移動,并根據(jù)速度變更指令變更目標 在監(jiān)視器上移動的速度。
例如在檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)的情況下,增加目標的移動 速度。由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,難以將實際操作物命 中游戲目標,增加了難易度。結(jié)果,縮短了每單位價格的游戲持續(xù)進行 時間。例如,可將該游戲裝置應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲、投擲游戲和 敲打鼴鼠游戲。
《命中判定的精度》
例如通過根據(jù)游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù)的比較結(jié)果變更命中判定的精 度,也能控制難易度。在該情況下,難易度控制部將包含比較結(jié)果或變 更后的命中判定精度的指定的精度變更指令輸出到游戲執(zhí)行部。游戲執(zhí) 行部按照在游戲開始時設(shè)定的精度進行命中判定,并根據(jù)精度變更指令
變更命中判定的精度。
例如在檢測出比設(shè)定人數(shù)多的游戲人數(shù)的情況下,提高命中判定的 精度。由此,對正在進行不正當行為的玩家來說,球難以命中目標,增 加了難度。結(jié)果,縮短了以當初投入的費用持續(xù)進行游戲的時間。例如, 可將該游戲裝置應(yīng)用于體育游戲、擊劍游戲、投擲游戲和敲打鼴鼠游戲。 《目標在實際空間內(nèi)的情況的難易度調(diào)整》
在目標存在于實際空間內(nèi)的游戲中,也能調(diào)整難易度。例如在敲打 鼴鼠游戲中,通過縮短作為目標的鼴鼠出來的時間,或者縮短出沒間隔, 或者增加同時出沒的目標的數(shù)量,可提高難易度。
(B) 游戲人數(shù)的檢測方法不限于所述例子,可采用適合于游戲的檢 測方法。例如在使用球棒和手套、網(wǎng)球球拍等的體育游戲、格斗游戲等 中,有時期望使用別的方法來檢測游戲人數(shù)。在該情況下,例如可使用
CCD相機從玩家的正面拍攝游戲中的玩家,并通過圖像分析推斷出人數(shù)。
并且,還可考慮在玩家所在的位置設(shè)置多個傳感器,使用傳感器檢測人 數(shù)。
(C) 在所述例子中,每經(jīng)過規(guī)定期間AT2就將游戲人數(shù)和設(shè)定人數(shù) 相比較,根據(jù)每個時刻的比較結(jié)果調(diào)整難易度。然而,在一旦檢測出游 戲人數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下,即使之后游戲人數(shù)在設(shè)定人數(shù)以下,也 可以不使難易度復(fù)原,而保持難易度提高的狀態(tài)。以第l實施方式為例, 可以保持升降器的速度減慢的狀態(tài)。通過對進行過一次不正當行為的玩 家實施更嚴格的懲罰,容易防止不正當行為的再次發(fā)生。
(D) 本發(fā)明的方法也能應(yīng)用于其他游戲。作為在使由玩家操作的球 等實際操作物循環(huán)的同時重復(fù)由玩家使用的游戲,除了投擲游戲以外, 還能列舉出保齡球游戲等。并且作為不進行監(jiān)視器上的命中判定的游戲, 可列舉使用球棒和球拍、高爾夫球手套等的體育游戲、格斗游戲等。作 為不進行命中判定的游戲,可列舉音樂游戲等。
(E) 在第1實施方式中,在游戲人數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下提高難 度,從而實現(xiàn)不正當游戲的時間的縮短。然而,反之也可以降低難易度。 通過降低難度來降低游戲趣味,從而使玩家失去繼續(xù)進行游戲的欲望,
也能取得相同效果。
(F)所述游戲系統(tǒng)執(zhí)行的不正當行為防止方法包含在本發(fā)明的范圍 內(nèi)。并且,執(zhí)行該不正當行為防止方法的程序和記錄有該程序的計算機 讀取記錄介質(zhì)包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。這里,程序包含有存儲在記錄介 質(zhì)內(nèi)的程序以及能下載的程序。并且作為記錄介質(zhì),可列舉計算機能讀
寫的軟盤、硬盤、半導(dǎo)體存儲器、CD—ROM、 DVD、光磁盤(MO)及其他。
本發(fā)明可應(yīng)用于檢測空間內(nèi)的物體位置的所有領(lǐng)域,優(yōu)選應(yīng)用于游 戲領(lǐng)域。
權(quán)利要求
1. 一種具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其是多個玩家可同時參加游戲的游戲裝置,其特征在于,該游戲裝置具有人數(shù)設(shè)定單元,其受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定;游戲執(zhí)行單元,其按照所述人數(shù)設(shè)定單元所受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí)行游戲;人數(shù)檢測單元,其檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人數(shù);以及難易度控制單元,其將所述人數(shù)檢測單元所檢測出的游戲人數(shù)與設(shè)定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其 特征在于,所述游戲裝置連接了供給單元,該供給單元把在所述游戲中 由所述1個或多個玩家操作的實際操作物提供給所述第1或多個玩家;所述難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將控制所述實際操作物的 供給量的供給量控制指令發(fā)送到所述供給單元,所述供給單元提供與來自所述難易度控制單元的供給量控制指令對 應(yīng)的量的實際操作物。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其 特征在于,所述游戲執(zhí)行單元存儲對玩家實施的規(guī)則,并根據(jù)所述規(guī)則進行游戲,所述難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將指示變更所述設(shè)定的規(guī) 則的規(guī)則變更指令發(fā)送到所述游戲執(zhí)行單元,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)所述規(guī)則變更指令,變更所述進行中的游戲 的所述規(guī)則。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其 特征在于,所述游戲執(zhí)行單元進行顯示在監(jiān)視器上且在游戲空間內(nèi)移動的游戲 目標與在所述游戲中由所述1個或多個玩家操作的實際操作物之間的命 中判定,所述難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將指示變更所述游戲目標 移動的速度的速度變更指令發(fā)送到所述游戲執(zhí)行單元,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)所述速度變更指令,變更所述游戲目標的移 動速度。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其特征在于,所述游戲執(zhí)行單元按照規(guī)定的精度進行在所述游戲中由所述1個或 多個玩家操作的實際操作物與顯示在監(jiān)視器上的游戲空間內(nèi)的游戲目標 之間的命中判定,所述難易度控制單元根據(jù)所述比較結(jié)果,將指示變更所述精度的精 度變更指令發(fā)送到所述命中判定單元,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)來自所述難易度控制單元的精度變更指令, 變更命中判定的精度。
6. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的具有不正當行為防止功能的游戲裝置,其 特征在于,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)游戲空間內(nèi)的游戲目標在監(jiān)視器上的顯示位 置、以及在所述游戲中由所述1個或多個玩家操作的實際操作物命中所 述監(jiān)視器的位置來進行命中判定,所述人數(shù)檢測單元具有-測定單元,其測定每單位時間內(nèi)所述實際操作物命中所述監(jiān)視器上 的命中次數(shù);以及人數(shù)決定單元,其根據(jù)所述測定單元的測定結(jié)果和每單位時間的基 準命中次數(shù)來決定正在操作所述實際操作物的玩家的人數(shù)。
7. —種游戲中的不正當行為防止方法,是由多個玩家可同時參加游 戲的游戲裝置執(zhí)行的游戲中的不正當行為防止方法,其特征在于,該方 法包含人數(shù)設(shè)定步驟,受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定;游戲執(zhí)行步驟,按照所述人數(shù)設(shè)定步驟中受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí)行游戲;人數(shù)檢測步驟,檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人數(shù);以及難易度控制步驟,將在所述人數(shù)檢測步驟中所檢測出的游戲人數(shù)與 設(shè)定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
8. —種游戲中的不正當行為防止程序,是由多個玩家可同時參加游 戲的游戲裝置執(zhí)行的游戲中的不正當行為防止程序,其特征在于,該程 序使所述游戲裝置作為以下單元發(fā)揮功能,艮口人數(shù)設(shè)定單元,其受理參加所述游戲的人數(shù)的設(shè)定;游戲執(zhí)行單元,其按照所述人數(shù)設(shè)定單元所受理的人數(shù)的設(shè)定來執(zhí) 行游戲;人數(shù)檢測單元,其檢測正在參加所述游戲的玩家的人數(shù)即游戲人數(shù);以及難易度控制單元,其將所述人數(shù)檢測單元所檢測出的游戲人數(shù)與設(shè) 定人數(shù)相比較,控制所述游戲的難易度。
全文摘要
在多個玩家可同時參加的游戲裝置中,防止有游戲裝置中設(shè)定的人數(shù)以上的人不正當?shù)貐⒓佑螒?。受理參加游戲的人?shù)(設(shè)定人數(shù))的設(shè)定,并按照設(shè)定人數(shù)執(zhí)行游戲。在游戲中,檢測正在參加游戲的玩家的人數(shù)即游戲人數(shù)。將游戲人數(shù)與設(shè)定人數(shù)相比較,在游戲人數(shù)超過設(shè)定人數(shù)的情況下,變更游戲的難易度。例如通過提高難度,使游戲難以繼續(xù),可縮短進行不正當行為的時間。并且,通過降低難度,消除游戲趣味,可縮短進行不正當行為的時間。
文檔編號A63F13/08GK101378813SQ20078000459
公開日2009年3月4日 申請日期2007年1月22日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月8日
發(fā)明者下川晶平, 北江格, 奧田直也 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社