專利名稱:游戲狀態(tài)提示裝置及提示方法、信息存儲介質(zhì)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及適合在可對麻將或撲克等各玩家的手持牌的狀態(tài)進行觀戰(zhàn) 的情況下,使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩家的手持牌的信息的游戲狀態(tài) 提示裝置、游戲狀態(tài)提示方法,對在計算機中實現(xiàn)它們的程序進行存儲的 計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)、以及該程序。
背景技術(shù):
一直以來存在麻將、撲克、紙牌等游戲,各個玩家將麻將牌或紙牌作 為手持牌占有以便不被其他玩家得知。涉及這種游戲的技術(shù)例如公開在以 下的文獻中。
專利文獻l:日本特開2003-71132號公報
在專利文獻1中公開的技術(shù)為在麻將游戲中,在將其他玩家的已打
出牌的內(nèi)容與自己手持牌的內(nèi)容進行對比,而判斷其他玩家的已打出牌是 否為叫牌或者和牌時,玩家可設(shè)定適當(dāng)?shù)臈l件。
并且,利用計算機通信網(wǎng)而能夠與遠方的玩家共同玩這種游戲的通信 式麻將游戲等也被利用。
在這樣的通信式麻將游戲中,提供自己作為玩家參加的對戰(zhàn)模式、和 對其他玩家正在對戰(zhàn)的情況進行觀戰(zhàn)的觀戰(zhàn)模式的雙方。這是與通過雜志 或者電視節(jié)目等現(xiàn)場直播對戰(zhàn)的情況、或報告存儲同樣的服務(wù),是對應(yīng)于 不是自己對戰(zhàn)而是想看較強玩家之間的對戰(zhàn)的顧客所希望的服務(wù)。
這里,與通過雜志或者電視節(jié)目等現(xiàn)場直播對戰(zhàn)的情況配合,在觀戰(zhàn) 模式中,能看到所有各個玩家的手持牌或手持麻將牌的情況較多。
但是,當(dāng)觀戰(zhàn)者看到所有各個玩家的手持牌或手持麻將牌時,發(fā)生觀 戰(zhàn)者向玩家傳遞其他玩家的手持牌或手持麻將牌的狀況的作弊行為,存在 公平的游戲不能成立的可能。另一方面,當(dāng)觀戰(zhàn)者只能看到其中任意一個 玩家的手持牌或手持麻將牌時,存在觀戰(zhàn)的樂趣減少的問題。
因此,尋求一種技術(shù),可對麻將或撲克等各個玩家的手持牌的狀態(tài)進 行觀戰(zhàn),并且盡量使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩家的手持牌的信息。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是解決上述問題的發(fā)明,其目的在于提供適合在可對麻將或 撲克等各玩家的手持牌的狀態(tài)進行觀戰(zhàn)的情況下,使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳 遞其他玩家的手持牌的信息的游戲狀態(tài)提示裝置、游戲狀態(tài)提示方法,對 在計算機中實現(xiàn)它們的程序進行存儲的計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)、以 及該程序。
為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開有如下發(fā)明。 本發(fā)明的第1觀點的游戲狀態(tài)提示裝置具有標(biāo)識符存儲部、第1對應(yīng)
表取得部、第2對應(yīng)表取得部、玩家提示部和觀戰(zhàn)者提示部,并如下述那
樣構(gòu)成。
首先,對于標(biāo)識符存儲部,在多個玩家參加而操作多個操作對象的游 戲中,對該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符進 行存儲。
麻將的牌、撲克的牌和紙牌的牌相當(dāng)于此處所說的操作對象。并且, 麻將的手持牌、撲克和紙牌的手持牌相當(dāng)于不被其他玩家知道地占有的操 作對象。
對游戲中使用的麻將牌、撲克牌和紙牌等分配有標(biāo)識符。例如在麻將 中使用作為數(shù)字牌的萬、條、筒等分別9X4個,作為四風(fēng)牌的東西南北為 4X4個,作為三元牌的白發(fā)中為3X4個,合計136個牌,在撲克中每個花 色存在13張牌,如果采用王(- s —力 一)則存在53張牌。作為標(biāo)識符, 最典型的是從l (或0)按順序不重復(fù)地對該麻將牌、撲克牌或者紙牌的任 意一個分配序號。
另一方面,第1對應(yīng)表取得部取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表對于該 多個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給玩家 的提示信息對應(yīng)。
以上述的例子來說,對1 136的序號(標(biāo)識符)實際與哪個麻將牌(操 作對象)對應(yīng)、1 53的序號(標(biāo)識符)實際與哪個撲克牌(操作對象)對
應(yīng)進行管理的是第1對應(yīng)表。該第1對應(yīng)表用于向玩家提示手持撲克牌和 手持麻將牌,根據(jù)第1對應(yīng)表進行適合于游戲本身的規(guī)則的役牌判斷和點 數(shù)計算等。
并且,第2對應(yīng)表取得部取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對該多個操
作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與該操作對象提示給該游戲的觀戰(zhàn) 者的提示信息對應(yīng)。
第2對應(yīng)表也與第1對應(yīng)表相同,決定標(biāo)識符與操作對象的對應(yīng),但 是第2對應(yīng)表用于向觀戰(zhàn)者提示手持撲克牌和手持麻將牌。因此,為了防 止作弊行為,典型的是使第1對應(yīng)表與第2對應(yīng)表不同。
即,典型的是,第l對應(yīng)表取得部和第2對應(yīng)表取得部,分別取得第l 對應(yīng)表與第2對應(yīng)表,以使該第1對應(yīng)表所包含的提示信息的種類及各種 類的數(shù)量與該第2對應(yīng)表所包含的提示信息的種類及各種類的數(shù)量一致, 且該第1對應(yīng)表與該第2對應(yīng)表不同。
并且,典型的是,與該多個操作對象的各自的標(biāo)識符對應(yīng)而存儲在該 第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng)表中的提示信息包含非數(shù)值屬性,與該多個操作 對象的一部分或者全部的標(biāo)識符對應(yīng)而存儲在該第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng) 表中的提示信息包含數(shù)值屬性。
例如,在該游戲是使用撲克的游戲時,該數(shù)值屬性為A、 2 10、 J、 Q
和K的任意一個,該非數(shù)值屬性為紅桃、草花、黑桃、方片和王的任意一 個。
并且,在該游戲是使用麻將牌的游戲時,該數(shù)值屬性為1 9的任意一 個,包含該數(shù)值屬性的提示信息所包含的該非數(shù)值屬性為萬、筒和條的任 意一個,不包含該數(shù)值屬性的提示信息所包含的該非數(shù)值屬性為東、西、 南、北、白、發(fā)和中的任意一個。
并且,該多個操作對象的標(biāo)識符中,在該第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng)表 中與包含數(shù)值屬性的提示信息對應(yīng)而存儲的標(biāo)識符的各自,與在該第1對 應(yīng)表和該第2對應(yīng)表中與該標(biāo)識符對應(yīng)而存儲的提示信息的數(shù)值屬性相同。
艮P,在撲克中,A、 2 10、 J、 Q和K在第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表中 不變,在麻將牌中,1 9在第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表中也不變。
并且,在該第1對應(yīng)表中與相互相同的非數(shù)值屬性的提示信息對應(yīng)而
存儲的標(biāo)識符,在該第2對應(yīng)表中也與相互相同的非數(shù)值屬性的提示信息
對應(yīng)而存儲。
例如,在撲克中,在某個標(biāo)識符在第1對應(yīng)表中為紅桃,在第2對應(yīng) 表中為黑桃的情況下,在第1對應(yīng)表中紅桃的標(biāo)識符在第2對應(yīng)表中都是 黑桃。即,第l對應(yīng)表和第2對應(yīng)表之間交換撲克牌的花色。
同樣,在麻將牌中,第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表之間,可使用交換萬、 筒和條的方式。
并且,在麻將牌中,典型的是將東、西、南和北彼此交換,或者將白、 發(fā)和中彼此交換。
并且,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部時,對于該多個 玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀態(tài)提示給該玩家,該提 示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩家得知地占有的操作對 象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部中的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息。
艮P,參照各個玩家各自的手持紙牌或手持麻將牌的標(biāo)識符、和第1對 應(yīng)表,取得用于顯示在畫面中的手持紙牌或手持麻將牌的圖像信息,而對 玩家僅顯示自身的手持紙牌或手持麻將牌。
另一方面,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部時,將在該 第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部中的操作對象的標(biāo)識符對應(yīng)的提 示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩家得知地占有的玩家對應(yīng), 而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
艮P,參照所有玩家的手持紙牌或手持麻將牌、和第2對應(yīng)表,取得用 于顯示在畫面中的手持紙牌或手持麻將牌的圖像信息,對觀戰(zhàn)者顯示所有 玩家的手持紙牌或手持麻將牌。
根據(jù)本發(fā)明,如果取得的第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表的內(nèi)容不同,則可
盡量減少從觀戰(zhàn)者向玩家泄漏其他玩家的手持紙牌或手持麻將牌的可能 性。并且,只要使第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表的內(nèi)容是否相同為不明,則即 使從觀戰(zhàn)者向玩家泄漏作弊信息,也可盡量降低該作弊信息的可信度。
并且,當(dāng)考慮上述的典型例子時,在麻將中作為數(shù)字牌的萬、條和筒 分別成為1個組。并且,四風(fēng)牌和三元牌也分別成為1個組。因此,對于 數(shù)字牌,保持數(shù)字不變地對于玩家和觀戰(zhàn)者賦予不同的萬、條或是筒,來
進行提示。并且,對于四風(fēng)牌將東西南北交換地進行提示,對于三元牌將 白發(fā)中交換地進行提示。
在撲克中,保持數(shù)字不變地將紅桃、草花、黑桃和方片的花色(標(biāo)識) 在玩家和觀戰(zhàn)者處變更地進行提示。
此時,沒有對觀戰(zhàn)者提示所有玩家的手持紙牌或手持麻將牌本身,而 是提示將其適當(dāng)變換的牌,因此可盡量防止手持紙牌或手持麻將牌的信息 泄漏,另一方面,通過按組進行交換并準(zhǔn)備適當(dāng)?shù)膶?yīng)關(guān)系,由此可維持 觀戰(zhàn)者觀戰(zhàn)游戲之樂趣。
并且,本發(fā)明的游戲狀態(tài)提示裝置可如下地構(gòu)成。
艮P,第1對應(yīng)表取得部相互不重復(fù)地取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表 是對該多個玩家的各自從預(yù)先準(zhǔn)備的多個對應(yīng)表中分配給該玩家的,玩家 提示部對該多個玩家的各自、將在該標(biāo)識符被分配到該玩家的第1對應(yīng)表 中對應(yīng)的提示信息作為該玩家的游戲狀態(tài)提示給該玩家。
在上述發(fā)明中,多個玩家使用共通的第1對應(yīng)表來表示手持紙牌或手 持麻將牌,而在本發(fā)明中也可對多個玩家的每個使用不同的第1對應(yīng)表來 表示手持紙牌或手持麻將牌。在麻將中,由于在筒、條和萬中僅在條中存 在稱為綠一色的役牌,因此對每個玩家使用不同的第1對應(yīng)表時存在產(chǎn)生 問題的情況,但是也存在采用沒有這種差異的規(guī)則的游戲。
因此,根據(jù)本發(fā)明,通過對每個玩家使用不同的第1對應(yīng)表來使其看 到不同的手持紙牌或手持麻將牌的情況,由此可盡量減少玩家彼此合作進 行作弊行為的可能性。
并且,在本發(fā)明的游戲狀態(tài)提示裝置中,第2對應(yīng)表取得部可構(gòu)成為,
從預(yù)先準(zhǔn)備的多個對應(yīng)表中隨機取得該第2對應(yīng)表。
作為在某個游戲中使用的對應(yīng)表,雖然是相互不同的對應(yīng)表,但是可 將游戲的進行狀況直接傳遞給觀戰(zhàn)者,且隨機選擇相互不同的對應(yīng)表作為
第l對應(yīng)表和第2對應(yīng)表。
根據(jù)本發(fā)明,通過從預(yù)先準(zhǔn)備的適當(dāng)?shù)膶?yīng)表中選擇玩家用對應(yīng)表或 觀戰(zhàn)者用對應(yīng)表,可容易地進行處理。
并且,在本發(fā)明的游戲狀態(tài)提示裝置中,玩家提示部和觀戰(zhàn)者提示部 可構(gòu)成為,將該提示信息首先以非數(shù)值屬性、然后以數(shù)值屬性分類地(V
一卜)進行提示。
在撲克或麻將中, 一般各個玩家的手持紙牌或手持麻將牌按照某個規(guī) 定的順序進行整理(在麻將的情況下稱為"理牌"),本發(fā)明也對應(yīng)于該情 況。此處,分類的順序可以是所有玩家、觀戰(zhàn)者共通的順序,也可以各自 不同,還可以僅一部分不同。
并且,非數(shù)值屬性的分類的順序,可在取得第1對應(yīng)表和第2對應(yīng)表 時隨機地決定。
在本發(fā)明中,通過進行"理牌"等而將手持紙牌或手持麻將牌顯示給 玩家和觀戰(zhàn)者,由此可容易理解手持紙牌或手持麻將牌的情況,并且可改 變對應(yīng)的手持紙牌或手持麻將牌的提示位置,并可盡量防止作弊行為。
本發(fā)明的其他觀點的游戲狀態(tài)提示方法為,在具備標(biāo)識符存儲部、第1
對應(yīng)表取得部、第2對應(yīng)表取得部、玩家提示部和觀戰(zhàn)者提示部的游戲狀 態(tài)提示裝置中執(zhí)行,具有第1對應(yīng)表取得步驟、第2對應(yīng)表取得步驟、玩 家提示步驟和觀戰(zhàn)者提示步驟,并如下地構(gòu)成。
此處,對于標(biāo)識符存儲部,在多個玩家參加而操作多個操作對象的游 戲中,對該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符進 行存儲。
另一方面,在第l對應(yīng)表取得步驟中,取得第l對應(yīng)表,該第l對應(yīng) 表對于該多個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提 示給玩家的提示信息對應(yīng)。
并且,在第2對應(yīng)表取得步驟中,取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對 于該多個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給 該游戲的觀戰(zhàn)者的提示信息對應(yīng)。
并且,在玩家提示步驟中,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存 儲部時,對于該多個玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀態(tài) 提示給該玩家,該提示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩家 得知地占有的操作對象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部中的標(biāo)識符對 應(yīng)的提示信息。
并且,在觀戰(zhàn)者提示步驟中,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符 存儲部時,將在該第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部中的操作對象
的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩家得知地 占有的玩家對應(yīng),而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
本發(fā)明的其他觀點涉及的程序構(gòu)成為,使計算機作為上述的游戲狀態(tài) 提示裝置起作用,并使計算機執(zhí)行上述的游戲狀態(tài)提示方法。
并且,本發(fā)明的程序可存儲在微型光盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)碼 錄像盤、磁帶和半導(dǎo)體存儲器等計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)。
上述程序可與執(zhí)行程序的計算機獨立而經(jīng)由計算機通信網(wǎng)進行發(fā)布、 販賣。并且,上述信息存儲介質(zhì)可以與計算機獨立地進行發(fā)布、販賣。
發(fā)明效果
根據(jù)本發(fā)明,提供適合在可對麻將或撲克等各玩家的手持牌的狀態(tài)進 行觀戰(zhàn)的情況下,使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩家的手持牌的信息的優(yōu) 秀的游戲狀態(tài)提示裝置、游戲狀態(tài)提示方法、對在計算機中實現(xiàn)它們的程 序進行存儲的計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)、以及該程序。
圖1是表示本發(fā)明的一個實施方式的游戲系統(tǒng)的概要構(gòu)成的示意圖。
圖2是表示通過使程序動作而實現(xiàn)本實施方式的游戲服務(wù)器裝置的典 型信息處理裝置的概要構(gòu)成的示意圖。
圖3是表示對撲克牌分配標(biāo)識序號的情況的說明圖。
圖4是表示標(biāo)識序號與提示給玩家的撲克牌的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。
圖5是表示標(biāo)識序號與提示給觀眾的撲克牌的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。
圖6是表示標(biāo)識序號與提示給觀眾的撲克牌的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。
圖7是表示標(biāo)識序號與提示給觀眾的撲克牌的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。
圖8是表示本實施方式的游戲狀態(tài)提示裝置的概要構(gòu)成的示意圖。
圖9是表示游戲狀態(tài)提示方法的控制流程的說明圖。
圖10是表示存儲在標(biāo)識符存儲部中的信息的情況的說明圖。
圖11是表示提示給玩家1的提示信息的情況的說明圖。
圖12是表示提示給玩家2的提示信息的情況的說明圖。
圖13是表示提示給玩家3的提示信息的情況的說明圖。
圖14是表示提示給玩家4的提示信息的情況的說明圖。
圖15是表示提示給觀眾的提示信息的情況的說明圖。
圖16是表示提示給觀眾的提示信息的情況的說明圖。
符號說明
13游戲服務(wù)器裝置
15因特網(wǎng)
19終端裝置
101信息處理裝置
102 CPU
103硬盤
104 RAM
105 NIC
106 ROM 107輸入裝置 108顯示裝置
801游戲狀態(tài)提示裝置 802標(biāo)識符存儲部 803第1對應(yīng)表取得部 804第2對應(yīng)表取得部 805玩家提示部 806觀眾提示部
具體實施例方式
下面說明本發(fā)明的實施方式。以下,為了容易理解,對利用游戲用的 信息處理裝置來實現(xiàn)本發(fā)明的實施方式進行說明,但是以下說明的實施方 式是用于說明之便,不限制本申請發(fā)明的范圍。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員可 采用將這些各個要素或者所有要素置換為與其等價的要素的實施方式,這 些實施方式也包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
另外,以下為了容易理解,將通信對戰(zhàn)撲克牌的撲克的情況作為主要 例子進行說明,但在通過通信對戰(zhàn)麻將等存在不對其他玩家公開手持紙牌 或者手持麻將牌的類型的游戲的情況下,可同樣地適用,這些實施方式也
包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。 實施例1
圖1是表示本實施方式的游戲系統(tǒng)的概要構(gòu)成的示意圖。以下,參照 該圖進行說明。
如該圖所示,游戲系統(tǒng)11的游戲服務(wù)器裝置13經(jīng)由因特網(wǎng)15與多個 終端裝置19可通信地連接。本實施方式的游戲服務(wù)器13除參加通信對戰(zhàn) 的玩家各自利用的終端裝置19外,還與接受他們的游戲的現(xiàn)場直播提供的 觀眾所利用的終端裝置19進行通信。
通過在通用計算機或用戶游戲裝置上執(zhí)行存儲在規(guī)定的DVD-ROM (Digital Versatile Disk Read Only Memory)或硬盤等信息存儲介質(zhì)上的程 序,可作為終端裝置19起作用。在DVD-ROM或硬盤中,事先準(zhǔn)備有存
儲了撲克牌卡片的圖樣的圖像信息,從其中選擇任意一個并進行表示的指 示從游戲服務(wù)器裝置13經(jīng)由因特網(wǎng)15提供給終端裝置19。
尤其,包含這些圖像信息在內(nèi),聲音信息、動畫信息和文字信息等各 種多媒體信息,其一部分或者全部也可以由游戲服務(wù)器裝置提供。其中典 型的是,如果游戲是預(yù)先安裝的,這些多媒體信息預(yù)先存儲在DVD-ROM 中,表示是否從DVD-ROM讀出任意的內(nèi)容并提供給玩家的指令信息(例 如,指定包含這些信息的文件名等的信息)是從游戲服務(wù)器裝置13提供給 終端裝置19的,終端裝置19根據(jù)該指令信息,從DVD-ROM讀出內(nèi)容而 提示給玩家。
圖2是表示通過使程序動作而實現(xiàn)本實施方式的游戲服務(wù)器裝置和終 端裝置的典型信息處理裝置的概要構(gòu)成的示意圖。以下參照該圖進行說明。
信息處理裝置101由CPU102控制而進行動作。CPU102通過將存儲在 硬盤103中的游戲服務(wù)程序讀出到用于暫時存儲區(qū)域的RAM104中而執(zhí)行 該程序,由此起到游戲服務(wù)器13和終端裝置19的作用。
信息處理裝置101具有與因特網(wǎng)15連接的網(wǎng)絡(luò)接口卡(Network Interface Card; NIC) 105,經(jīng)由NIC105可與多個終端裝置19和游戲服務(wù) 器裝置13進行通信。
此外,信息處理裝置101具有存儲作為在電源接通時執(zhí)行的程序即IPL (Initial Program Loader)的ROM106。并且,也可以具備鍵盤或鼠標(biāo)等輸
入裝置107、 CRT (Cathod Ray Tube)或液晶顯示器等顯示裝置108,關(guān)于 管理這些游戲服務(wù)器裝置的與用戶之間的輸入輸出,也可將經(jīng)由NIC105 連接的其他的信息處理裝置作為終端進行利用。
在硬盤103中除存儲有提供給玩家的內(nèi)容的圖像信息、聲音信息、動 畫信息和文字信息等之外,還存儲有受理來自玩家的選擇而根據(jù)游戲的規(guī) 則處理該選擇、推進游戲并進行勝負的判定和點數(shù)計算的程序。
對于在紙牌游戲或者麻將游戲中實現(xiàn)通信對戰(zhàn)的技術(shù),可直接利用公 知的技術(shù)。
并且,在本發(fā)明中,對撲克的53張牌分配標(biāo)識序號,并設(shè)定該標(biāo)識序 號與提供給玩家的牌的圖像信息(或文字信息)的對應(yīng)關(guān)系。將用于設(shè)定 這種對應(yīng)關(guān)系的對應(yīng)表成為"第1對應(yīng)表"。
圖3是表示對53張牌分配標(biāo)識序號的情況的說明圖。圖4是表示該標(biāo) 識序號與提示給玩家的牌之間的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。以下參照該圖進行說 明。
在圖3中可知,對53張牌分配1 53的標(biāo)識序號,并使各個牌可區(qū)別。
另一方面,通過排列13張草花、13張方片、13張紅桃、13張黑桃和 l張王,并將其重疊到圖3中,由此可知各個牌的標(biāo)識序號。例如,可知草 花A的標(biāo)識序號為1,王的標(biāo)識序號為53。
此處,當(dāng)考慮撲克的牌的屬性時,可知王以外的通常的牌具有數(shù)值(A (1)、 2 10、 J (11)、 Q (12)、 K (13))的數(shù)值屬性,和花色(草花、 紅桃、方片、黑桃)的非數(shù)值屬性。
在麻將中也同樣,在數(shù)字牌中存在1 9的數(shù)值屬性、和萬、筒、條的 非數(shù)值屬性。但是,三元牌僅為白、發(fā)、中的非數(shù)值屬性,四個風(fēng)牌僅為 東、西、南、北的非數(shù)值屬性。
在游戲的規(guī)則中,對于數(shù)值屬性多數(shù)情況為,在非數(shù)值屬性一致的基 礎(chǔ)上,決定考慮了數(shù)值的連續(xù)性的役牌。例如,在撲克中順子相當(dāng)于這種 役牌,在麻將中順子相當(dāng)于該役牌。
另一方面,對于數(shù)值屬性共通而非數(shù)值屬性不同的情況的役牌,是哪 個非數(shù)值屬性不太重要的情況較多。例如,在撲克中相當(dāng)于"對"。并且, 在麻將中,當(dāng)收集到所有相同數(shù)值屬性、不同非數(shù)值屬性的牌時,成為"刻
子"。
因此,當(dāng)考慮游戲的規(guī)則時,即使交換撲克的花色,或者交換麻將的 萬、筒、條,或者交換三元牌,或者交換四風(fēng)牌,游戲也正常成立。
因此,在本發(fā)明中,通過在進行了這種游戲可成立的非數(shù)值屬性的交 換的基礎(chǔ)上,將所有玩家的手持紙牌或手持麻將牌顯示給觀眾,由此,即 使例如該觀眾將其他玩家的手持紙牌或手持麻將牌傳達給某個玩家,也可 成為的狀況為不能直接得知"真正的手持紙牌或手持麻將牌"。
圖5、圖6、圖7是表示考慮了這種交換的標(biāo)識序號與提示給觀眾的撲 克牌的對應(yīng)關(guān)系的說明圖。
在圖4 圖7所示的對應(yīng)關(guān)系中,撲克的花色被交換,但是數(shù)值屬性未
被變更。即使進行了這種交換,觀眾雖然得知的游戲進行狀況不是玩家本 身看到的真正的狀況,而僅是在某種程度上得知,但是也可愉快地觀戰(zhàn)對 戰(zhàn)狀況。另一方面,即使觀眾向玩家通知其他玩家的手持紙牌,其也不能 直接成為真正的牌的信息,因此可防止"簡單的作弊行為"。
在撲克的情況下,由于花色有4種,因此這種對應(yīng)表可制作4!=24種。 在麻將的情況下,對于數(shù)字牌為3! =6種、對于四個風(fēng)牌為4!=24種、對 于三元牌為3!=6種,因此可考慮到864種。
并且,這些對應(yīng)關(guān)系的條件可整理為如下。
(a) 對于被分配到相同標(biāo)識序號的紙牌或者麻將牌,數(shù)值屬性的有無、 非數(shù)值屬性的有無是共通的。
(b) 當(dāng)被分配到相同標(biāo)識序號的紙牌或者麻將牌具有數(shù)值屬性時,其 數(shù)值屬性是共通的。
(c) 當(dāng)被分配到相同標(biāo)識序號的紙牌或者麻將牌具有非數(shù)值屬性時, 其非數(shù)值屬性可以是共通的,也可以不是共通的。
(d) 當(dāng)考慮屬于某個對應(yīng)關(guān)系的所有紙牌或者麻將牌時,某個數(shù)值屬 性、某個非數(shù)值屬性的紙牌或者麻將牌的個數(shù)沒有變化。
在本發(fā)明中,利用滿足這種條件的對應(yīng)關(guān)系。
圖8是表示本實施方式的游戲狀態(tài)提示裝置的概要構(gòu)成的示意圖。以 下,參照該圖進行說明。
游戲狀態(tài)提示裝置801具備標(biāo)識符存儲部802、第1對應(yīng)表取得部803、
第2對應(yīng)表取得部804、玩家提示部805和觀眾提示部806。此處,標(biāo)識符 存儲部802、第1對應(yīng)表取得部803、第2對應(yīng)表取得部804的功能由專門 的游戲服務(wù)器裝置13發(fā)揮,但是,玩家提示部805和觀眾提示部806的功 能是通過從游戲服務(wù)器裝置D對應(yīng)表的終端裝置19,根據(jù)從游戲服務(wù)器裝 置13提供的標(biāo)識符(標(biāo)識序號)而進行動作,二者一起動作而發(fā)揮的。
標(biāo)識符存儲部802由游戲服務(wù)器裝置13的RAM104等構(gòu)成,存儲各 個玩家的所持紙牌的標(biāo)識符。該標(biāo)識符是如圖3所示的簡單的標(biāo)識序號, 通過采用一個圖4所示的對應(yīng)表來決定哪個標(biāo)識序號對應(yīng)于哪個牌。
例如,在某個玩家的所持紙牌的標(biāo)識序號為10、 21、 33、 43、 51時, 當(dāng)按照圖4所示的對應(yīng)表來解讀時,成為"草花IO、方片8、紅桃7、黑桃 4和黑桃Q"。
圖9是表示在游戲狀態(tài)提示裝置801中執(zhí)行的游戲狀態(tài)提示方法的控 制的流程的說明圖。以下,參照該圖進行說明。
首先,游戲服務(wù)器裝置13作為第1對應(yīng)表取得部803起作用,從如圖 4 7所示那樣預(yù)先準(zhǔn)備的對應(yīng)表中,隨機選擇任意一個作為玩家用的第1 對應(yīng)表(步驟S卯1)。
然后,游戲服務(wù)器裝置13將在步驟S901取得的第1對應(yīng)表發(fā)送到玩 家的終端裝置19 (步驟S902)。由此,玩家的終端裝置19存儲接收的對應(yīng) 表,但是在本實施方式中,在所有玩家的終端裝置19中準(zhǔn)備共通的對應(yīng)表。
另外,在麻將中存在稱為"綠一色"的役牌,因此在萬、筒、條中產(chǎn) 生優(yōu)劣。因此優(yōu)選第1對應(yīng)表在所有玩家處為共通。
另一方面,在撲克的游戲中,花色彼此沒有優(yōu)劣的情況較多。因此, 可對每個玩家準(zhǔn)備不同(也可不同)第1對應(yīng)表,使用其提示手持紙牌或 者手持麻將牌。這樣,可根據(jù)游戲的規(guī)則適當(dāng)選擇任意的方法。
然后,游戲服務(wù)器裝置13作為第2對應(yīng)表取得部804起作用,從圖4 圖7所示的預(yù)先準(zhǔn)備的對應(yīng)表中隨機選擇任意一個與第1對應(yīng)表不同的對 應(yīng)表,作為觀眾用的第2對應(yīng)表(步驟S903)。
此處,觀眾用的第2對應(yīng)表可以是所有觀眾共通的對應(yīng)表,也可以是 各個觀眾不同的對應(yīng)表。
并且,游戲服務(wù)器裝置13將在步驟S903取得的第2對應(yīng)表發(fā)送到觀
眾的終端裝置19,觀眾的終端裝置19接收該對應(yīng)表并存儲(步驟S904)。 如上所述,觀眾用的對應(yīng)表可以是所有觀眾共通的對應(yīng)表,也可以不同。 并且,在隨機對所有觀眾提供對應(yīng)表的情況下,也可以提供與第1對應(yīng)表 相同的對應(yīng)表。
然后,游戲服務(wù)器裝置13進行其它的游戲的初始化(步驟S卯5),并 開始游戲。當(dāng)游戲開始時,游戲服務(wù)器裝置13與玩家的終端裝置19協(xié)同 動作,進行通信對戰(zhàn)游戲的處理(步驟S906)。例如,在游戲服務(wù)器裝置 13中進行的處理為向各個玩家發(fā)紙牌的處理、以及通知某個的玩家的順 序,詢問該玩家是否交換某一紙牌,并根據(jù)應(yīng)答變更該玩家的手持紙牌的 處理等。該處理根據(jù)游戲的規(guī)則進行,可使用公知的通信對戰(zhàn)游戲的技術(shù)。
并且,如上所述的通過分配或交換來變更玩家的手持紙牌,也是指變 更存儲在標(biāo)識符存儲部802中的標(biāo)識序號的信息。
圖10是表示在某種狀況下存儲在標(biāo)識符存儲部802中的信息的情況的 說明圖。以下,參照該圖進行說明。
在該游戲中,玩家有1 4的4個人,將5張牌作為所持牌。各個所持 牌通過存儲標(biāo)識序號來區(qū)別。另外,游戲服務(wù)器裝置13根據(jù)存儲在標(biāo)識符 存儲部802中的信息、和第1對應(yīng)表的信息,得到各個玩家的實際所持紙 牌是什么,并根據(jù)游戲的規(guī)則迸行處理。
并且,當(dāng)標(biāo)識符存儲部802被更新時,游戲服務(wù)器裝置13對各個玩家 重復(fù)到步驟S910為止的處理(步驟S907)。
首先,對該玩家的終端裝置19,僅發(fā)送該玩家的所持紙牌的標(biāo)識序號 (步驟S908)。
于是,該玩家的終端裝置19,根據(jù)預(yù)先發(fā)送的第1對應(yīng)表和發(fā)送來的 所持紙牌的標(biāo)識序號,取得應(yīng)顯示的紙牌的種類,并將該玩家的紙牌顯示 到終端裝置19的畫面上(步驟S909)。
對所有玩家分別重復(fù)該處理(步驟S910)。圖11、圖12、圖13、圖 14是表示在圖10的狀況下、在使用圖4所示的第1對應(yīng)表的情況下、提示 給各個玩家的提示信息的情況的說明圖。以下,參照該圖進行說明。
如這些圖所示,對各個玩家僅提示該玩家的所持紙牌的信息。另外, 此外也可追加公開在場上的紙牌或已打出的紙牌等的信息。并且,可知通
過圖4所示的第1對應(yīng)表調(diào)査圖IO所示的標(biāo)識序號,可得到應(yīng)提示的紙牌
的圖像。
如此,游戲服務(wù)器裝置13與終端裝置19協(xié)同動作,作為玩家提示部 805起作用。
另外,在此時,需要顯示打出到場上的紙牌和打出到場上的麻將牌等、 對所有玩家公開的牌,打出的紙牌或麻將牌的標(biāo)識符也從游戲服務(wù)器裝置 13發(fā)送到終端裝置19,終端裝置19參照自身持有的第1對應(yīng)表而顯示與 打出的紙牌或麻將牌的標(biāo)識符對應(yīng)的圖像。
并且,游戲服務(wù)器裝置13對觀眾的終端裝置19發(fā)送所有玩家的所持 紙牌的標(biāo)識序號(步驟S911)。
于是,各個觀眾的終端裝置19根據(jù)預(yù)先發(fā)送的第2對應(yīng)表和發(fā)送的所 持紙牌的標(biāo)識序號,取得應(yīng)顯示的紙牌的種類,將所有玩家的紙牌(不是 真正的所持紙牌的紙牌,而是不損害游戲觀戰(zhàn)的樂趣程度地交換的紙牌) 顯示在終端裝置的畫面上(步驟S912)。
另外,在此時,需要顯示打出到場上的紙牌和打出到場上的麻將牌等、 對所有玩家顯示的牌,打出的紙牌或麻將牌的標(biāo)識符也從游戲服務(wù)器裝置 13發(fā)送到終端裝置19,終端裝置19參照自身持有的第2對應(yīng)表而顯示與 打出的紙牌或麻將牌的標(biāo)識符對應(yīng)的圖像。
圖15是表示在圖10的狀況下、在使用圖5所示的第2對應(yīng)表的情況 下、提示給觀眾的提示信息的情況的說明圖。以下,參照該圖進行說明。
如該圖所示,對觀眾提示所有玩家的所持紙牌的信息,但是當(dāng)與提示 給各個玩家的信息進行對比時,可知數(shù)字信息一致但花色信息被交換。由 于游戲的規(guī)則對非數(shù)字屬性為對稱地構(gòu)成的情況較多,因此即使如此地提 示給觀眾,觀眾也可看到游戲規(guī)則被正確使用,可享受觀戰(zhàn)游戲的樂趣, 另一方面也可防止簡單的作弊行為。
如此,游戲服務(wù)器裝置13與終端裝置19系統(tǒng)動作,而作為觀眾提示 部806起作用。
并且,游戲服務(wù)器裝置13判斷游戲是否結(jié)束(步驟S913),如果結(jié)束 (步驟S913:是)則結(jié)束主處理,如果未結(jié)束(步驟S913:否)則返回步 驟S906。
這樣,根據(jù)本實施方式,在可對麻將或撲克等各玩家的手持牌的狀態(tài) 進行觀戰(zhàn)的情況下,觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩家的手持牌的信息。 實施例2
在上述例子中,根據(jù)圖4的第1對應(yīng)表按照草花、方片、紅桃、黑桃 的順序整理紙牌而提示給玩家,根據(jù)圖5的第2對應(yīng)表、按照紅桃、黑桃、 方片、草花的順序整理紙牌而提示給觀眾,但是,如果一旦決定了顯示哪 個紙牌,則也可使紙牌的顯示順序為規(guī)定的花色的順序。
圖16是表示使將紙牌按照每個花色整理而提示給觀眾的順序與玩家相 同時的情況的說明圖。
如該圖所示,在麻將的理牌或在撲克中進行紙牌的整理時的順序,可 以在玩家和觀眾處為相同,或者以與第2對應(yīng)表不同的順序進行提示,或 者在每個玩家或觀眾的終端某種程度隨機地決定。
例如,在麻將的理牌時,萬、條、筒需要在各個種類中按照數(shù)字從小 到大的順序排列,但是,組的順序也不是很重要。其對東西南北和白發(fā)中 也同樣。因此,可隨機決定這些組的順序。
在撲克中,如何處理紅桃、黑桃、方片、草花的組的順序,在紙牌的 整理中也不是很重要,因此可隨機決定其順序。另外,在相同組內(nèi),優(yōu)選 按照A、 2 10、 J、 Q、 K的順序排列。
艮P,在進行分類時,首先對非數(shù)值屬性進行分類,然后在具有相同非 數(shù)值屬性的牌中,按照數(shù)值屬性的順序進行分類。
并且,非數(shù)值屬性的分類的順序,與游戲開始時、即與得到第1對應(yīng) 表和第2對應(yīng)表的時刻一致,玩家提示部805也可隨機地決定。該順序也 可以在手持紙牌或手持麻將牌有效的期間(例如,麻將中的"局"的期間) 為一定,但是一旦在決定了勝負之后,再次隨機地決定。
當(dāng)預(yù)先進行這種顯示上的準(zhǔn)備時,即使要進行作弊行為,要看透紙牌 本身的對應(yīng)要花費時間,可防止簡單的作弊行為。
另外,在本發(fā)明中,主張以日本專利申請的申請2006-040305號為基 礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),只要指定國的法律允許,就將該基礎(chǔ)申請的內(nèi)容引入本發(fā)明 的內(nèi)容。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
如以上說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,可提供適合在可對麻將或撲克等各 玩家的手持牌的狀態(tài)進行觀戰(zhàn)的情況下,使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩 家的手持牌的信息的游戲狀態(tài)提示裝置、游戲狀態(tài)提示方法、對在計算機 中實現(xiàn)它們的程序進行存儲的計算機可讀取的信息存儲介質(zhì)、以及該程序。
權(quán)利要求
1、一種游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于,具備標(biāo)識符存儲部(802),在多個玩家參加而操作多個操作對象的游戲中,對該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符進行存儲;第1對應(yīng)表取得部(803),取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表對于該多個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給玩家的提示信息對應(yīng);第2對應(yīng)表取得部(804),取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對于該多個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給該游戲的觀戰(zhàn)者的提示信息對應(yīng);玩家提示部(805),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部(802)時,對于該多個玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀態(tài)提示給該玩家,該提示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息;以及觀戰(zhàn)者提示部(806),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部(802)時,將在該第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的操作對象的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩家得知地占有的玩家對應(yīng),而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
2、 如權(quán)利要求1所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 與該多個操作對象的各自的標(biāo)識符對應(yīng)而存儲在該第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng)表中的提示信息,包含非數(shù)值屬性;與該多個操作對象的一部分或者全部的標(biāo)識符對應(yīng)而存儲在該第1對 應(yīng)表和該第2對應(yīng)表中的提示信息,包含數(shù)值屬性;存儲在該第1對應(yīng)表中的提示信息的種類和各種類的數(shù)量,與存儲在 該第2對應(yīng)表中的提示信息的種類和各種類的數(shù)量一致;該第1對應(yīng)表與該第2對應(yīng)表不同;對于該多個操作對象的標(biāo)識符中、在該第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng)表中 與包含數(shù)值屬性的提示信息對應(yīng)地存儲的標(biāo)識符的各自,在該第1對應(yīng)表 和該第2對應(yīng)表中與該標(biāo)識符對應(yīng)地存儲的提示信息的數(shù)值屬性相等;在該第1對應(yīng)表中與相互相等的非數(shù)值屬性的提示信息對應(yīng)地存儲的 標(biāo)識符,在該第2對應(yīng)表中也與相互相等的非數(shù)值屬性的提示信息對應(yīng)地 存儲。
3、 如權(quán)利要求2所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 上述第1對應(yīng)表取得部(803),對于該多個玩家的各自,相互不重復(fù)地從預(yù)先準(zhǔn)備的多個對應(yīng)表中取得分配給該玩家的第1對應(yīng)表;上述玩家提示部(805),對于該多個玩家的各自,將在分配給該玩家 的第1對應(yīng)表中與該標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息,作為該玩家的游戲狀態(tài)提示 給該玩家。
4、 如權(quán)利要求2所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 上述第2對應(yīng)表取得部(804),從預(yù)先準(zhǔn)備的多個對應(yīng)表中隨機地取得該第2對應(yīng)表。
5、 如權(quán)利要求2所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 該游戲為使用撲克的游戲;該數(shù)值屬性為A、 2 10、 J、 Q和K中的任意一個; 該非數(shù)值屬性為紅桃、草花、黑桃、方片和王中的任意一個。
6、 如權(quán)利要求2所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 該游戲為使用麻將牌的游戲;該數(shù)值屬性為1 9中的任意一個;包含該數(shù)值屬性的提示信息所包含的該非數(shù)值屬性為萬、筒和條中的 任意一個;不包含該數(shù)值屬性的提示信息所包含的該非數(shù)值屬性為東、西、南、 北、白、發(fā)和中中的任意一個;在該第1對應(yīng)表中與非數(shù)值屬性為東、西、南、北中的任意一個對應(yīng) 地存儲的標(biāo)識符,在該第2對應(yīng)表中所對應(yīng)地存儲的非數(shù)值屬性為東、西、 南、北中的任意一個;在該第1對應(yīng)表中與非數(shù)值屬性為白、發(fā)和中中的任意一個對應(yīng)地存 儲的標(biāo)識符,在該第2對應(yīng)表中所對應(yīng)地存儲的非數(shù)值屬性為白、發(fā)和中 中的任意一個;
7、 如權(quán)利要求2所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 上述玩家提示部(805)和上述觀戰(zhàn)者提示部(806),將該提示信息首先以非數(shù)值屬性、然后以數(shù)值屬性分類地進行提示。
8、 如權(quán)利要求7所述的游戲狀態(tài)提示裝置(801),其特征在于, 上述玩家提示部(805)和上述觀戰(zhàn)者提示部(806)在分類中使用的非數(shù)值屬性的順序,在取得該第1對應(yīng)表和該第2對應(yīng)表時隨機地決定。
9、 一種游戲狀態(tài)提示方法,其特征在于,在多個玩家參加而操作多個操作對象的游戲中,在標(biāo)識符存儲部(802) 中存儲該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符,該 游戲狀態(tài)提示方法具備第1對應(yīng)表取得步驟,取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表對于該多個操 作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給玩家的提示 信息對應(yīng);第2對應(yīng)表取得步驟,取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對于該多個操 作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給該游戲的觀 戰(zhàn)者的提示信息對應(yīng);玩家提示步驟,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部(802) 時,對于該多個玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀態(tài)提示 給該玩家,該提示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩家得知 地占有的操作對象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的標(biāo)識符 對應(yīng)的提示信息;以及觀戰(zhàn)者提示步驟,當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部(802) 時,將在該第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的操作對象 的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩家得知地 占有的玩家對應(yīng),而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
10、 一種存儲了程序的計算機可讀取的信息存儲介質(zhì),其特征在于, 該程序可使計算機作為如下單元起作用標(biāo)識符存儲部(802),在多個玩家參加而操作多個操作對象的游戲中, 對該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符進行存 儲;第1對應(yīng)表取得部(803),取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表對于該多 個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給玩家的 提示信息對應(yīng);第2對應(yīng)表取得部(804),取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對于該多 個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給該游戲 的觀戰(zhàn)者的提示信息對應(yīng);玩家提示部(805),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部 (802)時,對于該多個玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀 態(tài)提示給該玩家,該提示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩 家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的 標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息;以及觀戰(zhàn)者提示部(806),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部 (802)時,將在該第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的 操作對象的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩 家得知地占有的玩家對應(yīng),而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
11、 一種程序,其特征在于,可使計算機作為如下單元起作用標(biāo)識符存儲部(802),在多個玩家參加而操作多個操作對象的游戲中, 對該多個玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符進行存 儲;第1對應(yīng)表取得部(803),取得第1對應(yīng)表,該第1對應(yīng)表對于該多 個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給玩家的 提示信息對應(yīng);第2對應(yīng)表取得部(804),取得第2對應(yīng)表,該第2對應(yīng)表對于該多 個操作對象的各自,將該操作對象的標(biāo)識符與將該操作對象提示給該游戲 的觀戰(zhàn)者的提示信息對應(yīng);玩家提示部(805),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部 (802)時,對于該多個玩家的各自,將如下提示信息作為該玩家的游戲狀 態(tài)提示給該玩家,該提示信息是在第1對應(yīng)表中與作為該玩家不被其他玩 家得知地占有的操作對象的標(biāo)識符而存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的 標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息;以及觀戰(zhàn)者提示部(806),當(dāng)由于該游戲的進行而更新上述標(biāo)識符存儲部 (802)時,將在該第2對應(yīng)表中與存儲在上述標(biāo)識符存儲部(802)中的 操作對象的標(biāo)識符對應(yīng)的提示信息、與將該標(biāo)識符的操作對象不被其他玩 家得知地占有的玩家對應(yīng),而作為該游戲整體的游戲狀態(tài)提示給該觀戰(zhàn)者。
全文摘要
一種游戲狀態(tài)提示裝置及提示方法、信息存儲介質(zhì)以及程序,在可對麻將或撲克等各玩家的手持牌的狀態(tài)進行觀戰(zhàn)的情況下,為了使觀戰(zhàn)者難以向玩家傳遞其他玩家的手持牌的信息,在游戲狀態(tài)提示裝置(801)中,標(biāo)識符存儲部(802)存儲各玩家的手持牌的標(biāo)識符,第1對應(yīng)表取得部(803)取得將向玩家提示的提示信息與標(biāo)識符對應(yīng)的第1對應(yīng)表,第2對應(yīng)表取得部(804)取得將向觀眾提示的提示信息與標(biāo)識符對應(yīng)的第1對應(yīng)表,玩家提示部(805)參照作為各個玩家的手持牌而存儲在標(biāo)識符存儲部(802)中的標(biāo)識符和第1對應(yīng)表,將該玩家的手持牌的提示信息提供給各個玩家,觀眾提示部(806)參照作為所有玩家的手持牌而存儲在標(biāo)識符存儲部(802)中的標(biāo)識符和第2對應(yīng)表,將所有玩家的手持牌的提示信息提示給觀眾。
文檔編號A63F13/00GK101378816SQ200780004850
公開日2009年3月4日 申請日期2007年2月15日 優(yōu)先權(quán)日2006年2月17日
發(fā)明者森昌二 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社