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電子游戲裝置、其數(shù)據(jù)處理方法和程序、及記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1591564閱讀:172來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:電子游戲裝置、其數(shù)據(jù)處理方法和程序、及記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種電子游戲裝置、電子游戲裝置的數(shù)據(jù)處理方法、及用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行該方法的程序等,特別涉及到一種被稱為隱秘游戲的、游戲者盡力使操作的游戲者角色不被游戲應(yīng)用程序中被定義為對(duì)手方的對(duì)象發(fā)現(xiàn)地進(jìn)行操作,完成被給予的使命等游戲故事所適用的電子游戲裝置等。
背景技術(shù)
在這種電子游戲裝置用游戲應(yīng)用程序中,游戲者總是留意著作為對(duì)手被定義為敵人的敵人角色(對(duì)手方)與游戲者角色的位置關(guān)系,執(zhí)行游戲程序。
眾所周知,為了易于向游戲者提供敵人角色的位置,將雷達(dá)的功能應(yīng)用于游戲程序中。例如,特開(kāi)平10-263205號(hào)公報(bào)中公開(kāi)了以下游戲裝置在畫(huà)面中心表示來(lái)自虛擬空間內(nèi)定義的視點(diǎn)的足球游戲的圖像,并且與該背景畫(huà)面分離地顯示雷達(dá)的小型畫(huà)面。從瞄準(zhǔn)足球前進(jìn)的選手角色的背面開(kāi)始視點(diǎn)的移動(dòng),來(lái)自該視點(diǎn)的中心圖像占據(jù)整個(gè)畫(huà)面而被顯示。此時(shí),游戲者很難明白游戲者操作的游戲角色周圍的己方和敵方選手具有怎樣的位置關(guān)系。
因此,構(gòu)成表示以游戲角色為中心己方和敵方選手以怎樣的位置關(guān)系存在的雷達(dá)圖像,將其與主畫(huà)面區(qū)別顯示到顯示器上。
專利文獻(xiàn)1特開(kāi)平10-263205號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
在現(xiàn)有的電子游戲裝置中,由于游戲者方無(wú)法以任何方式知道游戲者角色是否容易被對(duì)手方角色發(fā)現(xiàn),因此使游戲者產(chǎn)生不諧和感。即游戲者角色被敵人角色(敵人角色)發(fā)現(xiàn)的情況下,游戲者會(huì)認(rèn)為自己應(yīng)該已正確操作,為什么還會(huì)被發(fā)現(xiàn)等。游戲者角色是否被敵人角色發(fā)現(xiàn)是通過(guò)多種要素在游戲程序上決定的,本來(lái)就很難將其準(zhǔn)確易懂地傳達(dá)給用戶。
但是,如果能簡(jiǎn)單地向游戲者提示在何種狀況下游戲者角色以何種程度處于容易被敵人角色發(fā)現(xiàn)的狀態(tài),則能夠消除游戲者的不諧和感,并且能夠操作游戲者角色使其不被發(fā)現(xiàn),因此能夠改善游戲的有用性。
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種具有如下數(shù)據(jù)處理單元的電子游戲技術(shù)能夠易懂地向游戲者傳達(dá)由游戲者操作的對(duì)象是否處于容易被在游戲應(yīng)用程序上作為對(duì)手的對(duì)象發(fā)現(xiàn)的狀態(tài)的數(shù)據(jù)處理單元。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種游戲裝置中的游戲的圖像處理方法,該游戲裝置構(gòu)成為由CPU執(zhí)行游戲程序,對(duì)根據(jù)來(lái)自游戲者操作的操作單元的操作信號(hào)在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和根據(jù)上述CPU的控制在上述虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的其他敵人角色在上述虛擬空間內(nèi)的舉動(dòng)和位置進(jìn)行控制,使游戲進(jìn)展,將該游戲的圖像顯示在顯示單元上,該圖像處理方法包括以下處理1)檢測(cè)上述游戲者角色的舉動(dòng),決定與該舉動(dòng)相關(guān)的第一系數(shù)的處理;2)檢測(cè)上述游戲者角色在虛擬空間內(nèi)的當(dāng)前位置,決定與定義在該位置上的環(huán)境相關(guān)的第二系數(shù)的處理;3)根據(jù)上述第一和第二系數(shù),決定上述游戲者角色的顯眼度的處理;和4)根據(jù)上述顯眼度,判斷上述敵人角色是否已發(fā)現(xiàn)上述游戲者角色的處理。
發(fā)明效果根據(jù)本發(fā)明,可以將游戲者角色對(duì)于對(duì)手角色來(lái)說(shuō)的顯眼度指標(biāo)化,并提供給游戲者,因此能夠切實(shí)地向游戲者傳達(dá)由游戲者操作的對(duì)象是否處于容易被在游戲應(yīng)用程序上作為對(duì)手的對(duì)象發(fā)現(xiàn)的狀態(tài)。


圖1表示本發(fā)明涉及的電子游戲裝置的框圖。
圖2是顯示器中顯示的圖像的一個(gè)場(chǎng)面。
圖3是與顯眼度相關(guān)的指示器的顯示圖像的一個(gè)例子。
圖4是用于定義在虛擬空間內(nèi)定義的環(huán)境系數(shù)的原理圖。
圖5是本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理方法的動(dòng)作流程圖。
圖6是表示上述提示器的其他顯示例的圖。
標(biāo)記說(shuō)明100游戲裝置,101存儲(chǔ)介質(zhì),102CPU,103系統(tǒng)存儲(chǔ)器,104BOOTROM,105總線仲裁器具體實(shí)施方式
以下說(shuō)明的實(shí)施方式中,具有數(shù)據(jù)處理功能(計(jì)算機(jī)功能)的游戲裝置執(zhí)行游戲應(yīng)用程序,使游戲者可操作電子游戲,游戲應(yīng)用程序的情節(jié)大致是忍者潛入到敵人的設(shè)施內(nèi)而不被發(fā)現(xiàn)。
首先,對(duì)該游戲裝置的構(gòu)造進(jìn)行說(shuō)明。圖1表示本發(fā)明涉及的電子游戲裝置的框圖。游戲裝置100包括以下部分,并且各部分分別連接到總線存儲(chǔ)游戲程序或數(shù)據(jù)(包括圖像、音樂(lè)數(shù)據(jù))的程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)介質(zhì)(包括光盤(pán)及光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器、閃存等)101;執(zhí)行游戲程序、進(jìn)行整體系統(tǒng)控制及進(jìn)行用于圖像顯示的座標(biāo)計(jì)算等的CPU102;存儲(chǔ)有CPU102進(jìn)行處理所必需的程序、數(shù)據(jù)的系統(tǒng)存儲(chǔ)器103;存儲(chǔ)有起動(dòng)游戲裝置100時(shí)所必需的程序、數(shù)據(jù)的BOOTROM104;以及控制與游戲裝置100的各組塊或外部連接的設(shè)備的程序或數(shù)據(jù)流的總線仲裁器105。
渲染處理器(rendering processor)106連接到總線,從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)介質(zhì)101讀出的圖像(movie)數(shù)據(jù)、和根據(jù)游戲者的操作及游戲進(jìn)展而應(yīng)生成的圖像通過(guò)渲染處理器106被顯示到顯示器110上。渲染處理器106進(jìn)行圖像生成所必需的圖形數(shù)據(jù)等存儲(chǔ)在圖形存儲(chǔ)器(幀緩沖器)107中。
聲音處理器108連接到總線,從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)介質(zhì)101讀出的音樂(lè)數(shù)據(jù)、根據(jù)游戲者的操作及游戲進(jìn)展而應(yīng)生成的效果聲音或聲音通過(guò)聲音處理器108從揚(yáng)聲器111輸出。聲音處理器108生成效果聲音或聲音所必需的聲音數(shù)據(jù)等存儲(chǔ)在聲音存儲(chǔ)器109中。
調(diào)制解調(diào)器112連接到游戲裝置100,通過(guò)電話線路(未圖示)可與其他游戲裝置100或網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器進(jìn)行通信。進(jìn)一步,游戲裝置100與以下裝置連接備份存儲(chǔ)器113(也包括盤(pán)存儲(chǔ)介質(zhì)或存儲(chǔ)裝置),其記錄游戲的中途經(jīng)過(guò)信息或通過(guò)調(diào)制解調(diào)器而輸出的程序數(shù)據(jù);以及控制器114,其將用于根據(jù)操作者的操作控制游戲裝置100及外部連接的設(shè)備的信息輸入到游戲裝置100。由CPU102和渲染處理器106構(gòu)成圖像運(yùn)算處理單元。此外,也可將在此作為游戲裝置的構(gòu)成部分而說(shuō)明的單元分散到其他游戲裝置或服務(wù)器中。也可通過(guò)游戲者一側(cè)的游戲裝置終端和服務(wù)器來(lái)實(shí)現(xiàn)電子游戲系統(tǒng)、即本發(fā)明涉及的電子游戲裝置。
圖2是顯示器上顯示的圖像的一個(gè)場(chǎng)面,表示以下情節(jié)游戲者操作的游戲角色10盡力不讓敵人角色(對(duì)手方)12發(fā)現(xiàn)地靠近并殺死敵人。在圖的左上方表示本發(fā)明涉及的與顯眼度相關(guān)的畫(huà)面(指示器)16。該畫(huà)面與游戲的中心圖像分開(kāi)。
圖3表示該畫(huà)面。中心12表示游戲者角色的標(biāo)志,該標(biāo)志的舉動(dòng)大致對(duì)應(yīng)于游戲者角色的動(dòng)作(動(dòng)態(tài)圖像)。圖3的(1)是向游戲者傳達(dá)游戲者角色對(duì)于作為對(duì)手方的角色來(lái)說(shuō)顯眼的狀態(tài)的指示器圖像,(2)表示向游戲者傳達(dá)相反地不顯眼地處于隱匿狀態(tài)的指示器圖像。通過(guò)顯眼度畫(huà)面背景的亮度來(lái)表示游戲者角色對(duì)于對(duì)手來(lái)說(shuō)是否顯眼。即,在游戲者角色顯眼時(shí)提高背景色的亮度,相反地,不顯眼時(shí)降低背景色的亮度。
以下對(duì)求取與該顯眼度相關(guān)的參數(shù)的原理進(jìn)行說(shuō)明。通過(guò)將與游戲者角色相關(guān)的系數(shù)(第一系數(shù))、與游戲者角色所在環(huán)境相關(guān)的系數(shù)(第二系數(shù))、以及與對(duì)手角色相關(guān)的系數(shù)(第三系數(shù))相乘,得到該參數(shù)。
首先,對(duì)與游戲者的舉動(dòng)相關(guān)的系數(shù)進(jìn)行說(shuō)明。原本游戲者角色的舉動(dòng)分為容易顯眼的舉動(dòng)和不易顯眼的舉動(dòng)。從經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),角色相對(duì)地面的位置高時(shí)比位置低時(shí)更容易顯眼,角色的動(dòng)作速度較大時(shí)與角色停止時(shí)或動(dòng)作速度小時(shí)相比,更容易顯眼。因此,按照角色的各個(gè)動(dòng)作定義系數(shù),將顯眼難易度指標(biāo)化。例如,對(duì)于站立狀態(tài)下停止時(shí)(A)、站立行走時(shí)(B)、向下蜷身等隱藏行動(dòng)時(shí)(C)分別定義如下系數(shù)。(A)時(shí),對(duì)于敵人角色來(lái)說(shuō)顯眼度一般,因此定義為例如系數(shù)400,(B)時(shí),對(duì)于敵人來(lái)說(shuō)是顯眼狀態(tài),因此定義為系數(shù)800。(C)時(shí)定義為0。
游戲者角色的各個(gè)舉動(dòng)在游戲程序中定義為角色動(dòng)作數(shù)據(jù)。對(duì)于各個(gè)角色動(dòng)作定義上述系數(shù)。也可以檢測(cè)游戲者角色相對(duì)于地面的高度、例如游戲者角色的頭或腰的多面體的位置、角色的移動(dòng)速度,根據(jù)該檢測(cè)值,由預(yù)定的特定式計(jì)算系數(shù)。
其次,對(duì)與環(huán)境相關(guān)的系數(shù)(第二系數(shù))進(jìn)行說(shuō)明。游戲者角色移動(dòng)的三維空間可定義為角色容易顯眼的地點(diǎn)、不易顯眼的地點(diǎn)、介于二者之間的區(qū)域。所謂角色容易顯眼的地點(diǎn),例如是指在游戲程序上被定義為明亮地點(diǎn)(有照明的室內(nèi))或沒(méi)有障礙物的平坦地點(diǎn)的、虛擬三維空間內(nèi)的座標(biāo)位置,所謂不易顯眼的地點(diǎn)例如有隱蔽處或夜間的室外。在游戲程序上,圖4所示球體(區(qū)域)40分別被定義在該兩個(gè)區(qū)域中,根據(jù)該球體內(nèi)的角色位置求取預(yù)定系數(shù)。在角色處在容易顯眼地點(diǎn)的球體的情況下,在球體中心42定義預(yù)定系數(shù),向著球體的最外表面46減少其系數(shù)值。例如,游戲者角色42位于球體中心時(shí),對(duì)于游戲者角色,設(shè)置環(huán)境指數(shù)為“1”,游戲者角色位于球體的最外表面位置時(shí),環(huán)境系數(shù)設(shè)為“0.5”。即,運(yùn)算游戲者角色和球體中心的距離,隨著該距離增大,環(huán)境系數(shù)減少。
另一方面,在用于使游戲者角色不顯眼的球體50的情況下,在球體中心設(shè)環(huán)境系數(shù)例如為“0”,在該球體最外表面,環(huán)境系數(shù)定義為“0.5”。即,隨著游戲者角色從球體中心離開(kāi),環(huán)境系數(shù)增加。球體間的區(qū)域52被設(shè)為一般值“0.5”。該系數(shù)越大,游戲者角色的“顯眼度”越大。游戲制作者可以適當(dāng)決定游戲定義的座標(biāo)空間40的哪個(gè)位置上的哪個(gè)球體被賦予怎樣的系數(shù)。上述球體(區(qū)域)的坐標(biāo)上的位置被預(yù)先存儲(chǔ)在游戲程序中。
游戲者角色的顯眼度通過(guò)將與游戲者角色的舉動(dòng)相關(guān)的系數(shù)乘以環(huán)境系數(shù)得到的游戲者方系數(shù)與敵人角色方的系數(shù)(第三系數(shù))相乘來(lái)計(jì)算。敵人角色方系數(shù)與敵人角色的警戒水平、敵人角色的個(gè)人能力(例如視力)、以及敵人角色與游戲者角色的距離相關(guān)。
敵人角色和游戲者角色之間的距離越近,敵人角色的警戒度水平越高,敵人角色的個(gè)人能力越高,游戲者角色對(duì)于敵人角色來(lái)說(shuō)越顯眼。另外,所謂警戒度水平是指敵人角色對(duì)游戲者角色進(jìn)行警戒的階段,例如是指敵人角色是否處于疏忽狀態(tài)、處于疑心狀態(tài)、確信游戲者角色存在的狀態(tài)、以及對(duì)游戲者角色施加攻擊的狀態(tài),越是后者,警戒度系數(shù)越高。設(shè)定與各警戒度水平對(duì)應(yīng)的標(biāo)識(shí)(flag),通過(guò)與該標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)地定義系數(shù),能夠通過(guò)顯眼度的運(yùn)算反映警戒度水平。游戲制作者可以適當(dāng)決定敵人角色在游戲進(jìn)展過(guò)程中具有怎樣的警戒度。
并且,游戲制作者也可以適當(dāng)決定敵人角色的個(gè)人能力,根據(jù)已定義的個(gè)人能力的程度設(shè)定預(yù)定系數(shù)即可。另外,在游戲者角色進(jìn)入敵人角色的視野范圍內(nèi)時(shí),如果增加對(duì)于角色個(gè)人能力的系數(shù),能夠?qū)橙私巧囊曇俺蛴蔑@眼度的運(yùn)算來(lái)反映。這些可以由游戲程序的制造者適當(dāng)決定,定義為預(yù)定系數(shù)即可。
表示該關(guān)系的計(jì)算式的一例如下所示。
顯眼度=(1-(距離(t)/與視力相關(guān)的系數(shù)(α)))×與警戒度相關(guān)的系數(shù)(β)×與游戲者角色的舉動(dòng)相關(guān)的系數(shù)(γ)×環(huán)境系數(shù)(Δ)各系數(shù)或用于求取系數(shù)的關(guān)系式預(yù)先存儲(chǔ)在游戲應(yīng)用程序中,CPU102根據(jù)來(lái)自游戲應(yīng)用程序或控制器的輸入數(shù)據(jù)、在游戲程序執(zhí)行上預(yù)先定義的數(shù)據(jù)等,決定上述系數(shù),執(zhí)行上述運(yùn)算,求取顯眼度。在此,設(shè)t=250、α=250、β=0.75、γ=400、Δ=0.75時(shí),顯眼度為45,這是預(yù)定值(100)以下,因此游戲者角色被定義為不顯眼。游戲者角色靠近敵人角色,設(shè)t=80、Δ=0.5,其他系數(shù)沒(méi)有變動(dòng)時(shí),顯眼度變?yōu)?02,游戲者角色被定義為顯眼。
基于該顯眼度,向游戲者定量地表示顯眼度,制作圖3的畫(huà)面(提示器),顯示在顯示器上。指示器根據(jù)顯眼度連續(xù)地采用明←→暗狀態(tài),因此游戲者可以通過(guò)顯示器的明亮度或陰暗度,可以用眼睛輕易地認(rèn)識(shí)到游戲者角色顯眼到何種程度。
其次,基于CPU執(zhí)行的流程圖說(shuō)明游戲裝置的動(dòng)作。CPU102控制游戲?qū)嵤┑恼w,圖5表示該流程圖,游戲開(kāi)始時(shí),CPU102由游戲者角色的動(dòng)作決定對(duì)于游戲者角色舉動(dòng)的系數(shù)(S500)。其次,檢測(cè)游戲者角色的當(dāng)前位置,決定上述環(huán)境系數(shù)(S502)。再次,檢測(cè)所有敵人角色的位置,按照多個(gè)敵人角色分別決定與敵人角色的個(gè)人能力相關(guān)的系數(shù)(S504),再次基于上述特定式,計(jì)算顯眼度(S506)。存在多個(gè)敵人角色時(shí),將與敵人角色相關(guān)的系數(shù)取平均值即可。顯眼的計(jì)算結(jié)果設(shè)定存儲(chǔ)在系統(tǒng)存儲(chǔ)器的預(yù)定區(qū)域中。CPU102根據(jù)該顯眼度決定上述指示器的亮度。CPU檢測(cè)游戲者角色的動(dòng)作,將該動(dòng)作加到游戲者角色的標(biāo)志上在指示器內(nèi)進(jìn)行顯示(S508)。
現(xiàn)在,游戲者開(kāi)始游戲,操作游戲者角色時(shí),隨著游戲者角色在游戲場(chǎng)內(nèi)移動(dòng),指示器的亮度連續(xù)地在明←→暗之間變化。根據(jù)該變化,得到游戲者能夠總是知曉游戲者角色的顯眼度的效果。并且在游戲者角色進(jìn)入敵人角色的視野范圍內(nèi)時(shí),敵人角色的行動(dòng)根據(jù)計(jì)算出的顯眼度在游戲程序上被決定。顯眼度高時(shí),敵人角色開(kāi)始對(duì)游戲者角色進(jìn)行游戲程序上的攻擊,在顯眼度低時(shí),敵人角色不表示任何反應(yīng)。
另外,在上述說(shuō)明中,將敵人角色方的特性(能力)用顯眼度反映,但可以不用其反映顯眼度,而將與游戲者方角色的舉動(dòng)相關(guān)的系數(shù)與環(huán)境系數(shù)相乘的積作為顯眼度。并且,也可以根據(jù)計(jì)算出的顯眼度的值決定敵人角色的行動(dòng)方式。
并且,對(duì)于變化指示器圖像的顯示狀態(tài)的處理,可以變化指示器圖像的色彩、亮度、透明度以及象素大小(馬賽克處理)、或?qū)τ陲@示在指示器圖像中的角色標(biāo)志或其背景中的任一個(gè)實(shí)施根據(jù)基于上述系數(shù)求得的顯眼度的圖像效果(變化模糊度、透明度、變化亮度或色彩、馬賽克處理)等,并不受特別限定。圖6的(1)是將指示器圖像進(jìn)行馬賽克加工的圖像,(2)是模糊加工后的圖像,(3)是半透明加工后的圖像。
并且,對(duì)于由游戲者角色的動(dòng)作決定對(duì)于游戲者角色舉動(dòng)的系數(shù)的處理,除了預(yù)先對(duì)動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行定義(具有已定義的數(shù)據(jù)表格)之外,還可以根據(jù)姿勢(shì)、頭部或腰的多面體距離地面的高度、移動(dòng)速度來(lái)計(jì)算,也可以將二者并用(不是對(duì)所有動(dòng)作進(jìn)行預(yù)先定義,根據(jù)情況由角色模型的頭部多面體的位置進(jìn)行計(jì)算,或者將算出的值加到已定義的值上再計(jì)算等)等。
并且,由于警戒度水平高的敵人比警戒度水平低的敵人的視野范圍廣(視野的距離或?qū)挾葦U(kuò)大),因此,計(jì)算對(duì)于每個(gè)敵人的顯眼度,并取其平均值而求出顯眼度時(shí),具有(1)即使游戲者方采取的行動(dòng)或環(huán)境相同時(shí),存在警戒度水平高的敵人時(shí),對(duì)其進(jìn)行反映而提高平均的顯眼度,變得也容易被其他警戒度水平低的敵人發(fā)現(xiàn),(2)可以根據(jù)環(huán)境系數(shù)容易地變化敵人的視野范圍(在容易顯眼的環(huán)境中,即使警戒水平低的敵人的視野范圍也變廣)等優(yōu)點(diǎn)。
產(chǎn)業(yè)上的利用可能性本發(fā)明可適用于游戲裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置中的游戲的圖像處理方法,該游戲裝置構(gòu)成為由CPU執(zhí)行游戲程序,由此對(duì)根據(jù)來(lái)自游戲者操作的操作單元的操作信號(hào)在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和根據(jù)上述CPU的控制在上述虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的其他敵人角色在上述虛擬空間內(nèi)的舉動(dòng)和位置進(jìn)行控制,使游戲進(jìn)展,將該游戲的圖像顯示在顯示單元上,該圖像處理方法包括以下處理1)檢測(cè)上述游戲者角色的舉動(dòng),決定與該舉動(dòng)相關(guān)的第一系數(shù)的處理;2)檢測(cè)上述游戲者角色在虛擬空間內(nèi)的當(dāng)前位置,決定與定義在該位置上的環(huán)境相關(guān)的第二系數(shù)的處理;3)根據(jù)上述第一和第二系數(shù),決定上述游戲者角色的顯眼度的處理;和4)根據(jù)上述顯眼度,判斷上述敵人角色是否已發(fā)現(xiàn)上述游戲者角色的處理。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于,還包括以下處理5)基于對(duì)于上述敵人角色設(shè)定的預(yù)定參數(shù),決定與上述敵人角色相關(guān)的第三系數(shù)的處理;和6)在上述第3)處理中,再利用上述第三系數(shù)決定上述顯眼度的處理。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于包括以下處理7)對(duì)于上述虛擬空間內(nèi)設(shè)置的多個(gè)敵人角色分別決定上述第三系數(shù)的處理;8)將對(duì)上述多個(gè)敵人角色分別決定的多個(gè)第三系數(shù)取平均值的處理;和9)在上述第3)處理中,再利用上述已取平均值的系數(shù)決定上述顯眼度的處理。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于包括10)基于上述顯眼度,變化上述顯示單元上顯示的指示器圖像的顯示狀態(tài)的處理。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于包括11)將與上述游戲者角色的舉動(dòng)相應(yīng)的角色標(biāo)志的動(dòng)態(tài)圖像作為上述指示器圖像顯示在顯示單元上的處理。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于包括12)判斷上述游戲者角色是否進(jìn)入已設(shè)定的上述敵人角色的視野范圍內(nèi),判斷為已進(jìn)入時(shí)進(jìn)行上述第4)處理的處理。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲的圖像處理方法,其特征在于包括13)判斷出上述游戲者角色進(jìn)入已設(shè)定的上述敵人角色的視野范圍內(nèi)時(shí),根據(jù)上述敵人角色和上述游戲者角色的距離,改變上述第三系數(shù)的處理,和14)在上述第3)處理中,再利用上述系數(shù)決定上述顯眼度的處理。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至7中任一項(xiàng)所述的圖像處理方法,其特征在于包括15)通過(guò)上述第4)處理判斷出上述敵人角色已發(fā)現(xiàn)上述游戲者角色時(shí),改變對(duì)于上述敵人角色設(shè)定的警戒水平的參數(shù)的處理。
9.一種程序,用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述的各處理。
10.一種存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)有權(quán)利要求9所述的程序。
11.一種電子游戲裝置,具有存儲(chǔ)器,存儲(chǔ)游戲程序;由游戲者操作的操作終端;以及數(shù)據(jù)處理裝置,根據(jù)來(lái)自該操作終端的操作數(shù)據(jù)和上述游戲程序,執(zhí)行用于電子游戲的數(shù)據(jù)處理,執(zhí)行將處理結(jié)果輸出到顯示單元的處理,該數(shù)據(jù)處理裝置執(zhí)行上述程序,使上述游戲者可通過(guò)上述操作終端操作的操作對(duì)象對(duì)于該程序上的目標(biāo)體來(lái)說(shuō)不顯眼地進(jìn)行動(dòng)作,其特征在于包括參數(shù)化單元,將上述操作對(duì)象相對(duì)于上述目標(biāo)體的顯眼程度所對(duì)應(yīng)的顯眼度參數(shù)化;圖像化單元,將上述顯眼度制作成不同于主畫(huà)面的圖像;改變單元,基于上述參數(shù)值改變上述圖像的顯示形態(tài);和顯示處理單元,執(zhí)行用于將上述圖像顯示在顯示單元上的處理。
全文摘要
執(zhí)行以下處理1)檢測(cè)上述游戲者角色的舉動(dòng),決定與該舉動(dòng)相關(guān)的第一系數(shù)的處理;2)檢測(cè)上述游戲者角色在虛擬空間內(nèi)的當(dāng)前位置,決定與定義在該位置上的環(huán)境相關(guān)的第二系數(shù)的處理;3)根據(jù)上述第一和第二系數(shù),決定上述游戲者角色的顯眼度的處理;和4)根據(jù)上述顯眼度,判斷上述敵人角色是否已發(fā)現(xiàn)上述游戲者角色的處理。
文檔編號(hào)A63F13/10GK1950134SQ20058001477
公開(kāi)日2007年4月18日 申請(qǐng)日期2005年3月10日 優(yōu)先權(quán)日2004年5月10日
發(fā)明者清水徹, 平林孝朗 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
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