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具有可連接的游戲塊的游戲的制作方法

文檔序號:1618563閱讀:249來源:國知局
專利名稱:具有可連接的游戲塊的游戲的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
背景技術(shù)
本發(fā)明涉及用于進行戰(zhàn)斗板(combat board)游戲的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊(playing pieces),更具體地說,包括其中一部分游戲塊表示有關(guān)游戲的事物的游戲塊。此外,本發(fā)明涉及用于進行游戲的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊,其中多個游戲塊可以組合在一起,以形成單個更大的游戲塊。
包括游戲塊的板游戲的例子包括Games Workshop Ltd 1988年出品的Warlord Battle Titans,Games Workshop Ltd 1988年出品的Adeptus Titanicus,和Mattel Inc1992年出品的Dark World,其中,這些游戲塊中的一部分表示有關(guān)游戲的事物。
這種游戲塊的專利公開例子包括美國專利US 1,762,269,2,295,452,4,083,564,4,128,246,4,192,512,4,225,138,4,498,674,4,634,129和美國專利申請公開US 2002/0180150A1,和2003/0071414A1,上述公開的全部內(nèi)容和所有目的結(jié)合在此作為參考。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明涉及用于進行戰(zhàn)斗板游戲的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊,更具體地說,包括其中一部分游戲塊表示有關(guān)游戲的事物的游戲塊。此外,本發(fā)明涉及用于進行游戲的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊,其中多個游戲塊可以組合在一起,以形成單個更大的游戲塊。
在考慮附圖和詳細(xì)說明后,所公開的方法和裝置的優(yōu)點將更加易于理解。


圖1是示例性游戲裝置的頂視圖,該游戲裝置包括游戲板和游戲塊。
圖2A和2B是表示游戲塊連接(A)和分離(B)的頂視圖。
圖3是游戲塊底座連接的側(cè)視圖,表示一個底座上的突起部和相對底座上的插孔。
圖4A-4C表示具有超過一個突起部(A)、超過一個插孔(B)和單一突起部(C)的游戲塊底座的側(cè)視圖。
圖5是游戲塊底座的頂視圖,每個均有突起部和插孔。
圖6A和6B表示朝向底座頂部附近的游戲塊標(biāo)記(A)和朝向底座側(cè)面附近的游戲塊標(biāo)記(B)。
圖7A-7C是具有可滑動調(diào)節(jié)(A)、可轉(zhuǎn)動調(diào)節(jié)(B)和可數(shù)字調(diào)節(jié)(C)的動態(tài)標(biāo)記的游戲塊底座的頂視圖。
圖8表示包圍游戲場上示例性游戲塊的擊打區(qū)域。
圖9是“擊退(knock back)”概念的一種說明。
圖10是“擊退”概念的另一種說明。
具體實施例方式游戲可以包括游戲塊,游戲者可以使用這些游戲塊互相戰(zhàn)斗,試圖消滅所有對手的游戲塊,例如通過使其力量降為零。該游戲可以包括多種可選的規(guī)則,從而允許游戲者將游戲的難度調(diào)節(jié)到他們自己所期望和熟練的水平。下面公開的內(nèi)容提供了一些可以用于進行游戲的規(guī)則和游戲說明。顯然可以按照希望使用、忽略或改變?nèi)我鈹?shù)量的規(guī)則,且這種變化預(yù)期處于本發(fā)明的范圍內(nèi)。下面公開的內(nèi)容還說明了能夠彼此相連以改變游戲進行的一些游戲塊。顯然這些游戲塊可以用在其它游戲中,并可以采用不同于這些所述的規(guī)則。
如圖1中所示,游戲10的部件可以包括具有多個板格(boardspace)14的游戲板12。游戲塊可以組成地圖或戰(zhàn)場。根據(jù)現(xiàn)在描述的游戲的一個例子,板格14可以為六邊形。各種類型的地形、障礙物和元素可以按照所需表示在游戲板上。
可以包括例如骰子18的隨機標(biāo)記發(fā)生器16,以產(chǎn)生隨機數(shù)或其它標(biāo)記。雖然下面公開的內(nèi)容特別采用骰子,但顯然能夠采用能產(chǎn)生隨機數(shù)或其它標(biāo)記的任何合適方法,例如轉(zhuǎn)盤、電子發(fā)生器,或者類似方法,這些都預(yù)期處于本發(fā)明的范圍中。
這里所述的游戲通常包括一些可移動模型形式的游戲塊20。游戲塊20可以包括多種組件,例如角色22和底座24。
底座24具有符合板格14的形狀,從而可以保持特定的方向。例如,底座可以為六邊形,具有上表面和六個側(cè)面,以與六邊形板格配合,如圖1中所示。板格和游戲塊底座的的形狀也可以彼此不同和/或僅僅為了美觀。
如圖2-5中所示,每一底座24可以包括一個或多個連接機構(gòu)26,其使得底座能夠暫時且可拆除地與另一個游戲塊的底座相連。游戲塊可以通過將兩個游戲塊彼此相連、或通過將超過兩個的游戲塊連接在一起而組合在一起,如圖2中所示。
連接機構(gòu)26可以采用能夠臨時連接兩個塊的任何適當(dāng)形式,包括但不限于帶子、維可牢尼龍搭扣(Velcro)、油灰、磁體、鉤子、銷,和類似的能使兩個或多個底座24互相連接的形式。顯然,連接機構(gòu)可以不出現(xiàn)在指定底座的側(cè)面上,也可以出現(xiàn)在指定底座的一些或全部側(cè)面上。
在圖3中所示的例子中,連接機構(gòu)26A并入在兩個底座的側(cè)面中。連接機構(gòu)可以包括從側(cè)面延伸的一個或多個突起部28A。這些突起部可以由一個或多個其它底座上的相應(yīng)插孔30A穩(wěn)固地容納。如圖所示,突起部包括具有圓形端部34的矩形栓部(peg)32。當(dāng)插入到槽36中時,圓形端部限制底座之間的相對運動。
在圖4中所示的例子中,一個游戲塊具有一對從其底座延伸的突起部28B(見圖4A),而另一個游戲塊具有在其底座中的兩個插孔30B(見圖4B),其形成連接機構(gòu)26B。突起部可以插入插孔,以使游戲塊暫時結(jié)合。如圖4C中所示,由于連接機構(gòu)26C可以包括磁體,因此突起部28C無需具有放大的端部。
如圖5中所示,具有一個或多個突起部的側(cè)面還可以包括一個或多個插孔,這些插孔構(gòu)被配置成穩(wěn)固地容納從另一個底座延伸的一個或多個突起部。在所述的例子中,連接機構(gòu)26D包括柱28D和孔30D。
如前所述,且如圖1和6中所示,角色22可以安裝到每一個底座24上。角色可以有助于辨別游戲塊的類型。例如,游戲塊可以包括主塊32和從塊34。
如圖6A和圖6B的比較所示,可以看出主塊與從塊的區(qū)別在于底座上角色的方向。主塊角色的朝向使得角色的臉對著底座的一個頂點。從塊的朝向使得角色的臉對著底部的側(cè)面。顯然可以采用用以區(qū)分主塊和從塊的其它方法,例如通過尺寸、顏色、形狀、或任何其它區(qū)分特征,或者角色或底座上的標(biāo)記。此外,根據(jù)一些游戲進行的方法,可以不需要這種區(qū)別。
再參考圖1,在該游戲的一個版本中,游戲者可以通過將從塊34召喚到游戲中、并將從塊連接到主塊上,增大其主塊32的功力(power)。當(dāng)兩個或更多個游戲塊通過連接機構(gòu)26彼此相連時,它們形成單元36,并可以作為單獨的游戲塊進行移動。這種單元可以從這種構(gòu)成中受益,獲得額外的功力、力量、能力和/或與特定游戲方法相關(guān)的其它特征。
在該游戲的一些版本中,游戲塊可以橫跨兩個底座,例如圖1和圖4A中所示的游戲塊38。該游戲塊可以稱為大塊38。大塊可以用作主塊32或從塊34,或者可以代替具有組合的相應(yīng)底座尺寸的相連游戲塊20。
所示出的例子采用由Hiroyuki Takei設(shè)計的Shaman King主題和角色,其包括Shamans、Spirits和Totems。盡管這些術(shù)語在本發(fā)明中通篇使用,但它們不把本發(fā)明限制成任何特殊的表示。
游戲塊20可以包括多個標(biāo)記40,其可以印制在角色22或底座24上,如圖6A和6B所示。標(biāo)記的格式和目的可以根據(jù)游戲進行的方法而改變。下面的標(biāo)記希望作為非限制性的例子。
如圖6A中所示,一些游戲塊可以包括顯示在底座上的遠程攻擊(ranged attack)標(biāo)記40。遠程攻擊標(biāo)記允許玩具塊20攻擊敵對的玩具塊。如果玩具塊能夠進行遠程攻擊,則這可以通過橢圓44中的兩個數(shù)字表示。第一個數(shù)字46可以表示當(dāng)游戲塊發(fā)射遠程攻擊時有多少個骰子可以擲,而第二個數(shù)字48可以表示游戲塊可以射擊多遠,即,游戲塊的遠程攻擊可以穿過多少個板格。
玩具塊還可以包括移動點數(shù)標(biāo)記50,如圖6A和6B中所示。如下文中更詳細(xì)的說明,移動點數(shù)標(biāo)記可以表示游戲塊在特定的一輪中能夠在板上移動多遠,即板格的數(shù)量。
游戲塊還可以包括強度標(biāo)記52。如下文中更詳細(xì)的說明,強度標(biāo)記可以表示擊毀游戲塊的難度。
游戲塊還可以包括攻擊標(biāo)記54。如下文中更詳細(xì)地說明,攻擊標(biāo)記可以表示控制該游戲塊的游戲者在戰(zhàn)斗過程中可以擲的骰子數(shù)量。
每一游戲塊還可以包括名稱標(biāo)記56。名稱標(biāo)記通常表示游戲塊的名稱,例如,Trey,Yoh,Amidamaru,Wooden Sword等。
每個游戲塊還可以包括召喚標(biāo)記58。召喚標(biāo)記可以表示為了召喚游戲塊參加游戲必需擲的數(shù)字。當(dāng)游戲塊不處于游戲中時,其可以布置在板外。在只需要召喚一些游戲塊參與游戲的游戲中,那些不需要召喚的游戲塊可以不包括召喚標(biāo)記58。
每個游戲塊還可以包括標(biāo)簽標(biāo)記60。標(biāo)簽標(biāo)記可以表示當(dāng)前游戲塊與哪些游戲塊有關(guān)。例如,在一些或全部從游戲塊與一個或多個特定主游戲塊有關(guān)的游戲中,這些有關(guān)的從游戲塊將包括標(biāo)簽標(biāo)記,該標(biāo)簽標(biāo)記標(biāo)識從游戲塊與之有關(guān)的主游戲塊。例如,在圖6B中,從塊Amidamaru與主塊Yoh有關(guān)。
每個游戲塊還可以包括收集器標(biāo)記62。收集器標(biāo)記62可以用于幫助組織一些游戲塊開始游戲,下文中將說明。
每個游戲塊還可以包括符號標(biāo)記64。符號標(biāo)記64可以表示游戲塊的類型,即,主塊32或從塊34。例如,如圖6B中所示,水滴可以表示該游戲塊是Spirit從塊。
每個游戲塊還可以包括點數(shù)消耗標(biāo)記66。如下文中更詳細(xì)的說明,點數(shù)消耗標(biāo)記可以表示游戲者把特定游戲塊添加到游戲者隊伍中的耗費。
每個游戲塊還可以包括特殊能力標(biāo)記68。特殊能力標(biāo)記可以表示游戲塊所具有的特殊技能,如果有的話。下文中會詳細(xì)說明該標(biāo)記。
力量標(biāo)記70可以表示角色在被消滅前其能承受的傷害量。例如,心形符號,如圖6A和6B中所示,可以用于表示初始力量值。當(dāng)游戲塊力量耗盡時,其可以從板上拆除并置于廢棄區(qū)域中。廢棄區(qū)域中的游戲塊可以留在游戲之外,除非特殊能力68將其召回。
能量或戰(zhàn)斗,點數(shù)標(biāo)記72可以用在更高版本的游戲中。能量點數(shù)標(biāo)記可以表示在例如戰(zhàn)斗過程的特殊情況下,游戲塊能夠使用的能量點數(shù)的數(shù)量。游戲塊可以使用能量點數(shù)支付游戲過程中的某些能力。在游戲過程中,能量點數(shù)通常是不能補充的,所以游戲者在決定何時使用能量點數(shù)時通常需要有策略。Pint標(biāo)記72可以采用能量球形符號值的形式,且可以用于表示初始能量點數(shù)值,如圖6A和6B所示。
如圖7A-7C所示,游戲塊還可以包括允許游戲塊顯示動態(tài)標(biāo)記的一個或多個指示器74。例如,指示器74可以包括滑塊(slide)76,如圖7A所示。滑塊76被配置成沿著標(biāo)記或刻度78的列表進行轉(zhuǎn)變,以指向、包圍或表示特殊標(biāo)記80。如圖7B所示的可旋轉(zhuǎn)標(biāo)記支撐輪82可以配置成當(dāng)輪支撐標(biāo)記在窗86下面轉(zhuǎn)動時,在游戲塊20的底座24上表面88上的窗86中顯示所選的標(biāo)記84。電子顯示器90可以包括按鈕92或其它控制機構(gòu),以幫助使用者調(diào)節(jié)、順序通過或選擇顯示器96中顯示的標(biāo)記94,如圖7C所示。
如前所述,當(dāng)兩個或多個游戲塊組合在一起時,它們的特征可以改變,例如通過結(jié)合。這可以物理地實現(xiàn),例如通過調(diào)節(jié)標(biāo)記74,在記分卡上標(biāo)記改變的特征,或通過游戲者用頭腦記住改變的特征。在一些游戲形式中,當(dāng)游戲塊組合在一起時,特征可以自動改變。例如,兩個或多個游戲塊的組合可以觸發(fā)齒輪系統(tǒng),以自動調(diào)節(jié)標(biāo)記74,例如通過使輪82旋轉(zhuǎn)預(yù)定數(shù)量的位置。作為另一個例子,特征可以電子地改變,例如通過無線電頻率辨識標(biāo)記和其它本領(lǐng)域公知的方法。
根據(jù)游戲的一個例子,第一動態(tài)標(biāo)記指示器74可以配置成顯示力量標(biāo)記70,且同樣可以稱為力量表98。第二動態(tài)標(biāo)記指示器74可以配置成顯示能量或戰(zhàn)斗、點數(shù)標(biāo)記72。同樣,第二動態(tài)標(biāo)記指示器可以稱為能量點數(shù)表100。
根據(jù)一些進行游戲的方法,游戲塊可以既包括力量表又包括能量表。當(dāng)與主塊相連時,例如攻擊、強度和移動的全部從塊的特征都可以加到主塊的特征上。此外,這些角色可以為主塊吸收傷害,即,任何對主塊的傷害都可以轉(zhuǎn)移到相連的從塊上。
如果從塊的力量表減到零,則可以認(rèn)為從塊被擊敗,并可以從板上移除。從而,與從塊相連的主塊會損失與所移除角色共享的任何其它特征。如果主塊的力量減為零,則認(rèn)為主塊被擊敗,且任何相連的從塊均從板上被移除。
在該游戲的一些版本中,把所連接從塊的能量點數(shù)加到主塊的點數(shù)上。從而主塊可以使用這些點數(shù),就像這些點數(shù)是其自身的那樣,還可以使用由從塊所提供的任何特殊能力。
游戲方法 該游戲可以采用初始設(shè)置而進行,初始設(shè)置包括給定數(shù)量的主游戲塊和從游戲塊??蛇x地,游戲者可以通過購買、交易或其它方法收集附加的游戲塊,并使用他們所收集的游戲塊組建獨特的部隊。可以根據(jù)同意的規(guī)則建立部隊。用于部隊組建的一種示例性規(guī)則設(shè)置可以包括下述基本步驟。顯然,可以使用這些步驟中的一些、不使用、或使用全部步驟,而且額外的規(guī)則和對這些規(guī)則的下述修改可以結(jié)合到游戲中。
首先,游戲者在游戲的點數(shù)水平上達成一致。同意的點數(shù)水平可能取決于游戲的期望長度或其它因素。根據(jù)游戲的一個例子,對于標(biāo)準(zhǔn)的三十到四十分鐘的游戲而言,每個隊的總點數(shù)成本不應(yīng)該超過800點。
其次,一旦對點數(shù)水平達成一致,每個游戲者可以選擇他或她希望使用的主塊和從塊。每個游戲者可以從他或她自己的收集中選擇主塊,或者可以從能夠使用的塊儲備中選擇塊。一隊所選擇的角色總點數(shù)成本不應(yīng)該超過所同意的總點數(shù)水平。根據(jù)進行游戲的一種方法,每個游戲者必須在他或她的部隊中具有至少一個主塊。從塊有時可以僅在加入主塊的游戲中使用。從而,主角色和從角色可以包括與上面所述類似的連接機構(gòu),其允許游戲塊中的兩個或多個作為單個游戲塊起作用和移動。
再次,每個游戲者在他或她的部隊中可以僅具有一個特定主塊。相同主塊的兩種不同版本不能位于相同隊伍中。而且,游戲者在他或她的部隊中不能擁有具有相同收集器數(shù)的超過一個的從塊。然而,不象主塊,游戲者可以在相同隊伍中具有不同版本的從塊。盡管如此,游戲者不能在板上同時擁有超過一個具有相同名稱的從塊。在圖示的游戲中,主塊可以具有Yoh,Rio,Len,Jun,Silva,和Faust的名稱,而從塊可以具有Amidamaru,Len,Wooden Sword,Bason,和Tailsman的名稱。可以具有超過一種的從塊,例如Spirits和Totems。
例如,在為其部隊選擇游戲塊時,游戲者可以在其部隊中用基本Yoh(收集器數(shù)字101)或高級Yoh(收集器數(shù)字110)來玩,但不能同時用兩個來玩。但是,如果游戲者已經(jīng)決定在其部隊中使用球形Amidamaru Spirit塊(收集器數(shù)字119),他還可以在其部隊中擁有矩形Amidamaru Spirit塊(收集器數(shù)字130)。但是,他不能在其部隊中擁有兩個矩形Amidamaru Spirit塊(收集器數(shù)字均為130)。此外,即使他在其部隊中擁有兩個不同的Amidamaru Spirit塊,他在任何一個時間也只能在板上用一個進行游戲。
為了開始游戲,游戲者在游戲面上將游戲板布置在游戲者之間。每個游戲者控制一套隨機數(shù)發(fā)生器16,例如骰子18。然后游戲者選擇組成其部隊的游戲塊。
在該游戲的一個版本中,游戲者僅用預(yù)先構(gòu)建的或預(yù)先確定的初始游戲塊組進行游戲,游戲者確定他們希望玩哪一隊。例如,用于當(dāng)前游戲的一種初始設(shè)置可以提供兩支部隊。部隊一可以包括兩個主塊,或ShamansYoh和Rio,和兩個從塊,或Spirit/TotemsAmidamaru和Wooden Sword。部隊二可以包括兩個ShamansLen和Jun,和兩個Spirit/TotemsBason和Talisman。可選地,如前所述,游戲者可以組建自己的部隊。
每個游戲塊可以具有印在其力量和能量表旁邊的符號中的初始值。所有游戲塊上的表可以初始設(shè)置成印刷值。在一些玩該游戲的方法中,游戲者可以同意其它初始值,或者可以使用隨機數(shù)發(fā)生器以確定初始值。
每個游戲者擲骰子。在平局的情況下,游戲者可以重新擲骰子。擲出最高數(shù)字的游戲者選擇板的一邊,并在該邊的兩個板格內(nèi)在其部隊中設(shè)置任何主塊。沿著板邊緣的半個格不計在內(nèi)。當(dāng)?shù)谝粋€游戲者完成設(shè)置他或她的主塊后,另一個游戲者在相對板邊的兩個板格內(nèi)設(shè)置他或她的主塊。所有的從塊可以留在板外,直到它們被召入游戲。每個游戲者可以在他或她自身前方排列未參加游戲的塊,從而形成召喚區(qū)域。每個游戲者的召喚區(qū)域的右側(cè)區(qū)域可以視為廢棄區(qū)域。從游戲中移除的游戲塊被置于廢棄區(qū)域中,且通常留在游戲以外,除非特殊能力使他們回到游戲中。
戰(zhàn)斗可以在多輪中進行。每輪可以以策略階段開始,在該階段,游戲者們決定那個游戲者先行。例如,每個游戲者擲骰子,且擲出最大數(shù)字的游戲者選擇在這一輪中是進攻方還是防守方。在平局的情況下,游戲者可以重新擲骰子。
然后,進攻方行動階段開始。在該階段中,進攻方擲召喚骰子,并使他或她控制的每個游戲塊移動或進行遠程攻擊。在進攻方行動階段的開始時刻,進攻者可以擲召喚骰子行,以將從塊帶入游戲中。
在防守方行動階段,防守方擲召喚骰子,并使他或她控制的每個游戲塊移動或進行遠程攻擊。
在戰(zhàn)斗階段,進攻方攻擊與進攻方游戲塊之一相接觸的底座上的敵人,防守方攻擊與防守方的游戲塊之一相接觸的底座上的敵人,且輪流重復(fù)進行進攻,直到能夠進攻的所有角色都進行了攻擊。
為了進行完整的游戲,策略階段、行動階段和戰(zhàn)斗階段可以依次重復(fù)進行,直到游戲結(jié)束,即,直到由游戲者之一控制的全部游戲塊已經(jīng)從游戲板上被移除。
根據(jù)進行游戲的一種方法,游戲者只可以召喚與當(dāng)前正在游戲的主塊相匹配的從塊,即,具有用于主塊的標(biāo)簽標(biāo)記的從塊。如前所述,主塊標(biāo)簽60表示哪些從塊與各主塊有關(guān)。其上具有相同主塊名字的全部塊彼此相關(guān)。沒有主塊標(biāo)簽的從塊可以與任何主塊一起使用。例如,在包括稱為Yoh、Len、Rio和Jun的主塊,以及還包括稱為Amidamaru、Bason、Wooden Sword和Talismans的從塊的開始者設(shè)置中,游戲塊可以配置成使得Yoh和Amidamaru一起行動,Len和Bason一起行動,Rio和Wooden Sword一起行動,以及Jun和Talismans一起行動。這樣,Amidamaru塊應(yīng)該包括Yoh主塊標(biāo)簽,Bason塊應(yīng)該包括Len主塊標(biāo)簽,Wooden Sword塊應(yīng)該包括Rio主塊標(biāo)簽,而Talismans塊應(yīng)該包括Jun主塊標(biāo)簽。
為了召喚從塊進入游戲,游戲者通過擲三次骰子進行召喚。如果三次骰子的總和等于或大于從塊上的召喚數(shù)字,則擲骰子的游戲者可以將該游戲塊帶入游戲,并將其與相應(yīng)的主塊相連,例如在底座的后側(cè)。
每個游戲者每輪只能擲一次召喚骰子,且通常每輪只能召喚一個游戲塊。如果單次擲骰子大于該游戲者數(shù)個從塊上的召喚數(shù)字,則游戲者該輪只能將一塊游戲塊帶入游戲。
根據(jù)進行游戲的一種方法,單個主塊同時只能連接每種從塊中的一塊。例如,主塊不能同時連接兩個Spirits或兩個Totems。如前所述,當(dāng)從塊被召喚入游戲時,其可以被連接到主塊上,例如通過將突起部28滑入插孔30,直到塊與塊咬合。
根據(jù)進行游戲的一種方法,從塊可以被召入空格中。如果主塊位于緊靠板邊或者其它游戲塊,使得其背部上的插孔不在空格旁邊,則主塊可以轉(zhuǎn)動,使得插孔變得可用。如果游戲者不能轉(zhuǎn)動挨著空格的槽,則召喚失敗。
術(shù)語“集群(pod)”可以指主塊自身、或連接有一塊或多塊從塊的主塊。集群的特征可以是組成集群的全部游戲塊的組合特征。集群也可以分享任何單個集群成員的特殊能力。例如,由攻擊值為4、強度值為4、移動值為4、力量值為5、以及能量值為5的Yoh主塊,和攻擊值為4、強度值為1、移動值為1、力量值為3、和能量值為3的Amidamaru spirit從塊組成的集群將具有攻擊值為8、強度值為5、移動值為5、力量值為8、和能量值為8的組合特征。如果另一個從塊也被連接到該集群,則特征會進一步提高。
如上所述,根據(jù)進行游戲的一種方法,為了能在一起使用,即,為了形成集群,可以要求游戲塊具有匹配的標(biāo)簽標(biāo)記。但是,根據(jù)進行游戲的另一種方法,可以允許游戲者召喚與其主塊不相關(guān)的從塊,即,具有不同的標(biāo)簽標(biāo)記的從塊。根據(jù)該方法,游戲者可以召喚不相關(guān)的從塊,但這樣做將受到懲罰。例如,懲罰可以是將進入游戲的不相關(guān)從塊的力量和能量表設(shè)為1。
如果相連的從塊被摧毀并移至廢棄區(qū)域,則在下一次行動階段開始時,游戲者可以嘗試為空閑插槽召喚替代游戲塊(如果他或她具有的話)。還可以在相連的游戲塊的力量降到零以前,替代該游戲塊。當(dāng)游戲者在他或她的行動階段擲骰子進行召喚時,他或她可以移除該相連的游戲塊,將其置于廢棄區(qū)域,然后用新游戲塊代替它。一旦進入廢棄區(qū)域,則該游戲塊視為退出游戲。
如上面關(guān)于圖4A的說明所討論的那樣,一些游戲塊38可以站在兩個底座而不是一個底座上。通常,這些雙底座塊具有較大的召喚數(shù)字58。雙底座塊可以按照上述用于單底座塊的方式進行召喚。由于召喚數(shù)字較大,召喚雙底座塊的難度可能大于召喚單底座塊的難度。如果游戲者具有與他或她的主塊相連的兩種類型的從塊,且從塊均具有與自由雙底座塊相同的標(biāo)簽標(biāo)記,則游戲者可以用相連的從塊與自由雙底座塊交換。如上面關(guān)于單底座塊交換所述的那樣,從塊可以移至廢棄區(qū)域。通常,游戲者只能在他或她的行動階段過程中擲骰子召喚時進行交換,且這種交換算作該輪中的一次召喚。
根據(jù)進行游戲的又一種方法,雙底座塊可以連接至無關(guān)的主塊。但是,如上所述,引入不相關(guān)的塊會受到懲罰。例如,雙底座塊的力量和能量值可能會降至預(yù)定值,或者降低預(yù)定數(shù)量。
在嘗試過召喚后,每個集群可以采取一次行動。在其行動中集群可以移動或射擊。行動不是必需的,所以如果期望的話,集群也可以不采取行動。
在一輪過程中,游戲者可以移動他或她的一些或全部集群。列在主塊上的移動點數(shù)值50的數(shù)量可以表示該塊能夠移動的最大板格數(shù)。如上所述,將從塊連接到主塊上時,該值可以增大。不管集群朝向哪個方向,其可以向任何方向移動,且可以在面對任意板邊時,結(jié)束其移動。如果移動或穿過特定板格所需的移動點數(shù)大于1,則所需的移動點數(shù)可以標(biāo)在特定的板格上。集群已經(jīng)移動的格數(shù)可以相對于主塊進行計數(shù)。不管游戲塊面朝哪個方向,集群均可以向任何方向移動。
在玩游戲的一些方法中,游戲者可以移動他或她自己的游戲塊,但不能移動對手的游戲塊。游戲者不能通過將游戲塊置于被占用的板格而結(jié)束移動。
根據(jù)游戲方法,如果主塊移入敵人打擊區(qū)域102,見圖8,則其必須停止移動。打擊區(qū)域由圍繞集群的所有格組成。游戲者可以在進入敵人打擊區(qū)域后的下一輪中將他或她的集群移出該區(qū)域中的板格,但如果集群進入任何其它敵人的打擊區(qū)域則必須再次停止。在該游戲的高級版本中,游戲者可能被懲罰,例如當(dāng)移出打擊區(qū)域時,至少花費一個能量點數(shù)。
除了移動,具有遠程攻擊值的集群可以射擊。有時,連接的從塊將賦予相應(yīng)的主塊這種能力。如上所述,發(fā)射遠程攻擊的能力可以通過其中具有兩個數(shù)字的橢圓44來表示。橢圓中的第一個數(shù)字告訴游戲者射擊攻擊需要擲出多少點數(shù)。第二個數(shù)字告訴游戲者游戲塊可以射擊多遠。如果游戲塊上的遠程攻擊僅列出了第二個數(shù)字,則遠程攻擊可以不由該游戲塊單獨發(fā)射。從而,為了發(fā)射遠程攻擊,提供第一個數(shù)字的另一個攻擊游戲塊必須是相同集群的成員。
在射擊前,游戲者在決定射擊哪個敵人前,可以檢查攻擊范圍(range)。為了檢查攻擊范圍,游戲者計算在他或她的攻擊集群中的任何游戲塊與目標(biāo)對手集群中任何游戲塊之間的板格數(shù),包括目標(biāo)塊占據(jù)的板格。如果該數(shù)字大于攻擊集群的范圍,則游戲者不可以攻擊目標(biāo)對手集群。
攻擊集群和被攻擊集群之間的其它游戲塊不會阻礙或干擾遠程攻擊。從而,在確定范圍時,就像不存在任何中間游戲塊一樣計算板格。但是,在該游戲的一些版本中,如果攻擊集群與敵人集群底座相接觸,則攻擊集群不會進行遠程攻擊。
一旦確定目標(biāo)集群處于攻擊范圍內(nèi),游戲者就擲骰子以進行射擊。游戲者擲的骰子數(shù)等于遠程攻擊標(biāo)記54中第一個數(shù)字。對于遠程攻擊,每個次擲出預(yù)定數(shù)字的骰子計為(score)一次打擊。
根據(jù)一些游戲方法,每次預(yù)定數(shù)值的骰子可以計(score)為“間接攻擊(glancing blow)”。對于每次計數(shù)的間接攻擊,游戲者可以花費至少一個能量點數(shù)以將該骰子轉(zhuǎn)變成打擊。如果游戲者不花費所需的能量點數(shù),或者沒有可以花費的能量點數(shù),則初始的骰子保留,且對手游戲塊不會受到傷害。
對于每次計數(shù)的打擊,游戲者再擲一次骰子。對于每次等于或大于目標(biāo)的強度52的骰子,目標(biāo)游戲塊或集群損失力量,例如1。然后,移動目標(biāo)塊底座上的力量表,以使力量值降到對于每個傷害點數(shù)的下一個較低的數(shù)字。有時預(yù)定值的骰子,例如六,總是造成傷害,無論目標(biāo)塊的強度怎樣。
例如,控制具有射擊為3、范圍為2的Silva主塊的游戲者可以決定攻擊強度為3、力量為6的Faust主塊。在檢查攻擊范圍后,進攻方通過擲三次骰子射擊Faust塊,每擲一次用于一次射擊。進攻方擲出1、4和5。1計數(shù)作為間接攻擊,所以進攻方花費一個能量點數(shù)以將其變成6,總共產(chǎn)生兩次打擊,一次打擊用于初始為5的骰子,一次打擊用于轉(zhuǎn)變成6的間接打擊(初始為1的骰子)。接著,進攻方在其擲骰子以進行打擊(damage roll)的過程中擲兩次骰子(對于每次打擊擲一次骰子)。這次他擲了2和1。1為臨界(critical)打擊,所以進攻方花費兩個能量點數(shù)以將1轉(zhuǎn)變成6。Faust塊的力量為3,從而只有6計數(shù)為一次打擊。Faust損失一個力量點數(shù),并被降到力量值為5。如果攻擊主塊連接有從塊,則損傷可以在集群中的任意塊之間進行分配。
一旦進攻結(jié)束,則防守方進行行動階段。用于防守方行動階段的規(guī)則可以與進攻方的規(guī)則相同。
在兩個游戲者的行動階段都完成后,游戲者進入戰(zhàn)斗階段。在戰(zhàn)斗階段中,進攻方先行,選擇攻擊與他或她的集群之一相接觸的底座上的敵人集群。如果不與任何敵人的底座相接觸,則進攻方在該階段中無法進行攻擊。然后輪到防守方,攻擊與其集群之一相接觸的底座上的敵人集群。游戲繼續(xù)交替進行,直到全部主塊均具有一次進攻機會。
一旦集群攻擊,則其在該輪中不能進行另一次攻擊。為了表示集群在該輪中已經(jīng)進行了攻擊,游戲者可以選擇用硬幣(penny)、輔幣(token)、或其它合適的方法標(biāo)記每個集群。
與上述遠程攻擊類似,每次戰(zhàn)斗在兩次擲骰子中解決。第一次“戰(zhàn)斗”骰子確定是否進行打擊和進行多少打擊。第二次“戰(zhàn)斗”擲骰子確定打擊是否造成損傷。
為了進行戰(zhàn)斗而擲骰子,游戲者將列在組成攻擊集群的全部游戲塊上的攻擊數(shù)加在一起,并擲這么多骰子。在為了進行戰(zhàn)斗而擲骰子的過程中,每次擲出預(yù)定值,例如4或者更大,則計為一次打擊。
與上述遠程攻擊類似,骰子1可以被視為間接攻擊。游戲者可以花費一個能量點數(shù)以將間接攻擊變成6,使其成為打擊。如果游戲者選擇不花費點數(shù),或者沒有點數(shù)可花費,則骰子1保持為擊不中(miss)。
對于每次計數(shù)的打擊,進攻方游戲者擲損傷骰子。對于每次大于或等于目標(biāo)強度的骰子,目標(biāo)損失一個力量點,如由集群中所有塊的強度值的組合所確定的那樣。
根據(jù)另一種進行該游戲的方法,每次骰子為1計數(shù)為一次臨界打擊。對于游戲者擲出的每次臨界打擊,攻擊集群具有花費能量點數(shù)以將臨界打擊轉(zhuǎn)變?yōu)?的選項。如果游戲者選擇不花費點數(shù),或者沒有點數(shù)可花費,則骰子1保持為錯過。
游戲者通常必須立即將損傷施加于其集群。如果主塊具有與其連接的從塊,則控制主塊的游戲者可以選擇將損傷分配到集群中的任意或著全部塊上。當(dāng)任意游戲塊降到0力量時,其立即被移至廢棄區(qū)域。如果主塊降到0力量,則其帶著全部相連的從塊移至廢棄區(qū)域。任何不能指定至敵人角色上的損傷骰子均被忽略。
根據(jù)另一種游戲方法,由于主塊的打擊是如此強大,它們將對手擊退。損傷越大,“擊退(knock back)”越遠。損傷點數(shù)不從集群的力量中減去,直到其完成擊退移動。于是,如果任何塊降到0力量,則其被移至廢棄區(qū)域。對于指定到敵人集群上的每個損傷點數(shù)而言,該集群被擊退一格(該集群不需要為擊退而付出任何能量點數(shù))。其從所接觸的集群的表面直線離開。在打擊時,如果其碰巧接觸攻擊集群的超過一個的側(cè)面,則進攻方選擇擊退發(fā)生在哪個方向上。
圖9中表示了擊退的四個例子。如圖所示,在每個例子中“A”為攻擊集群。根據(jù)集群的布置,集群“B”的擊退可以發(fā)生在指定的方向上。
如果由于任何原因(例如進入其它集群或達到板格邊緣),集群不能完成其擊退移動,則可以確定其的可選懲罰,例如承受額外的損傷點數(shù)。圖10中表示了這樣的例子。如圖所示,Len游戲塊攻擊Yoh并造成3點損傷。在將這3點從其力量中減去前,Yoh必須從Len的側(cè)面以直線方式移開3格。但是,Jun游戲塊阻擋了Yoh的路線Yoh在與Jun接觸前只能移動2格。由于Yoh只能退回2格,因此其承受額外的損傷值,使其總損傷達到4點。
根據(jù)進行該游戲的一種方法,遠程進攻不造成擊退。
一旦戰(zhàn)斗階段結(jié)束,則游戲者可以以策略階段重新開始。
根據(jù)進行該游戲的一種方法,將全部對手的主塊消滅的第一個游戲者贏得該游戲。
如上所述,在該游戲的一些版本中,一些游戲塊可能具有特殊能力68。特殊能力可以由相應(yīng)游戲塊上的標(biāo)記來表示。例如,符號旁邊的數(shù)字可以表示調(diào)用特殊能力所需的能量點數(shù)。游戲塊或者相同集群中的其它塊可以付出該能量點數(shù)以激活該能力。如果一種能力旁邊沒有數(shù)字,則使用該能力無需成本。
游戲塊每輪可以激活其能力的一種。如果集群中多個游戲塊具有相同能力,則該集群每輪只能使用該能力一次。如果兩個游戲者希望同時使用特殊能力,則攻擊方首先使用。示例性特殊能力的列表如下。
特殊能力“加快”可以使游戲塊或集群兩倍于其正常移動。加快可以在集群移動前被激活。
特殊能力“快速打擊”可以使游戲塊或集群在其移動前使用其全部數(shù)量的攻擊骰子進行攻擊,而仍然可以在戰(zhàn)斗階段過程中進行正常的攻擊。脫離規(guī)則仍然有效??焖俅驌艨梢栽谠诩阂苿忧氨患せ?。
特殊能力“陷阱”可以使控制具有陷阱標(biāo)記的集群的游戲者選擇游戲板上的一個敵人集群。所選擇的集群不可移動,但在其下一輪中仍然可以作戰(zhàn)。所選擇的集群可以用硬幣或其它適于作為暗示的輔幣進行標(biāo)記。陷阱可以在行動階段中被激活。
特殊能力“隱形”可以使集群脫離和移過敵人的打擊區(qū)域和被敵人集群占據(jù)的格,而不受懲罰。隱形可以在集群移動前被激活。
特殊能力“任務(wù)主人”可以通過與主塊相連的一個游戲塊具有任務(wù)主人標(biāo)記,而增加主塊的移動。雙底座塊只能增加一個移動。任務(wù)主人可以在集群移動前被激活。
特殊能力“彈幕(barrage)”可以指定到整個集群上。在進行遠程攻擊時,具有該標(biāo)記的集群可以不聲明目標(biāo)。該集群可以獲得其射擊的兩倍、并可以將損傷骰子分配給攻擊范圍內(nèi)的任意數(shù)量敵人集群。彈幕可以在集群射擊前被激活。
特殊能力“分解(crack)射擊”可以使集群在其移動前或移動后進行射擊。分解射擊可以在集群采取行動前被激活。
特殊能力“致命射擊”可以使集群每次打擊擲骰子時擲兩次損傷骰子。致命射擊可以在擲用于該集群射擊的損傷骰子前被激活。
特殊能力“精確瞄準(zhǔn)”可以使集群在一輪中使其攻擊范圍翻倍。精確瞄準(zhǔn)可以在集群射擊前被激活。
特殊能力“友誼”可以使與具有友誼標(biāo)記的集群底座接觸的全部集群在攻擊上接收額外的點數(shù),直到該輪結(jié)束。友誼必須在戰(zhàn)斗階段的開始被激活。
特殊能力“隨從”可以使集群擲骰子,以確定該集群可以進行的額外攻擊數(shù)。隨從可以在集群攻擊前被激活。
特殊能力“英勇”可以使集群通過例如1的給定量對處于其打擊區(qū)域內(nèi)的每個敵人集群增加攻擊值。英勇可以在集群攻擊時被激活。
特殊能力“偷襲”可以使集群將骰子2與骰子1一樣計為間接打擊。偷襲可以在集群攻擊時被激活。
特殊能力“進攻”可以使集群每次重新擲出任意數(shù)字的損傷骰子。第二次擲骰子的結(jié)果必須采用。進攻可以在損傷骰子擲出后被激活。
特殊能力“偏轉(zhuǎn)”可以使集群阻止,即,不受指定給該集群的第一次損傷骰子的損傷。偏轉(zhuǎn)可以在損傷骰子指定給該集群后被激活。
特殊能力“戰(zhàn)斗了解”可以使集群首先擲戰(zhàn)斗和損傷骰子,而不是選擇一個敵人進行攻擊。只要損傷骰子等于或大于敵人集群的強度,損傷骰子就可以被指定到與攻擊集群底座相接觸的任一敵人集群。戰(zhàn)斗了解可以在集群攻擊前被激活。
特殊能力“集中攻擊”可以使集群處理兩點損傷點數(shù)而不是一點給臨界打擊,臨界打擊被轉(zhuǎn)化成骰子6,然后被指定到位于集群打擊區(qū)域內(nèi)的敵人。集中攻擊可以在把損傷骰子指定給集群打擊區(qū)域內(nèi)的敵人時被激活。
特殊能力“狂暴”可以使集群將全部損傷骰子轉(zhuǎn)換為6(自動打擊)??癖┛梢栽跀S戰(zhàn)斗骰子前被激活。
特殊能力“恐懼”可以使與集群底座接觸的集群的能力、間接打擊和臨界打擊的能量點數(shù)成本增加1??謶挚梢栽诰哂锌謶謽?biāo)記的集群底座接觸的敵人消耗能量點數(shù)時被激活。
特殊能力“可怕”可以使敵人集群移動到與具有可怕標(biāo)記的集群底座接觸時花費一個能量或力量點數(shù)。
特殊能力“主動”可以使帶有主動標(biāo)記的集群給策略骰子加1。主動可以在擲出策略骰子后被激活。
特殊能力“鼓舞”可以使集群選擇與該集群底座相接觸的一個友好主塊。對于主塊消耗的每個能量點數(shù)可以擲一次骰子。每次擲出4或更大的骰子,主塊恢復(fù)1個能量點數(shù)。主塊不能對其自身使用該能力。鼓舞可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力“康復(fù)”可以使集群選擇該集群中或與該集群底座接觸的集群中的一個友好主塊,并擲一次骰子。所選擇主塊的力量恢復(fù)到所擲出的數(shù)字??梢钥祻?fù)到超過其初始力量。主塊不能康復(fù)其自身。康復(fù)可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力“再生”可以使集群對于游戲塊所消耗的每個力量點數(shù)擲一次骰子。對于每次擲出4或更大的骰子,該游戲塊恢復(fù)1個力量點數(shù)。再生可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力“幽靈(spirit)控制”可以使集群擲一次骰子。擲出5或更大骰子的集群可以從廢棄區(qū)域中將一個被擊敗的幽靈返回到召喚區(qū)域。返回的幽靈恢復(fù)到力量1和能量1。幽靈控制代替召喚并在該輪中計作召喚。幽靈控制僅可以對幽靈起作用。
特殊能力“幽靈力量”可以使游戲塊(而不是整個集群)保留在游戲中,直到下一輪結(jié)束。珠子或硬幣或者其他類似的標(biāo)記可以放在游戲塊旁邊作為提示。幽靈力量可以在游戲塊降低到0力量時被激活。
當(dāng)特殊能力“堅定”被激活時,在一輪中堅定能力可以使集群不承受擊退移動或擊退損害。堅定可以在損害骰子被指定到集群上時被激活。
特殊能力“盜取本質(zhì)”可以使具有盜取本質(zhì)符號的集群獲得來自游戲板上的任意敵人游戲塊的一種能力,而不用付出這種能力的成本。盜取本質(zhì)可以在再生能力激活時被激活。
特殊能力“守衛(wèi)”可以在敵人激活了與帶有守衛(wèi)標(biāo)記的集群底座接觸的集群中一種特殊能力后被激活。該激活的特殊能力的效果被消除。守衛(wèi)不能用于消除敵人使用的守衛(wèi)能力。
可以確信這里闡明的本發(fā)明包括多種具有獨立用途的不同發(fā)明。雖然每個發(fā)明都已經(jīng)在其優(yōu)選形式中公開,但其公開和圖示的特殊實施例不應(yīng)被認(rèn)為是對無數(shù)種可能變化的限制。這些發(fā)明的實際內(nèi)容包括這里公開的各種元素、特征、功能和/或特性的新穎和非顯而易見的組合。類似地,任何引用“一個”或“第一”元素或其等價物的權(quán)利要求都應(yīng)該理解為包括一個或多個這些元素的結(jié)合,既不是必須有,也不排除兩個或更多個這種元素。
在各種特征、功能、元素和/或特性的結(jié)合中具體實現(xiàn)的發(fā)明可以通過相關(guān)申請中新的權(quán)利要求表達方式而要求保護。這種新權(quán)利要求,無論它們是針對不同的發(fā)明還是針對相同的發(fā)明,無論是與原有的權(quán)利要求范圍不同、變寬、變窄還是相同,這些都認(rèn)為被包括在本公開的發(fā)明主題中。
權(quán)利要求
1.一種游戲(10),包括具有多個板格(14)的游戲板(12);和多個適于布置在板格(14)上的游戲塊(20),所述多個游戲塊(20)至少包括具有第一底座(24)的第一游戲塊(20);具有第二底座(24)的第二游戲塊(20);和適于可拆除地連接第一底座(24)和第二底座(24)的連接機構(gòu)(26),從而形成整體的第三游戲塊(20)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,連接機構(gòu)(26)包括第一底座(24)上的第一連接單元(28)和第二底座(24)上的第二連接單元(30)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲(10),其中,第一連接單元(28)包括安裝在第一底座(24)上的突起部,而第二連接單元(28)包括形成在第二底座(24)中的插孔(30),插孔(30)適于配合地容納突起部(28)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,連接機構(gòu)(26)包括第一底座(24)上的兩個連接單元(28B),連接單元(30B)每個都適于與游戲塊(20)相連。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,第一底座(24)至少是第二底座(24)的兩倍大。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,第一游戲塊(20)和第二游戲塊(20)各包括與相應(yīng)底座(24)的頂側(cè)相連的角色(22)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,游戲板(12)被劃分成多個板格(14),且至少第一和第二底座(24)之一具有與板格(14)的形狀相應(yīng)的形狀,從而第一和第二底座(24)相對于板格(12)各適于位于多個離散方向上。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲(10),其中,至少第一和第二底座(24)之一具有與至少兩個相鄰板格(14)相應(yīng)的形狀。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,第一游戲塊(20)具有第一組特征(40),而第二游戲塊(20)具有第二組特征(40),而且其中,第一和第二底座(24)的相連結(jié)合游戲塊(20)的特征,從而形成第三組特征(40)。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲(10),其中,游戲塊(20)的特征組(40)由標(biāo)記(40)表示。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲(10),其中,至少一個標(biāo)記(74)適于在標(biāo)記(80)范圍內(nèi)變化。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲(10),其中,至少一個標(biāo)記(74)機械地可變。
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲(10),其中,至少一個標(biāo)記(94)電子地可變。
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲(10),其中,第一和第二底座(24)的相連自動結(jié)合特征組(40)。
15.一種多個游戲者進行戰(zhàn)斗型游戲(10)的方法,包括選擇一套游戲塊(20);將第一游戲塊(20)放在游戲板(12)上;將至少第二游戲塊(20)放在游戲板(12)上;將至少第二游戲塊(20)與第一游戲塊(20)相連,以形成第三游戲塊(20);及使第三游戲塊(20)作為單元沿著游戲板(12)移動。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其中,第一和第二游戲塊(20)的每一個具有游戲特征(40),而第三游戲塊(20)具有不同于第一和第二游戲塊(20)的游戲特征(40)的游戲特征(40)。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的方法,其中,第三游戲塊(20)的游戲特征(40)是第一和第二游戲塊(20)的游戲特征(40)的組合。
18.根據(jù)權(quán)利要求16所述的方法,其中,第三游戲塊(20)的游戲特征(40)使第三游戲塊(20)能夠執(zhí)行第一或第二游戲塊(20)無法單獨執(zhí)行的任務(wù)。
19.根據(jù)權(quán)利要求16所述的方法,還包括將第四游戲塊(20)放在游戲板(12)上,然后用第四游戲塊(20)攻擊第三游戲塊(20),其中,成功的攻擊改變第三游戲塊(20)的特征(40)。
20.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,其中,被改變的特征(40)被標(biāo)記在至少第一和第二游戲塊(20)上。
21.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,其中,當(dāng)?shù)谌螒驂K(20)的至少一個特征(40)改變了預(yù)定量時,至少第一和第二游戲塊(20)之一從第三游戲塊(20)上分離、并從游戲中去除。
22.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,還包括由另一個游戲塊(20)不成功地攻擊一個游戲塊(20),和通過改變一個游戲塊(20)的至少一個特征(40),將該不成功的攻擊轉(zhuǎn)變成成功的攻擊。
23.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其中,選擇一組游戲塊(20)的步驟包括選擇一組游戲塊(20),每塊具有至少一個具有預(yù)定值的游戲特征(40),直到所選游戲塊(20)的游戲特征(40)的總值達到預(yù)定量。
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的方法,其中,每個所選游戲塊(20)具有至少一個不同于其它所選游戲塊(20)的游戲特征(40)的游戲特征(40)。
25.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,還包括用所選游戲塊(20)進行多輪游戲,在一輪過程中,將附加游戲塊(20)召喚到游戲板(12)上,并重復(fù)召喚附加游戲塊(20),直到所有游戲塊(20)都進入游戲。
26.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,還包括產(chǎn)生隨機標(biāo)記(16),將該隨機標(biāo)記(16)與和還沒有放在游戲板(12)上的第四游戲塊(20)有關(guān)的標(biāo)記(40)進行比較,且如果該隨機標(biāo)記(16)以預(yù)定方式涉及與第四游戲塊(20)有關(guān)的標(biāo)記(40)時,將第四游戲塊(20)放在游戲板(12)上。
全文摘要
本發(fā)明涉及用于進行戰(zhàn)斗型板游戲(10)的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊(20),更具體地說,游戲塊(20)具有與玩游戲有關(guān)的標(biāo)記(40)。此外,本發(fā)明涉及用于進行游戲(10)的規(guī)則和裝置,該游戲包括游戲塊(20),這些游戲塊彼此相連以形成更大的游戲塊(20)。
文檔編號A63F3/02GK1901978SQ200480039181
公開日2007年1月24日 申請日期2004年11月19日 優(yōu)先權(quán)日2003年11月21日
發(fā)明者T·肯尼 申請人:馬特爾公司
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