專利名稱:游戲裝置及控制方法、信息存儲介質(zhì)、游戲配送裝置及方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、信息存儲介質(zhì)、游戲配送裝置、游戲配送方法及游戲裝置的控制方法,特別是涉及一種用于把游戲的游戲方法簡明地示范給游戲者的技術(shù)。
在表面上表示有用于指示踏步位置的標志并使用設(shè)有檢測游戲者的腳是否踏在這些踏步位置上的傳感器的專用控制器的音樂指向型游戲裝置大受歡迎。例如,科樂美株式會社制造銷售的“節(jié)拍狂(商標)”和“跳跳轉(zhuǎn)(商標)”就是如此。在這種游戲中,游戲者可以通過照著游戲音樂在該專用控制器之上踏步來體驗跳舞的感覺。
在這樣的音樂指向型游戲裝置中,應(yīng)踏住各踏步位置的時序是照著音樂的節(jié)奏而定并被數(shù)字化的。然后,對于多個踏步位置的各個踏步時序逐漸到來的樣子依照該踏步時序數(shù)據(jù)被顯示到顯示器上。游戲者一邊參照顯示畫面及音樂的節(jié)奏一邊把腳踏在被引導(dǎo)顯示于專用控制器上的踏步位置上。然后,根據(jù)踏步時序數(shù)據(jù)所定義的踏步時序和游戲者通過專用控制器實際上所進行的踏步時序之間的偏差的大小評價游戲成績。這樣,游戲者可以一邊對游戲成績進行著不必要的擔(dān)心一邊體驗跳舞的感覺。
這樣,音樂指向型游戲的游戲方法就是在專用控制器上進行踏步的單純的方法,但這種游戲?qū)Τ鯇W(xué)的游戲者來說要學(xué)會也可能有困難。對于這點,雖然可以考慮在操作說明書上詳細解說踏步的方法,但為了進行游戲而必須仔細閱讀操作說明書那也太麻煩了。
本發(fā)明就是鑒于上述課題而成的,其目的在于提供游戲者可以容易地掌握游戲方法的游戲裝置、信息存儲介質(zhì)、游戲裝置的控制方法、游戲配送裝置及游戲配送方法。
(1)為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于在配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置中含有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示機構(gòu)、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動機構(gòu)和在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更機構(gòu),并且引導(dǎo)游戲者踏步。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是一種記錄了用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序的信息存儲介質(zhì),是一種記錄了用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示手段、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動手段及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更手段的程序的信息存儲介質(zhì)。
還有,本發(fā)明的游戲配送裝置是一種配送用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序的游戲配送裝置,配送用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示手段、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動手段及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更手段的功能的程序。
還有,本發(fā)明的游戲配送方法是一種配送用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序的游戲配送方法,配送用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示方法、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動方法及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更方法的功能的程序。
還有,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法是一種對配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的控制方法,其特征在于包含有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示步驟、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動步驟和在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更步驟,并且引導(dǎo)游戲者踏步。
在本發(fā)明中,當(dāng)腳要踏步時腳圖象移動。此時,在該腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后其顯示樣子不同。也就是說,在即將要踏上規(guī)定踏步區(qū)之前為某種顯示樣子,但當(dāng)踏上規(guī)定踏步區(qū)時變?yōu)椴煌娘@示樣子。這樣,表示腳圖象的腳踩踏了規(guī)定踏步區(qū)可以給游戲者留下深刻的印象,游戲者就可以容易地掌握游戲方法。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,其特征在于上述腳圖象顯示樣子變更手段在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后以不透明顯示上述腳圖象、在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前以半透明顯示上述腳圖象。這樣,表示腳圖象的腳踩踏了規(guī)定踏步區(qū)可以給游戲者留下更深刻的印象。還有,在踏上踏步區(qū)之前以半透明顯示腳圖象,因此,可以很好地演示腳從規(guī)定踏步區(qū)抬起的樣子。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,其特征在于上述腳圖象顯示手段把從頭上看到的上述腳的圖象作為上述腳圖象顯示,與在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后相比,在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前上述腳圖象顯示樣子變更手段放大顯示上述腳圖象。這樣,可以更好地演示腳從規(guī)定踏步區(qū)抬起的樣子。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,其特征在于還包含有顯示表示上述規(guī)定踏步區(qū)的踏步區(qū)圖象的踏步區(qū)圖象顯示手段。這樣可以使游戲者明確理解規(guī)定踏步區(qū)和腳之間的位置關(guān)系。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,其特征在于還包含有在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后和在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前以不同的樣子顯示表示上述規(guī)定踏步區(qū)的踏步區(qū)圖象的踏步區(qū)圖象顯示樣子變更手段。這樣,表示腳圖象的腳踩踏了規(guī)定踏步區(qū)可以給游戲者留下更深刻的印象。
還有,在本發(fā)明的一實施例中,其特征在于還包含有檢測游戲者的踏步時序的踏步時序檢測手段和比較由該踏步時序檢測手段檢測出的踏步時序和游戲者本來應(yīng)踏步的時序并把其前后關(guān)系指引給游戲者的時序引導(dǎo)手段。這樣可以告知游戲者其腳步是比本來的時序慢還是快,游戲者可以更容易地掌握游戲方法。
(2)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于在享受操作控制器的樂趣的游戲裝置中含有顯示表示上述控制器的控制器圖象的控制器圖象顯示機構(gòu)、顯示表示操作上述控制器的要素的操作要素圖象的操作要素圖象顯示機構(gòu)、提示上述要素操作上述控制器并移動上述操作要素圖象的操作要素圖象移動機構(gòu)、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的樣子顯示上述操作要素圖象的操作要素圖象顯示樣子變更機構(gòu),并且引導(dǎo)游戲者操作上述控制器。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是一種記錄了用于使備有控制器的計算機具有享受操作控制器的樂趣的游戲裝置的功能的程序的信息存儲介質(zhì),是一種記錄了用于使上述計算機具有顯示表示上述控制器的控制器圖象的控制器圖象顯示手段、顯示表示操作上述控制器的要素的操作要素圖象的操作要素圖象顯示手段、提示上述要素操作上述控制器并移動上述操作要素圖象的操作要素圖象移動手段、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的樣子顯示上述操作要素圖象的操作要素圖象顯示樣子變更手段的功能的程序的信息存儲介質(zhì)。
在本發(fā)明中,控制器圖象被顯示,同時,操作控制器的要素作為操作要素圖象被顯示。操作要素圖象為比如手指、手掌、腳等身體的一部分或棒、鼓槌、錘子等游戲道具等。然后,操縱操作要素圖象使操作要素操作控制器。此時,在操作控制器前后以不同的樣子顯示操作要素圖象。也就是說,在操作要素即將對控制器進行操作之前為某種顯示狀態(tài),但當(dāng)對控制器進行操作時變?yōu)榕c此前不同的顯示狀態(tài)。這樣,可以給游戲者留下的印象是操作要素對控制器進行了操作,游戲者可以更容易地掌握游戲方法。
(3)還有,本發(fā)明的游戲裝置,其特征在于在享受照著時序數(shù)據(jù)操作控制器的樂趣的游戲裝置中含有記錄對由上述控制器進行的操作的評價履歷的評價履歷記錄機構(gòu)、顯示上述評價履歷使得在由上述控制器進行的操作時序比上述時序數(shù)據(jù)所指示的操作時序快的情況和慢的情況下以不同的顯示樣子顯示包含于上述評價履歷的各評價內(nèi)容的評價履歷顯示機構(gòu)。
還有,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是一種記錄了用于使備有控制器的計算機具有享受照著時序數(shù)據(jù)操作上述控制器的樂趣的游戲裝置的功能的程序的信息存儲介質(zhì),是一種記錄了用于使上述計算機具有記錄對由上述控制器進行的操作的評價履歷的評價履歷記錄手段、顯示上述評價履歷使得在由上述控制器進行的操作時序比上述時序數(shù)據(jù)所指示的操作時序快的情況和慢的情況下以不同的顯示樣子顯示包含于上述評價履歷的各評價內(nèi)容的評價履歷顯示手段。
在本發(fā)明中,對控制器進行的操作的評價履歷被記錄并被顯示。在所顯示的評價履歷中包含有與對控制器進行的各操作對應(yīng)的評價內(nèi)容。在各評價內(nèi)容中包含有基于控制器的操作時序比時序數(shù)據(jù)所指示的操作時序快還是慢的評價。然后,在操作時序快的情況和慢的情況下以不同的顯示樣子顯示各評價內(nèi)容。例如,在快的情況和慢的情況下以不同的顏色顯示。這樣,游戲者可以看著評價履歷容易地掌握更好的游戲方法。
下面對附圖進行簡單說明。
圖1為表示本發(fā)明的一實施例的游戲裝置的構(gòu)成圖。
圖2為表示一例控制器的概觀圖。
圖3為表示一例游戲畫面的圖。
圖4為表示游戲音樂數(shù)據(jù)的構(gòu)成圖。
圖5為說明本發(fā)明的一實施例的游戲裝置在“正常模式”下的動作的流程圖。
圖6為說明游戲評價處理的流程圖。
圖7為表示游戲評價履歷的一例顯示畫面的圖。
圖8為表示“學(xué)習(xí)模式”的一例游戲畫面的圖。
圖9為表示“學(xué)習(xí)模式”的一例游戲畫面的圖。
圖10為表示“學(xué)習(xí)模式”的游戲畫面的一例的圖。
圖11為說明本發(fā)明的一實施例的游戲裝置在“學(xué)習(xí)模式”下的動作的流程圖。
圖12為說明學(xué)習(xí)處理的流程圖。
圖13為表示本發(fā)明的另一實施例的游戲程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。
圖中,10游戲裝置,11、64家用游戲機,12總線,14CPU,16圖形處理器,18監(jiān)視器,20音響處理器,22揚聲器,24:CD-ROM讀取裝置,25:CD-ROM,26:RAM,28:ROM,30輸入輸出控制部,32控制器,33,存儲卡,34L、34U、34D、34R方向按鈕輸入?yún)^(qū),34C中央?yún)^(qū),36A啟動按鈕輸入?yún)^(qū),38A圓按鈕輸入?yún)^(qū),38B叉按鈕輸入?yún)^(qū),40游戲畫面,42得分,44D、44R、44L、44U、72、74、76、78時序引導(dǎo)箭號,46背景圖象,48D、48R、48L、48U基準箭號,50跳動表,52、69信息,53游戲程序配送系統(tǒng),54游戲數(shù)據(jù)庫,56服務(wù)器,58游戲程序配送裝置,60通信網(wǎng)絡(luò),61頭圖象,62微機,63L、63U、63D、63R方向按鈕圖象,63C中央?yún)^(qū)圖象,65控制器圖象,66:PDA,67L左腳圖象,67R右腳圖象,68小節(jié)數(shù),70L、70U、70D、70R顯示列。
發(fā)明的實施例以下參照畫面對適合于本發(fā)明的實施例進行詳細說明。
圖1為表示本發(fā)明的一實施例的游戲裝置的構(gòu)成的圖。以下對使該圖所示的游戲裝置10具有游戲者可以一邊聽著游戲音樂一邊享受踏步的樂趣的音樂指向型游戲裝置的功能的技術(shù)進行說明。在此游戲裝置10中除了設(shè)有“正常模式”外還特設(shè)有“學(xué)習(xí)模式”。“學(xué)習(xí)模式”就是用計算機圖形把在操作說明書中說明不詳盡的踏步(走步)的方法簡明地說明給游戲者的模式。在拱形游戲機中,初學(xué)游戲者通過靠近著看高級游戲者的踏步也可以掌握踏步方法,但在家用游戲機11中難以期待這樣的狀況。根據(jù)“學(xué)習(xí)模式”,游戲者可以比較容易地學(xué)會音樂指向型游戲的游戲方法(踏步)。還有,在此游戲裝置10中,可以在游戲之后看看對用控制器32所進行的各個操作的評價履歷。根據(jù)此操作履歷,游戲者可以得知自己的踏步的不足之處,因此,有益于踏步技術(shù)的進步。
該圖所示的游戲裝置10是通過把作為信息存儲介質(zhì)的CD-ROM25安裝在與監(jiān)視器18及揚聲器22連接的家用游戲機11上構(gòu)成的。這里,為了把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給家用游戲機11,可以用CD-ROM25,但也可以用DVD和ROM卡等其他所有的信息存儲介質(zhì)。還有,如后所述,也可以通過通信網(wǎng)絡(luò)從遠方把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給家用游戲機11。
家用游戲機11是通過總線12連接CPU14、GPU16、SPU20、CD-ROM讀取裝置24、RAM26、ROM28及輸入輸出控制部30并使這些部件相互之間的數(shù)據(jù)通信成為可能并把控制器32通過軟線連接在輸入輸出控制部30上而成的。除控制器32之外的家用游戲機11的各構(gòu)成要素都被裝在規(guī)定的框體內(nèi)。可以把比如家用電視接收機用作監(jiān)視器18,把比如家用電視接收機的內(nèi)藏揚聲器用作揚聲器22。
CPU14被構(gòu)成為包含微處理器,根據(jù)被儲存在ROM28中的操作系統(tǒng)和從CD-ROM25讀出的游戲程序控制家用游戲機11的各部??偩€12是用于在家用游戲機11的各部之間交換地址和數(shù)據(jù)。作為對家用游戲機11的整體的動作進行控制所必需的程序的操作系統(tǒng)被儲存在ROM28中。還有,從CD-ROM25讀取的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)可以根據(jù)需要被寫入RAM26中。GPU(圖形處理器)16被構(gòu)成為包含幀緩沖區(qū),接受從CPU14送來的圖象數(shù)據(jù)并把游戲畫面畫在幀緩沖區(qū)上,同時,把其內(nèi)容轉(zhuǎn)換成規(guī)定的視頻信號并以規(guī)定的時序輸出到監(jiān)視器18上。
SPU(音響處理器)20被構(gòu)成為包含音響緩沖區(qū),使由CD-ROM25讀出并被存儲在音響緩沖區(qū)中的音樂和游戲音響效果等數(shù)據(jù)再生并從揚聲器22輸出。CD-ROM讀取裝置24依照來自CPU14的指示讀取被記錄在CD-ROM25中的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)。
輸入輸出控制部30為用于把一個以上的外部輸入輸出機器連接在家用游戲機11上的接口,這里,控制器32及存儲卡33被裝成可自由裝卸。也可以連接除存儲卡33之外的輔助存儲裝置、調(diào)制解調(diào)器和終端適配器等外部通信機器。控制器32為用于游戲者進行游戲操作的輸入手段。輸入輸出控制部30以一定的周期(如每1/60秒)掃描控制器32的各種按鈕的操作狀態(tài)并通過總線12把表示該掃描結(jié)果的操作信號傳遞給CPU14。CPU14根據(jù)該信號判定游戲者的游戲操作。
圖2為表示控制器32的一例的圖。該圖所示的控制器32為特別為音樂指向型游戲的操作而準備的專用控制器,是具有地毯狀的構(gòu)件,其大小與游戲級別相對應(yīng)。當(dāng)游戲者在此控制器32上踏步時,表示兩腳的位置的操作信號被送到家用游戲機11。如該圖所示,此控制器32在表面的中央分區(qū)顯示有中央?yún)^(qū)34C,在其上下左右分別分區(qū)顯示有方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U、34D、34L、34R。還有,在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U的左右分區(qū)顯示有圓按鈕輸入?yún)^(qū)38A和叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B。還有,在圓按鈕輸入?yún)^(qū)38A的上方和叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B的上方分別分區(qū)顯示有啟動按鈕輸入?yún)^(qū)36A和選擇按鈕輸入?yún)^(qū)36B。還有,在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34R顯示有右箭號的圖樣、在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L顯示有左箭號的圖樣、在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U顯示有上箭號的圖樣、在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34D顯示有下箭號的圖樣。還有,在圓按鈕輸入?yún)^(qū)38A上表示有圓符號(○)、在叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B上表示有叉符號(×)。還有,在啟動按鈕輸入?yún)^(qū)36A上表示有文字“START”、在選擇按鈕輸入?yún)^(qū)36B上表示有文字“SELECT”。
在方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U、34D、34L、34R、圓按鈕輸入?yún)^(qū)38A、叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B、啟動按鈕輸入?yún)^(qū)36A、選擇按鈕輸入?yún)^(qū)36B的下部埋藏有傳感器,當(dāng)游戲者把腳踏在各區(qū)域上時,該意向作為操作信號被送至家用游戲機11。方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U、34D、34L、34R主要被用于輸入舞步的,但除此之外也可以被用于各種菜單選擇之目的。啟動按鈕輸入?yún)^(qū)36A被用于游戲的啟動和各種決定等。選擇按鈕輸入?yún)^(qū)36B主要被用于調(diào)出各種菜單畫面。圓按鈕輸入?yún)^(qū)38A主要被用于做各種決定,叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B被用于做各種取消和強制結(jié)束游戲之目的。
圖3為表示根據(jù)從CD-ROM25讀出的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)在監(jiān)視器18上生成的游戲畫面的一例的圖。該圖所示的游戲畫面40為顯示“正常模式”時的畫面,背景圖象46被全面顯示,在其上重疊顯示有跳動表50、基準箭號48L、48D、48U、48R、時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R、得分42和信息52。得分42被顯示在游戲畫面40的左側(cè)最下部,是顯示到現(xiàn)在為止的累計得分的。信息52被顯示在畫面左側(cè)中部,顯示與游戲者的操作的優(yōu)劣程度相對應(yīng)的內(nèi)容的文字。例如顯示“GREAT”、“PERFECT”、“GOOD”、“BOO”等文字。
跳動表50被顯示在畫面左上方,含有根據(jù)踏步的優(yōu)劣程度進行相應(yīng)伸縮的表條。例如在踏步受到了高的評價的情況下表條向右方伸長,相反,在踏步受到了低的評價的情況下表條向左方縮短。在表條比規(guī)定長度短的情況下游戲結(jié)束,游戲者可以看著跳動表50判斷是否接近游戲結(jié)束?;鶞始?8L、48D、48U、48R依此順序被顯示在跳動表50的下側(cè)?;鶞始?8L、48D、48U、48R為用于判斷游戲者的踏步時序的基準。
具體來說,基準箭號48L與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L、基準箭號48D與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34D、基準箭號48U與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U、基準箭號48R與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34R分別相對應(yīng)。然后,在基準箭號48L、48D、48U、48R的下方比較大的畫面區(qū)域上顯示有隨著時間的推移向上方向移動的時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R,如果在此時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R與基準箭號48L、48D、48U、48R重合的時刻用腳踏在與這些基準箭號48L、48D、48U、48R對應(yīng)的方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L、34D、34U、34R之上就可以獲得高的評價并使跳動表50伸長。例如,在該圖中,時序引導(dǎo)箭號44U就正要與基準箭號48U重合。如果在此稍后游戲者用腳踏在控制器32的方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U之上就可以獲得高的評價。
還有,游戲者也未必非要在時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R與基準箭號48L、48D、48U、48R完全重合的時刻對控制器32進行操作才能得到肯定的評價,而是根據(jù)其一致程度給予相應(yīng)的評價。還有,時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R根據(jù)后述的分步數(shù)據(jù)被顯示。
具體來說,時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R依照如下被顯示。當(dāng)游戲音樂的再生開始時,在比如把從此之后的2小節(jié)的踏步時序作為引導(dǎo)顯示范圍的情況下,CPU14從分步數(shù)據(jù)讀出包含于該范圍內(nèi)的踏步時序。然后,根據(jù)該分步數(shù)據(jù)生成表示時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R的圖象數(shù)據(jù)。此圖象數(shù)據(jù)其顯示位置根據(jù)踏步時序由近到遠依次向下排列。
此時,在基準箭號48L的下方顯示有表示踏向方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L的踏步時序的時序引導(dǎo)箭號44L,在基準箭號48D的下方顯示有表示踏向方向按鈕輸入?yún)^(qū)34D的踏步時序的時序引導(dǎo)箭號44D,在基準箭號48U的下方顯示有表示踏向方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U的踏步時序的時序引導(dǎo)箭號44U,在基準箭號48R的下方顯示有表示踏向方向按鈕輸入?yún)^(qū)34R的踏步時序的時序引導(dǎo)箭號44R。在該圖中,在各列上有一個時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R被顯示著,但也可能根據(jù)踏步時序的到來狀況有多個被顯示。所生成的圖象數(shù)據(jù)被重疊在背景圖象46上,成為游戲畫面40的一部分。以上的處理以規(guī)定的周期循環(huán)往復(fù)。
引導(dǎo)顯示范圍的前頭與在該時刻的游戲音樂的演奏位置相對應(yīng),引導(dǎo)顯示范圍從樂曲的前頭開始向后對每一處理都移挪一規(guī)定量。這樣,時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R隨著樂曲的進行逐漸移動到上方。如果這樣顯示時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R,游戲者就可以容易地借助于游戲畫面40把握踏步時序的到來狀況。
這里要對被存儲在CD-ROM25上的數(shù)據(jù)進行說明。在CD-ROM25中存放有用于把家用游戲機11當(dāng)作音樂游戲玩的游戲程序、各種游戲音響效果數(shù)據(jù)、各種游戲圖象數(shù)據(jù)以及游戲音樂數(shù)據(jù)。
圖4為說明被存儲在CD-ROM25上的與某游戲音樂對應(yīng)的游戲音樂數(shù)據(jù)的圖。該圖(a)為與在“正常模式”下所演奏的游戲音樂相關(guān)的游戲音樂數(shù)據(jù),該圖(b)為與在“學(xué)習(xí)模式”下所演奏的游戲音樂相關(guān)的游戲音樂數(shù)據(jù)。如該圖(a)所示,與“正常模式”相關(guān)的游戲音樂數(shù)據(jù)含有原始音樂數(shù)據(jù)、分步數(shù)據(jù)、時序表及背景圖象數(shù)據(jù)。另一方面,與“學(xué)習(xí)模式”相關(guān)的游戲音樂數(shù)據(jù)含有原始音樂數(shù)據(jù)、分步數(shù)據(jù)、時序表及學(xué)習(xí)模式。
原始音樂數(shù)據(jù)是把比如一般的流行音樂等作為原始音樂以PCM流數(shù)據(jù)的形式保存的。CD-ROM讀取裝置24可以依照CPU14的指示讀出原始音樂數(shù)據(jù),然后根據(jù)需要進行數(shù)據(jù)處理并直接而不是通過總線12把該數(shù)據(jù)供給SPU20。當(dāng)SPU20直接從CD-ROM讀取裝置24接受數(shù)據(jù)后對該數(shù)據(jù)進行D/A變換并供給揚聲器22。
分步數(shù)據(jù)是在再生了對應(yīng)的游戲音樂的情況下定義了游戲者應(yīng)操作的步驟的數(shù)據(jù)。此分步數(shù)據(jù)是依照對應(yīng)的游戲音樂的節(jié)奏而作成的。還有,也可以對一個游戲音樂數(shù)據(jù)準備好多組分步數(shù)據(jù),根據(jù)難易程度或游戲模式等的不同區(qū)分使用。分步數(shù)據(jù)包含與對應(yīng)的游戲音樂的各小節(jié)對應(yīng)的多個數(shù)據(jù)塊。各數(shù)據(jù)塊被構(gòu)成為包含有在把對應(yīng)的游戲音樂的小節(jié)分解為規(guī)定拍數(shù)比如4拍或8拍時特定控制器32的哪一個按鈕在第幾拍應(yīng)被操作的信息。
時序表是為了對應(yīng)的游戲音樂和分步數(shù)據(jù)之間的時序?qū)φ斩鴾蕚涞?,CPU14可以參照該時序表特定與對應(yīng)的游戲音樂的現(xiàn)在的演奏位置對應(yīng)的分步數(shù)據(jù)。另一方面,背景圖象數(shù)據(jù)是用于顯示比如圖3所示的游戲畫面40中的背景圖象46的。此背景圖象數(shù)據(jù)既可以是運動圖象數(shù)據(jù)也可以是靜止圖象數(shù)據(jù)。對每個游戲音樂都有與其氣氛相稱的背景圖象被選擇,可以在視覺上提起游戲者的情緒。
還有,在“學(xué)習(xí)模式”中沒準備有背景圖象數(shù)據(jù)。這是因為在所有的學(xué)習(xí)課程中把簡單的圖象作為背景圖象公用,這樣游戲者可以集中學(xué)習(xí)。用于此“學(xué)習(xí)模式”的背景圖象數(shù)據(jù)被另外存放在CD-ROM25中。還有,在“學(xué)習(xí)模式”中,學(xué)習(xí)用的數(shù)據(jù)被包含在游戲音樂數(shù)據(jù)中。學(xué)習(xí)用的數(shù)據(jù)是為了把對應(yīng)的游戲音樂的步法的一例顯示給游戲者的。學(xué)習(xí)用的數(shù)據(jù)包含特定在對應(yīng)的游戲音樂中的主要的演奏位置上的兩腳各自的位置及方向的數(shù)據(jù)。在“學(xué)習(xí)模式”中,對此學(xué)習(xí)用的數(shù)據(jù)進行內(nèi)插后實時地算出應(yīng)顯示腳圖象的位置及方向并在該處顯示腳圖象。這樣就把步法的一例顯示給游戲者了。
這里對在家用游戲機11上被執(zhí)行的游戲程序的處理進行說明。圖5為說明被存儲在CD-ROM25上的游戲程序的處理的流程圖。當(dāng)游戲者把CD-ROM25裝到CD-ROM讀取裝置24上并接通家用游戲機11的電源時,首先,被存放在ROM28上的操作系統(tǒng)被執(zhí)行,然后進行各種初始化動作。此時,被存放在CD-ROM25上的游戲程序之中當(dāng)前的處理所必需的部分被裝到RAM26上。依照游戲程序通過監(jiān)視器18進行游戲標題等的顯示,然后,自動或依照對控制器32的操作顯示主菜單。這里,當(dāng)游戲者選擇“正常模式”時,“正常模式”的游戲處理就開始了。
在此處理中,首先,游戲條件設(shè)定菜單被顯示在監(jiān)視器18上,游戲者在這里設(shè)定并輸入游戲人數(shù)(一人用或二人用)和難易度(游戲條件)(S100)。此游戲條件被存儲在RAM26中。其次,CPU14顯示在“正常模式”中的預(yù)定演奏的多支音樂(樂曲)的標題并讓游戲者選擇。然后,對此,當(dāng)游戲者通過控制器32選擇樂曲時就把該樂曲決定為演奏曲(S101)。然后,然后,裝上與此游戲音樂相關(guān)的數(shù)據(jù)(S102)。具體來說就是裝上圖4(a)所示的一組數(shù)據(jù)。其中,原始音樂數(shù)據(jù)直接從CD-ROM讀取裝置24被傳送到SPU20并馬上開始被再生輸出(S103)。還有,其他的數(shù)據(jù)被裝在RAM26上。
接著,CPU14根據(jù)讀出的游戲音樂的數(shù)據(jù)之中的分步數(shù)據(jù)如圖3所示那樣生成踏步引導(dǎo)用的圖象數(shù)據(jù)并通過把此數(shù)據(jù)輸出到監(jiān)視器18上來刷新踏步引導(dǎo)(S104)。此時,CPU14依照時序表判斷分步數(shù)據(jù)和原始音樂數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。分步數(shù)據(jù)及時序表與在S101中選擇的樂曲及在S100中選擇的難易度對應(yīng)著被使用。
然后進行游戲評價處理(S105)。圖6為說明此游戲評價處理的流程圖。如該圖所示,在此游戲評價處理中,首先根據(jù)現(xiàn)在的演奏位置和分步數(shù)據(jù)判斷現(xiàn)在的演奏位置是否屬于評價期間(S200)。評價期間就是把游戲者的踏步時序和定義在分步數(shù)據(jù)中的時序進行對照的期間。如果某一瞬間作為踏步時序被定義在分步數(shù)據(jù)中,則在此瞬間前后的規(guī)定時間寬度的期間就被用作評價期間。
如果現(xiàn)在的演奏位置屬于評價期間,則取得控制器32的操作狀態(tài)(S201)并根據(jù)此操作狀態(tài)評價游戲者的踏步(S202)。具體來說,根據(jù)分步數(shù)據(jù)可以知道現(xiàn)在進入評價期間的是與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L、34U、34D、34R中的哪一個相關(guān)的踏步。因此,在這里判斷成為評價對象的方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L、34U、34D、34R實際上是否被踩踏并考察該踏步時序與被定義在分步數(shù)據(jù)中的時序有多少偏差。然后,偏差越小給予的評價越高。例如,當(dāng)偏差為零時得最高分,當(dāng)偏差最大時得零分,在踏上錯的方向按鈕輸入?yún)^(qū)34的情況下或在什么也沒踏上的情況下縮短跳動表。還有,在與多個與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34相關(guān)的踏步成為評價對象的情況下,對每個方向按鈕輸入?yún)^(qū)34同樣地進行評價。評價結(jié)果被保存在RAM26上,而且,這次得分與在此之前被保存在RAM26上的得分相加并把相加結(jié)果作為總成績。此總成績作為得分42被顯示(S203)。此時,跳動表50的顯示狀態(tài)被刷新。具體來說,在得到高評價的情況下表條向右伸長,相反,在得到低評價的情況下表條向左方縮短。還有,根據(jù)在步驟S202中得到的評價把相應(yīng)的信息52顯示在游戲畫面40上。還有,把踏步時序與被定義在分步數(shù)據(jù)中的時序進行比較,結(jié)果是否落在一定的誤差范圍內(nèi)、是快還是慢等作為評價履歷被保存在RAM26上。
回到圖5,然后,CPU14判斷游戲是否滿足結(jié)束條件(S106)。具體來說,在游戲者超過規(guī)定時間持續(xù)按下控制器32的叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B或演奏曲結(jié)束了的情況下游戲結(jié)束。在游戲操作滿足結(jié)束條件的情況下,根據(jù)RAM26的內(nèi)容對整個游戲過程進行綜合評價并把評價內(nèi)容作為游戲操作結(jié)果顯示在監(jiān)視器18上(S107)。另一方面,在游戲操作不滿足結(jié)束條件的情況下返回S104進行處理。
在此游戲裝置10中,在“正常模式”下進行游戲之后,自己可以把通過控制器32輸入的各踏步的評價履歷顯示在監(jiān)視器18上。圖7為表示此評價履歷的一例顯示畫面的圖。在該圖中,箭號68所示的數(shù)字表示游戲者進行踏步的游戲音樂的小節(jié)數(shù)。在此評價履歷的顯示畫面中,對于各游戲音樂,通過用控制器32進行卷動可以顯示基于時序數(shù)據(jù)的所有的時序引導(dǎo)箭號72、74、76、78。在顯示列70L中所顯示的時序引導(dǎo)箭號是與圖3中的時序引導(dǎo)箭號44L對應(yīng)的,在顯示列70D中所顯示的時序引導(dǎo)箭號是與圖3中的時序引導(dǎo)箭號44D對應(yīng)的,在顯示列70U中所顯示的時序引導(dǎo)箭號是與圖3中的時序引導(dǎo)箭號44U對應(yīng)的,在顯示列70R中所顯示的時序引導(dǎo)箭號是與圖3中的時序引導(dǎo)箭號44R對應(yīng)的。這里,時序引導(dǎo)箭號72、74、76、78分別以不同的圖樣被顯示。時序引導(dǎo)箭號72是以橙色(在圖7中為黑色)顯示的,表示“JUST??!”之意,即表示踏步時序的偏差是在規(guī)定的范圍內(nèi)。時序引導(dǎo)箭號74是以藍色(在圖7中為網(wǎng)格)顯示的,表示“EARLY”之意,即表示游戲者的踏步時序比被定義在時序數(shù)據(jù)中的時序快。時序引導(dǎo)箭號76是以桃色(在圖7中為斜線)顯示的,表示“LATE”之意,即表示游戲者的踏步時序比被定義在時序數(shù)據(jù)中的時序慢。時序引導(dǎo)箭號78是以紅色(在圖7中為白色)顯示的,表示“MISS..”之意,即表示游戲者應(yīng)該踏步而沒踏步。這樣,在此評價履歷的顯示畫面中,對于對控制器32所進行的各個操作的評價內(nèi)容在踏步時序比本來的操作時序快的情形和慢的情形下以不同的圖樣(顏色)被顯示。因此,如果游戲者看著此評價履歷就可以明確地認識到自己的踏步時序是偏慢還是偏快,因此,容易掌握好的步法。還有,在這里,在踏步時序比本來的操作時序快的情形和慢的情形下通過改變踏步時序引導(dǎo)箭號72、74、76、78的顏色進行顯示,但除此之外也可以通過閃爍顯示等進行區(qū)別顯示。
這里對作為本游戲裝置10所特有的游戲模式的“學(xué)習(xí)模式”進行說明。圖8至圖10為在“學(xué)習(xí)模式”下被顯示在監(jiān)視器18上的游戲畫面的一例的圖。圖8表示學(xué)習(xí)模式開始時的游戲畫面。在“學(xué)習(xí)模式”的游戲畫面中,在畫面左側(cè)設(shè)有時序引導(dǎo)區(qū),在右側(cè)設(shè)有學(xué)習(xí)區(qū)。還有,在畫面下側(cè)顯示有信息69。和圖3所示的游戲畫面一樣,在時序引導(dǎo)區(qū)的上方從左至右依次顯示有基準箭號48L、48D、48U、48R。和圖3所示的游戲畫面一樣,在此下側(cè)的畫面區(qū)域顯示有時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R。此時序引導(dǎo)箭號44L、44D、44U、44R是根據(jù)被包含在圖4(b)所示的游戲音樂數(shù)據(jù)中的分步數(shù)據(jù)及時序表而被顯示的。顯示步驟與“正常模式”的情形一樣。另一方面,在畫面右側(cè)所顯示的學(xué)習(xí)區(qū)是用于教游戲者具體如何踩踏該畫面左側(cè)所指引的步法的,同時還顯示有控制器圖象65。
控制器圖象65是仿照控制器32的,包含與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34L對應(yīng)的方向按鈕圖象63L(踏步區(qū)圖象)、與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34U對應(yīng)的方向按鈕圖象63U(踏步區(qū)圖象)、與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34D對應(yīng)的方向按鈕圖象63D(踏步區(qū)圖象)、與方向按鈕輸入?yún)^(qū)34R對應(yīng)的方向按鈕圖象63R(踏步區(qū)圖象)、與中央?yún)^(qū)34C對應(yīng)的中央?yún)^(qū)圖象63C。在中央?yún)^(qū)圖象63C的內(nèi)部重疊顯示有表示指導(dǎo)者的左腳的左腳圖象67L、表示其右腳的右腳圖象67R以及表示其頭的頭圖象61。這些圖象是通過把晶體組織貼在多邊形上而生成的。當(dāng)該圖所示的指導(dǎo)者著地時,左腳圖象67L被著色成不透明綠色且在中間顯示有文字“L”。右腳圖象67R被著色成不透明橙色且在中間顯示有文字“R”。
在著地時,在假想的3維空間(游戲空間)中,左腳圖象67L及右腳圖象67R被配置在比中央?yún)^(qū)圖象63C略高一些的著地位置(從紙面向眼前方向)上且腳尖向著畫面上方。另一方面,在頭圖象61中顯示有從頭上看到的人的臉的樣子,具有能夠強調(diào)指導(dǎo)者的兩腳的運動的半透明的顏色屬性。還有,頭圖象61在假想的3維空間中被配置在比左腳圖象67L及右腳圖象67R略高一些的位置上且臉朝向畫面上方。然后,視點被設(shè)定在指導(dǎo)者的頭上,因此,可以透過頭圖象61看到左腳圖象67L及右腳圖象67R。還有,左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向是由圖4(b)所示的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)決定的。還有,頭圖象61的位置及方向是根據(jù)左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向而定的。具體來說,頭圖象61的臉面朝向平分左腳圖象67L的腳尖方向和右腳圖象67R的腳尖方向的方向,頭圖象61的高度是根據(jù)左腳圖象67L的高度和右腳圖象67R的高度而設(shè)定的。
信息69為給游戲者的對學(xué)習(xí)有意義的信息,根據(jù)從控制器32輸入的操作信號對游戲者所進行的踏步的巧拙進行評價并以文字顯示該評價結(jié)果或顯示用于把學(xué)習(xí)的開始或結(jié)束傳達給游戲者的文字。在該圖中顯示著學(xué)習(xí)開始時的游戲畫面,文字“學(xué)習(xí)開始!”作為信息69被顯示。
圖9表示在“學(xué)習(xí)模式”中指導(dǎo)者抬起右腳的樣子。還有,在該圖及圖10中,為了簡單起見省略頭圖象61的圖示。在圖9中,在時序引導(dǎo)區(qū)顯示有時序引導(dǎo)箭號44U。此時序引導(dǎo)箭號44U隨著時間向上方移動,提示游戲者時序引導(dǎo)箭號44U即將要重疊在時序引導(dǎo)箭號48U上、踏步時刻即將來臨。因此,在該圖右側(cè)所示的學(xué)習(xí)區(qū)中表示指導(dǎo)者的右腳即將要踩踏方向按鈕圖象63U的情形。在此情況下,半透明的屬性被賦予右腳圖象67R,且該圖象被放大顯示。然后,在該狀態(tài)下,右腳圖象67R移向方向按鈕圖象63U的方向。這樣,演示了指導(dǎo)者的右腳從中央?yún)^(qū)圖象63C的位置抬起再在方向按鈕圖象63U的位置上落下的樣子。還有,右腳圖象67R在抬起腳的狀態(tài)下向視點方向(從紙面向眼前方向)靠近,因此,即便是通常的3維圖象處理也要被放大顯示,但在此游戲裝置10中,使指導(dǎo)者的右腳的抬起變形,因此,進一步放大顯示右腳圖象67R。還有,雖然省略圖示,但在該圖的狀態(tài)下,指導(dǎo)者在抬起右腳的同時還要向前方踏出,與此相對應(yīng),頭圖象61其臉有一些偏向畫面中的左側(cè)并被放大一些顯示。
圖10表示在“學(xué)習(xí)模式”中指導(dǎo)者把右腳踏在了前方的樣子。該圖所示的游戲畫面為緊接著圖9所示的游戲畫面之后被顯示在監(jiān)視器18上的。在該圖中,右腳圖象67R對應(yīng)著時序引導(dǎo)箭號44U被重疊顯示在方向按鈕圖象63U之上。相對于在圖9中右腳圖象67R被半透明地放大顯示,在該圖中,右腳圖象67R又被不透明不放大地顯示。還有,從右腳圖象67R踏在方向按鈕圖象63U之上的時刻開始,該方向按鈕圖象63U其亮度增加。這樣,在指導(dǎo)者把腳踏在方向按鈕圖象63之上的前后改變左腳圖象67L或右腳圖象67R的顯示圖樣并同時改變方向按鈕圖象63的顯示圖樣,由此可以使游戲者強烈地認識到指導(dǎo)者的腳確實踏在了方向按鈕圖象63之上。這樣,游戲者可以容易地把握指導(dǎo)者的步法。還有,在該圖的游戲畫面中,游戲者在控制器32之上實際進行的踏步比在分步數(shù)據(jù)中定義的快,因此,作為信息69顯示了“稍快了一點”這樣的文字。
這里,參照流程圖對“學(xué)習(xí)模式”的具體處理進行說明。圖11為說明被存放在CD-ROM25中的游戲程序的處理中的與“學(xué)習(xí)模式”有關(guān)的部分的流程圖。當(dāng)在顯示了主菜單的狀態(tài)下游戲者通過控制器32選擇“學(xué)習(xí)模式”時,“學(xué)習(xí)模式”的游戲處理就開始了。在此處理中,首先,在監(jiān)視器18上顯示難易度設(shè)定菜單(S300)。在“學(xué)習(xí)模式”中準備有從課程1到課程3這3個級別,從課程1開始到課程3依次進行操作,由此,游戲者的步法進步到可以玩在“正常模式”中的通常難度的樂曲。在此難易度設(shè)定菜單中,游戲者借助于控制器32選擇某一課程。
其次,CPU14把分部設(shè)定菜單顯示在監(jiān)視器18上(S301)。課程1至課程3各由多個部分構(gòu)成,在此S301中,游戲者通過控制器32選擇某一部分。各部分帶有踩點練習(xí)用、與實際的游戲操作相近的形式的練習(xí)用等各種各樣的特性。
然后,根據(jù)在S300及S301上的設(shè)定裝入與游戲音樂相關(guān)的數(shù)據(jù)(S302)。具體來說,裝入圖4(b)所示的一組數(shù)據(jù)。其中,原始音樂數(shù)據(jù)是直接從CD-ROM讀取裝置24被傳送給SPU20并馬上開始被再生輸出(S303)。還有,其他的數(shù)據(jù)被裝在RAM26上。接著,CPU14根據(jù)讀出的游戲音樂數(shù)據(jù)之中的分步數(shù)據(jù)如圖3所示那樣生成踏步引導(dǎo)用的圖象數(shù)據(jù)并通過把此數(shù)據(jù)輸出到監(jiān)視器18上來刷新踏步引導(dǎo)(S304)。
然后進行學(xué)習(xí)處理(S305)。圖12為說明此學(xué)習(xí)處理的流程圖。如該圖所示,在此學(xué)習(xí)處理中,首先對腳的位置進行計算(S400)。當(dāng)在S303中開始游戲音樂的再生時,CPU14可以把握該始游戲音樂的現(xiàn)在的演奏位置并算出在此演奏位置上的左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向。這是通過對圖4(b)所示的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)進行內(nèi)插而算出的。也就是說,因?qū)W習(xí)數(shù)據(jù)包含特定在主要的演奏位置上的左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向的數(shù)據(jù),因此,對此數(shù)據(jù)進行內(nèi)插可以算出在任意的演奏位置上的左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向。
接著決定對左腳圖象67L及右腳圖象67R的放大率(S401)。具體來說,根據(jù)在S400中算出的左腳圖象67L及右腳圖象67R離開中央?yún)^(qū)圖象63C的高度決定相應(yīng)的(例如成比例的)放大率。然后決定左腳圖象67L及右腳圖象67R的色彩(S402)。具體來說,根據(jù)在S400中算出的左腳圖象67L及右腳圖象67R離開中央?yún)^(qū)圖象63C的高度決定相應(yīng)的(例如成比例的)透明度。此透明度作為所用的晶體組織的顯示屬性分別賦與左腳圖象67L及右腳圖象67R。這樣,抬腳越高左腳圖象67L或右腳圖象67R的透明度也越高。
然后,對頭的位置進行計算(S403)。此計算是根據(jù)在S400中算出的左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置及方向進行的。首先,頭圖象61的高度是通過把與左腳圖象67L及右腳圖象67R離開中央?yún)^(qū)圖象63C的平均高度成比例的量加在原來的(兩腳著地時的)頭圖象61的高度上而算出的。還有,頭圖象61的平面位置(在與中央?yún)^(qū)圖象63C平行的平面上的位置)被設(shè)定在左腳圖象67L及右腳圖象67R的重心的中點上。還有,頭圖象61的方向被設(shè)定在平分左腳圖象67L的腳尖方向和右腳圖象67R的腳尖方向的方向上。
接著決定頭圖象61的放大率(S404)。具體來說,根據(jù)比如左腳圖象67L及右腳圖象67R離開中央?yún)^(qū)圖象63C的高度設(shè)定相應(yīng)的(例如與這些高度的平均值成比例的)透明度。此透明度作為所用的晶體組織的顯示屬性分別賦與左腳圖象67L及右腳圖象67R。還有,控制器圖象65的色彩被決定(S405)。也就是說,在此游戲裝置10中,當(dāng)指導(dǎo)者放下腳時,該位置的方向按鈕圖象63的亮度加亮。因此,在此S405中判斷在S400中算出的左腳圖象67L及右腳圖象67R的位置是否接近方向按鈕圖象63中的某一個,如果接近則增加該方向按鈕圖象63的亮度。此亮度信息是作為所用的晶體組織的顯示屬性賦與向按鈕圖象63的。然后,根據(jù)在S400~S404算出的值,左腳圖象67L、右腳圖象67R、頭圖象61及控制器圖象65被描畫在被包含在GPU16中的幀緩沖區(qū)上(S406)。
然后,回到圖11進行游戲評價處理(S306)。此游戲評價處理與圖6所示的處理一樣。這里,特別是在S202中,把游戲者的踏步時序與被定義在分步數(shù)據(jù)中的時序進行比較,評價比較結(jié)果是否落在一定的誤差范圍內(nèi)、是快還是慢,在S203中,根據(jù)該評價結(jié)果在游戲畫面上形式相應(yīng)的信息69。這樣,游戲者可以一邊看著信息69一邊把握自己的踏步時序比本來的操作時序是偏慢還是偏快,因此,可以更有效地學(xué)會步法。
然后,CPU14判斷游戲是否滿足結(jié)束條件(S307,圖11)。具體來說,在游戲者超過規(guī)定時間持續(xù)按下控制器32的叉按鈕輸入?yún)^(qū)38B或演奏曲結(jié)束了的情況下游戲結(jié)束。在游戲操作滿足結(jié)束條件的情況下,根據(jù)RAM26的內(nèi)容對整個學(xué)習(xí)過程進行綜合評價并把評價內(nèi)容作為游戲操作結(jié)果顯示在監(jiān)視器18上(S308)。另一方面,在游戲操作不滿足結(jié)束條件的情況下返回S304進行處理。
根據(jù)以上所說明的游戲裝置10,在“學(xué)習(xí)模式”中可以通過計算機圖形教游戲者踏步(走步),因此,即便是初學(xué)的游戲者也可以比較容易地掌握這種音樂游戲的游戲方法。還有,在“學(xué)習(xí)模式”的游戲畫面中的學(xué)習(xí)區(qū)域中,當(dāng)指導(dǎo)者放下腳、左腳圖象67L或右腳圖象67R踏在方向按鈕圖象63之上時使左腳圖象67L或右腳圖象67R從半透明顯示變?yōu)椴煌该黠@示,而且在該時刻方向按鈕圖象63的亮度也加亮,因此,可以使游戲者明確地認識指導(dǎo)者踏步過程。還有,在踏步過程中,左腳圖象67L或右腳圖象67R被以半透明放大顯示,因此,可以很好地演示踏步過程。
還有,本發(fā)明并不限于以上所說明的實施例。
例如,以上的說明是針對使用家用游戲機11而實施的例子,但本發(fā)明對業(yè)務(wù)用游戲裝置也可以同樣適用。在此情況下,最好用快速存儲裝置代替CD-ROM25并一體化地形成監(jiān)視器18和揚聲器22。
還有,在以上的說明中,在家用游戲機11上使用存放游戲程序及游戲數(shù)據(jù)的CD-ROM25,但只要是個人計算機等可以讀取記錄了游戲程序及游戲數(shù)據(jù)的信息存儲介質(zhì)并根據(jù)所讀取的內(nèi)容進行信息處理的計算機,什么樣的計算機也可以使用。
還有,在以上的說明中,把本發(fā)明用于可以體驗跳舞的感覺的游戲裝置10,但本發(fā)明也可以適用于用鼓槌敲擊鼓盤狀的控制器的敲鼓游戲、用手指敲擊鋼琴鍵盤狀的控制器的鋼琴游戲裝置等玩控制器操作的所有種類的游戲。在此情況下,在顯示控制器圖象的同時還顯示表示手指、手掌、腳等操作控制器的要素的操作要素圖象。然后,就如該操作要素操作控制器那樣移動該操作要素圖象。此時,在對控制器進行操作的前后改變操作要素圖象或控制器圖象的顯示樣子。這樣可以給游戲者留下對控制器進行了操作的印象并可以很好地進行操作指導(dǎo)。在此情況下,如果如上述的方向按鈕圖象63那樣在操作前后以不同的樣子顯示表示控制器的一部分的圖象則可以更好地進行操作指導(dǎo)。
還有,在以上的說明中,在可以體驗跳舞的感覺的游戲裝置10中把評價履歷出示給游戲者,但在所有種類的游戲中,對每個操作都評價操作時序是比本來的操作時序快還是慢或其偏差落在規(guī)定范圍內(nèi),可以把該履歷出示給游戲者。這樣,游戲者可以容易地掌握控制器的操作。
還有,在以上的說明中,把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)從作為信息存儲介質(zhì)的CD-ROM25供給家用游戲機11,但也可以通過通信網(wǎng)絡(luò)把游戲程序和游戲數(shù)據(jù)配送給家庭等。圖13為表示使用了通信網(wǎng)絡(luò)的游戲程序配送系統(tǒng)的整體構(gòu)成的圖。如該圖所示,此游戲程序配送系統(tǒng)53含有游戲數(shù)據(jù)庫54、服務(wù)器56、通信網(wǎng)絡(luò)60、微機62、家用游戲機64及PDA(可攜帶信息終端)66。其中,由游戲數(shù)據(jù)庫54和服務(wù)器56構(gòu)成游戲程序配送裝置58。通信網(wǎng)絡(luò)60比如可以是因特網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò)。在此系統(tǒng)中,與CD-ROM25的存儲內(nèi)容一樣的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)被存儲在游戲數(shù)據(jù)庫54中。于是,需求者通過使用微機62、家用游戲機64或PDA66等發(fā)出游戲配送要求,該請求通過通信網(wǎng)絡(luò)60被傳送到服務(wù)器56。然后,服務(wù)器56根據(jù)游戲配送要求從游戲數(shù)據(jù)庫54讀出游戲程序和游戲數(shù)據(jù)并把讀出信息發(fā)送到微機62、家用游戲機64及PDA66等游戲配送要求方。這里是根據(jù)游戲配送要求進行游戲配送的,但也可以做成從服務(wù)器56單方向發(fā)送。還有,也可以不必一次就發(fā)送完成游戲所必需的全部游戲程序和游戲數(shù)據(jù),而是根據(jù)游戲的局面發(fā)送需要的部分。如果通過通信網(wǎng)絡(luò)60照這樣進行游戲配送,則需求者可以容易獲得用于進行音樂游戲的游戲程序及游戲數(shù)據(jù)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,配合著游戲音樂享受踏步,其特征在于含有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示機構(gòu)、移動上述腳圖象而提示上述腳踩踏步的腳圖象移動機構(gòu)和在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更機構(gòu),并且引導(dǎo)游戲者踏步。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于上述腳圖象顯示樣子變更機構(gòu)在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后以不透明顯示上述腳圖象,在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前以半透明顯示上述腳圖象。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于上述腳圖象顯示機構(gòu)把從頭上看到的上述腳的圖象作為上述腳圖象顯示,與在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后相比,在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前上述腳圖象顯示樣子變更機構(gòu)放大顯示上述腳圖象。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的游戲裝置,其特征在于還包含有顯示表示上述規(guī)定踏步區(qū)的踏步區(qū)圖象的踏步區(qū)圖象顯示機構(gòu)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其特征在于還包含有在上述腳踩踏了上述規(guī)定踏步區(qū)之后和在上述腳踩踏上述規(guī)定踏步區(qū)之前以不同的樣子顯示表示上述規(guī)定踏步區(qū)的踏步區(qū)圖象的踏步區(qū)圖象顯示樣子變更機構(gòu)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項所述的游戲裝置,其特征在于還包含有檢測游戲者的踏步時序的踏步時序檢測機構(gòu)和比較由該踏步時序檢測機構(gòu)檢測出的踏步時序與游戲者本來應(yīng)踏步的時序并把其前后關(guān)系指引給游戲者的時序引導(dǎo)機構(gòu)。
7.一種信息存儲介質(zhì),記錄了用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序,其特征在于記錄了用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示手段、移動上述腳圖象而提示上述腳踩踏步的腳圖象移動手段及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更手段的程序。
8.一種游戲配送裝置,配送用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示手段、移動上述腳圖象而提示上述腳踏步的腳圖象移動手段及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更手段的功能的程序。
9.一種游戲配送方法,配送用于使計算機具有配合著游戲音樂享受踏步的樂趣的游戲裝置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述計算機具有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示手段、移動上述腳圖象而提示上述腳踩踏步的腳圖象移動手段及在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更手段的功能的程序。
10.一種游戲裝置的控制方法,配合著游戲音樂享受踏步的樂趣,其特征在于包含有顯示表示腳的腳圖象的腳圖象顯示步驟、移動上述腳圖象而提示上述腳踩踏步的腳圖象移動步驟和在上述腳踩踏規(guī)定踏步區(qū)的前后以不同的樣子顯示上述腳圖象的腳圖象顯示樣子變更步驟,并且引導(dǎo)游戲者踏步。
11.一種游戲裝置,享受操作控制器的樂趣,其特征在于含有顯示表示上述控制器的控制器圖象的控制器圖象顯示機構(gòu)、顯示表示操作上述控制器的要素的操作要素圖象的操作要素圖象顯示機構(gòu)、提示上述要素操作上述控制器并移動上述操作要素圖象的操作要素圖象移動機構(gòu)、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的樣子顯示上述操作要素圖象的操作要素圖象顯示樣子變更機構(gòu),并且引導(dǎo)游戲者操作上述控制器。
12.一種信息存儲介質(zhì),記錄了用于使備有控制器的計算機具有享受操作控制器的樂趣的游戲裝置的功能的程序,其特征在于記錄了用于使上述計算機具有顯示表示上述控制器的控制器圖象的控制器圖象顯示手段、顯示表示操作上述控制器的要素的操作要素圖象的操作要素圖象顯示手段、提示上述要素操作上述控制器并移動上述操作要素圖象的操作要素圖象移動手段、在上述要素操作上述控制器之前后以不同的樣子顯示上述操作要素圖象的操作要素圖象顯示樣子變更手段的功能的程序。
13.一種游戲裝置,享受照著時序數(shù)據(jù)操作控制器的樂趣,其特征在于含有記錄對由上述控制器進行的操作的評價履歷的評價履歷記錄機構(gòu)、顯示上述評價履歷使得在由上述控制器進行的操作時序比上述時序數(shù)據(jù)所指示的操作時序快的情況和慢的情況下以不同的顯示樣子顯示包含于上述評價履歷的各評價內(nèi)容的評價履歷顯示機構(gòu)。
14.一種信息存儲介質(zhì),記錄了用于使備有控制器的計算機具有享受照著時序數(shù)據(jù)操作上述控制器的樂趣的游戲裝置的功能的程序,其特征在于記錄了用于使上述計算機具有記錄對由上述控制器進行的操作的評價履歷的評價履歷記錄手段、及顯示上述評價履歷使得在由上述控制器進行的操作時序比上述時序數(shù)據(jù)所指示的操作時序快的情況和慢的情況下以不同的顯示樣子顯示包含于上述評價履歷的各評價內(nèi)容的評價履歷顯示手段。
全文摘要
一種在游戲者在地毯狀的控制器上踏步的音樂指向型游戲裝置,把左腳圖象67L及右腳圖象67R重疊顯示在控制器圖象65之上。此時,當(dāng)指導(dǎo)者的左腳圖象67L或右腳圖象67R從控制器圖象65抬起時,左腳圖象67L或右腳圖象67R被以半透明放大顯示。然后,當(dāng)再次落到控制器圖象65之上時,左腳圖象67L或右腳圖象67R又回到通常大小的不透明顯示。該游戲裝置可使游戲者可以容易地掌握游戲方法。
文檔編號A63B69/00GK1311047SQ0110435
公開日2001年9月5日 申請日期2001年2月28日 優(yōu)先權(quán)日2000年3月2日
發(fā)明者石川裕崇, 田村明則, 高瀨康實, 西堀隆司, 長岡圭, 和田佳子, 吉田由美 申請人:科樂美股份有限公司, 株式會社Kce東京