專利名稱:信號(hào)發(fā)生裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種安裝在游戲機(jī)上,從外部進(jìn)行信號(hào)輸入的信號(hào)發(fā)生裝置,特別是有關(guān)產(chǎn)生由游戲者用手進(jìn)行的敲打動(dòng)作或搖擺動(dòng)作所發(fā)生的信號(hào)的信號(hào)發(fā)生裝置。
作為游戲機(jī),已有各種各樣的為人們所知的類型,尤其是作為如上所述的讓手來執(zhí)行動(dòng)作的游戲機(jī),設(shè)置了若干個(gè)鼓部,在各鼓部也配置了用指示棒(stick)敲打鼓部的光源,通過用棒敲打已點(diǎn)燈的鼓部從而進(jìn)行鼓的演奏,這種所謂“鼓游戲”已為人們所知。
然而,上述的“鼓游戲”所采用的是在用棒敲打鼓部時(shí),使設(shè)置在各個(gè)鼓部的檢出傳感器檢測(cè)出敲打動(dòng)作所產(chǎn)生的信號(hào)并且發(fā)出此檢出信號(hào),換言之,上述的“鼓游戲”所采用的是信號(hào)發(fā)生部是被固定地安裝在游戲機(jī)上的構(gòu)成。從而使游戲者的自由地動(dòng)作受到限制,因而游戲的趣味性有所欠缺。
本發(fā)明的目的在于解決以上所存在的問題,提供一種更能夠自由地進(jìn)行游戲動(dòng)作的信號(hào)發(fā)生裝置。
本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置,可拆裝地連接在游戲機(jī)主機(jī)上,讓游戲者用手來握持從而進(jìn)行操作,其中包括動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部,被內(nèi)藏在所述信號(hào)發(fā)生裝置之中,用于檢出游戲者握持所述信號(hào)產(chǎn)生裝置的腕部動(dòng)作,并產(chǎn)生相應(yīng)于此腕部動(dòng)作的信號(hào)。
根據(jù)本發(fā)明的結(jié)構(gòu),如果對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置進(jìn)行操作則信號(hào)檢出部檢出此操作,而且由于該信號(hào)發(fā)生裝置是用手握持進(jìn)行游戲,因此游戲者可以自由地進(jìn)行游戲動(dòng)作而不受空間的限制。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置,還可以在上述動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部設(shè)置用于檢出作為敲打動(dòng)作的第1信號(hào)的第1傳感器。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置,還可以在上述動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部設(shè)置用于檢出作為搖擺動(dòng)作的第2信號(hào)的第2傳感器。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置的第1傳感器還可以是沖擊傳感器,第2傳感器還可以是加速度傳感器。更進(jìn)一步,沖擊傳感器還可以采用壓電元件進(jìn)行感應(yīng)。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置的沖擊傳感器和加速度傳感器還可以設(shè)置是互相交差。根據(jù)此構(gòu)成,由于沖擊傳感器和加速度傳感器的檢出方向互相不同,隨著對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置的指定方向的確切動(dòng)作,兩個(gè)傳感器的其中之一會(huì)發(fā)出指定的信號(hào)。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置的沖擊傳感器和加速度傳感器還可以設(shè)置是互相垂直。根據(jù)此構(gòu)成,由于沖擊傳感器和加速度傳感器的檢出方向之間的角度變大,更能夠準(zhǔn)確地只產(chǎn)生所希望的信號(hào)。也就是說,在沖擊傳感器和加速度傳感器設(shè)置成互相交差時(shí),當(dāng)對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置的操作方向與所希望的方向略微有差異時(shí),有可能不可避免地產(chǎn)生兩個(gè)傳感器同時(shí)發(fā)出信號(hào)的局面,但是當(dāng)采用沖擊傳感器和加速度傳感器互相垂直的結(jié)構(gòu)時(shí),即使對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置的操作方向與所希望的方向略有差異,由于兩個(gè)傳感器的檢出方向之間的角度變大,也能夠準(zhǔn)確地只產(chǎn)生所希望的信號(hào)。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置還設(shè)置有判斷機(jī)構(gòu),用于輸入上述第1信號(hào)和上述第2信號(hào),根據(jù)兩種信號(hào)的開ON和閉OFF狀態(tài)的各種組合,來判斷是敲打動(dòng)作和搖擺動(dòng)作之中的哪一種動(dòng)作。根據(jù)此構(gòu)成,當(dāng)只有從第2傳感器的輸出信號(hào)為ON時(shí)才判斷成搖擺動(dòng)作,當(dāng)從第1傳感器的輸出信號(hào)為ON時(shí)判斷成敲打動(dòng)作。也就是說,在搖擺動(dòng)作時(shí),來自第1傳感器的輸出信號(hào)為OFF,在敲打動(dòng)作時(shí),有可能出現(xiàn)第1傳感器和第2傳感器的輸出信號(hào)都是ON的場(chǎng)合。當(dāng)采用此設(shè)定時(shí),即使對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置的操作方向與所希望的方向略有差異,也能夠防止錯(cuò)誤檢出的發(fā)生。而且,與設(shè)置在游戲機(jī)主機(jī)內(nèi)相比較,可以使游戲機(jī)主機(jī)的結(jié)構(gòu)更加簡化。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置還可以在其外側(cè)設(shè)置有用手把持的束帶,這樣可以使游戲者的手確實(shí)地被固定在信號(hào)發(fā)生裝置和束帶之間,從而防止動(dòng)作過程中信號(hào)發(fā)生裝置從手中滑落。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置還在束帶上設(shè)置有面拉鏈,并且最好束帶的長度是可以調(diào)整的,這樣無論游戲者是大人還是小孩,只要根據(jù)手的大小調(diào)整束帶的長度,則可以防止動(dòng)作過程中信號(hào)發(fā)生裝置從手中滑落。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置還在其外表面設(shè)置有敲打面,敲打面可以是平面結(jié)構(gòu),并且敲打面可以由可伸縮的材料制成,這樣可以緩和信號(hào)發(fā)生裝置所受到的沖擊程度。
而且本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置還可以通過信號(hào)線與游戲機(jī)主機(jī)連接,信號(hào)發(fā)生裝置可以是游戲者用手把持的形狀,并且信號(hào)線朝著游戲者的手腕一側(cè),這樣可以使信號(hào)發(fā)生裝置處于更容易操作的狀態(tài)。
下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的具體實(shí)施方式
作進(jìn)一步詳細(xì)地?cái)⑹?,以下的介紹將使本發(fā)明的上述目的,特征變得更加顯著。
圖1是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的正視圖。
圖2是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的右視圖。
圖3是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的控制開關(guān)的操作部的正面示意圖。
圖4是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的低音擴(kuò)音器的正面剖視圖。
圖5是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的平面示意圖。
圖6是圖5中的沿A-A線的剖面圖。
圖7是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的右視圖。
圖8是構(gòu)成本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的方框圖。
圖9是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的游戲開始時(shí)的顯示內(nèi)容示意圖。
圖10是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的滑動(dòng)開關(guān)而產(chǎn)生的聲音調(diào)制種類以及選擇方法的說明圖。
圖11是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的游戲中樂曲的選擇方式內(nèi)容的示意圖。
圖12是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的表示前奏曲開始后按照畫面的指示內(nèi)容對(duì)著話筒所叫喊的內(nèi)容的示意圖。
圖13(a)是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的游戲開始后的狀況示意圖。(b)是敲打動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)示意圖。(c)是搖擺動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)示意圖。
圖14是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的樂曲結(jié)束狀態(tài)的示意圖。
圖15是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的游戲成績發(fā)表的顯示內(nèi)容示意圖。
圖16是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的姓名輸入時(shí)的顯示內(nèi)容示意圖。
圖17是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的排列明次的顯示內(nèi)容示意圖。
圖18是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的監(jiān)控器所顯示的一系列的游戲結(jié)束的狀態(tài)示意圖。
圖19是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的主機(jī)控制單元的結(jié)構(gòu)圖。
圖20是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元中的存儲(chǔ)區(qū)以及它們的存儲(chǔ)狀況示意圖。
圖21是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的聲音控制單元所執(zhí)行的聲音調(diào)制內(nèi)容示意圖。
圖22是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)中控制內(nèi)容的流程方框圖。
圖23是圖22的續(xù)圖,是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)中控制內(nèi)容流程方框圖。
圖1是本實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的主視圖。圖2是該信號(hào)發(fā)生裝置的右視圖。在本實(shí)施例中,以2人游戲中所進(jìn)行的敲打動(dòng)作和搖擺動(dòng)作的游戲機(jī),附設(shè)有信號(hào)發(fā)生裝置時(shí)為例來進(jìn)行說明。
本游戲機(jī)1包括設(shè)置在基臺(tái)2之上的顯示游戲內(nèi)容的電視監(jiān)控器3,設(shè)置在電視監(jiān)控器3的兩側(cè)用于輸入聲音的話筒4,設(shè)置在基臺(tái)2兩側(cè)內(nèi)部的低音擴(kuò)音器6,電視監(jiān)控器3的上方的全音域用的擴(kuò)音器7,最上方的照明燈8,設(shè)置在基臺(tái)2的正面2b的硬幣投入口9,設(shè)置在電視監(jiān)控器3的下方基臺(tái)2的正面2b的左右兩處的控制開關(guān)14,以及在后面將要敘述的設(shè)置在游戲機(jī)內(nèi)部的控制系統(tǒng)40。
上述的控制開關(guān)14,如圖3所示,由3個(gè)操作按鈕14a,14b和14c,以及1個(gè)滑動(dòng)開關(guān)14d所構(gòu)成。挾持長方形操作按鈕14c的三角形的操作按鈕14a和14b用來根據(jù)擴(kuò)音器7的聲音輸出和電視監(jiān)控器3所顯示的圖像利用按下的動(dòng)作來選擇樂曲的種類以及游戲的難易度等。長方形的操作按鈕14c是利用按下的動(dòng)作來決定所選擇的內(nèi)容。操作按鈕14c也可用來決定參加游戲的是1個(gè)人還是2個(gè)人。例如,按下基臺(tái)2正面2b的左側(cè)的控制開關(guān)14的操作按鈕14c,就是選擇了1個(gè)人的游戲,如果按下右側(cè)的控制開關(guān)14的操作按鈕14c,則是選擇2個(gè)人的游戲。在選擇了1個(gè)人游戲的情況下,按鈕14a,14b和14c的操作是通過操作在基臺(tái)2的正面2b的左側(cè)控制開關(guān)14來進(jìn)行。而在選擇了2個(gè)人游戲的情況下,按鈕14a,14b和14c的操作則是通過操作在基臺(tái)2的正面2b的左右兩側(cè)的控制開關(guān)14來進(jìn)行。左右各控制開關(guān)14的上部的滑動(dòng)開關(guān)14d,通過左右滑動(dòng)可以改變音頻調(diào)制的種類(后面將要敘述),在其周圍設(shè)置了能夠顯示滑動(dòng)量的標(biāo)尺14e。
低音擴(kuò)音器6,如圖4所示,被安裝在基臺(tái)2的正面2b的內(nèi)側(cè),包括在整個(gè)天井面和底面的中央部分開口的箱狀安裝部件10b、通過下側(cè)呈L形的支撐部件10e被固定懸掛的剖面為圓形的透明圓柱體10、通過位于透明圓柱體10內(nèi)部的自底向上的支撐部件11a所設(shè)置的低音擴(kuò)音器11、以及把支撐部件11a固定在基臺(tái)2的底板2c上的安裝部件10c。
透明柱體10相對(duì)于安裝部件10b的安裝方法是,在安裝部件10b的底面10d的4個(gè)地方安裝了L形的支撐部件10e,而透明柱體10就被固定在此支撐部件10e上,在透明柱體10的上緣和底面10d的之間,設(shè)置了用于讀取擴(kuò)音器聲音的空隙13。在底部10d,也設(shè)置了套在透明柱體10的上部其剖面為圓形的柱體12,經(jīng)過空隙13的擴(kuò)音器聲音是穿過柱體12的內(nèi)側(cè)向下流動(dòng)而向外傳出。在安裝部件10b的內(nèi)部,設(shè)有光源安裝部件15,其上安裝了光源16,此光源16所發(fā)出的光從安裝部件10b的底面中央部的開口處向下照明到擴(kuò)音器11的附近。
圖5是信號(hào)發(fā)生裝置5的平面圖,圖6是圖5沿A-A線的剖面圖,圖7是圖5的右視圖。而只有圖7圖示了后面要敘述的固定帶。
信號(hào)發(fā)生裝置5,具備下部5A、上部5B、導(dǎo)線5C,固定帶5D。在下部5A,設(shè)置了由4層構(gòu)成的圓形部件。具體地說,就是第1層20、第1層之上的第2層21、第2層之上的第3層22以及第4層23,在第3層22和第4層23的之間有一個(gè)空間24。在第2層21,比如用金屬板所制成,在此金屬板上有4個(gè)位置形成向上伸出的筒部21a。在第3層22,比如由樹脂制的圓形板所制成,在與上述的筒部21a相對(duì)應(yīng)的4個(gè)地方形成穿孔22a。第4層23,比如用金屬板所制成,也與上述筒部21a相對(duì)應(yīng)的4個(gè)地方形成穿孔23a。筒部21a穿插穿孔23a和22a,并且在筒部21a的內(nèi)部上側(cè)安裝有頭部直徑大于穿孔23a和22a的螺釘25a,這樣,就使第2層21,第3層22以及第4層23成為一體。另外,在第3層22和第4層23之間,設(shè)置了用來確??臻g24的圓環(huán)狀的空間保持器25,筒部21a就插入在空間保持器25的內(nèi)孔里。此空間保持器25例如用泡沫氨基酸脂等類的軟質(zhì)、能夠恢復(fù)原狀的材料來制作是比較理想的。
在這種狀況下,已成為一體的第2層21,第3層22和第4層23形成了一個(gè)圓盤狀的整體,第1層20覆蓋了此圓盤狀的上部邊緣、側(cè)面以及下部全表面。在第1層20的下部構(gòu)成了用來敲打游戲者自身和其周圍器材等的平面狀的敲擊面A,第1層20的材料采用具有能夠緩和沖擊的橡膠等彈性材料。
在上述的第4層23的上側(cè),設(shè)置了4個(gè)柱體26。這些柱體26的安裝是通過從上方把螺絲釘27插入柱體26的內(nèi)側(cè)穿孔中,再把螺絲釘27的尖頭部擰進(jìn)第4層23的螺絲孔(未圖示)而固定的。在這4個(gè)柱體26和各螺絲釘27的頭部之間,固定著印刷線路板28的4個(gè)角。具體地說,在印刷線路板28的四角處,有直徑小于柱體26和螺絲釘27的頭部的穿孔,把螺絲釘27穿過此孔,就使得印刷線路板28被固定挾在柱體26和螺絲釘27的頭部之間了。在印刷線路板28上,設(shè)置了搖擺動(dòng)作檢測(cè)用的加速度傳感器31、而敲打動(dòng)作檢測(cè)用的沖擊傳感器30被設(shè)置在第4層23的上部。
設(shè)置在下部5A之上的上部5B,有個(gè)呈圓形的套子32,在此套子32的上部有一部分突出來,從此突出部32a導(dǎo)線5C被向外引出。此導(dǎo)線5C的另一端與基臺(tái)2的正面2b連在一起(參照?qǐng)D1)。套子32的下端面與下部5A的第1層20的上側(cè)邊緣處相互接觸,利用4個(gè)螺釘33與下部5A固定連接。而且,由4層構(gòu)成的圓形部件(第1層20~第4層23)和套子32構(gòu)成該信號(hào)發(fā)生裝置的外殼。
上述的套子32有2個(gè)地方設(shè)置了固定帶的固定器34,固定帶的固定器34有個(gè)安裝孔34a,固定帶5D就被安裝在此安裝孔里。固定帶5D是由固定帶本體35和所謂眾所周知的面拉鏈36所構(gòu)成,面拉鏈的一面是鉤36a,另一面是環(huán)36b。固定帶本體35是帶狀的,其一端穿過安裝孔34a,重疊在一起的部分通過固定器37而被固定,另一端則穿過另一側(cè)的固定帶的固定器34的安裝孔34a,在固定帶重疊的部分安裝了面拉鏈36。只要調(diào)整面拉鏈36的重疊面的大小,從小孩到大人,不管手的大小,都能夠用手比較準(zhǔn)確地固定信號(hào)發(fā)生裝置5。而且,此信號(hào)發(fā)生裝置5是使手從導(dǎo)線5C側(cè)伸向固定帶5D側(cè)的裝置,是以導(dǎo)線5C側(cè)作為手伸入的一側(cè)來使用。
上述的沖擊傳感器30利用的是強(qiáng)介質(zhì)的壓電材料的壓電效應(yīng),把壓電材料的伸縮方向作為檢測(cè)方向,在此檢測(cè)方向指向與第4層23垂直的方向的同時(shí),使檢測(cè)面和第4層23相接觸。
另一方面,加速度傳感器31是X-Y軸平面輸出用的部件,它是把作為檢測(cè)方向的X-Y軸的方向設(shè)置成與構(gòu)成敲擊面A的第1層20的下面平行。因此,加速度傳感器31的檢測(cè)方向與沖擊傳感器30的檢測(cè)方向相互垂直。當(dāng)然,沒有必要一定要讓加速度傳感器31的檢測(cè)方向與沖擊傳感器30的檢測(cè)方向垂直相交,沖擊傳感器30的檢測(cè)方向也可以和第4層呈傾斜相交,或者加速度傳感器31的檢測(cè)方向的X-Y軸方向也可以與第1層20的下面呈傾斜相交的狀態(tài)。
從沖擊傳感器30和加速度傳感器31檢測(cè)到的信號(hào),通過配置在游戲機(jī)1上的導(dǎo)線5C傳送給游戲機(jī)的控制系統(tǒng)40。
圖8是示意本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置的附設(shè)游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的構(gòu)成方框圖。
本控制系統(tǒng)40按照存儲(chǔ)在作為第2存儲(chǔ)手段的CD-ROM41中的游戲用的程序來執(zhí)行游戲,包括以微處理機(jī)為主體而各自被構(gòu)成的主機(jī)控單元42、圖像控制單元45以及聲音控制單元47,作為這些主機(jī)控制單元42等的存儲(chǔ)單元的主機(jī)存儲(chǔ)單元43、圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元46以及聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48,按照從主機(jī)控制單元42發(fā)出的指令、為了閃光控制而實(shí)行必要處理的燈光驅(qū)動(dòng)單元44。
圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元46存儲(chǔ)了存儲(chǔ)在CD-ROM41中的圖像數(shù)據(jù),圖像控制單元45從圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元46中讀取圖像數(shù)據(jù),以指定的時(shí)刻(時(shí)機(jī))向監(jiān)控器3輸出,圖9、圖11至圖18是顯示在監(jiān)控器3上的圖像顯示內(nèi)容(屏幕畫面)的示意圖。
圖9是啟動(dòng)時(shí)的顯示內(nèi)容,其中的50A是游戲開始時(shí)的說明內(nèi)容示意畫面。圖9中的手套標(biāo)記指的是信號(hào)發(fā)生裝置5。
圖11是表示游戲中的樂曲選擇方式內(nèi)容的示意圖,52A表示選擇樂曲,52B表示選擇操作的說明,52C表示被選擇的樂曲。
圖12是前奏曲開始后,對(duì)著話筒4叫喊的指令內(nèi)容的示意圖,53A和53B表示其指令內(nèi)容,53C表示叫喊的聲音,比如在本例中,就是“哈、哈、哈-”。在出現(xiàn)這種顯示時(shí),圓環(huán)用聲音來指示叫喊聲音的內(nèi)容和叫喊的時(shí)機(jī)。叫喊時(shí)機(jī)讓畫面所顯示的53C的哈、哈、哈-的5個(gè)文字從左側(cè)以規(guī)定的移動(dòng)速度和不同的顏色向右移動(dòng)。由此,追隨顏色的變化來叫喊就可以。在本實(shí)施例中,可以對(duì)著話筒4用2種聲音來說話。但是,在游戲者沒有輸入聲音的情況下,就會(huì)發(fā)出由存儲(chǔ)在CD-ROM41中的聲音數(shù)據(jù)而產(chǎn)生的聲音。
圖13(a)是游戲開始后的狀況的示意圖,(b)是敲打動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53a的示意圖,(c)是搖擺動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53b的示意圖。
圖13(a)中L1、L2、L3、L4是指示標(biāo)識(shí)(時(shí)間標(biāo)志)53a、53b的移動(dòng)虛擬線,敲打動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53a在各虛擬線從下方到上方垂直地移動(dòng)顯示(scroll display),另一方面,搖擺動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53b也沿著各虛擬線從下方到上方移動(dòng)顯示(scrolldisplay),與此同時(shí),也可以左右晃動(dòng)地移動(dòng)顯示。L1是左邊游戲者的左手用的虛擬線,L2是其右手用的虛擬線,L3是右邊游戲者的左手用的虛擬線,L4是其右手用的虛擬線。1個(gè)人游戲的情況下,根據(jù)對(duì)左側(cè)控制開關(guān)14的操作,相應(yīng)地使用L1和L2。
而且,在各虛擬線L1、L2、L3、L4的基準(zhǔn)位置53C上所設(shè)置的基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)53A1、53A2、53A3、53A4和指示標(biāo)識(shí)53a、53b在取得一致的規(guī)定時(shí)間內(nèi)對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置5的操作部或者進(jìn)行敲打動(dòng)作或者進(jìn)行搖擺動(dòng)作的操作。而且,在此顯示中,樂曲的背景音(后面將要敘述)從擴(kuò)音器7和11中傳送出來,當(dāng)在基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)53A1、53A2、53A3、53A4和指示標(biāo)識(shí)53a、53b取得一致的規(guī)定時(shí)間內(nèi)對(duì)信號(hào)發(fā)生裝置5進(jìn)行相應(yīng)的操作動(dòng)作的情況下,與上述的指示標(biāo)識(shí)53a、53b一一對(duì)應(yīng)的預(yù)先確定的一種聲音、或者來自音輸入的聲音中的其中之一從擴(kuò)音器7和11中傳送出來。
圖14是樂曲結(jié)束狀態(tài)時(shí)的示意圖。
圖15是成績發(fā)表的顯示內(nèi)容,其左側(cè)的顯示內(nèi)容是左邊游戲者的成績。顯示區(qū)域54A表示的是完美(perfect)的次數(shù),顯示區(qū)域54B表示的是很好(great)的次數(shù),顯示區(qū)域54C表示的是好(good)的次數(shù),顯示區(qū)域54D表示的是不好(bad)的次數(shù),顯示區(qū)域54E表示的是失誤(miss)的次數(shù),顯示區(qū)域54F表示的是最大連續(xù)完美(maxcombo)的次數(shù),顯示區(qū)域54H表示的是游戲得分,顯示區(qū)域54G表示的是游戲成績的級(jí)別。上述完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)、失誤(miss)、最大連續(xù)完美(maxcombo)、得分、成績的級(jí)別將在后面說明。
另外,圖的右側(cè)的顯示內(nèi)容是右邊游戲者的成績。顯示區(qū)域55A表示的是完美(perfect)的次數(shù),顯示區(qū)域55B表示的是很好(great)的次數(shù),顯示區(qū)域55C表示的是好(good)的次數(shù),顯示區(qū)域54D表示的是不好(bad)的次數(shù),顯示區(qū)域55E表示的是失誤(miss)的次數(shù),顯示區(qū)域55F表示的是最大連續(xù)完美(maxcombo)的數(shù),顯示區(qū)域55H表示的是游戲得分,顯示區(qū)域55G表示的是游戲成績的級(jí)別。
圖16是表示按名次輸入姓名的示意圖。56A表示的是操作過程,56C表示由操作所輸入的姓名。
圖17是表示名次的示意圖,是將參加游戲的游戲者中的前10名,按其得分從第1位順序排列下來的一個(gè)例子。
圖18是一連串的游戲內(nèi)容結(jié)束了的狀態(tài)的示意圖,此顯示一經(jīng)出現(xiàn),游戲就此結(jié)束。
為實(shí)行這樣的一些顯示所需要的數(shù)據(jù),同背景數(shù)據(jù)一起被存儲(chǔ)在圖像數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)單元46中,圖像控制單元45就按照這樣的順序、控制內(nèi)容從圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元46中讀取圖像數(shù)據(jù),并在監(jiān)控器3上顯示出來。
在主機(jī)存儲(chǔ)單元43中存儲(chǔ)著對(duì)游戲機(jī)1的全部操作控制所必要的程序的操作內(nèi)容,而且,存儲(chǔ)在CD-ROM41中的數(shù)據(jù)也被存儲(chǔ)在其中。主機(jī)存儲(chǔ)單元43可以是由ROM和RAM而構(gòu)成,也可以只由RAM而構(gòu)成等等。
主機(jī)控制單元42中被輸入有從沖擊傳感器30和加速度傳感器31檢測(cè)出來的通過接口42a(輸入/輸出)輸入的信號(hào)、聲音通過話筒4被轉(zhuǎn)換成電信號(hào)、然后又在模擬一數(shù)字轉(zhuǎn)換器(未圖示)中被轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號(hào)的聲音數(shù)據(jù)、以及由設(shè)置在硬幣投入口9的硬幣檢測(cè)器(未圖示)所檢測(cè)到的信號(hào)。從話筒4輸入的聲音數(shù)據(jù)被賦給聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48。
如圖19所示,主機(jī)控制單元42包括有信號(hào)判斷單元42A、信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B、評(píng)價(jià)單元42C和硬幣枚數(shù)檢測(cè)單元42D這四個(gè)部分。
信號(hào)判斷單元42A用來判斷由沖擊傳感器30和加速度傳感器31檢測(cè)出來的各信號(hào)是否是所規(guī)定的信號(hào)。在本實(shí)施例中、只有加速度傳感器31的檢測(cè)信號(hào)在接通(ON)的狀態(tài)下被判斷為進(jìn)行搖擺動(dòng)作時(shí)的信號(hào),只有沖擊傳感器30的檢測(cè)信號(hào)在接通(ON)的狀態(tài)下被判斷是進(jìn)行打擊動(dòng)作時(shí)的信號(hào)。也就是說、本實(shí)施例在進(jìn)行搖擺動(dòng)作時(shí),來自沖擊傳感器30的信號(hào)是處于OFF(停)的狀態(tài),而在進(jìn)行打擊動(dòng)作時(shí),沖擊傳感器30和加速度傳感器31可以是同時(shí)輸出檢測(cè)信號(hào),這樣的話就可以防止錯(cuò)誤的檢測(cè)。
信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B是用來判斷沖擊傳感器30和加速度傳感器31的各檢測(cè)信號(hào)是在什么樣的時(shí)機(jī)被輸入的。比如設(shè)定了前面所述的完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)4個(gè)期間,期間的具體構(gòu)成是、在期間最寬的不好(bad)期間之內(nèi),設(shè)置了窄于不好(bad)期間的好(good)期間,而在好(good)期間之內(nèi)設(shè)置了窄于好(good)期間的很好(great)期間,而在很好(great)的期間之內(nèi)又設(shè)置窄于很好(great)期間完美(perfect)期間。而且,此4個(gè)期間的各期間的中心被設(shè)置成一致。信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B可以判斷是在這些期間的哪一個(gè)時(shí)機(jī)進(jìn)行信號(hào)輸入的,如果是在完美(perfect)期間信號(hào)輸入的話就是完美(perfect),如果是在很好(great)期間信號(hào)輸入的話就是很好(great),如果是在好(good)期間信號(hào)輸入的話就是好(good),如果是在不好(bad)期間信號(hào)輸入的話就是不好(bad)。
評(píng)價(jià)單元42C的輸入信號(hào)來自信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B,并以此信號(hào)為依據(jù)來進(jìn)行游戲成績的評(píng)價(jià)。也就是說,在求得完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)次數(shù)的信號(hào)的同時(shí),可以將執(zhí)行和指示標(biāo)識(shí)不相符的動(dòng)作的場(chǎng)合、盡管指示標(biāo)識(shí)已被顯示卻不執(zhí)行任何動(dòng)作因而沒有信號(hào)輸入的場(chǎng)合、不好(bad)期間以外的場(chǎng)合,判斷成失誤。并且在連續(xù)取得完美(perfect)的游戲結(jié)果的情況下,把連續(xù)完美(perfect)的數(shù)的其中最大的數(shù)字作為最大連續(xù)完美(maxcombo)。然后再根據(jù)這些數(shù)字可以求出得點(diǎn)和評(píng)價(jià)出級(jí)別。在這里設(shè)定了符號(hào)SSS、SS、S、A、B、C、D、F來表示各級(jí)別。而這些數(shù)字和文字符號(hào)被顯示在監(jiān)控器3上(參照?qǐng)D15)。在這里,計(jì)算出由信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B判斷為完美(perfect)和很好(great)的信號(hào)的數(shù)對(duì)評(píng)價(jià)單元42C所設(shè)定的指示標(biāo)識(shí)53a和53b的總數(shù)的比率,根據(jù)此比率的大小來決定得點(diǎn)和成績的級(jí)別。上述的標(biāo)識(shí)53a、53b可以使用預(yù)先存儲(chǔ)在CD-ROM41中的數(shù),或者也可以是評(píng)價(jià)單元42C根據(jù)程序來計(jì)算名次標(biāo)識(shí)的數(shù)。
硬幣枚數(shù)檢測(cè)單元42D、根據(jù)前面所介紹的硬幣檢測(cè)器(未圖示)所檢測(cè)到的信號(hào)的數(shù)來判斷參加游戲的人數(shù)。信號(hào)為1的場(chǎng)合就是一個(gè)人參加游戲,信號(hào)為2的場(chǎng)合就是2個(gè)人參加游戲。實(shí)際上,是1個(gè)人參加游戲還是2個(gè)人參加游戲,如前面所述,通過操作按鈕14c來決定。
聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48、在各存儲(chǔ)區(qū)能夠存儲(chǔ)約60種類的聲音數(shù)據(jù),作為在存儲(chǔ)區(qū)被存儲(chǔ)的聲音數(shù)據(jù),包括存儲(chǔ)在CD-ROM41中的聲音數(shù)據(jù)以及游戲者發(fā)出的聲音通過話筒4被轉(zhuǎn)換成電信號(hào),又通過數(shù)字/模擬(A/D)轉(zhuǎn)換器(未圖示)被轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號(hào)的聲音數(shù)據(jù)。如上所述,這樣的聲音數(shù)據(jù)與前面所述的指示標(biāo)識(shí)53a、53b一一對(duì)應(yīng)而預(yù)先被確定。
圖20表示的是聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48的存儲(chǔ)區(qū)的一部分。在此圖例中,除了聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊3和6以外,存儲(chǔ)在CD-ROM41中的聲音數(shù)據(jù)就被存儲(chǔ)在此存儲(chǔ)區(qū)。聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊3和6存儲(chǔ)了通過話筒4的抽樣聲音的聲音數(shù)據(jù),而在沒有聲音輸入的情況下,則存儲(chǔ)預(yù)先設(shè)定的聲音數(shù)據(jù)。在這里,把聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊3稱為聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊A,聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊6稱為聲音數(shù)據(jù)塊B。
聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48還存儲(chǔ)了與存儲(chǔ)上述的各聲音數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48的存儲(chǔ)區(qū)的地址號(hào)碼有關(guān)連的號(hào)碼數(shù)據(jù)。而且,從沖擊傳感器30或者加速度傳感器31檢測(cè)出的信號(hào)被輸入主機(jī)控制單元42,在信號(hào)判斷單元42A判斷此信號(hào)就是規(guī)定信號(hào)的情況下,主機(jī)控制單元42向聲音控制單元47輸出信號(hào),聲音控制單元47接收到此信號(hào),從聲音存儲(chǔ)單元48讀取與地址號(hào)碼相符合的聲音數(shù)據(jù)向聲音混合單元49輸送。這種輸出是按沖擊傳感器30和加速度傳感器31發(fā)出信號(hào)的時(shí)機(jī)而進(jìn)行的。但是,在前面所述的失誤(miss)、不好(bad)的場(chǎng)合,也可以省略聲音的輸出,也就是說,在好(good)、很好(great)以及完美(perfect)的期間內(nèi)向信號(hào)輸入時(shí)機(jī)判斷單元42B輸入信號(hào)的情況下,從聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48讀取聲音數(shù)據(jù)來進(jìn)行聲音的輸入。
而且、聲音控制單元47具有對(duì)聲音數(shù)據(jù)進(jìn)行加工的機(jī)能,比如音頻調(diào)制機(jī)能。這樣構(gòu)成的聲音控制單元47,對(duì)應(yīng)于前面所述的指示標(biāo)識(shí)53a、53b的預(yù)先程序化的調(diào)制種類,將從聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48讀取的音數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)制處理后輸出給聲音混合單元49。作為音頻調(diào)制的種類,例如可以是至少在一部分的頻率帶域改變按一定的頻率而被區(qū)分的頻率區(qū)間的音級(jí)別的方式(以下稱調(diào)制1)、抽出一部分頻率帶域音的音抽出方式(以下稱調(diào)制2)、在時(shí)間軸上伸長、壓縮至少一部分音波形的方式(以下稱調(diào)制3)。
而且,音頻調(diào)制的種類是根據(jù)與前面提到的滑動(dòng)開關(guān)14d的操作位置來改變的。比如,把滑動(dòng)開關(guān)14d調(diào)整到左側(cè)位置,圖10的上半部所表示的音頻調(diào)制種類就被選擇,如果調(diào)整到右側(cè)位置,則選擇的是圖10的下半部所表示的音頻調(diào)制種類。
圖21表示的是調(diào)制與通過話筒4被抽樣的聲音數(shù)據(jù)的一個(gè)例子。
在此圖例中,比如聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊1和4,因?yàn)槭谴鎯?chǔ)在CD-ROM41中的聲音數(shù)據(jù)因而沒有被調(diào)制,而聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)塊A和B存儲(chǔ)著與通過話筒4的抽樣聲音有關(guān)的聲音數(shù)據(jù),根據(jù)其所對(duì)應(yīng)的指示標(biāo)識(shí)53a、53b中的相應(yīng)的聲音數(shù)據(jù)、進(jìn)行前面所述的調(diào)制1和調(diào)制3。而且,可以隨著滑動(dòng)開關(guān)14d的游標(biāo)的操作量而發(fā)生變化的調(diào)制,對(duì)于從聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48讀取的所有聲音數(shù)據(jù)都得以實(shí)行。在圖21中所例舉的雖然是就調(diào)制1和調(diào)制3來實(shí)行調(diào)制的,但實(shí)際上也可以用調(diào)制1-調(diào)制3中的任何一種。
聲音混合單元49具有實(shí)行D/A(數(shù)字-模擬)轉(zhuǎn)換的機(jī)能,就是把來自聲音控制單元47的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào),再從擴(kuò)音器7和11以實(shí)際的聲音傳送出去。存儲(chǔ)在CD-ROM41中的前述背景音的聲音數(shù)據(jù)直接被輸入到聲音混合單元49,聲音混合單元49又把這種聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào),通過擴(kuò)音器7和11以實(shí)際的聲音向外輸出。
CD-ROM41被設(shè)置成與游戲機(jī)1可拆裝式的連接,可以通過沒有圖示的數(shù)據(jù)讀取手段來讀取存儲(chǔ)在這里的數(shù)據(jù)和程序,讀取出來的數(shù)據(jù)和程序的其中與圖像有關(guān)的被存入圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元46,而與聲音有關(guān)的則被存入聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48,剩下的數(shù)據(jù)和程序被存入主機(jī)存儲(chǔ)單元43。
作為存儲(chǔ)在CD-ROM41中的圖像數(shù)據(jù)相當(dāng)于圖9~圖18所表示的監(jiān)控器3顯示出來的50A~56C,作為存儲(chǔ)在CD-ROM41中的圖像控制程序相當(dāng)于讀取這些圖像數(shù)據(jù)的時(shí)機(jī)等。又比如,作為存儲(chǔ)在CD-ROM41中的聲音數(shù)據(jù)相當(dāng)于在聲音數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元48中存儲(chǔ)的聲音數(shù)據(jù)(除了通過話筒4輸入的聲音以外)以及背景聲音等,作為存儲(chǔ)在CD-ROM41中的聲音控制程序相當(dāng)于讀取這些聲音數(shù)據(jù)的時(shí)機(jī)。
而且,作為存儲(chǔ)在CD-ROM41中的上述的剩余數(shù)據(jù)和程序相當(dāng)于照明燈點(diǎn)燈程序等。此照明燈的點(diǎn)燈程序通過輸入/輸出(I/O)接口42a被輸進(jìn)主機(jī)控制單元42,而主機(jī)控制單元42則把基于此點(diǎn)燈程序的信號(hào)送給燈光驅(qū)動(dòng)單元44,燈光驅(qū)動(dòng)單元44又按照主機(jī)控制單元42發(fā)出的指令對(duì)復(fù)數(shù)的8個(gè)照明燈的其中的某個(gè)進(jìn)行點(diǎn)燈控制。而且,如上所述,由于CD-ROM41有能夠自由地隨時(shí)放進(jìn)游戲機(jī)或從中取出來的特點(diǎn),因此可以通過交換不同的CD-ROM把其他的樂曲和位置不同的指示標(biāo)識(shí)設(shè)定在游戲機(jī)1上。
圖22和圖23表示的是本發(fā)明的實(shí)施例所涉及的信號(hào)發(fā)生裝置5的附設(shè)游戲機(jī)的控制流程圖。
第一步,啟動(dòng)一開始,在步驟ST1,以圖象顯示和聲音對(duì)游戲內(nèi)容、操作程序以及現(xiàn)在的成績排列等進(jìn)行介紹,例如,在監(jiān)控器3顯示圖9所示的圖像的同時(shí),由擴(kuò)音器7和11放送對(duì)游戲的說明。在此之間,由步驟ST2判斷投入的硬幣是否是1枚以上。
如果是投入了1枚以上的硬幣,在步驟ST3,將作為游戲的標(biāo)題,比如“怪物”只有一定的時(shí)間顯示在監(jiān)控器3上,隨后,由步驟ST4在監(jiān)控器3顯示出規(guī)定的選擇畫面。
然后,選擇是1個(gè)人游戲還是2個(gè)人游戲,步驟ST5判斷該項(xiàng)選擇是否結(jié)束,步驟ST6判斷是否按下了啟動(dòng)按鈕,一旦確定了啟動(dòng)按鈕已被按下,步驟ST9就顯示出規(guī)定的說明畫面。
接著,步驟ST10判斷是否經(jīng)過了一定時(shí)間,如果是經(jīng)過了一定的時(shí)間,則在步驟ST11,在監(jiān)控器3上顯示出可供選擇的若干個(gè)樂曲的菜單,這時(shí),游戲者可以從顯示出來的樂曲菜單中來選擇自己所希望的樂曲。
在步驟ST12,判斷樂曲的選擇是否結(jié)束,樂曲的選擇一經(jīng)結(jié)束,正如圖11所示,在步驟ST13被選定的樂曲名就在監(jiān)控器3上顯示出來。
然后,在步驟ST14判斷是否經(jīng)過了一定的時(shí)間,如果是經(jīng)過了一定的時(shí)間,前奏曲開始,在步驟ST15在監(jiān)控器3上顯示出如圖12所示的聲音抽樣的畫面,并且由擴(kuò)音器來發(fā)出聲音抽樣的指示。按照該指示,游戲者對(duì)著話筒4說出指示內(nèi)容,這種指示內(nèi)容的聲音就被存入聲音存儲(chǔ)單元48中的指定存儲(chǔ)區(qū)。
接著、在步驟ST16判斷聲音抽樣是否結(jié)束,如果聲音抽樣已結(jié)束,在步驟ST17游戲開始。隨著游戲的開始,監(jiān)控器3就顯示出圖13(a)所示的游戲內(nèi)容,游戲者按照敲打動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53(a)和搖擺動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53(b),讓信號(hào)發(fā)生裝置5執(zhí)行規(guī)定的動(dòng)作。游戲中,根據(jù)主機(jī)控制單元42所進(jìn)行的積分來管理游戲的殘存期限(life)。這種游戲殘存期限的管理是通過游標(biāo)的游動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的,就是說,如果是好的成績(比如完美(perfect)、很好(great))游標(biāo)就上升,如果是壞的成績(比如不好(bad)、失誤(miss))游標(biāo)則下降,游標(biāo)一旦消失,游戲即結(jié)束。
接下來在步驟ST18判斷是否還有游戲的時(shí)間,與此同時(shí)在步驟ST19判斷樂曲是否結(jié)束。
然后,在步驟ST18和ST19,如果是樂曲已結(jié)束,而游戲的殘存期限也結(jié)束,那么就進(jìn)入步驟ST20,出現(xiàn)樂曲結(jié)束的顯示。關(guān)于此顯示,如果是一直到樂曲的最后才結(jié)束的情況下,監(jiān)控器3就顯示出圖14所示的“清除”的畫面,如果是因游戲的殘存期限而被結(jié)束的,則顯示出“失敗”的畫面。
接著、步驟ST21判斷是否經(jīng)過了一定的時(shí)間,如果是經(jīng)過了一定的時(shí)間,步驟ST22在監(jiān)控器3上顯示出圖15所示的游戲成績。在游戲中,評(píng)價(jià)單元42C對(duì)游戲者把持著信號(hào)發(fā)生裝置5,按照敲打動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53a和搖擺動(dòng)作的指示標(biāo)識(shí)53b是否在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)實(shí)行敲打動(dòng)作和搖擺動(dòng)作來進(jìn)行評(píng)價(jià),此游戲成績就是此評(píng)價(jià)的結(jié)果。
在步驟ST23判斷姓名輸入是否必要。這種判別是依據(jù)評(píng)價(jià)單元42C在樂曲結(jié)束時(shí),判斷得點(diǎn)是否在基準(zhǔn)以上,也就是姓名輸入的條件是否滿足來進(jìn)行的。然后,如果是姓名輸入有必要,則進(jìn)入步驟ST24,圖16所示的姓名輸入的畫面就在監(jiān)控器3上顯示出來,隨之,游戲者就可以進(jìn)行姓名輸入的操作。
下一步,在步驟ST25判斷姓名輸入是否結(jié)束,如果是結(jié)束了,進(jìn)入步驟ST26,執(zhí)行圖17所示的排列名次的顯示。在上述的步驟ST23中,如果判斷沒有必要進(jìn)行姓名輸入的話,則直接進(jìn)入步驟ST26執(zhí)行排列名次的顯示。
在步驟ST27判斷是否經(jīng)過了一定的時(shí)間,如果是,游戲結(jié)束,步驟28在監(jiān)控器3上就顯示出圖18所示的“游戲結(jié)束”的畫面。
因此,在本實(shí)施例中、信號(hào)發(fā)生裝置5的操作部上設(shè)置有沖擊傳感器30和加速度傳感器31兩個(gè)傳感器,如果敲打信號(hào)發(fā)生裝置5則沖擊傳感器30有輸出信號(hào),如果搖擺信號(hào)發(fā)生裝置5則加速度傳感器31有輸出信號(hào),而且、由于是用手來握住信號(hào)發(fā)生裝置5的操作部,因此游戲者可以自由地活動(dòng)自己的身體來進(jìn)行游戲。而且、在本實(shí)施例中由于可以輸出兩種信號(hào),因此從一個(gè)信號(hào)發(fā)生裝置5中可以發(fā)出兩種信號(hào)。作為游戲機(jī)1,其游戲內(nèi)容不僅僅是敲打動(dòng)作或搖擺動(dòng)作的其中之一,還可以是同時(shí)進(jìn)行的兩種動(dòng)作,這樣就可以更進(jìn)一步地提高游戲的趣味性。
而且,本發(fā)明不只是局限于上述的實(shí)施例,也可有如下的構(gòu)成。
①在上述的實(shí)施例中,盡管在敲打動(dòng)作時(shí)為了防止沖擊傳感器30和加速度傳感器31同時(shí)發(fā)出信號(hào)時(shí)可能會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤檢出,在游戲機(jī)1的本體控制部42內(nèi)設(shè)置了防止錯(cuò)誤檢出的信號(hào)判斷部42A,但是也可以采用將沖擊傳感器30的輸出信號(hào)和加速度傳感器31的輸出信號(hào)輸入到信號(hào)發(fā)生器5一側(cè)的構(gòu)成。
②在上述的實(shí)施例中,信號(hào)發(fā)生器是一種帶有敲打面A的結(jié)構(gòu),而在本發(fā)明中也可以代替敲打面A采用棒狀的結(jié)構(gòu),例如象球棒一樣的結(jié)構(gòu),或者象手套一樣把手伸進(jìn)去的結(jié)構(gòu)。而且,作為信號(hào)發(fā)生器可以不是把手型的,而是套在手腕上能夠用手來保持的一種結(jié)構(gòu)。
③在上述的實(shí)施例中,是利用沖擊傳感器來檢測(cè)敲打動(dòng)作用的,而在本發(fā)明中也可以使用其他的傳感器例如微開關(guān)等通道型的開關(guān)。
④在上述的實(shí)施例中,是利用加速度傳感器來檢測(cè)搖擺動(dòng)作的,而在本發(fā)明中也可以使用其他的傳感器來檢測(cè)搖擺動(dòng)作。
而且,作為本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置所適用的游戲機(jī),可以不局限于上述實(shí)施例所示的游戲機(jī),當(dāng)然也可以適用于其它種類的游戲機(jī)。例如,將指示標(biāo)識(shí)先放在所定位置,讓基準(zhǔn)指示標(biāo)識(shí)朝著指示標(biāo)識(shí)移動(dòng)的滾動(dòng)顯示的游戲機(jī),或者是只將演奏的音樂照原樣輸出,而不輸出基于信號(hào)發(fā)生部(傳感器30和31)所發(fā)出的信號(hào)(或者指示標(biāo)識(shí))的音的游戲機(jī)。
如上所述,本發(fā)明的信號(hào)發(fā)生裝置因?yàn)樵谛盘?hào)發(fā)生部上設(shè)置有兩個(gè)傳感器,如果對(duì)信號(hào)發(fā)生部進(jìn)行敲打操作則第1傳感器產(chǎn)生第1信號(hào),如果對(duì)信號(hào)發(fā)生部進(jìn)行搖擺操作則第2傳感器產(chǎn)生第2信號(hào),而且此信號(hào)發(fā)生部因?yàn)槭怯檬植僮餍?,因此游戲者可以在游戲機(jī)的周圍自由地活動(dòng)來進(jìn)行游戲。
權(quán)利要求
1.一種信號(hào)發(fā)生裝置,可拆裝地連接在游戲機(jī)主機(jī)上,其特征在于包括動(dòng)作操作部,讓游戲者進(jìn)行游戲操作;動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部,被設(shè)置在所述的動(dòng)作操作部上,用于檢出游戲者握持所述動(dòng)作操作部的游戲動(dòng)作,并產(chǎn)生相應(yīng)于此游戲動(dòng)作的信號(hào)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部設(shè)置有用于檢出上述游戲動(dòng)作中作為敲打動(dòng)作的敲打動(dòng)作信號(hào)的檢出部。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部設(shè)置有用于檢出上述游戲動(dòng)作中作為搖擺動(dòng)作的搖擺動(dòng)作信號(hào)的檢出部。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部包括用于檢出上述游戲動(dòng)作中作為敲打動(dòng)作的第1信號(hào)的第1檢出部和用于檢出上述游戲動(dòng)作中作為搖擺動(dòng)作的第2信號(hào)的第2檢出部。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述第1檢出部包括一個(gè)沖擊傳感器,上述第2檢出部包括一個(gè)加速度傳感器。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述沖擊傳感器是采用壓電元件進(jìn)行感應(yīng)。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述沖擊傳感器和上述加速度傳感器是互相交差設(shè)置。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于上述沖擊傳感器和上述加速度傳感器是互相垂直設(shè)置。
9.根據(jù)權(quán)利要求4所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于還包括一個(gè)判斷機(jī)構(gòu),根據(jù)來自上述第1檢出部和第2檢出部的第1信號(hào)和第2信號(hào)的開和閉狀態(tài)的各種組合,判斷所作的動(dòng)作是敲打動(dòng)作和搖擺動(dòng)作之中的哪一種動(dòng)作。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于在該信號(hào)發(fā)生裝置的外側(cè)還設(shè)置有用手把持的束帶。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于所述束帶上還設(shè)置有面拉鏈,束帶的長度是可以調(diào)整的。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于在該信號(hào)發(fā)生裝置的外表面還設(shè)置有敲打面。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于所述的敲打面是平面結(jié)構(gòu)。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于所述的敲打面是由可伸縮材料制成。
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于所述信號(hào)發(fā)生裝置是通過信號(hào)線與游戲機(jī)主機(jī)連接。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的信號(hào)發(fā)生裝置,其特征在于所述信號(hào)發(fā)生裝置是游戲者用手握持的形狀,所述信號(hào)線朝著手腕一側(cè)。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種信號(hào)發(fā)生裝置,讓游戲者用手來保持從而進(jìn)行操作,此信號(hào)發(fā)生裝置5是連接安裝在游戲機(jī)主機(jī)1上,并且在信號(hào)發(fā)生裝置之中內(nèi)藏有用于檢出游戲者的操作動(dòng)作的動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部,此動(dòng)作信號(hào)檢出發(fā)生部設(shè)置有用于檢出作為敲打動(dòng)作的第1信號(hào)的沖擊傳感器30和用于檢出作為搖擺動(dòng)作的第2信號(hào)的加速度傳感器31。由于該信號(hào)發(fā)生裝置是用手握持進(jìn)行游戲,因此游戲者可以自由地進(jìn)行游戲動(dòng)作而不受動(dòng)作空間的限制。
文檔編號(hào)A63F13/06GK1307918SQ00124459
公開日2001年8月15日 申請(qǐng)日期2000年9月7日 優(yōu)先權(quán)日1999年9月7日
發(fā)明者北見伸吉, 門堀正 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司