專利名稱:游戲系統(tǒng)、記錄介質(zhì)以及圖像顯示方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲系統(tǒng)、以及記錄介質(zhì),并且特別涉及用于玩打牌游戲的一種打牌游戲裝置、打牌游戲系統(tǒng)、以及用于玩打牌游戲記錄介質(zhì)。本發(fā)明還涉及一種能夠顯示該打牌游戲的特定圖像的圖像顯示方法。
通常,已經(jīng)提出各種打牌游戲,其中為每個(gè)玩家準(zhǔn)備牌作為手牌。通常,這種牌包括多個(gè)具有互不相同的屬性和能力指數(shù)的牌,并且對(duì)玩家給予生命點(diǎn)(在下文中簡稱為LP)。通過把這些牌放在預(yù)定的位置,每次打牌游戲直到有一個(gè)玩家的生命點(diǎn)變?yōu)椤?”時(shí)結(jié)束(例如,在美國專利第5662332號(hào)的說明書中所述)。
同時(shí),本申請(qǐng)人在日本未審查專利公告(JP-A)第2000-157744中更早的提出一種用于便攜式游戲機(jī)的打牌游戲,其能夠以電視游戲的形式來玩。在這種打牌游戲中,每個(gè)玩家從多種牌中選擇具有不同能力指數(shù)和功能的牌,并且把這些牌放在便攜式游戲機(jī)的屏幕上設(shè)置的預(yù)定位置。通過利用在便攜式游戲機(jī)中的計(jì)算機(jī)把由玩家放在預(yù)定位置上的牌相互比較。然后,通過牌的相對(duì)大小確定贏家。并且在該打牌游戲中,相互打出牌張,直到一個(gè)玩家的生命點(diǎn)變?yōu)椤?”。該打牌游戲可以由單個(gè)玩家觀察在便攜式游戲機(jī)上的液晶顯示器(LCD)的顯示屏幕而進(jìn)行。另外,它還可以在多個(gè)玩家之間通過紅外線等與其它便攜式游戲機(jī)通信而進(jìn)行。
下面將對(duì)以前提出的打牌游戲做更加具體的描述。在打牌游戲中,第一玩家可以在為其本手預(yù)定的第一玩家手牌區(qū)中放置五張牌,而第二玩家或?qū)乙部梢栽诘诙驅(qū)沂峙茀^(qū)放置五張牌。這樣的第一和第二玩家手牌區(qū)被確定在液晶顯示屏的上部和下部中。另外,在除了第一玩家手牌區(qū)和對(duì)家手牌區(qū)之外的屏幕上的區(qū)域被確定為打牌區(qū),其也可以稱為用于玩該游戲的打牌場地。這種情況下,牌張?jiān)诘谝煌婕沂峙茀^(qū)和對(duì)家手牌區(qū)中面向下放置。在對(duì)抗過程中,在打牌場地上面向下放置的牌張被翻轉(zhuǎn)為面向上,并且確定牌的相對(duì)大小。在這種情況下,玩家可以觀察由對(duì)家放在打牌區(qū)域上的牌張,并且可以判斷由它自己所放置的牌張的相對(duì)大小。
在上述打牌游戲中的牌張被分為多種牌,有魔鬼牌、魔術(shù)牌、和地域或地形牌。其中,魔鬼牌具有預(yù)定的進(jìn)攻和防御指數(shù),而魔術(shù)牌當(dāng)從手牌區(qū)放到打牌場地中時(shí)對(duì)在打牌場地中的魔鬼牌產(chǎn)生影響。另外,地域牌確定戰(zhàn)場,并且在每個(gè)戰(zhàn)場中改變魔鬼牌的進(jìn)攻和防御能力指數(shù)。另外,在該打牌游戲中,可以一次把多個(gè)牌從手牌區(qū)放到打牌場地中。
如上文所述,通過允許多個(gè)牌一次放到場地中,可以在該打算游戲中提供多個(gè)變化。例如,當(dāng)一次放置的多個(gè)魔鬼牌的組合與特定組合相一致時(shí),多個(gè)牌可以被合并為具有不同于所放置牌張的進(jìn)攻和/或防御能力指數(shù)的單張牌。另外,當(dāng)一張魔鬼牌與一張魔術(shù)牌的組合滿足特定條件時(shí),可以增強(qiáng)魔鬼牌使其具有更高的能力指數(shù)。按這種方式,打牌游戲可以變得更加有趣。
現(xiàn)在,在日本未審查專利公告(JP-A)第2000-157744中提出的打牌游戲準(zhǔn)備有700種牌,每種牌由99張牌所構(gòu)成??偣材軌蚴褂?9300張牌。在這些牌中,有300張存儲(chǔ)在存儲(chǔ)單元中,這在打牌游戲中可以稱為“”。對(duì)于一個(gè)游戲,從“公文包”中取出一個(gè)牌堆,即,由10張牌的形成的“牌堆”。在該“牌堆”中的這40張牌被洗牌,并且每次五張牌發(fā)給玩家,并且放在第一玩家手牌區(qū)。
另外,在上述打牌游戲的情況中,存在有魔術(shù)牌,當(dāng)它放在場地中時(shí)會(huì)產(chǎn)生特殊效果,例如對(duì)對(duì)家造成損害或者恢復(fù)本家的生命點(diǎn)。在這些魔術(shù)牌中有稱為陷阱牌的特定牌張,它在對(duì)家的攻擊滿足特定條件時(shí)自動(dòng)變?yōu)橛行А_@些魔術(shù)牌通常面向下放置于預(yù)定位置。當(dāng)特定魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上時(shí),或者當(dāng)置于場地中的魔鬼牌滿足特定條件時(shí),該魔術(shù)牌產(chǎn)生其效果。
但是,如上文中所述,在日本未審查專利公告(JP-A)第2000-157744提出的打牌游戲僅僅考慮應(yīng)用于便攜式計(jì)算機(jī)。
同時(shí),各種游戲機(jī)被提出,并且廣泛用作為可以根據(jù)存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)中的程序執(zhí)行游戲的游戲機(jī)。相應(yīng)地,考慮到需求的增加,需要使該打牌游戲不但專門用于便攜式游戲機(jī),而且還可以用于各種類型的家庭電視游戲機(jī)或者商用電視游戲機(jī)。
利用上述與便攜式游戲機(jī)相結(jié)合的打牌游戲,僅僅當(dāng)牌張分布在玩家的手牌區(qū)時(shí)才可以放置多張牌。然后,把它們移動(dòng)場地中。利用這種結(jié)構(gòu),可以表現(xiàn)象合并或加強(qiáng)等這樣的特殊效果。因此,當(dāng)牌被放在上述打牌游戲的場地中時(shí),才可以表現(xiàn)該特殊效果。結(jié)果在策略上有損打牌游戲的樂趣。
另一方面,假設(shè)允許使用魔術(shù)牌并且通過放置多張牌而產(chǎn)生增強(qiáng)或合并的效果,并且沒有限制。在這種情況下,每個(gè)玩家的興趣可能轉(zhuǎn)向收集特定的魔術(shù)牌并且僅僅期望獲得特殊效果。結(jié)果,將有損于打牌游戲的策略性質(zhì),并且回合數(shù)減小,使得在打牌游戲中每個(gè)玩家的興趣減小。
本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種打牌游戲系統(tǒng),其不限于便攜式游戲機(jī),而且還可應(yīng)用于普通家庭游戲機(jī)和街道游戲機(jī),例如商用游戲機(jī),并且還能夠進(jìn)一步提高玩家對(duì)打牌游戲的興趣。
本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種打牌游戲系統(tǒng),其中多個(gè)玩家使用共同的顯示單元參與打牌游戲。
本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種打牌游戲系統(tǒng),其可以增強(qiáng)在打牌游戲中的戰(zhàn)略要素,并且還可以避免濫用合并、增強(qiáng)和專用魔術(shù)牌。
本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種圖像顯示方法,用于進(jìn)行涉及高度戰(zhàn)略性的打牌游戲。
本發(fā)明的另一個(gè)目的提供一種記錄介質(zhì),其能夠被計(jì)算機(jī)所讀取,并且存儲(chǔ)打牌游戲系統(tǒng)和在上文中描述的圖像顯示方法所需的程序。
根據(jù)本發(fā)明第一方面,在此提供一種用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的游戲系統(tǒng),該打牌游戲過程被分為用于把牌設(shè)置在顯示于屏幕上的手牌區(qū)的手牌處理子程序以及用于把牌設(shè)置在顯示于屏幕上的場地牌區(qū)的場地牌處理子程序;該游戲系統(tǒng)包括用于根據(jù)每個(gè)玩家的操作輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及用于根據(jù)控制信號(hào)和打牌游戲過程執(zhí)行處理以顯示與該打牌游戲有關(guān)的圖像的圖像顯示控制裝置;其中該圖像顯示控制裝置包括可在手牌處理子程序中工作的檢測裝置,用于檢測置于手牌區(qū)的多張牌的排列與預(yù)定的組合相一致;處理裝置,用于處理在手牌區(qū)上的牌張的排列,以在檢測該排列與預(yù)定組合之間的匹配時(shí)在屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該牌張排列的效果;以及用于降低每個(gè)玩家的生命點(diǎn)作為檢測該排列與預(yù)定組合之間的匹配的征稅的裝置。
根據(jù)本發(fā)明第二方面,在此提供一種利用在顯示設(shè)備上顯示的圖像用于根據(jù)預(yù)定的打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的打牌游戲系統(tǒng);該打牌游戲系統(tǒng)包括用于根據(jù)每個(gè)玩家的操作輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及響應(yīng)控制信號(hào)用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行處理以在顯示設(shè)備上顯示打牌游戲圖像的圖像顯示控制裝置;該圖像顯示控制裝置包括檢測裝置,其響應(yīng)控制信號(hào),用于檢測預(yù)定的牌組合是否在該打牌游戲中顯示,以產(chǎn)生預(yù)定牌組合的出現(xiàn);征稅裝置,用于對(duì)玩家征稅;以及處理單元,用于在打牌游戲圖像上執(zhí)行處理,以顯示與預(yù)定牌組合的出現(xiàn)有關(guān)的效果;征稅裝置包括用于在預(yù)定組合出現(xiàn)時(shí),從玩家的生命點(diǎn)減去稅收的計(jì)算單元;該圖像顯示控制裝置顯示由于在每張牌置于場地中之前的預(yù)定牌組合所產(chǎn)生的效果。
根據(jù)本發(fā)明第三方面,在此提供一種用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的游戲系統(tǒng),該過程被分為用于在顯示于屏幕上的手牌區(qū)排列牌的手牌子程序和用于在顯示于該屏幕上的場地牌區(qū)排列牌的場地牌子程序;其中用于該打牌游戲中的牌包括多個(gè)具有其能力指數(shù)的魔鬼牌;以及對(duì)這些魔鬼牌產(chǎn)生預(yù)定效果的魔術(shù)牌;該打牌游戲系統(tǒng)包括用于輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及圖像顯示控制裝置,響應(yīng)控制信號(hào),用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行處理以顯示與該打牌游戲有關(guān)的圖像;該圖像顯示控制裝置包括用于確定位于該手牌子程序中的魔術(shù)牌是面向上或面向下的裝置;以及用于減小把魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向下的玩家的生命點(diǎn)作為稅收的裝置。
根據(jù)本發(fā)明第四方面,在此提供一種計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì),用于存儲(chǔ)根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的程序,該游戲過程被分為用于把牌張排列在顯示于屏幕上的手牌區(qū)的手牌處理子程序以及用于把牌張排列在顯示于屏幕上的場地牌區(qū)中的場地牌處理子程序;該程序包括如下步驟在手牌處理子程序中檢測位于手牌區(qū)上的多個(gè)牌的排列是否與預(yù)定組合相一致;當(dāng)該排列與預(yù)定組合相一致時(shí),執(zhí)行處理以在屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該預(yù)定組合的效果;以及在檢測該預(yù)定組合時(shí)減小玩家的生命點(diǎn)作為征稅。
根據(jù)本發(fā)明第五方面,在此提供一種圖像顯示方法,用于在顯示設(shè)備上顯示圖像以根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲,其中該打牌游戲過程被分為用于把牌分布在手牌區(qū)中的手牌處理子程序以及用于把牌放置在場地牌區(qū)上的場地牌處理子程序;該方法包括如下步驟在手牌處理子程序中檢測置于手牌區(qū)上的多個(gè)牌張的排列是否與預(yù)定組合相一致;當(dāng)檢測到該排列與預(yù)定組合相一致時(shí),執(zhí)行處理在屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該預(yù)定組合的效果;以及當(dāng)檢測到預(yù)定組合時(shí)減小玩家的生命點(diǎn)作為征稅;在屏幕上的效果在場地牌處理子程序之前被激活。
圖1為用于描述應(yīng)用本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一般結(jié)構(gòu);圖2為用于具體描述構(gòu)成圖1中所示的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)主要單元的前立視圖3A、3B和3C為用于圖1中所示的游戲系統(tǒng)中的存儲(chǔ)卡設(shè)備的上端視圖、平面視圖以及下端視圖;圖4為用于具體描述在圖1中所示的游戲系統(tǒng)中所用的控制器的簡圖;圖5為圖1中所示的游戲機(jī)的主要單元的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的方框圖;圖6為用于描述與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲中的牌的類型的示意圖;圖7為用于描述在本發(fā)明的打牌游戲中的顯示屏的示意圖;圖8為總體描述用于處理與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲的處理流程的流程圖;圖9為用于描述在圖8中所示的處理流程中的加強(qiáng)和合并階段的流程圖;圖10為用于按照功能描述用于實(shí)現(xiàn)在圖8中所示的處理流程中的加強(qiáng)和合并階段以及屬性和面向上或面向下選擇階段的游戲系統(tǒng)的方框圖;以及圖11為用于描述圖8的屬性和面向下或面向上的選擇階段的流程圖。
為了便于本發(fā)明的理解,將對(duì)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置進(jìn)行描述。
參照?qǐng)D1,應(yīng)用本發(fā)明的家庭游戲機(jī)包括主游戲單元(在下文中簡稱為主單元)10、以及安裝在主單元10上的兩個(gè)控制器11。為了玩普通或通常的游戲,主單元10連接到電視接收機(jī)(未示出)。在這種情況下,玩家可以通過操縱控制器11并觀察電視屏幕來玩電視游戲。
具體地說,主單元10包括基本上為長方形的殼體12、以及在殼體12的上表面中部的盤裝載或固定單元13。盤固定單元13可以打開和閉合。在所示的家庭游戲機(jī)中,光盤(未示出)裝載到盤裝載單元13,并且作為存儲(chǔ)電視游戲應(yīng)用程序的CD-ROM所構(gòu)成的記錄介質(zhì)。
在構(gòu)成主單元10的殼體12的上表面上還具有一個(gè)用于通過玩家的操作復(fù)位電視游戲的復(fù)位開關(guān)14、電源開關(guān)15、以及盤操作開關(guān)16。盤裝載單元13通過操作盤操作開關(guān)16而打開和閉合,使得光盤可以裝上或彈出。
在殼體12的前側(cè)具有兩個(gè)狹縫17A和17B,用于容納存儲(chǔ)卡等等。在所示實(shí)例中,控制器11分別通過在兩個(gè)狹縫17A和17B中的連接端單元18A和18B連接到主單元。
并且參照?qǐng)D2,位于主單元10的前側(cè)的每個(gè)狹縫17A和17B具有上架和下架的兩級(jí)結(jié)構(gòu)。在狹縫17A和17B的下架中具有用于連接兩個(gè)控制器11的控制器連接單元19A和19B,而在上架中具有用于裝載存儲(chǔ)卡設(shè)備(未示出)的存儲(chǔ)卡插入單元8A和8B。
參照?qǐng)D3A至3C,存儲(chǔ)卡設(shè)備20還附著到圖2中所示的狹縫17A和17B中的每個(gè)存儲(chǔ)卡插入單元8A和8B。存儲(chǔ)卡設(shè)備20可以從主單元10下載和存儲(chǔ)數(shù)據(jù)和程序,并且其本身還可以用作為便攜式游戲設(shè)備,這將在下文中描述。
圖3A至3C中所示的存儲(chǔ)卡設(shè)備20具有圖3B中所示的上表面,用于把其插入主單元的上端,如圖3A所示,以及與上端相對(duì)的下端,如圖3C中所示。如圖3B所示,按鍵開關(guān)201位于存儲(chǔ)卡設(shè)備20的上表面,以及形成顯示圖像的液晶顯示器(LCD)202,以及表示插入狹縫單元17的方向的箭頭203。在所示實(shí)例中,按鍵開關(guān)201包括上、下、左和右按鍵201a和用于輸入和確定事件和數(shù)字等的按鍵201b。
另外,從圖3A中所示的用于插入主單元的上端可見,存儲(chǔ)卡設(shè)備20具有由上殼204a和下殼204b所形成的包裝204,具有形成在該包裝204的上端中的連接窗205。包裝204內(nèi)部容納一塊板206,在其上安裝有存儲(chǔ)設(shè)備、微計(jì)算機(jī)等等,并且還提供電源和信號(hào)連接端207。另外,如圖2C中所示,在與上端相對(duì)的下端上,以無線通信窗208的形式提供無線通信裝置,用于發(fā)出紅外線,用于與其它使用紅外線的存儲(chǔ)卡設(shè)備進(jìn)行通信。
在圖3A至3C中所示的存儲(chǔ)卡設(shè)備20中,通過把光標(biāo)移動(dòng)到在顯示設(shè)備上面向下顯示的玩家的牌張上,根據(jù)本發(fā)明的打牌游戲裝置被用于確認(rèn)其自身的牌張的種類、能力指數(shù)和屬性。
為此目的,存儲(chǔ)卡設(shè)備20提供有微計(jì)算機(jī),它包括控制單元、用于存儲(chǔ)來自主單元10的程序的程序存儲(chǔ)器、由SRAM等所構(gòu)成的非易失性存儲(chǔ)器、以及電池。因此,由于存儲(chǔ)卡設(shè)備20本身具有電池,所以下載到存儲(chǔ)卡設(shè)備的程序和數(shù)據(jù)能夠保持。
利用與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲,在打牌游戲中所用的牌堆中的牌張的牌數(shù)、牌名和能力指數(shù)等在玩打牌游戲之前被從主單元10下載到存儲(chǔ)卡設(shè)備20,并且顯示在打牌游戲裝置20的液晶顯示單元202上。同時(shí),在連接到主單元10的顯示設(shè)備上顯示面向下放置牌堆中的牌數(shù)。形成牌堆的牌張對(duì)于每個(gè)玩家來說互不相同。另外,在主單元10上牌張面向下顯示的牌堆中牌數(shù)對(duì)于每個(gè)玩家來說互不相同。
在這種情況下,僅有一個(gè)玩家可以通過利用打牌游戲裝置20搜索牌數(shù)來確認(rèn)他自己的面向下放置的牌張的內(nèi)容。
接著,參照?qǐng)D4,對(duì)主游戲單元10的內(nèi)部結(jié)構(gòu)進(jìn)行描述,在主游戲單元中裝載有與發(fā)明有關(guān)的存儲(chǔ)卡設(shè)備20。
首先,把象光盤(CD-ROM或其它盤狀記錄介質(zhì))這樣的具有與該游戲有關(guān)的程序的記錄介質(zhì)84裝載到主游戲單元10中,以玩游戲。在本實(shí)施例中的光盤假設(shè)已經(jīng)存儲(chǔ)與打牌游戲有關(guān)的程序。
更加具體來說,如圖4中所示,根據(jù)本發(fā)明的游戲裝置包括主控制單元50、圖形控制單元60、聲音控制單元70、介質(zhì)控制單元80、以及通信控制單元90。這些控制單元50至90可以統(tǒng)稱為控制模塊??刂茊卧?0至90,即那些構(gòu)成控制模塊的單元,都連接到主總線MB。另外,在所示實(shí)例中,用于連接其它外圍設(shè)備的串行輸入/輸出后101和用于與其它游戲裝置進(jìn)行通信的并行輸入/輸出后202連接到主總線MB。主控制單元50、控制輸入控制單元90以及介質(zhì)控制單元80作為游戲控制單元,用于響應(yīng)玩家在作為控制輸入單元的控制器11中的控制輸入控制游戲的執(zhí)行。
所示的總控制單元50由中央處理單元(CPU)51、外圍設(shè)備控制器52、主存儲(chǔ)器53和操作系統(tǒng)(OS)ROM54所構(gòu)成。更加具體來說,在主控制單元50中的外圍設(shè)備控制器52執(zhí)行中斷控制、時(shí)序控制、存儲(chǔ)控制、以及直接存儲(chǔ)器存取(DMA)傳輸?shù)目刂?,等等。另一方面,主存?chǔ)器53由例如2兆字節(jié)的存儲(chǔ)容量的RAM所構(gòu)成,而OS ROM54由例如512K字節(jié)的存儲(chǔ)器所構(gòu)成。OSROM54存儲(chǔ)用于所謂操作系統(tǒng)的程序,其管理主存儲(chǔ)器53、圖形控制單元60(作為圖像系統(tǒng))、以及聲音控制單元70(作為聲音系統(tǒng)),等等,如上文所述。
所示的CPU51由32位RISC(精簡指令集計(jì)算機(jī))CPU所形成,并且可操作為通過執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM54中的操作系統(tǒng)(OS)控制整個(gè)設(shè)備。所示的CPU51還具有指令高速緩沖存儲(chǔ)器和便箋式存儲(chǔ)器,并且管理實(shí)際存儲(chǔ)器。
圖形控制單元60由幾何傳輸引擎(GTE)61、圖形處理單元(GPU)62、幀緩沖器63、以及擴(kuò)展電路64所構(gòu)成。顯示設(shè)備65連接到圖形控制單元60中的GPU62。在這種情況下,圖形控制單元60作為顯示控制單元來控制在顯示設(shè)備65中的游戲屏幕上的顯示。
在此所指的顯示設(shè)備65在普通家庭游戲機(jī)的情況下可以是電視接收機(jī),在個(gè)人計(jì)算機(jī)或工作站的情況下是計(jì)算機(jī)顯示器,以及在商用游戲機(jī)的情況下是游戲顯示設(shè)備。
在上述圖形系統(tǒng)60中的幾何傳輸引擎(GTE)61由執(zhí)行坐標(biāo)變換和其它處理的坐標(biāo)計(jì)算協(xié)處理器所構(gòu)成。另外,圖形處理單元(GPU)62根據(jù)來自CPU51的畫圖指令(畫圖命令)執(zhí)行畫圖。由GPU62所畫的圖形例如存儲(chǔ)在1兆字節(jié)的幀緩沖器63。擴(kuò)展電路64執(zhí)行直接變換,例如所謂的離散余弦變換,并且還由對(duì)受到壓縮和編碼的圖像數(shù)據(jù)解碼的圖像解碼器(在下文中稱為MDEC)64所構(gòu)成。
在上文中所述的幾何傳輸引擎(GTE)61例如包括一個(gè)并行的執(zhí)行多個(gè)計(jì)算的并行處理機(jī)構(gòu)。GTE61作為CPU51的協(xié)處理器,并且響應(yīng)來自CPU51的處理請(qǐng)求執(zhí)行變換,例如坐標(biāo)變換,根據(jù)法向矢量和光源矢量的內(nèi)積的計(jì)算執(zhí)行光源計(jì)算。例如,固定小數(shù)點(diǎn)類型的矩陣和矢量計(jì)算可以由所示的GTE61以高速執(zhí)行。
更加具體來說,在用相同顏色畫出一個(gè)三角形來實(shí)現(xiàn)平面色調(diào)計(jì)算的情況下,由所示的GTE61最多可以在每秒中執(zhí)行大約1500000多邊形的坐標(biāo)計(jì)算。通過這種結(jié)構(gòu),所示圖形處理系統(tǒng)不但可以減少CPU51的負(fù)擔(dān),而且還可以執(zhí)行高速坐標(biāo)計(jì)算。應(yīng)當(dāng)注意,在此多邊形意味著用于顯示三維對(duì)象的最小圖形單位,并且它可以是三角形或四邊形。在本發(fā)明中,下面將描述,使用GTE61對(duì)每個(gè)多邊形執(zhí)行坐標(biāo)計(jì)算。
圖形處理單元(GPU)62根據(jù)來自CPU51的多邊形畫圖指令進(jìn)行工作,并且對(duì)幀緩沖器63執(zhí)行多邊形的畫圖。該GPU62被設(shè)計(jì)為在1秒中畫出360000個(gè)多邊形。另外,該GPU62具有其本身的獨(dú)立于CPU51的二維地址空間,使得幀緩沖器63可以映射到該地址空間。
幀緩沖器63由所謂的雙端口RAM所形成,并且能夠同時(shí)執(zhí)行來自GPU62的畫圖操作指示或者來自主存儲(chǔ)器53的傳輸操作指示,以及用于顯示器的讀出操作。更加具體來說,幀緩沖器63具有例如1兆字節(jié)的存儲(chǔ)空間,并且分別被處理為具有排列在水平方向上的1024像素和排列在垂直方向上的512像素的16位矩陣。
該幀緩沖器63可以輸出在顯示設(shè)備65上的所存儲(chǔ)圖像顯示區(qū)的任何顯示區(qū)。除了用于視頻信號(hào)的顯示區(qū)之外,幀緩沖器63包括用于存儲(chǔ)顏色查找表(CLUT)的CLUT區(qū),當(dāng)GPU62畫多邊形等時(shí)將參照該查找表,還包括用于存儲(chǔ)材料(紋理)的紋理區(qū),在畫圖時(shí)該材料被插入(映射)到被坐標(biāo)變換的多邊形并由GPU62所畫出。
所示的幀緩沖器63能夠與主存儲(chǔ)器53執(zhí)行高速DMA傳輸。
同時(shí),在圖形控制單元60中的擴(kuò)展電路(MDEC)64在CPU51的控制下從記錄介質(zhì)84讀取數(shù)據(jù),解碼存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器53中的靜止圖像或運(yùn)動(dòng)圖像,并且再次把這些數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在主存儲(chǔ)器53中。更加具體來說,MDEC64被設(shè)計(jì)為能夠以高速度執(zhí)行反離散余弦變換(反DCT)計(jì)算。結(jié)果,根據(jù)顏色靜止圖像壓縮標(biāo)準(zhǔn)(所謂JPEG)或者積累媒體類型運(yùn)動(dòng)圖像編碼標(biāo)準(zhǔn)(所謂MPEG),MDEC64可以擴(kuò)展從記錄介質(zhì)84讀出的壓縮數(shù)據(jù)。
在通過GPU62之后,這些恢復(fù)的圖像數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在幀緩沖器63中,從而可以被用作為用于由上述GPU62所畫的圖像的背景。
聲音控制單元,即,聲音系統(tǒng)70,包括用于根據(jù)來自CPU51的指令產(chǎn)生音樂聲和聲音效果等的聲音回放處理器(SPU)71;例如512字節(jié)的聲音緩沖器,其中存儲(chǔ)從CD-ROM讀出的語音或音樂數(shù)據(jù)等或者聲音源數(shù)據(jù)等;以及做為聲音輸出裝置的擴(kuò)音器73,用于輸出由SPU71所產(chǎn)生的音樂聲和聲音效果等。
上述SPU71具有用于利用16位音頻數(shù)據(jù)做為4位差分信號(hào)再現(xiàn)聲音數(shù)據(jù)的ADPCM解碼功能,該數(shù)據(jù)被自適應(yīng)差分編碼(ADPCM[自適應(yīng)差分脈碼調(diào)制]),并具有用于通過回放存儲(chǔ)在聲音緩沖器72中的聲源數(shù)據(jù)回放聲音效果等的回放功能,以及具有用于調(diào)制和回放存儲(chǔ)在聲音緩沖器72中的音頻數(shù)據(jù)的調(diào)制功能。
如上文所述,容易理解,所述的SPU71具有內(nèi)置的ADPCM聲源24,其具有用于以時(shí)間做為系數(shù)循環(huán)自動(dòng)修改運(yùn)動(dòng)參數(shù)的功能,并且根據(jù)來自CPU51的控制輸入而工作。SPU71還管理它自己的地址空間,其中聲音緩沖器72被映射,把ADPCM數(shù)據(jù)從CPU51傳送到聲音緩沖器72,并且通過直接傳送接通、切斷和調(diào)制信息而回放數(shù)據(jù)。
聲音系統(tǒng)70可以被用作為所謂的采樣聲源,其根據(jù)來自CPU51的指令基于存儲(chǔ)在聲音緩沖器72中的音頻數(shù)據(jù)等回放音樂聲和聲音效果。
接著,介質(zhì)控制單元80由記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81、解碼器82和緩沖器83所構(gòu)成,并且記錄介質(zhì)84被裝載到記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81。對(duì)于這里的記錄介質(zhì)84,可以使用CD-ROM、硬盤、光盤、軟盤或者半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。在該實(shí)例中,該描述假設(shè)采用光盤,即,CD-ROM。給定該關(guān)系,假設(shè)記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81是CD-ROM驅(qū)動(dòng)器,并且解碼器82是CD-ROM解碼器。與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲程序存儲(chǔ)在該記錄介質(zhì)84中。
上述記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81具有用于回放記錄在CD-ROM盤的記錄介質(zhì)84上的程序和數(shù)據(jù)等的功能,和解碼器82具有用于解碼在例如添加糾錯(cuò)碼(ECC)之后存儲(chǔ)的程序和數(shù)據(jù)等的功能。另外,緩沖器83例如由具有32K字節(jié)的記錄容量的RAM所構(gòu)成,用于暫存來自記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81的回放數(shù)據(jù)。
在此做出規(guī)定,使得對(duì)于盤的格式可以執(zhí)行CD-DA或CD-ROM XA數(shù)據(jù)等,并且解碼器82還做為音頻控制單元70的一部分,用于回放記錄在記錄介質(zhì)84上的音頻數(shù)據(jù)。
記錄在盤上由所示的記錄介質(zhì)驅(qū)動(dòng)器81所回放的音頻數(shù)據(jù)除了ADPCM數(shù)據(jù)(CD-ROM XA ADPCM數(shù)據(jù)等)之外還可以是從音頻信號(hào)的模/數(shù)轉(zhuǎn)換中得出的所謂的PCM數(shù)據(jù)。
對(duì)于上述的音頻數(shù)據(jù),ADPCM數(shù)據(jù)由4位表示的16位數(shù)據(jù)的差分來記錄,并且這些ADPCM數(shù)據(jù)在受到糾錯(cuò)并由解碼器82所解碼之后被提供到上述SPU71。該數(shù)據(jù)在SPU71中受到數(shù)/模轉(zhuǎn)換和其它處理,然后發(fā)送到擴(kuò)音器73。
同時(shí),由例如記錄為16位數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的PCM數(shù)據(jù)所形成的音頻數(shù)據(jù)被解碼器82所解碼,然后用于驅(qū)動(dòng)擴(kuò)音器73。從解碼器82輸出的音頻首先到達(dá)SPU71,在此與SPU的輸出相混合,然后通過混響單元以形成最終的音頻輸出。
提供于圖1中所示的游戲裝置中的控制輸入控制單元90包括控制通過主總線MB與CPU51之間的通信的通信控制設(shè)備91,以及輔助存儲(chǔ)器(存儲(chǔ)卡)20??刂破鬟B11接到通信控制設(shè)備91,用于從用戶,即,從玩家輸入指令。輔助存儲(chǔ)器20在此用于存儲(chǔ)來自控制器11的游戲設(shè)置數(shù)據(jù)和指令輸入數(shù)據(jù)等等。
接著,作為用于把用戶意圖傳送到該應(yīng)用設(shè)備的控制器11例如具有多個(gè)指令鍵,用于從用戶輸入指令。根據(jù)來自通信控制設(shè)備91的指令,這些指令鍵的狀態(tài)通過同步通信以每秒60次左右的頻率發(fā)送到通信控制設(shè)備91。然后,通信控制設(shè)備91把控制器11的指令鍵的狀態(tài)傳送到CPU51。在所示實(shí)例中,其結(jié)構(gòu)是控制器11可以分別連接到位于主單元11中的兩個(gè)連接器。但是,如果采用多接頭連接器,可以用更大數(shù)目的連接到主單元10的控制器來玩游戲。
因此,通過操縱控制器11,來自每個(gè)玩家的指令被輸入到CPU51,并且在主單元10中的CPU51根據(jù)來自玩家的指令基于所運(yùn)行的游戲程序執(zhí)行處理。
當(dāng)需要對(duì)運(yùn)行的游戲存儲(chǔ)設(shè)置,或者在游戲結(jié)束或游戲中途在存儲(chǔ)器中計(jì)分時(shí),CPU51把這些要存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)發(fā)送到通信控制設(shè)備91。因此,通信控制設(shè)備91在存儲(chǔ)卡設(shè)備20中存儲(chǔ)來自CPU51的數(shù)據(jù)。如圖中所見,存儲(chǔ)卡設(shè)備20與主總線MB相分離,因此當(dāng)通電時(shí)可以裝載和卸載。因此可以在多個(gè)存儲(chǔ)卡設(shè)備20中存儲(chǔ)游戲設(shè)置等。
現(xiàn)在,當(dāng)對(duì)程序、顯示圖像或者畫圖等執(zhí)行讀取操作時(shí),需要以高速度在主存儲(chǔ)器53、GPU62、MDEC64、以及解碼器82之間傳輸大量圖像數(shù)據(jù)。
為此,在圖像系統(tǒng)中,在外圍設(shè)備控制器52的控制下,通過直接在主存儲(chǔ)器53、GPU62、擴(kuò)展電路(MDEC)64和解碼器82之間傳輸數(shù)據(jù)可以執(zhí)行DMA傳輸。這表明如上文所述在DMA傳輸過程中沒有使用CPU51。因此通過數(shù)據(jù)傳輸對(duì)減小加在CPU51上的負(fù)擔(dān)以及以高速度進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸采取了措施。
接著,參照?qǐng)D5,更加具體描述用于本發(fā)明的游戲裝置中的控制器11。在控制器11的上表面上設(shè)置有由左鍵L、右鍵R、上鍵U以及下鍵D所構(gòu)成的交叉鍵、啟動(dòng)按鍵11a、選擇按鍵11b以及第一至第四按鍵11c、11d、11e、以及11f。如圖所示,第1至第4按鍵11c至11f由符號(hào)口、△、○和·,并且分別稱為□、△、○和·按鍵。
在控制器11的前側(cè)面下分布有第一和第二左按鍵11L1和11L2,以及第一和第二右按鍵11R1和11R2。對(duì)第一和第二左按鍵11L1和11L2以及第一和第二右按鍵11R1和11R2分配用于每種游戲的功能,例如區(qū)域設(shè)置、光標(biāo)運(yùn)動(dòng)單元,等等。
對(duì)于上文所述的按鍵,交叉鍵用于把命令發(fā)送到CPU51,以移動(dòng)字符等主體向上、向下、向左或向右運(yùn)動(dòng)。啟動(dòng)按鍵11a用于指示CPU51根據(jù)讀出并從記錄介質(zhì)84裝載的游戲程序數(shù)據(jù)開始操作。選擇按鍵11b用于把與從記錄介質(zhì)84裝載到主存儲(chǔ)器53的游戲程序等有關(guān)的各種選擇通知給CPU51。
在此,通常需要在存儲(chǔ)器中為該游戲存儲(chǔ)設(shè)置數(shù)據(jù)、在游戲結(jié)束或游戲中途的游戲結(jié)果。在這種情況下CPU51把數(shù)據(jù)發(fā)送到通信控制設(shè)備91,而通信控制設(shè)備91可以在類似于存儲(chǔ)卡設(shè)備20的存儲(chǔ)卡中存儲(chǔ)來自CPU51的數(shù)據(jù)。存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡設(shè)備20中的數(shù)據(jù)還可以發(fā)送到CPU51,或者改變數(shù)據(jù)名稱。
接著,首先描述與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲,以便于本發(fā)明的理解,即使在本發(fā)明第一實(shí)施例中執(zhí)行的打牌游戲類似于日本未審查專利公告(JP-A)第2000-157744號(hào)中所述的打牌游戲。
在與本發(fā)明第一實(shí)施例相關(guān)的打牌游戲中,通過玩家相互出牌,即,通過把牌放在例如家庭電視接收器的顯示設(shè)備65的屏幕上所確立的場地中,而進(jìn)行游戲。在該例子中,將描述兩個(gè)玩家具有的獨(dú)立的控制器11并且共同連接到主單元10的情況。在這種情況下,在這兩個(gè)玩家之間玩打牌游戲。但是,一個(gè)玩家可以與計(jì)算機(jī)來玩打牌游戲。
對(duì)于用在該打牌游戲中的牌張,假設(shè)種類700種牌。在玩打牌游戲時(shí),使用這700種牌中的有限數(shù)目的牌張,并且這些牌交替打出在該場地中,表示攻擊或防御,直到其中一個(gè)玩家的生命點(diǎn)變?yōu)榱恪8鶕?jù)該打牌游戲,生命點(diǎn)變?yōu)榱愕妮敿野岩粡埮平o予贏家。
現(xiàn)在參照?qǐng)D6描述用于與本發(fā)明相關(guān)的打牌游戲中的牌。如圖6中所示,用于本發(fā)明中的700種牌大體上被分為魔鬼牌、魔術(shù)牌、和地形牌。
在這些牌中,魔鬼牌根據(jù)顯示于該牌上的魔鬼具有攻擊能力(由攻擊能力指數(shù)AP所表示)以及防御能力(由防御能力指數(shù)DP所表示)。該魔鬼牌被進(jìn)一步分類,使得它們具有6種攻擊屬性中的一種,該攻擊屬性即亮、暗、水、火、地和風(fēng)。在本實(shí)施例中,每個(gè)魔鬼牌可以具有這6種攻擊屬性中的兩種屬性,并且規(guī)定一個(gè)玩家可以選擇這兩種屬性中的一種或另一種。在這6種攻擊屬性之間建立大/小關(guān)系,即,互補(bǔ)的大/小關(guān)系,例如使得亮組牌比暗組牌大,但是比風(fēng)組牌小。
另一方面,魔術(shù)牌使對(duì)打出到場地中的牌具有特定效果或影響的牌張。如圖所示,這些魔術(shù)牌還被分類為純魔術(shù)牌、增強(qiáng)牌和陷阱牌。其中,當(dāng)面向上置于場地中時(shí),純魔術(shù)牌表現(xiàn)出由這些純魔術(shù)牌所確定的場地效果,并且從屏幕上消失。在面向下的情況中,使得純魔術(shù)牌置于場地中并且隱藏起正面,當(dāng)玩家在任何時(shí)候把它們翻轉(zhuǎn)為面向上時(shí),可以表現(xiàn)出效果。提供于本實(shí)施例中的純魔術(shù)牌根據(jù)所激活的效果還可以被分為直接攻擊牌、牌攻擊牌、隱藏牌、恢復(fù)牌、以及顯示牌。在此,直接攻擊牌是立即減小對(duì)手的生命點(diǎn)的牌。牌攻擊牌是表現(xiàn)出削弱或從場地中消除對(duì)手的牌這樣的效果的牌張。隱藏牌是表現(xiàn)出在輪到本家時(shí)使得對(duì)家的攻擊或防御布署無效或者使對(duì)家的行為無效的效果的牌張?;謴?fù)牌使自身的生命點(diǎn)恢復(fù)。并且,顯示牌具有使對(duì)家面向下放置的牌翻轉(zhuǎn)為面向上的效果。
在上文所述的牌中,增強(qiáng)牌用于在面向上打出到場地中時(shí)通過緊接著放在魔鬼牌的上面而增強(qiáng)魔鬼牌的效果。然后,當(dāng)增強(qiáng)企圖成功或失敗時(shí),增強(qiáng)牌從屏幕上消失。如下文中所述,增強(qiáng)牌可以與魔鬼牌一同放置到手牌區(qū)。在一個(gè)子程序中,這種操作可以被稱為組合打出(簡稱為組打)。無論如何,增強(qiáng)牌可以在手牌子程序中放置到手牌區(qū)內(nèi)。
另外,對(duì)于魔術(shù)牌,當(dāng)對(duì)家的攻擊滿足特定條件時(shí),即滿足激活條件時(shí),陷阱牌自動(dòng)表現(xiàn)出其效果。當(dāng)該陷阱牌面向下放置的情況下,它被面向上翻轉(zhuǎn)以表現(xiàn)其效果。
地域牌表示進(jìn)行打牌游戲所在的戰(zhàn)場。所示的地域牌代表7種戰(zhàn)場,即,森林、荒野、山區(qū)、草原、大海、黑暗和光明(或戰(zhàn)場)。魔鬼牌的攻擊能力指數(shù)(AP)和防御能力指數(shù)(DP)可以被設(shè)置,使得它們根據(jù)這些地域牌而改變。
參照?qǐng)D7,在本發(fā)明的打牌游戲的過程中,屏幕30現(xiàn)在顯示于顯示設(shè)備65上(圖4)。在該描述中,如圖1中所示,主要假設(shè)該打牌游戲是由兩個(gè)玩家利用單個(gè)顯示設(shè)備65和獨(dú)立控制器11來進(jìn)行。如圖所示,在顯示設(shè)備65上的屏幕30被分為上和下兩個(gè)區(qū)域,即區(qū)域30a和30b。在下半部分的區(qū)域30a被分配為用于第一玩家的區(qū)域,并且在上半部分中的區(qū)域30b被分配為用于另一個(gè)玩家的區(qū)域。當(dāng)單個(gè)玩家與計(jì)算機(jī)相對(duì)抗時(shí),在下半部分中的區(qū)域30a被分配給該玩家,并且在上半部分中的區(qū)域30b被分配給計(jì)算機(jī)。
在下半部分中的區(qū)域30a和在上半部分中的區(qū)域30b相互垂直對(duì)稱。在這種情況下,該描述將主要針對(duì)于在下半部分中的區(qū)域30a。在下半部分中的區(qū)域30a還被分為3個(gè)部分區(qū)域30a1、30a2和30a3。在下半部分中的區(qū)域30a中,位于最下方的部分區(qū)域30a1是手牌區(qū)。進(jìn)入該部分區(qū)域30a1是從牌堆發(fā)來形成手牌的5張牌,面向下放置。在這種情況下,在牌堆中的牌號(hào)被標(biāo)在面向下放置的牌上。在這種情況下,每個(gè)玩家可以通過操縱存儲(chǔ)卡設(shè)備20來確認(rèn)每張面向下放置的牌。在上半部分的區(qū)域30b中的最上方的部分區(qū)域30b1是對(duì)應(yīng)于部分區(qū)域30a1的區(qū)域,形成對(duì)家的手牌區(qū)。
在做為手牌區(qū)的部分區(qū)域30a1上方的部分區(qū)域30a2和30a3與在對(duì)家側(cè)上的部分區(qū)域30b2和30b3構(gòu)成用于玩打牌游戲的打牌場地,即,場地。在這些部分區(qū)域中,稱為魔術(shù)區(qū)的部分區(qū)域30a1是用于放置上述的魔術(shù)牌和地域牌的區(qū)域。同樣,部分區(qū)域30b1對(duì)應(yīng)于部分區(qū)域30a1。
位于魔術(shù)區(qū)30a1上方的部分區(qū)域30a2被稱為魔鬼區(qū),部分區(qū)域30b2也是如此。上述最多5張魔鬼牌被部署于該部分區(qū)域中。該游戲通過把牌打到由這些部分區(qū)域,即魔鬼區(qū)30a3和30b3以及魔術(shù)區(qū)30a2和30b2,所構(gòu)成的場地中而進(jìn)行。
現(xiàn)在參照?qǐng)D8描述與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲規(guī)則以及在打牌游戲中進(jìn)行的處理。在圖8中示出在1個(gè)玩家的1個(gè)回合中執(zhí)行的處理。首先,一旦對(duì)家的回合結(jié)束則變?yōu)榈谝煌婕业幕睾?。如圖所示,在該回合過程中執(zhí)行的處理包括手牌子程序S1、地域子程序S2和場地牌子程序S3。對(duì)于這些子程序,在手牌子程序S1中對(duì)從牌堆發(fā)到手牌區(qū)30a1的部署牌執(zhí)行處理。該手牌子程序S1被分為畫圖階段、牌選擇階段、位置選擇階段、以及屬性和面向下或面向上選擇階段。另外,必要時(shí),當(dāng)出現(xiàn)牌增強(qiáng)或合并時(shí),還對(duì)該增強(qiáng)或合并執(zhí)行最初處理。
對(duì)于上述各種階段,在畫圖階段中用從牌堆中取出的牌來補(bǔ)充手牌區(qū)30a1。當(dāng)在手牌域30a1中具有停止為5張牌時(shí),此時(shí)該玩家被判定為輸家。
牌選擇階段是這樣一個(gè)階段,其中對(duì)布置于手牌區(qū)30a1中的牌選擇要打出到場地中的牌。與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲的一個(gè)特點(diǎn)在于,在手牌子程序中,通過把多張牌布置在手牌區(qū)可以執(zhí)行合并或增強(qiáng),形成所謂的組打。換句話說,本發(fā)明的打牌游戲一個(gè)特點(diǎn)是在手牌子程序中,僅僅在合并或增強(qiáng)的情況下,多張牌可以同時(shí)布置。
為此,在牌選擇階段中,需要監(jiān)視要布置哪一種組合牌,并執(zhí)行與這些組合相應(yīng)的處理。在該實(shí)施例中,檢測涉及多張魔鬼牌的組合的組打,以及涉及一張魔鬼牌與一張?jiān)鰪?qiáng)牌的組合的組打。
更加具體的對(duì)此進(jìn)行描述,在手牌子程序中,通過用多張魔鬼牌形成一個(gè)組打,有可能產(chǎn)生一張新的魔鬼牌并且執(zhí)行合并。通過按這種方式合并多張牌所獲得的新的魔鬼牌在桌面牌子程序之前以面向上的狀態(tài)顯示在場地中。在手牌子程序中,當(dāng)執(zhí)行合并時(shí),一張新牌在多張牌被合并顯示的情況之后產(chǎn)生。該合并處理可以由對(duì)家以及由第一玩家所觀察,因此對(duì)家還可以識(shí)別出哪些牌組合合并為一張新牌。
使用手牌子程序組打,還可以通過特定的魔鬼牌與做為如圖6中所示的增強(qiáng)牌的魔術(shù)牌相組合而提高特定魔鬼牌的能力。該被增強(qiáng)的特定魔鬼牌具有比那些特定魔鬼牌更大的進(jìn)攻和防御能力指數(shù)。該增強(qiáng)的特定魔鬼牌還在桌面牌子程序之前面向上布置到場地中,并且由于這是顯示在屏幕上的,因此該增強(qiáng)處理還可以被對(duì)家所觀察。
在組打的情況下,變?yōu)榻M打候選的多張牌通過利用圖5中所示的△按鍵11d確定在手牌區(qū)30a1中,而合并與增強(qiáng)是通過操縱○按鍵11f而執(zhí)行的,并且,在上述合并和增強(qiáng)屏幕之后,一張牌布置在場地中。因此,當(dāng)具有合并或增強(qiáng)時(shí),在手牌子程序中的組打僅僅在本實(shí)施例中得到允許,并且當(dāng)做出這種組打時(shí),在桌面牌子程序之前,對(duì)上述合并或增強(qiáng)執(zhí)行處理。
在手牌子程序中,當(dāng)做出單張牌的打出時(shí),所選擇牌被放下的位置是在位置選擇階段中選擇的。在打出單張牌的情況下,如果從手牌區(qū)30a1選擇的牌是魔鬼牌,則選擇魔鬼區(qū)30a3,而,如果是魔術(shù)牌或地域牌,則選擇魔術(shù)區(qū)30a2。另一方面,當(dāng)在手牌子程序中,由一張魔鬼牌和一張?jiān)鰪?qiáng)牌執(zhí)行增強(qiáng)時(shí),并且當(dāng)用多張魔鬼牌執(zhí)行合并時(shí),對(duì)增強(qiáng)或合并的牌選擇魔鬼區(qū)30a3和30b3。
在此,魔鬼牌以面向下放置的狀態(tài)打出,即,在與魔鬼區(qū)30a3相關(guān)的場地中處于面向下的狀態(tài),但是在組打的情況下,如上文所述,做出設(shè)置使得它們被強(qiáng)制為面向上放置。
另一方面,魔術(shù)牌通常可以在魔術(shù)區(qū)30a2中以面向下的狀態(tài)放置。當(dāng)魔術(shù)牌以面向下的狀態(tài)打出到場地中,即,在面向下的狀態(tài)中,對(duì)家不知道被打出的是哪種魔術(shù)牌,因此對(duì)于對(duì)家具有極大的影響。因此如果玩家嘗試僅僅選擇具有最大影響的魔術(shù)牌是危險(xiǎn)的,因?yàn)樽畛跄康氖鞘鼓Ч砼葡嗷?duì)抗的打牌游戲的興趣受到損害。
在本實(shí)施例中,在手牌子程序中,考慮到其危險(xiǎn)性,當(dāng)魔術(shù)牌面向下打出時(shí)對(duì)面向下打出牌的玩家征稅,作為對(duì)面向下打出牌所導(dǎo)致的以后影響的稅收,如將在下文中所述。因此,在本實(shí)施例中,在手牌子程序中,確定魔術(shù)牌是否面向下打出,即,判斷魔術(shù)牌是面向下還是面向上,并且從玩家的生命點(diǎn)減去稅收。結(jié)果,玩家的生命點(diǎn)被減小。
要避免這種稅收的玩家可以面向上地把魔術(shù)牌打出到場地中。但是,當(dāng)在場地中面向上打出的魔術(shù)牌是陷阱牌時(shí),面向上打出的陷阱牌將幾乎沒有效果。當(dāng)純魔術(shù)牌面向上打出在場地中時(shí),對(duì)該純魔術(shù)牌所確定的效果在場地中激活。當(dāng)增強(qiáng)牌面向上打出在場地中,并且緊接著放在魔鬼區(qū)30a3中的魔鬼牌的上方時(shí),在此時(shí)確定增強(qiáng)是成功或失敗,并且增強(qiáng)牌從屏幕上消失。
當(dāng)面向下打出的魔術(shù)牌是純魔術(shù)牌時(shí),其效果可以通過在玩家的回合過程中的任何時(shí)候把該純魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上而表現(xiàn)出來。在增強(qiáng)牌的情況下,在翻轉(zhuǎn)為面向上的任何時(shí)刻,它從魔術(shù)區(qū)30a2移動(dòng)到魔鬼區(qū)30a3,放置在魔鬼牌的上方,并且在確定增強(qiáng)是成功或失敗之后從屏幕上消失。在陷阱牌面向下的情況中,當(dāng)對(duì)手的攻擊與為該陷阱所確定的激活條件相匹配時(shí),該陷阱牌自動(dòng)翻轉(zhuǎn)為面向上,并且其效果被激活。
在上文所述的手牌子程序S1的屬性和面向上或面向下選擇階段中,當(dāng)顯示在場地中的牌是魔鬼牌時(shí),分配給該魔鬼牌的兩種攻擊屬性中的一種或另一種被選擇。
另外,當(dāng)顯示在場地中的牌是魔術(shù)牌時(shí),在面向上或面向下選擇階段中,選擇把魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上或面向下。當(dāng)對(duì)純魔術(shù)牌選擇面向上時(shí),該純魔術(shù)牌的效果被在該場地中激活,并且該純魔術(shù)牌本身從屏幕上消失。在增強(qiáng)牌的情況下,當(dāng)選擇面向上時(shí),如上文中所述,它被緊接著放置在魔鬼區(qū)30a3中的魔鬼牌的上方,但是,當(dāng)選擇面向下時(shí),該增強(qiáng)牌被放置在魔術(shù)區(qū)30a2中。另一方面,陷阱牌被放置在魔術(shù)區(qū)中,而不管其是否面向上或面向下。
當(dāng)上文所述的手牌子程序S1結(jié)束時(shí),過渡到地域子程序S2。在地域子程序中,確定1張地形牌,使得僅僅有一張牌可以由朋友或敵人(對(duì)家)一同打出在該場地中,并且魔鬼牌的攻擊和防御能力指數(shù)根據(jù)該地域牌而得到補(bǔ)充。當(dāng)沒有打出地形牌時(shí),則指定被確定為缺省狀態(tài)的正常地域(光亮)。
在地域子程序之后,執(zhí)行桌面牌子程序S3。在桌面牌子程序中,對(duì)于打出在場地中的魔鬼牌或魔術(shù)牌,以沒有光標(biāo)的形式,對(duì)打出在場地中的所有牌執(zhí)行自動(dòng)處理。處理的內(nèi)容根據(jù)打出在場地中的牌是否為魔術(shù)牌或魔鬼牌而不同。
首先,在打出于場地中的牌是魔術(shù)牌的情況下,該桌面牌子程序被分為激活選擇階段、魔術(shù)激活處理階段、增強(qiáng)主體選擇階段、以及增強(qiáng)處理階段。與面向上打出的魔術(shù)牌相關(guān)的處理以及與魔術(shù)牌有關(guān)的組打處理已經(jīng)在手牌子程序S1中執(zhí)行,因此,在桌面牌子程序中,對(duì)面向下的魔術(shù)牌執(zhí)行處理。
在桌面牌子程序中的激活選擇階段,對(duì)玩家是否把面向下的魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上進(jìn)行選擇。此后,在魔術(shù)激活處理階段,確定魔術(shù)牌是否為純魔術(shù)牌、增強(qiáng)牌或陷阱牌,并且當(dāng)確定面向上的魔術(shù)牌是純魔術(shù)牌時(shí),激活其魔術(shù)效果。
另外,當(dāng)確定由玩家翻轉(zhuǎn)為面向上的魔術(shù)牌是增強(qiáng)牌時(shí),過渡到增強(qiáng)主體選擇階段。當(dāng)被面向上的增強(qiáng)牌所增強(qiáng)的魔鬼牌被選擇時(shí),執(zhí)行增強(qiáng)主體選擇階段。
當(dāng)由玩家選擇一張魔鬼牌以及一張?jiān)鰪?qiáng)牌時(shí),則轉(zhuǎn)變到增強(qiáng)處理階段。在增強(qiáng)處理階段中,增強(qiáng)牌移動(dòng)到魔鬼區(qū),到達(dá)在增強(qiáng)主體選擇階段中選擇的魔鬼牌的上方位置,該魔鬼牌被增強(qiáng),并且桌面牌子程序處理結(jié)束。
另一方面,當(dāng)在桌面牌子程序中確定打出在場地中的牌是魔鬼牌時(shí),首先執(zhí)行攻擊或防御選擇階段。在攻擊或防御選擇階段中,打出在場地中的魔鬼牌的攻擊或防御被玩家所選擇。在這種情況下,通過玩家操縱R1按鍵11R1(圖5)和L1按鍵11L1(圖5)選擇攻擊或防御。另外,在攻擊或防御選擇階段,魔鬼牌不被翻轉(zhuǎn)為面向上,而是繼續(xù)保持為面向下。
當(dāng)攻擊和防御選擇階段結(jié)束時(shí),過渡到戰(zhàn)斗目標(biāo)選擇階段。在戰(zhàn)斗目標(biāo)選擇階段中,光標(biāo)置于要被選擇攻擊的魔鬼牌上。然后,當(dāng)由玩家操縱○按鍵11f和/或□按鍵11c,產(chǎn)生一種狀態(tài),其中在場地的對(duì)家側(cè)上的牌可以被選擇做為戰(zhàn)斗目標(biāo)。
當(dāng)一張牌被選擇作為戰(zhàn)斗目標(biāo)時(shí),光標(biāo)置于該戰(zhàn)斗目標(biāo)牌上方,并且○按鍵11f或□按鍵11c被玩家按下,過渡到戰(zhàn)斗處理階段,在魔鬼牌之間開始戰(zhàn)斗,并且確定誰贏誰輸。在該狀態(tài)下,其中魔鬼牌被選擇做為戰(zhàn)斗目標(biāo),根據(jù)是否按下○按鍵11f或者□按鍵11c,將顯示不同屏幕。
在上文中所述的桌面牌子程序通過按下啟動(dòng)按鍵11a而結(jié)束,在此時(shí)玩家的回合也結(jié)束,并且變?yōu)閷?duì)家的回合。
此后,順序執(zhí)行類似的操作,直到一個(gè)玩家的生命點(diǎn)變?yōu)榱恪?br>
在此,在本發(fā)明的打牌游戲中,如上文所述,除了把魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向下之外,還在手牌子程序中識(shí)別組打,其中多張牌被在手牌區(qū)30a1中選擇。但是,如果這些組打和面向下的打出牌被識(shí)別而不受限制,則結(jié)果將減小上文中所述的該打牌游戲的樂趣。
考慮到這樣的事實(shí),在與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲中,根據(jù)其效果,對(duì)組打和面向下打法征稅。這些稅收將在下文中更加具體的描述。
首先,對(duì)于組打,由于對(duì)組打征稅,因此做出限制,把做出組打的玩家的生命點(diǎn)減小500點(diǎn)。換句話說,這樣規(guī)定使得當(dāng)生命點(diǎn)已經(jīng)減小500點(diǎn)時(shí),不能夠做出組打。另外,存在由于濫用組打而使得在牌堆中的所有牌都打玩的情況。因此,做出一個(gè)設(shè)置,使得當(dāng)在手牌區(qū)30a1或30b1中不再有5張牌時(shí),則該玩家輸?shù)?。因此,有可能?duì)由于濫用組打而造成強(qiáng)制操縱的減少或者回合次數(shù)減少的情況做出防范。另外,即使玩家在其手中僅有一張弱牌時(shí),通過保持防御顯示,則有可能贏重復(fù)使用強(qiáng)的組打進(jìn)行攻擊的對(duì)象,則進(jìn)一步增加了打牌游戲的興趣。
另一方面,對(duì)把魔術(shù)牌面向下打出進(jìn)行征稅,即,做出限制,使得面向下打出魔術(shù)牌的玩家的生命點(diǎn)在每次面向下打出時(shí)減少100點(diǎn)。因此,通過建立稅收,對(duì)抗具有較強(qiáng)效果的面向下打出魔術(shù)牌的行為,則能夠防止玩家濫用魔術(shù)牌。
在上述例子中,對(duì)組打和面向下打法建立稅收,并且玩家必須冒險(xiǎn),但是僅僅允許對(duì)組打和面向下打法中的一種進(jìn)行征稅。在任何情況下,通過對(duì)組打和/或面向下打法增加冒險(xiǎn)性,這在打開游戲中可以變?yōu)橛辛Φ拇胧苊鈱?duì)這些有利措施的誤用。
現(xiàn)在將參照?qǐng)D9和圖10具體描述在圖8中所示的手牌子程序S1中的增強(qiáng)和合并處理階段中做出的組打。但是,在圖10中所示的功能框圖中,僅僅示出CPU51、控制器11、記錄介質(zhì)74、主存儲(chǔ)器53、GPU62、幀緩沖器63以及顯示設(shè)備65,并且僅僅顯示出與增強(qiáng)和合并處理階段以及屬性和面向上或面向下選擇處理階段有關(guān)的那些部分。由CPU51執(zhí)行該處理,用于根據(jù)來自作為輸入裝置的控制器11的控制信號(hào)以及確定打牌游戲過程的存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)上的程序,在顯示設(shè)備65上顯示打牌游戲圖像,因此,CPU51在此稱為圖像顯示控制裝置。
另外,在此假設(shè),兩個(gè)控制器11連接到游戲裝置的主單元,該打牌游戲由兩個(gè)玩家進(jìn)行,并且與本發(fā)明有關(guān)的打牌游戲程序從記錄介質(zhì)74進(jìn)入主存儲(chǔ)器53。僅僅描述在一個(gè)玩家的一個(gè)回合中執(zhí)行的處理,但是不用說,相同的處理也在其他的玩家回合中執(zhí)行。
當(dāng)由玩家用控制器11上的○按鍵11f和□按鍵11c控制輸入來輸入牌張時(shí)(步驟Sa1),這些控制輸入被發(fā)送到程序處理單元35。在程序處理單元35中,在步驟Sa2中確定由玩家所作出的控制輸入是否涉及把多張牌在一個(gè)回合中放在場地中的組打。當(dāng)不是組打時(shí),即,當(dāng)僅僅把一張牌放在場地中時(shí),在手牌子程序中的增強(qiáng)和合并階段結(jié)束,并且過渡到圖11中所示的地域子程序。另一方面,當(dāng)由程序處理單元35在步驟Sa2中檢測到玩家做出組打的情況,程序處理單元35激活LP計(jì)算單元36。LP計(jì)算單元36存取其中存儲(chǔ)生命點(diǎn)(LP)的LP寄存器37,并且取出玩家的生命點(diǎn)(LP)。在LP計(jì)算單元36中,確定從LP寄存器37中取出的生命點(diǎn)總共是否為500點(diǎn)或更多(步驟Sa3)。當(dāng)總數(shù)小于500點(diǎn)時(shí),激活一個(gè)強(qiáng)制結(jié)束單元38,在步驟Sa4執(zhí)行輸或贏處理,并且該玩家被確定為輸。強(qiáng)制結(jié)束單元38使得游戲在此時(shí)被GPU62和程序處理單元35強(qiáng)制結(jié)束。
當(dāng)步驟Sa3由程序處理單元35確定玩家具有500或更多的生命點(diǎn)時(shí),LP計(jì)算單元36從為該玩家在LP寄存器讀出的生命點(diǎn)中減去500點(diǎn)做為懲罰或稅收,并且把剩余的點(diǎn)數(shù)保留在LP寄存器37中,作為該玩家的新LP值(步驟Sa5)。
因此,在一種狀態(tài)下執(zhí)行增強(qiáng)和合并處理,其中點(diǎn)數(shù)被從已經(jīng)做出主打的玩家的生命點(diǎn)中結(jié)束。在所示例子的情況中,增強(qiáng)和合并處理單元39通過程序處理單元35執(zhí)行步驟Sa6。增強(qiáng)和合并處理單元39在步驟Sa6中確定這是否為用于增強(qiáng)魔鬼牌的組打或者用于合并魔鬼牌的組打。也就是說,增強(qiáng)和合并處理單元39在步驟Sa6中通過確定該組打的牌組合是否為魔鬼牌與增強(qiáng)牌的組合或者多張魔鬼牌的組合,而對(duì)增強(qiáng)或合并做出判斷。
當(dāng)步驟Sa6中確定該主打牌是魔鬼牌和增強(qiáng)牌組合,增強(qiáng)和合并處理單元39確定該增強(qiáng)處理被組打所要求,并且轉(zhuǎn)到步驟Sa7的處理程序。
在步驟Sa7中,增強(qiáng)和合并處理單元39確定組打魔鬼牌和增強(qiáng)牌組合是否滿足預(yù)定增強(qiáng)條件。在該情況中,增強(qiáng)和合并處理單元39除了確定該組打牌是否為受到增強(qiáng)的特定魔鬼牌和增強(qiáng)牌組合之外,還搜索分配給特定魔鬼牌和增強(qiáng)牌組合的增強(qiáng)魔鬼牌。如果組打魔鬼牌和增強(qiáng)牌的組合與增強(qiáng)條件不一致(在步驟Sa7中為否),則增強(qiáng)和合并處理單元39檢測該增強(qiáng)以失敗而告終,并且通過GPU62和幀緩沖器63控制顯示設(shè)備65。結(jié)果,僅僅魔鬼牌保留在顯示設(shè)備65的屏幕上,并且增強(qiáng)牌從屏幕上消失(步驟Sa8)。另一方面,如果增強(qiáng)和合并處理單元39檢測出這是特定魔鬼牌與增強(qiáng)牌的組合(在步驟Sa7中為是),預(yù)先分配給該組合的一個(gè)增強(qiáng)魔鬼牌被產(chǎn)生并且通過GPU62發(fā)送到顯示設(shè)備65。結(jié)果,單張?jiān)鰪?qiáng)魔鬼牌面向上顯示在顯示設(shè)備65的屏幕上的場地中,并且增強(qiáng)牌本身從屏幕上消失(步驟Sa9)。增強(qiáng)魔鬼牌具有比不增強(qiáng)魔鬼牌更高的攻擊或防御能力指數(shù)。
在步驟Sa6中,另一方面,當(dāng)由增強(qiáng)和合并處理單元39確定這是魔鬼牌組合的組打時(shí),增強(qiáng)和合并處理單元39執(zhí)行步驟Sa10。在步驟Sa10中,增強(qiáng)和合并處理單元39確定該魔鬼牌組合是否滿足合并條件。如果合并條件不滿足,則增強(qiáng)和合并處理單元39檢測到合并失敗(步驟Sa11),并且通過GPU62控制在顯示設(shè)備65上的顯示。在這種情況下,在組打中,僅僅較后打出的魔鬼牌保留在顯示設(shè)備65的屏幕上,并且進(jìn)行顯示控制,使得較先打出的牌消失,然后結(jié)束和合并階段。
接著,在步驟Sa10中,當(dāng)由增強(qiáng)和合并處理單元39確定該魔鬼牌組合滿足合并條件時(shí),在GPU62的控制下,對(duì)應(yīng)于魔鬼牌組合分配的一張新的魔鬼牌顯示在顯示設(shè)備65的屏幕上(步驟Sa12),并且在手牌子程序中的增強(qiáng)和合并階段結(jié)束。新的魔鬼牌不總是具有比在合并之前的魔鬼牌更高的攻擊能力指數(shù)或者防御能力指數(shù)。在一些情況下,它將變?yōu)榫哂休^低攻擊或防御能力指數(shù)的牌。按照這種方式,該打牌游戲被提供更多的變化。
另外,如上文所述,對(duì)于打出在場地中的牌,即使在桌面牌子程序中,可以通過在場地中打出一張?jiān)鰪?qiáng)牌或魔鬼牌而執(zhí)行增強(qiáng)或合并處理。該增強(qiáng)或合并處理與上文所述當(dāng)作出組打時(shí)所完成的增強(qiáng)或合并處理相同,只是玩家的生命點(diǎn)不被減小,并且完成該處理,以把一張?jiān)鰪?qiáng)或魔鬼牌移到目標(biāo)魔鬼牌上,在此不再進(jìn)一步描述。
下面將參照?qǐng)D11以及圖10描述在手牌子程序中執(zhí)行的屬性和面向上或面向下選擇階段中完成的處理,主要針對(duì)于當(dāng)魔術(shù)牌被翻轉(zhuǎn)為面向下時(shí)所完成的處理。在屬性和面向上或面向下選擇階段處理中,首先由程序處理單元35判斷打出在場地中的牌是否為魔鬼牌(步驟Sb1)。在檢測到該牌是魔鬼牌時(shí),程序處理單元35在步驟Sb2中促使玩家選擇分配給每個(gè)魔鬼牌的2個(gè)屬性中的1個(gè)或另一個(gè)。當(dāng)魔鬼牌屬性被玩家通過操作按鍵而選擇時(shí)(步驟Sb2),該程序處理單元35結(jié)束屬性和面向上或面向下選擇階段處理。
另一方面,如果在步驟Sb1中,在手牌區(qū)放置的牌不是魔鬼牌(在步驟Sb1中為否),該程序處理單元35判斷它是否為魔術(shù)牌或地形牌(步驟Sb3)。如果它是地形牌而不是魔術(shù)牌,則該程序處理單元35結(jié)束屬性和面向上或面向下選擇階段,并且過渡到圖8中所示的地域子程序S2。
如果程序處理單元35在步驟Sb3中檢測到這是一張魔術(shù)牌,則它在步驟Sb4判斷該魔術(shù)牌是否為面向下。如果該魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向下(在步驟Sb4中為是),則魔術(shù)牌面向下控制單元40被激活,然后面向下控制單元40判斷該玩家的剩余生命點(diǎn)總共是否為100或更多(步驟Sb5)。如果該生命點(diǎn)小于100(在步驟Sb5中為否),該面向下控制單元40通過GPU62向玩家表明不能進(jìn)行面向下打出操作,執(zhí)行處理以強(qiáng)制把該魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上(步驟Sb6),并且屬性和面向上或面向下選擇階段結(jié)束。還可以做出規(guī)定,使得在組打的情況中,當(dāng)生命點(diǎn)變?yōu)樾∮?00時(shí),執(zhí)行贏或輸處理,該玩家被確定為輸,并且游戲結(jié)束。
另外,在步驟Sb5中,面向下控制單元40通過LP計(jì)算單元36訪問LP寄存器37,并且為該玩家讀出生命點(diǎn)。如果由該面向下控制單元40檢測出該玩家的生命點(diǎn)總共為100或更多(在步驟Sb5中為是),則該面向下控制單元40從在LP寄存器37中讀出的該玩家的生命點(diǎn)中減去100點(diǎn)做為征稅,并且在減去之后把剩余的生命點(diǎn)作為新的生命點(diǎn)值存儲(chǔ)在LP寄存器37中(步驟Sb7)。
當(dāng)魔術(shù)牌沒有面向下時(shí)(在步驟Sb4中為否)。并且魔術(shù)牌被強(qiáng)制處理(在步驟Sb6中),該魔術(shù)牌處于面向上狀態(tài)。按照這種方式,在魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上的狀態(tài)中,魔術(shù)牌處理單元41在程序處理單元35的控制下激活,并且由魔術(shù)牌處理單元41執(zhí)行與該魔術(shù)牌的類型相一致的處理(步驟Sb8)。如果該魔術(shù)牌例如是一張純魔術(shù)牌,則其效果被在場地中激活,并且該魔術(shù)牌處理單元41監(jiān)控玩家控制輸入或者用于增強(qiáng)牌或陷阱牌的預(yù)定效果激活條件。另一方面,如果它是一張面向下的魔術(shù)牌,則面向下控制單元40在從生命點(diǎn)中減去100點(diǎn)之后(步驟Sb7),激活魔術(shù)牌處理單元41,并且過渡到桌面牌子程序。如上文中所述,在桌面牌子程序中,魔術(shù)牌處理單元41監(jiān)控玩家控制輸入和效果激活條件。當(dāng)在一個(gè)玩家回合過程中,一張純魔術(shù)牌被翻轉(zhuǎn)為面向上或者對(duì)于一張陷阱牌的效果激活條件被滿足,則根據(jù)每張魔術(shù)牌激活效果。另外,在增強(qiáng)牌的情況下,魔術(shù)牌處理單元41執(zhí)行動(dòng)作,以在與魔鬼牌的組合滿足預(yù)定條件時(shí)增強(qiáng)魔鬼牌。
在上述實(shí)施例中,主要針對(duì)兩個(gè)玩家使用單個(gè)顯示設(shè)備玩打牌游戲的情況進(jìn)行描述,在一個(gè)游戲系統(tǒng)中包括用于執(zhí)行該打牌游戲裝置組單元和存儲(chǔ)卡設(shè)備。但是,這還可以類似的應(yīng)用于一個(gè)玩家與計(jì)算機(jī)玩打牌游戲的情況。在該情況中不總是需要使用存儲(chǔ)卡設(shè)備。另外,本發(fā)明不限于使用CD-ROM作為記錄介質(zhì)74的游戲系統(tǒng),而是可以類似的應(yīng)用于使用例如磁帶的其它的記錄介質(zhì)游戲系統(tǒng)中。另外,在上述實(shí)施例中,對(duì)組打和面向下打法的征稅分別是500和100點(diǎn),但是這些征稅量可以按照需要變得更大或更小。并且還描述了這些稅收僅僅對(duì)組打或面向下打法的情況增收,但是本發(fā)明不限于此,并且還可以對(duì)在打牌游戲中設(shè)置的其它情況征稅。
本發(fā)明通過使玩家在進(jìn)行組打、魔術(shù)牌面向下打法等等時(shí)具有風(fēng)險(xiǎn),從而提供能夠使更加另人激動(dòng)的打牌游戲,這對(duì)打牌游戲表現(xiàn)出非常大的影響。另外,通過在手牌子程序中允許表現(xiàn)出合并和增強(qiáng)效果的組打,可以在牌放于場地中之前做出決策。通過引入更高級(jí)的策略非常有效地使該打牌游戲更加有趣。
權(quán)利要求
1.一種用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的游戲系統(tǒng),該打牌游戲過程被分為用于把牌設(shè)置在顯示于屏幕上的手牌區(qū)的手牌處理子程序以及用于把牌設(shè)置在顯示于屏幕上的場地牌區(qū)的場地牌處理子程序;所述游戲系統(tǒng)包括用于根據(jù)每個(gè)玩家的操作輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及用于根據(jù)控制信號(hào)和打牌游戲過程執(zhí)行處理以顯示與所述該打牌游戲有關(guān)的圖像的圖像顯示控制裝置;其中所述圖像顯示控制裝置包括可在手牌處理子程序中工作的檢測裝置,用于檢測置于所述手牌區(qū)的多張牌的排列與預(yù)定的組合相一致;處理裝置,用于處理在手牌區(qū)上的牌張的排列,以在檢測該排列與預(yù)定組合之間的匹配時(shí)在屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該牌張排列的效果;以及用于降低每個(gè)玩家的生命點(diǎn)作為檢測該排列與預(yù)定組合之間的匹配的征稅的裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述打牌游戲中所用的牌張包括多張分別具有能力指數(shù)的魔鬼牌;所述處理裝置包括用于檢測該牌張的排列是否與確定為預(yù)定組合的魔鬼牌組合相匹配的裝置;以及用于執(zhí)行合并處理的合并處理裝置,使得多張排列的牌變?yōu)榫哂胁煌诙鄰埮频哪芰χ笖?shù)的單張牌;從合并操作得出的效果在所述場地牌處理子程序之前顯示于屏幕上。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,用于所述打牌游戲中的牌張還包括影響所述魔鬼牌的能力指數(shù)的增強(qiáng)牌;該游戲系統(tǒng)包括用于在該增強(qiáng)牌和魔鬼牌作為所述預(yù)定組合出現(xiàn)時(shí)增強(qiáng)所述魔鬼牌的能力指數(shù)的增強(qiáng)裝置;從增強(qiáng)牌得出的效果在場地牌處理子程序之前顯示于屏幕上。
4.一種利用在顯示設(shè)備上顯示的圖像用于根據(jù)預(yù)定的打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的打牌游戲系統(tǒng);該打牌游戲系統(tǒng)包括用于響應(yīng)每個(gè)玩家的操作輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及響應(yīng)控制信號(hào)用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行處理以在所述顯示設(shè)備上顯示打牌游戲圖像的圖像顯示控制裝置;所述圖像顯示控制裝置包括檢測裝置,其響應(yīng)控制信號(hào),用于檢測預(yù)定的牌組合是否在該打牌游戲中顯示,以產(chǎn)生預(yù)定牌組合的出現(xiàn);征稅裝置,用于對(duì)玩家征稅;以及處理單元,用于在所述打牌游戲圖像上執(zhí)行處理,以顯示與預(yù)定牌組合的出現(xiàn)有關(guān)的效果;所述征稅裝置包括用于在預(yù)定組合出現(xiàn)時(shí),從玩家的生命點(diǎn)減去稅收的計(jì)算單元;所述圖像顯示控制裝置顯示由于在每張牌置于場地中之前的所述預(yù)定牌組合所產(chǎn)生的效果。
5.一種用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的游戲系統(tǒng),該過程被分為用于在顯示于屏幕上的手牌區(qū)排列牌的手牌子程序和用于在顯示于該屏幕上的場地牌區(qū)排列牌的場地牌子程序;其中用于所述打牌游戲中的牌包括多個(gè)具有其能力指數(shù)的魔鬼牌;以及對(duì)這些魔鬼牌產(chǎn)生預(yù)定效果的魔術(shù)牌;所述打牌游戲系統(tǒng)包括用于輸入控制信號(hào)的輸入裝置;以及圖像顯示控制裝置,響應(yīng)控制信號(hào),用于根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行處理以顯示與所述打牌游戲有關(guān)的圖像;所述圖像顯示控制裝置包括用于確定位于所述手牌子程序中的所述魔術(shù)牌是面向上或面向下的裝置;以及用于減小把魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向下的玩家的生命點(diǎn)作為稅收的裝置。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述魔術(shù)牌被面向下放置時(shí),當(dāng)所述魔術(shù)牌翻轉(zhuǎn)為面向上時(shí),出現(xiàn)分配給所述魔術(shù)牌的預(yù)定效果。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述圖像顯示控制裝置還包括用于在所述手牌子程序中檢測在所述手牌區(qū)中的多個(gè)牌張的排列是否與預(yù)定組合相一致的檢測裝置;用于執(zhí)行處理以激活對(duì)應(yīng)于在所述屏幕上的預(yù)定組合的效果的處理裝置;以及用于減小每個(gè)玩家的生命點(diǎn)作為稅收的裝置。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述處理裝置包括當(dāng)所述多個(gè)牌張的組合與定義為所述預(yù)定組合的魔鬼牌的組合相一致時(shí),用于通過執(zhí)行合并操作改變?cè)撆茝埖哪芰χ笖?shù)的合并裝置。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述魔術(shù)牌還包括影響所述魔鬼牌的能力指數(shù)的增強(qiáng)牌;該游戲系統(tǒng)包括在所述多張牌的組合與為所述增強(qiáng)牌和魔鬼牌的組合所確定的預(yù)定組合相一致時(shí),用于增強(qiáng)所述魔鬼牌的能力指數(shù)的增強(qiáng)裝置。
10.一種計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì),用于存儲(chǔ)根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲的程序,該游戲過程被分為用于把牌張排列在顯示于屏幕上的手牌區(qū)的手牌處理子程序以及用于把牌張排列在顯示于屏幕上的場地牌區(qū)中的場地牌處理子程序;所述程序包括如下步驟在所述手牌處理子程序中檢測位于所述手牌區(qū)上的多個(gè)牌的排列是否與預(yù)定組合相一致;當(dāng)該排列與所述預(yù)定組合相一致時(shí),執(zhí)行處理以在所述屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該預(yù)定組合的效果;以及在檢測所述預(yù)定組合時(shí)減小玩家的生命點(diǎn)作為征稅。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的記錄介質(zhì),其特征在于用于所述使打牌游戲中的牌張包括多個(gè)具有預(yù)定能力指數(shù)的魔鬼牌;所述程序包括如下步驟檢測多張牌的組合是否與確定為所述預(yù)定組合的魔鬼牌組合相匹配;以及在檢測到匹配時(shí),把所述多張牌變?yōu)榫哂胁煌芰χ笖?shù)的一張牌。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的記錄介質(zhì),其特征在于,用于所述打牌游戲中的牌張還包括影響所述魔鬼牌的能力指數(shù)的增強(qiáng)牌;所述程序包括如下步驟確定多張牌的組合是否與被確定為所述預(yù)定組合的所述增強(qiáng)牌和魔鬼牌的組合相匹配;以及當(dāng)所述多張牌與所述預(yù)定組合相匹配時(shí)增強(qiáng)所述魔鬼牌的能力指數(shù)。
13.根據(jù)權(quán)利要求11或12所述的記錄介質(zhì),其特征在于,用于所述打牌游戲中的牌張包括如下步驟在手牌處理子程序中,確定所述魔術(shù)牌是否面向上或面向下放置于場地中;以及所述魔術(shù)牌面向下放置時(shí),減小放置所述魔術(shù)牌的每個(gè)玩家的生命點(diǎn)。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的記錄介質(zhì),其特征在于,所述程序還包括如下步驟當(dāng)所述魔術(shù)牌面向下放置時(shí),延遲預(yù)定效果的出現(xiàn),直到所述魔術(shù)牌被翻轉(zhuǎn)為面向上時(shí)為止。
15.一種圖像顯示方法,用于在顯示設(shè)備上顯示圖像以根據(jù)打牌游戲過程執(zhí)行打牌游戲,其中該打牌游戲過程被分為用于把牌分布在手牌區(qū)中的手牌處理子程序以及用于把牌放置在場地牌區(qū)上的場地牌處理子程序;該方法包括如下步驟在手牌處理子程序中檢測置于手牌區(qū)上的多個(gè)牌張的排列是否與預(yù)定組合相一致;當(dāng)檢測到該排列與預(yù)定組合相一致時(shí),執(zhí)行處理在屏幕上顯示對(duì)應(yīng)于該預(yù)定組合的效果;以及當(dāng)檢測到預(yù)定組合時(shí)減小玩家的生命點(diǎn)作為征稅;在所述屏幕上的效果在所述場地牌處理子程序之前被激活。
全文摘要
一種涉及高度策略性的打牌游戲,因?yàn)橥ㄟ^在把每張牌放置在場地區(qū)上之前的手牌子程序過程中執(zhí)行放置多張牌而導(dǎo)致合并和增強(qiáng)處理。另外,可以用游戲系統(tǒng)和記錄介質(zhì)來避免濫用面向下打法產(chǎn)生例如合并、增強(qiáng)等特定效果的特定牌。這種濫用可以通過在手牌子程序中對(duì)每個(gè)涉及多張牌的合并和增強(qiáng)以及面向下打出特定牌的玩家征稅而防止。
文檔編號(hào)A63F13/10GK1282021SQ00121460
公開日2001年1月31日 申請(qǐng)日期2000年7月24日 優(yōu)先權(quán)日1999年7月23日
發(fā)明者久保盛國, 渡邊勉 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司