專利名稱:視頻游戲的裝置與表示方法及存儲(chǔ)該程序的可讀存儲(chǔ)媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及利用存儲(chǔ)在光碟、磁碟、半導(dǎo)體記憶媒體等記憶媒體在視頻游戲中進(jìn)行文字表示的有關(guān)技術(shù)。
到目前為止,已有大量的視頻游戲系統(tǒng)問世。例如有由家庭用專用機(jī)與電視監(jiān)視器構(gòu)成的系統(tǒng),有由業(yè)務(wù)專用機(jī)與個(gè)人電腦(PC)或工作站(Workstation)配合顯示器和聲音輸出器等構(gòu)成的系統(tǒng)。這些系統(tǒng)中無論哪一種都包括由游戲者操控的控制器,存儲(chǔ)游戲程序數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)媒體,根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)控制產(chǎn)生聲音及圖像的中央處理單元(CPU),用以產(chǎn)生圖像的圖像處理器,用以產(chǎn)生聲音的聲音處理器,用以顯示游戲畫面的CRT,用以輸出聲音的揚(yáng)聲器。所述存儲(chǔ)媒體多采用CD-ROM、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、內(nèi)裝有半導(dǎo)體存儲(chǔ)器的磁帶等。
從游戲的種類來看,已經(jīng)有各種各樣的游戲系統(tǒng)問世。例如,在按照預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行的模擬游戲中,將登場(chǎng)人物角色的言語行動(dòng)內(nèi)容或者與其相關(guān)聯(lián)的模仿發(fā)音等例如用3~4行的文字來表示的文章顯示在監(jiān)視器畫面的指定位置上的文字表示部上的游戲裝置已為公知。這時(shí),顯示在文字表示部上的文字例如可以是對(duì)每一幀通過逐字地追加文字使文章宛如流動(dòng)的一樣。
可是,在以前的這樣的視頻游戲裝置中,也只不過是將登場(chǎng)人物角色的臺(tái)詞用文字照原樣地顯示在文字表示部上,并不是能讓文字的表示狀態(tài)發(fā)生變化從而喚起游戲者的注意的視頻游戲裝置。另一方面,最近還得知有一種視頻游戲裝置是在游戲者用手操作的控制器上安裝有振動(dòng)部件,根據(jù)游戲的進(jìn)展?fàn)顩r,通過驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件將振動(dòng)傳給游戲者的手從而增加游戲的興趣。
本發(fā)明鑒于以上的以往技術(shù),目的在于提供一種能夠使振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示狀態(tài)的變化產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),對(duì)游戲者來說是將登場(chǎng)角色的言語行動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào)表示從而提高游戲興趣的視頻游戲裝置,視頻游戲表示方法以及存儲(chǔ)視頻游戲表示程序的可讀存儲(chǔ)媒體。
為達(dá)到上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)解決方案是提供一種沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲裝置,包括用于表示游戲畫面的表示單元;用于記憶用來表現(xiàn)沿劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章的文章記憶單元;通過將文章用文字的形式表示在文章表示單元上、來體現(xiàn)游戲內(nèi)容的展開的文章表示控制單元;在利用上述文章表示控制單元進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí),用于變更表現(xiàn)在上述表示單元上的文字表示狀態(tài)的表示狀態(tài)變更單元;被安裝在由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件;用于使上述振動(dòng)部件產(chǎn)生振動(dòng)的振動(dòng)控制單元;用于使文字表示狀態(tài)的變更與振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作的連鎖動(dòng)作控制單元。
根據(jù)此構(gòu)成,由于表現(xiàn)沿劇本進(jìn)行的游戲內(nèi)容的各種文章被記憶下來、并且通過將上述文章用文字形式表現(xiàn)在表示單元上來體現(xiàn)游戲內(nèi)容的展開、在進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí),表示單元上的文字表示狀態(tài)被改變。然后,通過使文字表示狀態(tài)的變更與由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作、能夠達(dá)到強(qiáng)調(diào)文字表示所表現(xiàn)的游戲內(nèi)容、增加視頻游戲興趣的效果。
而且、上述文章記憶單元也可以記憶用于表現(xiàn)包括登場(chǎng)人物角色的臺(tái)詞在內(nèi)的言語行動(dòng)內(nèi)容的文章。根據(jù)此構(gòu)成,由于在將包括登場(chǎng)人物角色的臺(tái)詞在內(nèi)的言語行動(dòng)內(nèi)容用文字表示的同時(shí)、還使文字表示狀態(tài)的變更與振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作、因此可以強(qiáng)調(diào)登場(chǎng)人物角色的言語行動(dòng)內(nèi)容、增加視頻游戲的興趣。
而且、上述文章記憶單元也可以記憶用于表現(xiàn)與登場(chǎng)人物角色的言語行動(dòng)相關(guān)聯(lián)的模擬音的文章,這樣、能夠強(qiáng)調(diào)登場(chǎng)人物角色的行動(dòng)及由此行動(dòng)所產(chǎn)生的狀態(tài)。
而且、上述文章記憶單元也可以是通過向表示單元逐字地依次追加表示文字來進(jìn)行文字表示;上述表示狀態(tài)變更單元也可以使被表示文字的尺寸在表示過程中發(fā)生變化。根據(jù)此構(gòu)成,由于被表示的文字是逐字地被追加、而且其尺寸在表示過程中被不斷地變化、因此能夠?qū)Ρ槐硎镜奈淖指郊由虾軓?qiáng)的印象、借此可以達(dá)到強(qiáng)調(diào)與被表示的文章相對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容的效果。
而且、上述表示狀態(tài)變更單元在擴(kuò)大了被表示的文字的尺寸之后還可以使其縮小。根據(jù)此構(gòu)成,由于將被表示的文字首先擴(kuò)大然后再縮小、可以給所表示的文字附加上更進(jìn)一步強(qiáng)的印象。
而且、上述文章表示控制單元以指定的間隔追加所表示的文字;上述表示狀態(tài)變更單元在變更表示文字的尺寸之際還擴(kuò)大上述指定的間隔;這樣可以明確地表示每個(gè)文字尺寸的變化、從而進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)游戲的內(nèi)容。
而且、所述的視頻游戲裝置還包括配置在控制器上的快進(jìn)按鈕,計(jì)算時(shí)間經(jīng)過的計(jì)時(shí)單元以及快進(jìn)控制單元,其中文章表示控制單元,當(dāng)利用計(jì)時(shí)單元計(jì)算出自1行的文字表示終了時(shí)刻起指定的時(shí)間屆滿后、立刻開始下一行的文字表示從而使上述文字表示是涉及到復(fù)數(shù)行;快進(jìn)控制單元只要操作快進(jìn)按鈕則計(jì)時(shí)單元就被強(qiáng)制性地時(shí)間屆滿;表示狀態(tài)變更單元在變更表示文字尺寸之際,停止快進(jìn)控制單元的功能。
根據(jù)此構(gòu)成,由于當(dāng)利用計(jì)時(shí)單元計(jì)算出自1行的文字表示終了時(shí)刻起指定的時(shí)間屆滿后,文章表示控制單元立刻開始下一行的文字表示從而使上述文字表示是涉及到復(fù)數(shù)行,并且只要操作快進(jìn)按鈕則計(jì)時(shí)單元就被強(qiáng)制性地時(shí)間屆滿,因此游戲者能夠根據(jù)自己的愛好連續(xù)地進(jìn)行復(fù)數(shù)行的文字表示。另一方面、當(dāng)變更文字的尺寸時(shí)、即使操作快進(jìn)按鈕計(jì)時(shí)單元也不被強(qiáng)制性地時(shí)間屆滿,而是以指定的時(shí)間間隔對(duì)復(fù)數(shù)行的文字進(jìn)行表示,因此能夠確實(shí)地強(qiáng)調(diào)文字尺寸的變化。
而且、所述的視頻游戲裝置還包括用于將通過文章表示控制單元所表示的文字用圍住的文字表示框表現(xiàn)在上述表示單元上的框表示控制單元;用于變更文字表示框的表示狀態(tài)的框表示狀態(tài)變更單元;其中連鎖動(dòng)作控制單元還可以使振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示框的表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
根據(jù)此構(gòu)成,由于能夠用文章表示控制單元來表示用于圍住被表示文字的文字表示框,而且還可以使振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示框的表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作,因此能夠更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)與被表示的文章相對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容,從而增加視頻游戲的趣味性。
而且、框表示狀態(tài)變更單元還可以使文字表示框的表示位置往返運(yùn)動(dòng),通過使振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示框的表示位置的往返運(yùn)動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作,能夠更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)與被表示的文章相對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容,例如登場(chǎng)人物角色的沖動(dòng)或驚訝的場(chǎng)面。
而且、框表示狀態(tài)變更單元還可以改變文字表示框的形狀,通過使振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示框的形狀變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作,能夠更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)與被表示的文章相對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容。
而且、本發(fā)明還提供一沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲方法,包括將表現(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上的文字表示步驟,和使被安裝在由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件的振動(dòng),與在表示單元上進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)文字表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作的連鎖動(dòng)作步驟。
根據(jù)此方法,由于能夠?qū)⒈憩F(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上,并且能夠?qū)⒃谶M(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)在表示單元上的文字表示狀態(tài)的變更與由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作,因此能夠達(dá)到強(qiáng)調(diào)文字表示所表現(xiàn)的游戲內(nèi)容、增加視頻游戲興趣的效果。
而且、本發(fā)明還提供一存儲(chǔ)能夠沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲程序的可讀存儲(chǔ)媒體,所說的視頻游戲程序包括將表現(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上從而表現(xiàn)游戲內(nèi)容的進(jìn)展的文字表示功能;使被安裝在由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件產(chǎn)生振動(dòng)的振動(dòng)功能;在進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)變更文字表示的表示狀態(tài)的表示狀態(tài)變更功能;使上述振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作的連鎖動(dòng)作功能。
通過用計(jì)算機(jī)讀取并且執(zhí)行此視頻游戲程序、能夠?qū)⒈憩F(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上,并且能夠?qū)⒃谶M(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)在表示單元上的文字表示狀態(tài)的變更與由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作,因此能夠達(dá)到強(qiáng)調(diào)文字表示所表現(xiàn)的游戲內(nèi)容、增加視頻游戲興趣的效果。
附圖的簡要說明
圖1是本發(fā)明所涉及的視頻游戲裝置的一種實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)構(gòu)成方框圖。
圖2是在監(jiān)視器上顯示「選手培養(yǎng)」模式的菜單畫面示意圖。
圖3是圖1所示視頻游戲系統(tǒng)的中央處理單元及有關(guān)構(gòu)成要素的功能方框圖。
圖4是游戲的第一畫面示意圖。
圖5是游戲的第二畫面示意圖。
圖6是游戲的第三畫面示意圖。
圖7是游戲的第四畫面示意圖。
圖8是游戲的第五畫面示意圖。
圖9是游戲的第六畫面示意圖。
圖10是游戲的第七畫面示意圖。
圖11是游戲的第八畫面示意圖。
圖12是游戲的第九畫面示意圖。
圖13是游戲的第十畫面示意圖。
圖14是游戲的第十一畫面示意圖。
圖15是游戲的第十二畫面示意圖。
圖16是游戲的第十三畫面示意圖。
圖17是游戲的第十四畫面示意圖。
圖18是游戲的第十五畫面示意圖。
圖19是游戲的第十六畫面示意圖。
圖20是游戲的第十七畫面示意圖。
圖21是游戲的第十八畫面示意圖。
圖22是游戲的第十九畫面示意圖。
圖23是游戲的第廿十畫面示意圖。
圖24是游戲的第廿一畫面示意圖。
圖25是游戲的第廿二畫面示意圖。
圖26是游戲的第廿三畫面示意圖。
圖27是游戲的第廿四畫面示意圖。
圖28是游戲的第廿五畫面示意圖。
圖29是游戲的第廿六畫面示意圖。
圖30是游戲的第廿七畫面示意圖。
圖31是游戲的第廿八畫面示意圖。
圖32是游戲的第廿九畫面示意圖。
圖33是有關(guān)文章表示控制單元和表示狀態(tài)變更單元之間連鎖動(dòng)作處理的流程方框圖。
圖34是有關(guān)表示狀態(tài)變更單元中文字?jǐn)U大表示的流程方框圖。
下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的具體實(shí)施方式
作進(jìn)一步詳細(xì)的敘述,以下的介紹將會(huì)使本發(fā)明的目的、特征變得更加顯著。
圖1是本發(fā)明所涉及的視頻游戲裝置的一種實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)構(gòu)成方框圖。
此游戲系統(tǒng)1由游戲機(jī)主體,用于輸出游戲圖像的表示裝置即電視監(jiān)視器2,用于輸出游戲聲音的放大電路3與揚(yáng)聲器4,用于存儲(chǔ)由圖像,聲音以及程序資料等構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)媒體5構(gòu)成。在這里,所說的存儲(chǔ)媒體5,例如可以是存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù)或操作系統(tǒng)程序數(shù)據(jù)等的ROM盒并被裝在一個(gè)塑料盒內(nèi),即所謂的只讀存儲(chǔ)ROM盒、光盤、軟盤等。
游戲機(jī)主體是將由地址通道、數(shù)據(jù)通道、控制通道構(gòu)成的母線7與CPU6相連接,此母線7分別與RAM存儲(chǔ)器8、接口電路9、10,信號(hào)處理器11,圖像處理器12以及接口電路13、14互相連接,控制器16通過操作信號(hào)接口電路15與接口電路10連接,D/A轉(zhuǎn)換器17與接口電路13連接,D/A轉(zhuǎn)換器18與接口電路14連接而構(gòu)成。
在這里,上述RAM存儲(chǔ)器8、接口電路9以及存儲(chǔ)媒體5構(gòu)成存儲(chǔ)單元19。CPU6、信號(hào)處理器11以及圖像處理器12構(gòu)成用于控制游戲過程的控制單元20??刂破?6、操作信號(hào)接口電路15與接口電路10構(gòu)成操作輸入單元21。電視監(jiān)視器2、接口電路13以及D/A轉(zhuǎn)換器17構(gòu)成圖像顯示單元22。放大電路3、揚(yáng)聲器4、接口電路14與D/A轉(zhuǎn)換器18構(gòu)成聲音輸出單元23。
而且,存儲(chǔ)媒體5例如采用ROM盒時(shí),也可以將RAM存儲(chǔ)器8與存儲(chǔ)媒體5的ROM盒裝在一個(gè)塑料盒內(nèi)。
信號(hào)處理器11主要進(jìn)行3維空間的計(jì)算,從現(xiàn)實(shí)的3維空間轉(zhuǎn)換成假設(shè)的3維空間的位置轉(zhuǎn)換計(jì)算、光源計(jì)算、以及聲音數(shù)據(jù)的產(chǎn)生及加工處理。
圖像處理器(顯示控制裝置)12,主要是基于信號(hào)處理器11的計(jì)算結(jié)果,在RAM存儲(chǔ)器8的表示區(qū)域?qū)懭胗璁嫷膱D像數(shù)據(jù),例如向多邊形定義的RAM8的區(qū)域內(nèi)寫入紋理數(shù)據(jù)。有關(guān)紋理數(shù)據(jù)的寫入處理將在以后詳細(xì)地說明。
控制器16是一個(gè)由游戲者操作的操作裝置,設(shè)置有啟動(dòng)按鈕16a、A按鈕16b、B按鈕16c、十字鍵16d、控制棒16e、左觸發(fā)按鈕16f、右觸發(fā)按鈕16g、C1按鈕16h、C2按鈕16i、C3按鈕16j、C4按鈕16k以及深度方向移動(dòng)的觸發(fā)按鈕16n。
而且,控制器16還設(shè)置有連接器16m,在此連接器16m中設(shè)置有可以自由拆裝的用來暫時(shí)保存例如游戲中斷時(shí)的游戲過程的由不揮發(fā)存儲(chǔ)器構(gòu)成的存儲(chǔ)卡片(圖示省略),而且還設(shè)置有可以自由拆裝的用于向游戲者所操作的控制器16施加振動(dòng)的振動(dòng)部件16P(請(qǐng)參照?qǐng)D3)。
棒狀的控制棒16e有與操縱桿大致相同的結(jié)構(gòu)。即,此控制棒16e具有直立的棒并以指定位置為支點(diǎn)前后左右360度可任意傾斜的結(jié)構(gòu),并且根據(jù)控制棒的傾斜方向及傾斜角度,使以直立位置為原點(diǎn)沿左右方向的X坐標(biāo)值和沿前后方向的Y坐標(biāo)值經(jīng)接口電路15、10輸出至CPU6。
在控制器16中,例如用十字鍵16d來移動(dòng)游標(biāo)的表示位置從而選擇或指定游戲進(jìn)展,用A按鈕16b將所選擇或指定的游標(biāo)的表示位置的內(nèi)容進(jìn)行確認(rèn)。
上述游戲系統(tǒng)1根據(jù)其用途的不同其表現(xiàn)形式也不同。即,當(dāng)游戲系統(tǒng)1作為家庭用時(shí),其結(jié)構(gòu)是監(jiān)視器2、放大電路3、揚(yáng)聲器4與游戲機(jī)主體分離并另成一體。當(dāng)游戲系統(tǒng)1作為業(yè)務(wù)使用時(shí),圖1所示的構(gòu)成要素全部變成一體并裝在殼體內(nèi)。
而且,當(dāng)游戲系統(tǒng)1以個(gè)人電腦、工作站為核心構(gòu)成時(shí),監(jiān)視器2對(duì)應(yīng)于電腦、工作站的示器,圖像處理器12對(duì)應(yīng)于存儲(chǔ)于存儲(chǔ)媒體5中程序數(shù)據(jù)的一部分或裝在計(jì)算機(jī)擴(kuò)充槽上的擴(kuò)充硬件,接口電路9、10、13、14,D/A轉(zhuǎn)換器17、18,操作信號(hào)接口電路15對(duì)應(yīng)于裝在計(jì)算機(jī)擴(kuò)充槽上的擴(kuò)充硬件。而且,RAM8對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)的主存儲(chǔ)器或者擴(kuò)充存儲(chǔ)器的各區(qū)域。在本實(shí)施方式中,以家庭用的結(jié)構(gòu)為例說明游戲系統(tǒng)1的構(gòu)成。
以下概要地說明此游戲系統(tǒng)1的動(dòng)作過程。將電源開關(guān)(圖省略)接通,游戲系統(tǒng)1則被加電。這時(shí),CPU6基于存儲(chǔ)于存儲(chǔ)媒體5中的操作系統(tǒng),從存儲(chǔ)媒體5中讀取圖像、聲音以及程序等數(shù)據(jù)。其中由CPU6讀取的圖像、聲音、程序等數(shù)據(jù)的一部分或全部被賦給RAM8。
然后,CPU6根據(jù)存儲(chǔ)于RAM8的程序及游戲者通過控制器16的輸入操作進(jìn)行游戲控制處理。即,CPU6基于游戲者通過控制器16的指示內(nèi)容產(chǎn)生為完成畫面描寫和聲音輸出所必需的命令。
信號(hào)處理器11根據(jù)所產(chǎn)生的命令執(zhí)行游戲角色在3維空間(2維空間也同樣)的位置計(jì)算、光源計(jì)算、聲音數(shù)據(jù)的產(chǎn)生及加工處理。
接著,圖像處理器12根據(jù)上述計(jì)算結(jié)果,向RAM8的表示區(qū)域?qū)懭胗枥L的圖像數(shù)據(jù)。此被寫入RAM8的圖像數(shù)據(jù)經(jīng)接口電路13賦給D/A轉(zhuǎn)換器17。D/A轉(zhuǎn)換器17將賦給的數(shù)字信號(hào)轉(zhuǎn)換成模擬的圖像信號(hào),然后作為圖像顯示在TV監(jiān)視器2的屏幕上。
另一方面,從信號(hào)處理器11輸出的聲音信號(hào)經(jīng)接口電路14賦給D/A轉(zhuǎn)換器18,并被轉(zhuǎn)換成模擬的聲音信號(hào)后經(jīng)放大電路3通過揚(yáng)聲器4輸出。
下面參照?qǐng)D1,說明圖像處理器12寫入紋理數(shù)據(jù)的過程。
如上所述,信號(hào)處理器11根據(jù)來自CPU6的命令進(jìn)行計(jì)算處理。圖像處理器12則根據(jù)此計(jì)算結(jié)果,向RAM8的表示區(qū)域?qū)懭胗枥L的圖像數(shù)據(jù)。
RAM8具有表示區(qū)域和非表示區(qū)域(幀緩沖區(qū)),其中在非表示區(qū)域中存儲(chǔ)有記憶在存儲(chǔ)媒體5內(nèi)的諸如多邊形數(shù)據(jù)、紋理指定數(shù)據(jù)以及顏色設(shè)定數(shù)據(jù)等。
在這里,多邊形是指在游戲空間內(nèi)設(shè)定的構(gòu)成物體形狀和游戲角色的多邊形的2維假想圖形,在本實(shí)施方式中采用三角形或四角形。紋理是指貼在多邊形上構(gòu)成圖像的2維畫像,顏色數(shù)據(jù)是指定紋理顏色的數(shù)據(jù)。
構(gòu)成多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)和指定對(duì)應(yīng)于指定多邊形的紋理的紋理指定數(shù)據(jù),被作為一體進(jìn)行保存。
作為由CPU6發(fā)出的描繪命令,包括用多邊形描繪立體圖像的命令和描繪通常的2維圖像的命令。
利用多邊形描繪立體圖像的描繪命令包括在RAM8非表示區(qū)域內(nèi)的多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù),表示貼在多邊形上的紋理數(shù)據(jù)在RAM8中存儲(chǔ)位置的結(jié)構(gòu)地址數(shù)據(jù),指定紋理數(shù)據(jù)顏色的顏色數(shù)據(jù)在RAM8中的存儲(chǔ)位置的顏色地址數(shù)據(jù)以及表示該紋理亮度的亮度數(shù)據(jù)。
在這些數(shù)據(jù)中,RAM8非表示區(qū)域內(nèi)的多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù),是通過信號(hào)處理器11將來自CPU6的3維空間的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),根據(jù)畫面本身(視點(diǎn))的移動(dòng)量及回轉(zhuǎn)量,通過坐標(biāo)變換及透視投影變換,轉(zhuǎn)換成2維空間的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
此2維多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)表示在RAM8表示區(qū)域上的地址。圖像處理器12,向由3或4個(gè)多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)所表示的RAM8的表示區(qū)域范圍內(nèi),寫入與預(yù)先給定的紋理地址數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的紋理數(shù)據(jù)。這樣,在TV監(jiān)視器2的顯示屏上就可以顯示出貼有紋理數(shù)據(jù)的多邊形所表現(xiàn)的物體(登場(chǎng)人物角色或背景模型等)。
下面,進(jìn)一步說明本游戲系統(tǒng)所進(jìn)行的足球游戲當(dāng)中的選手培養(yǎng)游戲的概要。在此足球游戲當(dāng)中作為游戲模式,設(shè)置有例如「日本聯(lián)賽」、「淘汰賽」、「國家隊(duì)之間的淘汰賽」、「選手培養(yǎng)」等游戲模式,其中「選手培養(yǎng)」模式是指將剛剛進(jìn)入日本聯(lián)賽青年隊(duì)(預(yù)備隊(duì))不久的新選手,在游戲的時(shí)間軸上指定期限內(nèi),培養(yǎng)成能夠升入日本聯(lián)賽職業(yè)球隊(duì)的選手培養(yǎng)游戲。
如果選擇「選手培養(yǎng)」模式而且還是重新開始的話,則顯示用于選手注冊(cè)的初期設(shè)定畫面,允許作成主人公角色。然后,按照對(duì)控制器16的操作,允許輸入主人公角色的姓名,從預(yù)先準(zhǔn)備好的復(fù)數(shù)個(gè)面孔畫像中選擇面孔畫像,設(shè)定所屬的俱樂部,設(shè)定防守位置,輸入身高,好使的腿等資料。并且在監(jiān)視器2的初期設(shè)定畫面上各對(duì)應(yīng)處顯示以上的各個(gè)輸入結(jié)果以及選擇結(jié)果。
接著,游戲一開始則以星期為單位選擇各種言語行動(dòng),如果執(zhí)行此選擇,則在游戲時(shí)間達(dá)到一星期后,根據(jù)被選擇的各種言語行動(dòng)的執(zhí)行結(jié)果分別增加或減少主人公角色的能力值(將在以后說明)。然后,在游戲時(shí)間的指定期限,例如經(jīng)過2年半的時(shí)間,基于上述主人公角色的能力值判斷是否能夠從聯(lián)賽預(yù)備隊(duì)升入聯(lián)賽職業(yè)球隊(duì),至此「選手培養(yǎng)」游戲模式結(jié)束。
圖2是在監(jiān)視器2上顯示「選手培養(yǎng)」模式的菜單畫面示意圖。在此菜單畫面中,中央部分顯示有模擬足球場(chǎng)29,在其左側(cè)適當(dāng)?shù)牡胤街丿B地顯示有主人公角色的面孔畫像30,在其右側(cè)設(shè)置有標(biāo)符表示領(lǐng)域31,可選擇命令的標(biāo)符是以矩陣的形式被排列。而且,在畫面中央的左端還設(shè)置有日期表示領(lǐng)域32,用來表示作為游戲時(shí)間信息的主人公角色入隊(duì)后所經(jīng)過的時(shí)間是何年何月第幾周,初期值設(shè)定成為「第1年4月第1周」。
而且,在畫面的上端還設(shè)置有作為表示主人公角色個(gè)人資料的一部分的標(biāo)記表示領(lǐng)域33。在此標(biāo)記表示領(lǐng)域33中,從左側(cè)起的顯示次序是面孔標(biāo)記33a、體力測(cè)量計(jì)33b、激情標(biāo)記33c。其中,面孔標(biāo)記33a是在圓形或球形的標(biāo)記上用眼睛或嘴來表示面孔的表情從而表現(xiàn)主人公角色的干勁,體力測(cè)量計(jì)33b用排列的矩形條的顏色來表現(xiàn)主人公角色的干勁,激情標(biāo)記33c用彩色的漢字「魂」和火焰符號(hào)來表現(xiàn)主人公角色的干勁程度。
在緊接著標(biāo)記表示領(lǐng)域33的下方還設(shè)置有能力值表示領(lǐng)域34,對(duì)剛剛?cè)腙?duì)的新隊(duì)員的主人公角色賦予非人為地或者預(yù)先準(zhǔn)備好的能力值,例如「決定力」、「射門力」,對(duì)射門球所施加的能力例如「曲線」、「加速」、「持久力」、「跳躍」、「控制」、「防守」、「?jìng)髑颉沟瘸跗谀芰χ担@些初期能力值用1~99的數(shù)值來表示。
在畫面的下半部分還設(shè)置有游戲內(nèi)容表示框(文字表示框)35。在比游戲內(nèi)容表示框35中,將表現(xiàn)登場(chǎng)人物角色的各種言語行動(dòng)或與言語行動(dòng)相對(duì)應(yīng)的模擬發(fā)音語言等的文章、用1~3行文字來表示,使得游戲者能夠引導(dǎo)游戲內(nèi)容的進(jìn)展。而且,還可將各種言語行動(dòng)和與言語行動(dòng)相對(duì)應(yīng)的模擬發(fā)音語言等的文章、用兩者擇一的形式來表示。此時(shí)可利用控制器16的操作來選擇所希望的表現(xiàn)形式。
在圖2中,標(biāo)符表示領(lǐng)域31的每個(gè)標(biāo)符,自左上方起朝右下方順序地顯示有「訓(xùn)練」、「休息」、「玩」、「講話」、「自己評(píng)價(jià)」、「?jìng)€(gè)人地位」、「選擇」以及「下一頁」的解說詞。在這些解說詞當(dāng)中,作為言語行動(dòng)預(yù)備有「訓(xùn)練」、「休息」、「講話」等項(xiàng)目,如果選擇這些項(xiàng)目,隨著日期經(jīng)過一周,可利用后面將要敘述的游戲進(jìn)展控制單元61執(zhí)行指定的處理。
圖3是CPU6的功能塊方框圖以及圖1所示的構(gòu)成要素的一部分的功能方框圖。在這里,沒有圖示母線7和各功能塊之間的連接要素。
在圖3,存儲(chǔ)媒體5中存儲(chǔ)有可以按照足球規(guī)則進(jìn)行足球游戲的包括各種足球比賽模式或者選手培養(yǎng)模式的游戲程序。在此游戲程序中包括以下所示的內(nèi)容。
(1)包括主人公角色、指導(dǎo)主人公角色的指導(dǎo)角色、同隊(duì)隊(duì)員角色以及朋友角色等在內(nèi)的登場(chǎng)人物角色的畫像。
(2)表現(xiàn)登場(chǎng)人物的各種言語行動(dòng)或者與言語行動(dòng)相對(duì)應(yīng)的模擬發(fā)音語言等的文章(文章記憶單元)。
(3)游戲內(nèi)容表示框35(參照?qǐng)D2)的形狀以及表示位置。
在圖3的RAM8的非表示區(qū)域內(nèi),存儲(chǔ)有各種各樣的數(shù)據(jù),例如有關(guān)主人公角色的能力值,表現(xiàn)登場(chǎng)人物角色的各種言語行動(dòng)或者模擬發(fā)音等的文章的各個(gè)文字的表示位置等(將在以后說明)。
如圖3所示,CPU6在功能上具備有、游戲進(jìn)展控制單元61、日期更新單元62、判斷單元63、框表示控制單元64、文章表示控制單元65、振動(dòng)控制單元66、表示狀態(tài)變更單元67、連鎖動(dòng)作控制單元68。而且,還設(shè)置有時(shí)間管理功能(時(shí)鐘單元)。游戲進(jìn)展控制單元61具有從「訓(xùn)練」、「休息」、「玩」、「講話」之中,執(zhí)行由控制器16的操作所選擇的游戲內(nèi)容從而進(jìn)行游戲進(jìn)展的功能。在以星期為單位的游戲內(nèi)容中,只要滿足指定的條件因數(shù),經(jīng)過一定的時(shí)期后必定會(huì)發(fā)生定期的比賽,或考慮各種各樣的條件因數(shù)從預(yù)先準(zhǔn)備好的復(fù)數(shù)個(gè)因素中隨機(jī)地產(chǎn)生對(duì)應(yīng)于所選擇的游戲內(nèi)容的隨機(jī)比賽。利用游戲進(jìn)展控制單元61可分別去執(zhí)行定期比賽或隨機(jī)比賽。有關(guān)與游戲內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的文章表示指示可利用文章表示控制單元65來進(jìn)行。
日期更新單元62具有與游戲進(jìn)行時(shí)間相配合的時(shí)間更新功能,通過控制器16對(duì)游戲內(nèi)容的菜單畫面進(jìn)行的每一次操作、游戲內(nèi)容向前進(jìn)展一步,使游戲所經(jīng)過的時(shí)間從第1年4月第1周開始以每一周為間隔進(jìn)行更新直至第3年9月第1周為止。
判斷單元63在第3年9月第1周時(shí)進(jìn)行動(dòng)作,具有判斷主人公角色是否能夠從聯(lián)賽預(yù)備隊(duì)升入聯(lián)賽職業(yè)球隊(duì)的判斷功能。在這種判斷中,基于主人公角色是否保持有例如對(duì)指定地位所必需的能力值等升格條件來進(jìn)行判斷。如果滿足了升格條件則判斷結(jié)果為「培養(yǎng)成功」,讓主人公角色從聯(lián)賽預(yù)備隊(duì)升入聯(lián)賽職業(yè)球隊(duì),如果沒有滿足升格條件則判斷結(jié)果為「培養(yǎng)失敗」,然后分別進(jìn)行游戲結(jié)束處理。
框表示控制單元64,具有將游戲內(nèi)容,即表示框35內(nèi)的登場(chǎng)人物角色的各種言語行動(dòng)或者與言語行動(dòng)相關(guān)聯(lián)的模擬發(fā)音等的文章(參照?qǐng)D2)表示在監(jiān)視器2的指定位置上的顯示功能。在游戲內(nèi)容表示框35中,根據(jù)與言語行動(dòng)相對(duì)應(yīng)的人物角色的性別的不同采用不同的表示顏色,根據(jù)人物角色在畫面上的表示位置的不同設(shè)定在監(jiān)視器2上的上述指定位置。
文章表示控制單元65具有以下(1)和(2)兩個(gè)功能。
(1)接受來自游戲進(jìn)展控制單元61的指示,將表現(xiàn)登場(chǎng)人物角色的各種言語行動(dòng)或者與言語行動(dòng)相關(guān)聯(lián)的模擬發(fā)音等的文章顯示在監(jiān)視器2上的游戲內(nèi)容表示框35(參照?qǐng)D2)的指定位置上的表示功能。在構(gòu)成表示游戲內(nèi)容的文章的文字的排頭,設(shè)有辨別是否進(jìn)行擴(kuò)大表示的文字?jǐn)U大標(biāo)示符。當(dāng)文字?jǐn)U大標(biāo)示符被重置時(shí),利用文章表示控制單元65進(jìn)行正常文字的表示,當(dāng)文字?jǐn)U大標(biāo)示符被設(shè)置時(shí),利用表示狀態(tài)變更單元67進(jìn)行文字?jǐn)U大的表示。
通過文章表示控制單元65所進(jìn)行的正常文字的表示、是對(duì)每一幀(指定的時(shí)間,例如1/60秒)跨越1~3行逐個(gè)文字地進(jìn)行追加。而且,自1行文字表示終了的時(shí)間起指定的記數(shù)時(shí)間屆滿后,就開始表示下一行的文字。而且各文字的表示位置(坐標(biāo)),被從存儲(chǔ)媒體5中讀出并存入RAM8內(nèi)。
(2)如果操作A按鈕(快進(jìn)按鈕)16b,則可強(qiáng)制性地屆滿上述記數(shù)時(shí)間從而達(dá)到快進(jìn)控制的功能。利用強(qiáng)制性地屆滿自1行文字表示終了的時(shí)間起所經(jīng)過的指定的記數(shù)時(shí)間,能夠馬上開始進(jìn)行下1行文字的表示。
振動(dòng)控制單元66,當(dāng)將振動(dòng)部件16P安裝在控制器16的連接器16m上時(shí),具有輸出驅(qū)動(dòng)信號(hào)使振動(dòng)部件16P產(chǎn)生振動(dòng)的功能。這樣,可將振動(dòng)傳達(dá)到操作控制器16的游戲者的手上,借此來表現(xiàn)人物角色對(duì)此游戲內(nèi)容的沖動(dòng)情緒。
表示狀態(tài)變更單元67,具有以下(1)~(3)個(gè)功能。
(1)對(duì)于游戲內(nèi)容表示框35上所表示的構(gòu)成游戲內(nèi)容的文章當(dāng)中,進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)將各文字的尺寸依次擴(kuò)大后,再縮小到原來尺寸的文字?jǐn)U大表示功能。根據(jù)此文字?jǐn)U大表示功能,可以表現(xiàn)人物角色對(duì)此游戲內(nèi)容的沖動(dòng)情緒。
(2)在進(jìn)行文字?jǐn)U大表示之際,具有用比一幀還大的間隔(例如每二幀)逐個(gè)文字地追加的形式進(jìn)行文章表示的功能,和臨時(shí)停止文章表示控制單元65的快進(jìn)控制功能的功能。即,在文字?jǐn)U大表示中,文字追加表示以低于正常的速度進(jìn)行并且即使操作文字?jǐn)U大表示中的A按鈕(快進(jìn)按鈕)16b,在自1行文字表示終了的時(shí)間起所經(jīng)過的指定的記數(shù)時(shí)間沒有屆滿之前,不開始下一行文字的表示。因此,可以得到不降低表現(xiàn)人物角色對(duì)此游戲內(nèi)容的沖動(dòng)情緒的效果。
(3)使游戲內(nèi)容表示框35的表示位置左右來回移動(dòng)并改變游戲內(nèi)容表示框35的形狀的框表示形態(tài)變更功能。這樣,可以表現(xiàn)出在游戲進(jìn)行之中主人公角色對(duì)所發(fā)生的沖擊的反應(yīng),對(duì)所發(fā)生的沖擊非常吃驚下了一跳的表現(xiàn)形態(tài)。
連鎖動(dòng)作控制單元68,具有使表示狀態(tài)變更單元67所進(jìn)行的表示形態(tài)變更(文字的擴(kuò)大表示,游戲內(nèi)容表示框35的往返移動(dòng)以及形狀變更)與振動(dòng)部件16P的驅(qū)動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作的功能。即,在表現(xiàn)作為表示特別指定的游戲內(nèi)容的語言行動(dòng)內(nèi)容或模擬音之際,一邊變更表示狀態(tài)一邊驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P。
下面,在以下(1)~(7)中,參照游戲畫面示意圖4~圖32對(duì)上述各個(gè)功能進(jìn)行具體的說明。
(1)圖4~圖9表示主人公角色在寢室時(shí)的場(chǎng)面。在這里,圖5~圖8是進(jìn)行文字?jǐn)U大表示的示意圖,特別是如圖5~圖7所示的那樣,在尺寸最大的文字從排頭起依次移動(dòng)時(shí),整個(gè)看起來就象波浪一樣地被顯示出來。而且,如果將圖5和其他的圖相比較就可以明顯地看出圖5的游戲內(nèi)容表示框35已被稍微地向左或右移動(dòng)。并且,在圖5~圖8中,文字的擴(kuò)大表示與振動(dòng)部件16P的驅(qū)動(dòng)是互相聯(lián)鎖動(dòng)作的。如此,利用使振動(dòng)部件16P振動(dòng)的同時(shí)還進(jìn)行文字的擴(kuò)大表示,能夠生動(dòng)地表示主人公角色當(dāng)起床時(shí)刻比預(yù)定起床時(shí)刻晚時(shí)所表現(xiàn)出的驚訝的效果。
(2)圖10~圖14表示主人公角色30和朋友角色36的對(duì)話場(chǎng)面。在這里,圖10~圖12是將尺寸最大的文字從排頭起依次移動(dòng)的文字?jǐn)U大表示的狀態(tài)示意圖。而且,游戲內(nèi)容表示框35的邊框形狀有所變化。但是,在進(jìn)行文字?jǐn)U大表示之際不驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P。如此,能夠生動(dòng)地表示主人公角色30當(dāng)吃到很辣的食品時(shí)的驚訝效果。
(3)圖15~圖17表示街道的場(chǎng)面。在這里,圖15~圖16是將尺寸最大的文字從排頭起依次移動(dòng)的文字?jǐn)U大表示的狀態(tài)示意圖。但是,在進(jìn)行文字?jǐn)U大表示之際不驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P。如此,通過擴(kuò)大表示摩托車的模仿發(fā)音,特別是在畫面上沒有摩托車出現(xiàn)時(shí)能夠生動(dòng)地表現(xiàn)出摩托車漸漸遠(yuǎn)去的聲音。
(4)圖18~圖21表示主人公角色30和朋友角色36的談笑場(chǎng)面。在這里,圖19~圖20是將尺寸最大的文字從排頭起依次移動(dòng)進(jìn)行文字?jǐn)U大表示的狀態(tài)示意圖。然而,在進(jìn)行文字?jǐn)U大表示之際不驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P。如此,能夠生動(dòng)地表現(xiàn)出主人公角色和朋友角色之間的響亮的笑聲。
(5)圖22~圖27表示主人公角色的練習(xí)場(chǎng)面。在這里,游戲內(nèi)容表示框35被左右往返移動(dòng)。并且,這種往返移動(dòng)和振動(dòng)部件16P的驅(qū)動(dòng)是互相聯(lián)鎖動(dòng)作的。這樣,在表示奔跑以及擊球時(shí)所產(chǎn)生的模仿音之際、通過驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P產(chǎn)生振動(dòng)并且還使游戲內(nèi)容表示框35左右來回地移動(dòng),特別是在畫面上沒有主人公角色出現(xiàn)時(shí)能夠生動(dòng)地表現(xiàn)出主人公角色的練習(xí)場(chǎng)面。
(6)圖28~圖30表示主人公角色的練習(xí)場(chǎng)面。在這里,游戲內(nèi)容表示框35被左右來回地移動(dòng)。并且,這種來回移動(dòng)和振動(dòng)部件16P的驅(qū)動(dòng)是互相聯(lián)鎖動(dòng)作的。這樣,在表示挫傷等的模擬音之際通過驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P產(chǎn)生振動(dòng)并且還使游戲內(nèi)容表示框35左右來回地移動(dòng),特別是在畫面上沒有主人公角色出現(xiàn)時(shí)能夠生動(dòng)地表現(xiàn)出主人公角色在練習(xí)過程中負(fù)傷的場(chǎng)面。
(7)圖31、圖32表示主人公角色的練習(xí)場(chǎng)面。在這里,游戲內(nèi)容表示框35被左右來回地移動(dòng)。并且,這種來回移動(dòng)和振動(dòng)部件16P的驅(qū)動(dòng)是互相聯(lián)鎖動(dòng)作的。這樣,在表示和物體撞上所發(fā)生的模擬音之際通過驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P產(chǎn)生振動(dòng)并且還使游戲內(nèi)容表示框35左右來回地移動(dòng),特別是在畫面上沒有主人公角色出現(xiàn)時(shí)能夠生動(dòng)地表現(xiàn)出在練習(xí)過程中產(chǎn)生了與物體碰撞上的情景。
下面,利用圖33、34所示的程序流程圖說明文字?jǐn)U大表示的處理過程。其中圖33是示意文章表示控制單元65和表示狀態(tài)變更單元67之間互相聯(lián)鎖動(dòng)作的控制流程圖。首先,文章表示控制單元65從游戲進(jìn)展控制單元61得到一個(gè)文字的表示命令后(步驟ST10),判斷文字?jǐn)U大標(biāo)示是否被設(shè)定(步驟ST20),如果判斷結(jié)果為沒有被設(shè)定(步驟ST20的判斷結(jié)果為NO),則利用文章表示控制單元65進(jìn)行正常的指定尺寸的文字表示(步驟ST30),如果判斷文字?jǐn)U大標(biāo)示被設(shè)定(步驟ST20的判斷結(jié)果為YES),則利用表示狀態(tài)變更單元67進(jìn)行文字的擴(kuò)大表示(步驟ST40)。
圖34是表示狀態(tài)變更單元67的處理過程流程圖,即圖33中的步驟ST40的子程序流程圖。首先在得到要進(jìn)行擴(kuò)大表示的文字后(步驟ST110),將在正常表示場(chǎng)合下的文字表示位置(坐標(biāo))預(yù)先存儲(chǔ)至RAM8內(nèi)(步驟ST120),然后對(duì)接收到的文字進(jìn)行擴(kuò)大或縮小處理(步驟ST130)。
這時(shí),如圖5~圖8所示在將文字如同波浪一樣地表現(xiàn)時(shí),只要使表示坐標(biāo)隨著每個(gè)文字順序地進(jìn)行變化即可,在如圖10~圖14、圖18~圖20所示的不變化表示坐標(biāo)的場(chǎng)合時(shí),只需進(jìn)行擴(kuò)大或縮小處理即可。
當(dāng)文字的表示位置以文字的中心作為原點(diǎn)坐標(biāo)時(shí),只要基于此原點(diǎn)坐標(biāo)對(duì)表示位置進(jìn)行控制即可。另一方面,當(dāng)文字的表示位置例如以文字的左上點(diǎn)作為原點(diǎn)坐標(biāo),用水平(H)方向以及垂直(V)方向的坐標(biāo)來表示時(shí),可以通過使此原點(diǎn)坐標(biāo)相對(duì)于表示位置的中心所移動(dòng)的相對(duì)應(yīng)的尺寸來控制文字的表示位置。
接著,判斷文字的擴(kuò)大表示處理是否完成(步驟ST140),如果判斷結(jié)果為沒有完成的話(步驟ST140的判斷結(jié)果為NO),則返回到步驟ST110,繼續(xù)下一個(gè)文字的處理。如果判斷結(jié)果為已經(jīng)完成(步驟ST140的判斷結(jié)果為YES),則將已存儲(chǔ)在RAM8內(nèi)的有關(guān)表示位置的信息以及所要表示的文字,交賦給文章表示控制單元65(步驟ST150)。
這樣,根據(jù)此實(shí)施方式,在用文字表示來表現(xiàn)登場(chǎng)人物角色的言語行動(dòng)內(nèi)容以及與此言語行動(dòng)內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的模擬音之中的特別指定的文章之際,由于在驅(qū)動(dòng)振動(dòng)部件16P的同時(shí)還使游戲內(nèi)容表示框35上所表示的文字被擴(kuò)大表示,因此能夠強(qiáng)調(diào)地表現(xiàn)出該人物角色的吃驚或?qū)ρ哉Z行動(dòng)內(nèi)容的沖動(dòng)等,從而增加游戲的興趣。
而且,盡管上述實(shí)施例是適用于選手培養(yǎng)游戲,但是本發(fā)明可不僅僅局限于此,還可以適用于那些將游戲內(nèi)容用文章來表示的模擬游戲之中。
盡管對(duì)本發(fā)明通過以上所述的實(shí)施例并參照附圖已經(jīng)作了完整的說明、但是必需指出那些對(duì)本發(fā)明所作的任何輕微的改變和變形形式都屬于本技術(shù)領(lǐng)域的專業(yè)技術(shù)人員所能夠輕易完成的范圍。因此、除非那些改變和變形形式已經(jīng)脫離了本發(fā)明所要求保護(hù)的范圍、否則將落入本發(fā)明的保護(hù)范圍以內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲裝置,其特征在于包括表示單元,用于表示游戲畫面;文章記憶單元,用于記憶用來表現(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章;文章表示控制單元,通過將上述文章用文字的形式表示在上述表示單元上來體游戲內(nèi)容的展開;表示狀態(tài)變更單元,在利用上述文章表示控制單元進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí),用于變更表現(xiàn)在上述表示單元上的文字表示狀態(tài);振動(dòng)部件,被安裝在由游戲者所操作的控制器上;振動(dòng)控制單元,用于使上述振動(dòng)部件產(chǎn)生振動(dòng);連鎖動(dòng)作控制單元,用于使上述文字表示狀態(tài)的變更與振動(dòng)部件的振動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的視頻游戲裝置,其特征是上述文章記憶單元所記憶的是表現(xiàn)包括登場(chǎng)人物角色的臺(tái)詞在內(nèi)的言語行動(dòng)內(nèi)容的文章。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的視頻游戲裝置,其特征是上述文章記憶單元所記憶的是表現(xiàn)與登場(chǎng)人物角色的言語行動(dòng)相關(guān)聯(lián)的模擬音的文章。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的視頻游戲裝置,其特征是上述文章表示控制單元,是通過向上述表示單元逐字地依次追加表示文字來進(jìn)行文字表示的;上述表示狀態(tài)變更單元,使被表示文字的尺寸在表示過程中發(fā)生變化。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的視頻游戲裝置,其特征是上述表示狀態(tài)變更單元,在擴(kuò)大了被表示的文字的尺寸之后再使其縮小。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的視頻游戲裝置,其特征是上述文章表示控制單元,以指定的間隔追加上述表示文字;上述表示狀態(tài)變更單元,在變更表示文字的尺寸之際擴(kuò)大上述指定的間隔。
7.根據(jù)權(quán)利要求4所述的視頻游戲裝置,其特征是還包括配置在上述控制器上的快進(jìn)按鈕,計(jì)算時(shí)間經(jīng)過的計(jì)時(shí)單元以及快進(jìn)控制單元,其中上述文章表示控制單元,在利用上述計(jì)時(shí)單元計(jì)算出自1行的文字表示終了時(shí)刻起指定的時(shí)間屆滿后立刻開始下一行的文字表示,從而使上述文字表示是涉及到復(fù)數(shù)行;上述快進(jìn)控制單元,只要上述快進(jìn)按鈕被操作則上述計(jì)時(shí)單元就被強(qiáng)制性地時(shí)間屆滿;表示狀態(tài)變更單元,在變更表示文字尺寸之際,停止上述快進(jìn)控制單元的功能。
8.根據(jù)權(quán)利要求第1項(xiàng)至第7項(xiàng)其中之一所述的視頻游戲裝置,其特征是還包括框表示控制單元,用于將通過上述文章表示控制單元所表示的文字用圍住的文字表示框表現(xiàn)在上述表示單元上;框表示狀態(tài)變更單元,用于變更上述文字表示框的表示狀態(tài);其中,上述連鎖動(dòng)作控制單元使振動(dòng)部件的振動(dòng)與上述文字表示框的表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的視頻游戲裝置,其特征是上述框表示狀態(tài)變更單元使上述文字表示框的表示位置往返動(dòng)作。
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的視頻游戲裝置,其特征是上述框表示狀態(tài)變更單元使上述文字表示框的形狀被改變。
11.一沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲方法,其特征在于包括以下的步驟將表現(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上;和使被安裝在由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件的振動(dòng),與在表示單元上進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)文字表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
12.一存儲(chǔ)能夠沿著預(yù)先設(shè)定的劇本進(jìn)行游戲展開的視頻游戲程序的可讀存儲(chǔ)媒體,其特征在于所說的視頻游戲程序包括以下的步驟將表現(xiàn)沿上述劇本進(jìn)行游戲展開的各種文章通過文字表示顯示在表示單元上從而表現(xiàn)游戲內(nèi)容的進(jìn)展;使被安裝在由游戲者所操作的控制器上的振動(dòng)部件產(chǎn)生振動(dòng);在進(jìn)行特別指定的文字表示時(shí)、變更文字表示的表示狀態(tài);使上述振動(dòng)部件的振動(dòng)與文字表示狀態(tài)的變更互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
全文摘要
一種視頻游戲裝置,此裝置的文章表示控制單元接收來自游戲進(jìn)展控制單元的指示,將表現(xiàn)有關(guān)登場(chǎng)人物情況等的文章顯示在監(jiān)視器的游戲內(nèi)容表示框內(nèi);振動(dòng)控制單元在控制器上已安裝上振動(dòng)部件時(shí),使振動(dòng)部件產(chǎn)生振動(dòng);表示狀態(tài)變更單元將表現(xiàn)游戲內(nèi)容的文章中對(duì)特別指定的文字進(jìn)行表示之時(shí),對(duì)各文字的尺寸順序地進(jìn)行擴(kuò)大后再縮小至原來的尺寸;連鎖動(dòng)作控制單元,使表示狀態(tài)變更單元所進(jìn)行的表示形態(tài)變更與振動(dòng)部件的驅(qū)動(dòng)互相聯(lián)鎖動(dòng)作。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1282037SQ0012110
公開日2001年1月31日 申請(qǐng)日期2000年7月26日 優(yōu)先權(quán)日1999年7月26日
發(fā)明者廣海明紀(jì), 近藤哲哉 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司