專利名稱:家庭情調(diào)燈光場景的編輯方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種燈光場景的編輯方法,特別是涉及一種家庭情調(diào)燈光場景的編輯方法。
背景技術(shù):
隨著人們對生活質(zhì)量的要求越來越高,照明也不僅僅是出于提供光照的簡單需求,尤其是對于家居照明而言,人們已經(jīng)開始考慮照明所呈現(xiàn)的情調(diào)氛圍。而為了提升家居照明的情調(diào)氛圍,對燈光場景的軟件編輯過程便顯得尤為重要。目前業(yè)內(nèi)已有多種燈光場景編輯方法,但是這些方法均是在二維平面中對燈源的參數(shù)進行編輯的,因此編輯人員并不能實時同步地預(yù)覽到經(jīng)過參數(shù)編輯的燈源在預(yù)定的應(yīng)用場所內(nèi) 將能夠呈現(xiàn)出的燈光效果。因此,通過這些方法所編輯獲得的燈光場景在實際應(yīng)用時的燈光效果難免會與編輯人員的預(yù)期產(chǎn)生偏差,這無疑會影響到人們利用各種燈光組合來實現(xiàn)豐富多彩的照明情調(diào)氛圍。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題是為了克服現(xiàn)有技術(shù)中的燈光場景編輯方法無法實時地在三維空間中提供對燈光效果的預(yù)覽的缺陷,提供一種能夠?qū)崟r地在三維空間中提供對燈光效果的預(yù)覽的燈光場景的編輯方法。本發(fā)明是通過下述技術(shù)方案來解決上述技術(shù)問題的一種燈光場景的編輯方法,在該方法中在二維平面中對燈源的燈光顏色進行編輯,其特點在于,在二維空間中進行顏色編輯的同時在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬。較佳地,在三維空間中進行燈光效果模擬包括以下步驟S1、三維建模出應(yīng)用該燈源的三維場景;S2、在該三維場景中三維建模出該燈源,并模擬出該燈源的燈光投射方向;S3、在二維平面中對該燈源的燈光顏色進行逐幀編輯,并實時地在該三維場景中逐幀預(yù)覽該燈源的燈光效果。較佳地,在步驟S3后還包括S4、將步驟S3中編輯獲得的多幀燈光效果保存為一效果文件。較佳地,在步驟S4后還包括S5、將該效果文件下傳至一下位機、以控制該燈源實現(xiàn)該效果文件中的燈光效果,和/或,在該二維平面中及該三維場景中播放預(yù)覽該效果文件。較佳地,該燈源的數(shù)量為一個或多個。較佳地,步驟SI和S2中的三維建模采用DirectX技術(shù)(微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口)實現(xiàn)。較佳地,在步驟S3中,在該三維場景中根據(jù)該燈源的位置以及燈光投射方向,并基于該燈源的燈光的色調(diào)、飽和度及亮度,對該燈源的燈光效果進行模擬。本發(fā)明的積極進步效果在于本發(fā)明能夠在二維平面中對燈源的參數(shù)進行編輯的同時,實時同步地在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬,這使得編輯人員相當(dāng)于在真實的應(yīng)用場景中對燈光效果進行編輯,由此編輯獲得的燈光場景必然更加的真實逼真,從而在實際應(yīng)用時將能夠保證燈源完美地呈現(xiàn)出編輯人員所預(yù)期的情調(diào)氛圍。
圖I為本發(fā)明的該燈光場景的編輯方法的一實施例的流程圖。
具體實施例方式0014]下面結(jié)合附圖給出本發(fā)明較佳實施例,以詳細說明本發(fā)明的技術(shù)方案。在本發(fā)明中,一方面,在二維平面中對燈源的燈光顏色進行編輯,另一方面,實時同步地在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬。其中,本發(fā)明對燈源的數(shù)量不做限制,即本發(fā)明可以應(yīng)用于采用一個或多個燈源的各種情況下。首先,利用現(xiàn)有技術(shù)在二維平面中模擬燈源。例如,可以以正對著燈源的發(fā)光表面的平面作為編輯用的二維平面,然后在該二維平面中以幾何圖形模擬各個燈源。諸如,對于聚光燈型的燈源而言,便可以根據(jù)其光斑形狀采用一圓形圖案來模擬該種燈源。接下來,根據(jù)各個燈源之間的排列規(guī)律確定各個燈源的平面位置坐標,然后將代表各個燈源的模擬圖案布置在該二維平面上。由于在二維平面上編輯燈源顏色將比在三維空間中進行編輯要更為簡單方便,因此仍然按照現(xiàn)有技術(shù)中的慣常做法在該二維平面上對燈源的顏色進行逐幀編輯。以時間軸為操作總線,其中時間軸上的每一幀均代表著一個時間點,而兩幀之間的時間間隔則是由幀頻決定的。幀頻指的是每秒中包含的幀數(shù),例如1秒中包含10巾貞,其幀頻即為10fpS。所謂逐幀編輯則是指依次在每個時間點上對燈源的顏色進行編輯,據(jù)此原理,當(dāng)編輯人員希望在某個時間點上編輯燈光場景效果時,便必須定位到希望進行編輯的那一幀,例如當(dāng)幀頻為IOfps時,如果希望在500ms的時刻編輯燈光場景效果,則只需定位到時間軸上的第5幀進行編輯即可。當(dāng)希望對某個燈源進行編輯時,編輯人員在該二維平面上選中該燈源的模擬圖案,然后為該模擬燈源選擇發(fā)光顏色,例如可以在RGBW(紅綠藍白)四種顏色規(guī)格中進行選擇,其中對燈源顏色的編輯也就意味著對燈源的燈光的色調(diào)、飽和度以及亮度參數(shù)進行了編輯。由于本發(fā)明中除了在二維平面中對燈源的顏色進行編輯之外,還需要實時同步地在三維空間中對燈源的燈光效果實現(xiàn)預(yù)覽,因此接下來對該三維空間的建立過程進行說明。首先,利用3D技術(shù)對將要應(yīng)用該燈源的三維場景進行建模。此處的該3D技術(shù)可以采用現(xiàn)有的各種3D技術(shù),例如DirectX技術(shù)等等。該燈源的應(yīng)用場景可以為各種照明環(huán)境,例如用戶的家居環(huán)境等等,在該步驟中在該三維場景中真實地模擬出該家居環(huán)境,即在該三維場景中模擬出天花板、四面墻、地板、沙發(fā)、電視機、柜子以及茶幾等等。在建立了該仿真的三維場景之后,接下來在該三維場景中繼續(xù)利用現(xiàn)有的3D技術(shù)并按照照明需求建模出一個或多個燈源,即確定好該一個或多個燈源在該三維場景中的擺放位置,并且根據(jù)實際安裝狀態(tài)模擬出每個燈源的燈光投射方向。
在完成了上述的三維建模之后,便可以開始進行燈光場景的編輯過程了。參考圖I所示,每當(dāng)在二維平面中對燈源的顏色進行了一幀編輯之后,該幀的編輯效果便會實時同步地在該三維場景中反映出來。即,當(dāng)編輯人員在二維平面中對一個或多個燈源的顏色進行了選擇或改變之后,該一個或多個燈源在該三維場景中模擬出的燈光的色調(diào)、飽和度及亮度便會隨之相應(yīng)改變,再結(jié)合各個模擬燈源之間的位置關(guān)系以及各個模擬燈源的燈光投射角度,在該三維場景中甚至可以真實地預(yù)覽到各個燈源之間相互混光的燈光效果。例如,在該二維平面中將一個燈源的發(fā)光顏色選擇為藍色,此時該三維場景中的相應(yīng)模擬燈源便會投射出一道藍色光束,并打出一個藍色光斑;若是在此基礎(chǔ)上再在該二維平面中將另兩個燈源的發(fā)光顏色分別選擇為紅色或綠色,則在該三維場景中該三個相應(yīng)的模擬燈源的光束重疊區(qū)域便會真實地呈現(xiàn)出一混光所得的白色光斑。由于在本發(fā)明中對燈光場景的編輯是逐幀進行的,因此編輯人員還可以把編輯完畢的多幀燈光效果保存為一效果文件,其中,該效果文件的格式可以包括例如文件頭(文 件版本號、文件大小)、時間總幀數(shù)、幀數(shù)據(jù)區(qū)、文件結(jié)尾標識符。編輯人員可以將該效果文件下傳至一下位機,和/或,對該效果文件進行播放預(yù)覽。當(dāng)下傳至下位機時,該下位機便可以對安裝好的相應(yīng)燈源進行相應(yīng)的實際控制,以使得該一個或多個燈源按照該效果文件的設(shè)定進行動作,以在現(xiàn)實的照明環(huán)境中完美地實現(xiàn)編輯人員的預(yù)期照明效果。而在進行播放預(yù)覽時,除了可以在該二維平面中觀看到連續(xù)的平面燈光效果之外,還可以在該三維場景中觀看到真實逼真并連續(xù)的三維燈光效果,其實現(xiàn)過程為首先根據(jù)該效果文件的文件頭時間軸索引定位到該效果文件的第一幀的入口,然后從該第一幀開始逐幀讀取燈源的顏色參數(shù),并在對數(shù)據(jù)進行相應(yīng)的處理后,實時同步地在該三維場景中逐幀地相應(yīng)顯示出燈源的當(dāng)前顏色以及可能出現(xiàn)的各燈源燈光之間的混光效果。其中,本發(fā)明中所涉及的軟件功能均能夠在現(xiàn)有的硬件條件下結(jié)合現(xiàn)有的軟件編程手段實現(xiàn),故其實現(xiàn)過程在此不做贅述。綜上所述,本發(fā)明能夠在二維平面中對燈源的參數(shù)進行編輯的同時,實時同步地在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬,這使得編輯人員相當(dāng)于在真實的應(yīng)用場景中對燈光效果進行編輯,由此編輯獲得的燈光場景必然更加的真實逼真,從而在實際應(yīng)用時將能夠保證燈源完美地呈現(xiàn)出編輯人員所預(yù)期的情調(diào)氛圍。雖然以上描述了本發(fā)明的具體實施方式
,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,這些僅是舉例說明,本發(fā)明的保護范圍是由所附權(quán)利要求書限定的。本領(lǐng)域的技術(shù)人員在不背離本發(fā)明的原理和實質(zhì)的前提下,可以對這些實施方式做出多種變更或修改,但這些變更和修改均落入本發(fā)明的保護范圍。
權(quán)利要求
1.一種燈光場景的編輯方法,在該方法中在二維平面中對燈源的燈光顏色進行編輯,其特征在于,在二維空間中進行顏色編輯的同時在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬。
2.如權(quán)利要求I所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,在三維空間中進行燈光效果模擬包括以下步驟 51、三維建模出應(yīng)用該燈源的三維場景; 52、在該三維場景中三維建模出該燈源,并模擬出該燈源的燈光投射方向; 53、在二維平面中對該燈源的燈光顏色進行逐幀編輯,并實時地在該三維場景中逐幀預(yù)覽該燈源的燈光效果。
3.如權(quán)利要求2所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,在步驟S3后還包括 54、將步驟S3中編輯獲得的多幀燈光效果保存為一效果文件。
4.如權(quán)利要求3所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,在步驟S4后還包括 55、將該效果文件下傳至一下位機、以控制該燈源實現(xiàn)該效果文件中的燈光效果,和/或,在該二維平面中及該三維場景中播放預(yù)覽該效果文件。
5.如權(quán)利要求1-4中任意一項所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,該燈源的數(shù)量為一個或多個。
6.如權(quán)利要求2-4中任意一項所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,步驟SI和S2中的三維建模采用DirectX技術(shù)實現(xiàn)。
7.如權(quán)利要求2-4中任意一項所述的燈光場景的編輯方法,其特征在于,在步驟S3中,在該三維場景中根據(jù)該燈源的位置以及燈光投射方向,并基于該燈源的燈光的色調(diào)、飽和度及亮度,對該燈源的燈光效果進行模擬。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種家庭情調(diào)燈光場景的編輯方法,在該方法中在二維平面中對燈源的燈光顏色進行編輯,并且在二維空間中進行顏色編輯的同時在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬。本發(fā)明能夠在二維平面中對燈源的參數(shù)進行編輯的同時,實時同步地在三維空間中對燈源的燈光效果進行模擬,這使得編輯人員相當(dāng)于在真實的應(yīng)用場景中對燈光效果進行編輯,由此編輯獲得的燈光場景必然更加的真實逼真,從而在實際應(yīng)用時將能夠保證使燈源完美地呈現(xiàn)出編輯人員所預(yù)期的情調(diào)氛圍。
文檔編號H05B37/02GK102740536SQ20111009160
公開日2012年10月17日 申請日期2011年4月12日 優(yōu)先權(quán)日2011年4月12日
發(fā)明者徐興明, 溫源, 謝海軍 申請人:上海廣茂達光藝科技股份有限公司