本申請(qǐng)涉及一種游戲領(lǐng)域。具體地,本申請(qǐng)涉及一種游戲中的信息交互方法、裝置以及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
在現(xiàn)有技術(shù)中,經(jīng)常需要在應(yīng)用軟件中實(shí)現(xiàn)信息的發(fā)布和推送。例如,通過(guò)在游戲中接入推送或發(fā)布信息的SDK或者自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)信息發(fā)布系統(tǒng),即可在此游戲中,發(fā)布有關(guān)其他游戲的信息,從而達(dá)到為其他游戲引入新用戶的目的。
信息的推送和發(fā)布在移動(dòng)游戲中,尤其是單機(jī)游戲,被廣泛使用?,F(xiàn)有的信息推送和發(fā)布的方式主要有三種。
第一種是游戲直接在自己游戲中編碼,安置其他游戲的Icon以及下載鏈接,點(diǎn)擊Icon,就會(huì)跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)游戲的下載處。
第二種是通過(guò)接入積分墻SDK,在自己游戲中作為額外獎(jiǎng)勵(lì),推送和發(fā)布信息以便引導(dǎo)玩家去下載其他游戲,并達(dá)到一定等級(jí)。其他游戲也接入配套的SDK,并在對(duì)應(yīng)的等級(jí)或者游戲進(jìn)程出寫(xiě)代碼埋點(diǎn),玩家過(guò)了這個(gè)進(jìn)度,便進(jìn)行上報(bào),從而達(dá)到為其他游戲引入新用戶的目的。
第三種是接入推送或發(fā)布信息的SDK,在游戲中讓玩家觀看推送或發(fā)布的信息,并提供對(duì)應(yīng)的下載鏈接給玩家。
以上幾種技術(shù)方案,都有一個(gè)共同的缺點(diǎn),即這些推送和發(fā)布信息的方式都采用玩家被動(dòng)接受內(nèi)容的形式。而這種形式引導(dǎo)進(jìn)入新游戲的玩家,往往質(zhì)量不高。因?yàn)槿绻堑谝环NIcon引導(dǎo)進(jìn)去的玩家,其實(shí)這些玩家對(duì)于游戲本身是一無(wú)所知的,有可能下下來(lái)的游戲和自己對(duì)Icon的理解完全不一樣。
第二種方式引導(dǎo)進(jìn)入的玩家,也僅僅是為了獲得當(dāng)前玩的游戲設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì),而去下載其他游戲,所以對(duì)于被推廣的游戲沒(méi)有忠誠(chéng)度。
第三種方式對(duì)于其他游戲的認(rèn)識(shí)源于推送和發(fā)布的信息,該信息是否原汁原味地體現(xiàn)了其他游戲內(nèi)容,會(huì)極大程度上影響玩家對(duì)于其他游戲的認(rèn)知,所以進(jìn)入新游戲的玩家素質(zhì)差距較大。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本申請(qǐng)的實(shí)施例提供了一種游戲中的信息交互方法、裝置以及系統(tǒng),從而解決了背景技術(shù)中存在的上述問(wèn)題。
根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的一個(gè)方面,提供一種游戲中的信息交互方法,包括:接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求,其中,所述第一請(qǐng)求為第一用戶在第一游戲運(yùn)行過(guò)程中使用第一游戲客戶端所發(fā)出的信息獲取請(qǐng)求,用于獲取其他用戶發(fā)布的信息;判斷所述第一請(qǐng)求是否為共通信息獲取請(qǐng)求,如果是共通信息獲取請(qǐng)求,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器;接收所述第一服務(wù)器根據(jù)所述第一請(qǐng)求所反饋的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;以及將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一游戲客戶端。
根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的又一個(gè)方面,提供一種游戲中的信息交互裝置,其特征在于,包括:客戶請(qǐng)求接收模塊,用于接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求,其中,所述第一請(qǐng)求為第一用戶在第一游戲運(yùn)行過(guò)程中使用第一游戲客戶端所發(fā)出的信息獲取請(qǐng)求,用于獲取其他用戶發(fā)布的信息;客戶請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)模塊,用于判斷所述第一請(qǐng)求是否為共通信息獲取請(qǐng)求,如果是共通信息獲取請(qǐng)求,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器;服務(wù)器發(fā)布信息接收模塊,用于接收所述第一服務(wù)器根據(jù)所述第一請(qǐng)求所反饋的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;以及發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊,用于將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一游戲客戶端。
根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的又一個(gè)方面,提供一種游戲中的信息交互系統(tǒng),包括:至少一個(gè)游戲客戶端,所述游戲客戶端內(nèi)置用于實(shí)現(xiàn)交互功能的庫(kù),通過(guò)所述庫(kù)的接口與本地服務(wù)器進(jìn)行信息交互;本地服務(wù)器,與第一服務(wù)器和所述游戲客戶端相連接,用于,轉(zhuǎn)發(fā)所述游戲客戶端的第一請(qǐng)求和/或第一發(fā)布信息,所述第一請(qǐng)求用于獲取其他用戶發(fā)布的信息,所述第一發(fā)布信息至少包括:第一發(fā)布信息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí);第一服務(wù)器,與所述本地服務(wù)器相連接,用于響應(yīng)所述本地服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的第一請(qǐng)求,存儲(chǔ)用戶通過(guò)所述游戲客戶端發(fā)布的共通第一發(fā)布信息。
綜上所述,本申請(qǐng)?zhí)峁┝艘环N優(yōu)于傳統(tǒng)基于內(nèi)容的信息發(fā)布方式,而改為基于UGC(用戶生成內(nèi)容)的信息發(fā)布方式,從而改善了信息發(fā)布的效果。并且通過(guò)云架構(gòu)服務(wù)器與客戶端SDK使開(kāi)發(fā)者的接入工作達(dá)到了最簡(jiǎn)化。且為開(kāi)發(fā)者提供了完善的基于web的配套工具性解決方案,極大地豐富了開(kāi)發(fā)者的推廣分析手段。
附圖說(shuō)明
此處所說(shuō)明的附圖用來(lái)提供對(duì)本申請(qǐng)的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本申請(qǐng)的示意性實(shí)施例及其說(shuō)明用于解釋本申請(qǐng),并不構(gòu)成對(duì)本申請(qǐng)的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1示出了根據(jù)本申請(qǐng)的實(shí)施例1游戲中的信息交互方法的流程圖;
圖2示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例2的游戲中的信息交互裝置;
圖3示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例3的游戲中的信息交互系統(tǒng)的示意圖;
圖4示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例4的游戲中的信息交互系統(tǒng)的示意圖;
圖5示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例4的運(yùn)行游戲客戶端的移動(dòng)終端的示意圖;
圖6示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例4的向世界討論區(qū)發(fā)布信息的方法的流程圖;
圖7中示出了根據(jù)實(shí)施例4的從世界討論區(qū)查看信息的方法的流程圖;
圖8示出了根據(jù)實(shí)施例4的集群服務(wù)器和緩存器的示意圖;
圖9示出了根據(jù)實(shí)施例4的集群服務(wù)器的操作流程圖;
圖10示出了本申請(qǐng)是實(shí)例4的發(fā)布信息的示例性示意圖;以及
圖11示出了根據(jù)本申請(qǐng)的實(shí)施例4的信息交互的統(tǒng)計(jì)流程的示意圖。
具體實(shí)施方式
為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本申請(qǐng)方案,下面將結(jié)合本申請(qǐng)實(shí)施例中的附圖,對(duì)本申請(qǐng)實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本申請(qǐng)一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本申請(qǐng)中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本申請(qǐng)保護(hù)的范圍。
需要說(shuō)明的是,本申請(qǐng)的說(shuō)明書(shū)和權(quán)利要求書(shū)及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類(lèi)似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本申請(qǐng)的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或模塊或單元的過(guò)程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或模塊或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或模塊或單元。
實(shí)施例1
附圖1示出了根據(jù)本申請(qǐng)的實(shí)施例1的游戲中的信息交互方法的流程圖。如附圖1所示,所述方法包括:
S102:接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求,其中,所述第一請(qǐng)求為第一用戶在第一游戲運(yùn)行過(guò)程中使用第一游戲客戶端所發(fā)出的信息獲取請(qǐng)求,用于獲取其他用戶發(fā)布的信息;
S104:判斷所述第一請(qǐng)求是否為共通信息獲取請(qǐng)求,如果是共通信息獲取請(qǐng)求,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器;
S106:接收所述第一服務(wù)器根據(jù)所述第一請(qǐng)求所反饋的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;以及
S108:將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一游戲客戶端。
根據(jù)實(shí)施例1的方法,可以根據(jù)來(lái)自第一游戲客戶端的信息獲取請(qǐng)求來(lái)獲取從第一服務(wù)器獲取第一發(fā)布信息。從而實(shí)現(xiàn)在第一游戲的運(yùn)行過(guò)程中,可以通過(guò)該方法獲取存儲(chǔ)在第一服務(wù)器中的,與其他各種游戲相關(guān)的信息,即共通信息。從而,通過(guò)這樣的方式有利于實(shí)現(xiàn)來(lái)自各個(gè)不同游戲玩家的信息的發(fā)布和交流。尤其是,這樣的信息交互方法可用于實(shí)現(xiàn)由與第一游戲客戶端交互的本地社區(qū)服務(wù)器與存儲(chǔ)關(guān)于各種游戲的發(fā)布信息的世界服務(wù)器(對(duì)應(yīng)于權(quán)利要求1所述的第一服務(wù)器)這樣一種信息交互系統(tǒng)。從而第一游戲客戶端可以通過(guò)發(fā)送共通信息獲取請(qǐng)求來(lái)獲取關(guān)于各種不同游戲的發(fā)布信息。此外,由于第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于第一游戲客戶端中的接口發(fā)送第一請(qǐng)求,從而通過(guò)使用內(nèi)置于游戲中的庫(kù),使開(kāi)發(fā)者的接入工作達(dá)到了最簡(jiǎn)化。
將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器,包括:判斷本地緩存中是否保存有與所述第一請(qǐng)求相對(duì)應(yīng)的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;如確定所述本地緩存中沒(méi)有所述第一發(fā)布信息,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一服務(wù)器;如確定所述本地緩存中有所述第一發(fā)布信息,則判斷所述第一發(fā)布信息是否過(guò)期;如所述第一發(fā)布信息沒(méi)有過(guò)期,則直接從緩存中獲取所述第一發(fā)布信息;如所述第一發(fā)布信息已過(guò)期,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一服務(wù)器。通過(guò)這樣的方式,在接收到第一請(qǐng)求時(shí),先判斷本地緩存是否保存第一發(fā)布信息。這樣可以避免頻繁訪問(wèn)第一服務(wù)器區(qū)獲取第一發(fā)布信息,從而可以最大限度提升第一游戲客戶端獲得信息的效率并減小單點(diǎn)瓶頸。此外,應(yīng)當(dāng)說(shuō)明的是,該方式并不是實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例的目的所必需的方式,其僅在實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例的的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升第一游戲客戶端獲得信息的效率并減小單點(diǎn)瓶頸。
可選地,接收所述第一服務(wù)器根據(jù)所述第一請(qǐng)求所反饋的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息之后,還包括將接收到的所述第一發(fā)布信息保存在本地緩存中。從而通過(guò)這種方式,在下一次從所述第一游戲客戶端接收到新的共通信息獲取請(qǐng)求時(shí),則可以將保存在本地緩存中的第一發(fā)布信息直接轉(zhuǎn)發(fā)給第一游戲客戶端,這樣可以避免頻繁訪問(wèn)第一服務(wù)器區(qū)獲取第一發(fā)布信息,從而可以最大限度提升第一游戲客戶端獲得信息的效率并減小單點(diǎn)瓶頸。
可選地,在接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求之前,還包括:接收第二游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第二游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的所述第一發(fā)布信息;以及判斷所述第一發(fā)布信息是否為共通信息,如果是共通信息,則將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器,其中所述第一服務(wù)器用于存儲(chǔ)所述第一發(fā)布信息。通過(guò)這樣的方式,可以根據(jù)來(lái)自第二游戲客戶端的請(qǐng)求,將共通信息發(fā)布到第一服務(wù)器,從而使得其他不同的游戲客戶端(例如第一游戲客戶端)可以從所述第一服務(wù)器瀏覽到該信息。因此,一方面,可以將關(guān)于游戲的信息發(fā)布到第一服務(wù)器,供不同應(yīng)用的玩家下載和查看,從而改善了信息發(fā)布的效果。另一方面,通過(guò)采用本地服務(wù)器和第一服務(wù)器互通的架構(gòu)方式,能夠?qū)崿F(xiàn)分布式的云社區(qū),從而有利于服務(wù)器的擴(kuò)展。但是需要說(shuō)明的是,該方式并不是實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例所必需的,因此以任何方式存儲(chǔ)在所述第一服務(wù)器上的信息都可以通過(guò)本實(shí)施例的方式進(jìn)行獲取。
可選地,將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器之前,還包括:對(duì)所述第一發(fā)布信息進(jìn)行審核,如果包含非法內(nèi)容則對(duì)所述第一發(fā)布信息進(jìn)行過(guò)濾處理。通過(guò)這樣的方式,使得僅僅高質(zhì)量的信息才能在第一服務(wù)器發(fā)布,從而保證了發(fā)布信息的合法性和質(zhì)量。
可選地,第一發(fā)布信息至少包括:第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí),所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)用于當(dāng)所述第一游戲客戶端接收用戶的點(diǎn)擊操作時(shí),將當(dāng)前界面跳轉(zhuǎn)至所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的下載界面。從而,通過(guò)該方法可以使得瀏覽第一發(fā)布信息的玩家(例如第一游戲客戶端的用戶)在查看第一發(fā)布信息的時(shí)候能夠下載該第二游戲,從而改善了信息發(fā)布的效果。
可選地,將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一游戲客戶端之后,還包括:接收第一游戲客戶端通過(guò)所述庫(kù)的接口發(fā)送的第一觸發(fā)信息,所述第一觸發(fā)信息為所述第一用戶通過(guò)所述第一游戲客戶端點(diǎn)擊所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)所生成的信息,所述第一觸發(fā)信息至少包括:第一用戶的標(biāo)識(shí)符;以及將所述第一觸發(fā)信息轉(zhuǎn)發(fā)至第二服務(wù)器,所述第二服務(wù)器用于根據(jù)接收到的所述第一用戶的標(biāo)識(shí)符與接收到的所述第一用戶下載并通過(guò)所述第二游戲的客戶端登陸第二游戲后生成的標(biāo)識(shí)符的匹配率來(lái)計(jì)算推廣成功率。通過(guò)這種方式,能夠有效統(tǒng)計(jì)與游戲的發(fā)布相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。從而不需要開(kāi)發(fā)者做額外的埋點(diǎn),方便統(tǒng)計(jì)轉(zhuǎn)化率和滲透率等統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),以及追溯轉(zhuǎn)化是來(lái)自哪個(gè)游戲,比例是多少等。
實(shí)施例2
附圖2示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例2的游戲中的信息交互裝置200,參考附圖2所示,所述信息交互裝置200包括:
客戶請(qǐng)求接收模塊201,用于接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求,其中,所述第一請(qǐng)求為第一用戶在第一游戲運(yùn)行過(guò)程中使用第一游戲客戶端所發(fā)出的信息獲取請(qǐng)求,用于獲取其他用戶發(fā)布的信息;
客戶請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)模塊202,用于判斷所述第一請(qǐng)求是否為共通信息獲取請(qǐng)求,如果是共通信息獲取請(qǐng)求,則將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器;
服務(wù)器發(fā)布信息接收模塊203,用于接收所述第一服務(wù)器根據(jù)所述第一請(qǐng)求所反饋的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;以及
發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊204,用于將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一游戲客戶端。
參考實(shí)施例1的意見(jiàn)陳述,本實(shí)施例可以根據(jù)來(lái)自第一游戲客戶端的信息獲取請(qǐng)求來(lái)獲取從第一服務(wù)器獲取第一發(fā)布信息。從而實(shí)現(xiàn)在第一游戲的運(yùn)行過(guò)程中,可以通過(guò)該方法獲取存儲(chǔ)在第一服務(wù)器中的,與其他各種游戲相關(guān)的信息,即共通信息。從而,通過(guò)這樣的方式有利于實(shí)現(xiàn)來(lái)自各個(gè)不同游戲玩家的信息的發(fā)布和交流。尤其是,這樣的信息交互方法可用于實(shí)現(xiàn)由與第一游戲客戶端交互的本地社區(qū)服務(wù)器與存儲(chǔ)關(guān)于各種游戲的發(fā)布信息的世界服務(wù)器(對(duì)應(yīng)于權(quán)利要求2所述的第一服務(wù)器)這樣一種信息交互系統(tǒng)。從而第一游戲客戶端可以通過(guò)發(fā)送共通信息獲取請(qǐng)求來(lái)獲取關(guān)于各種不同游戲的發(fā)布信息。此外,由于第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于第一游戲客戶端中的接口發(fā)送第一請(qǐng)求,從而通過(guò)使用內(nèi)置于游戲中的庫(kù),使開(kāi)發(fā)者的接入工作達(dá)到了最簡(jiǎn)化。
可選地,所述客戶請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)模塊包括:緩存檢測(cè)單元,用于判斷本地緩存中是否保存有與所述第一請(qǐng)求相對(duì)應(yīng)的一項(xiàng)或多項(xiàng)第一發(fā)布信息;發(fā)布信息處理單元,用于在確定所述本地緩存中沒(méi)有所述第一發(fā)布信息時(shí),將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一服務(wù)器;用于在確定所述本地緩存中有所述第一發(fā)布信息時(shí),判斷所述第一發(fā)布信息是否過(guò)期;以及過(guò)期處理單元,用于在所述發(fā)布信息處理單元確定所述第一發(fā)布信息沒(méi)有過(guò)期時(shí),直接從緩存中獲取所述第一發(fā)布信息;在所述發(fā)布信息處理單元確定所述第一發(fā)布信息已過(guò)期時(shí),將所述第一請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至所述第一服務(wù)器。
可選地,還包括發(fā)布信息存儲(chǔ)模塊,用于將接收到的所述第一發(fā)布信息保存在本地緩存中。
可選地,還包括客戶發(fā)布信息接收模塊,用于在接收第一游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第一游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的第一請(qǐng)求之前,接收第二游戲客戶端通過(guò)內(nèi)置于所述第二游戲客戶端中的庫(kù)的接口所發(fā)送的所述第一發(fā)布信息:以及共通信息轉(zhuǎn)發(fā)裝置,用于判斷所述第一發(fā)布信息是否為共通信息,如果判斷是共通信息,則將所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器,其中所述第一服務(wù)器用于存儲(chǔ)所述第一發(fā)布信息。
可選地,還包括內(nèi)容過(guò)濾模塊,用于在所述第一發(fā)布信息轉(zhuǎn)發(fā)至第一服務(wù)器之前,對(duì)所述第一發(fā)布信息進(jìn)行審核,如果包含非法內(nèi)容則對(duì)所述第一發(fā)布信息進(jìn)行過(guò)濾處理。
可選地,第一發(fā)布信息至少包括:第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí),所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)用于當(dāng)所述第一游戲客戶端接收用戶的點(diǎn)擊操作時(shí),將當(dāng)前界面跳轉(zhuǎn)至所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的下載界面。以及所述信息交互裝置還包括:觸發(fā)信息接收模塊,用于接收第一游戲客戶端通過(guò)所述庫(kù)的接口發(fā)送的第一觸發(fā)信息,所述第一觸發(fā)信息為所述第一用戶通過(guò)所述第一游戲客戶端點(diǎn)擊所述第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)所生成的信息,所述第一觸發(fā)信息至少包括:第一用戶的標(biāo)識(shí)符;以及觸發(fā)信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊,用于將所述第一觸發(fā)信息轉(zhuǎn)發(fā)至第二服務(wù)器,所述第二服務(wù)器用于根據(jù)接收到的所述第一用戶的標(biāo)識(shí)符與接收到的所述第一用戶下載并通過(guò)所述第二游戲的客戶端登陸第二游戲后生成的標(biāo)識(shí)符的匹配率來(lái)計(jì)算推廣成功率。
實(shí)施例3
圖3示出了根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例3的游戲中的信息交互系統(tǒng)300示意圖,如附圖3所示,所述系統(tǒng)300包括:
至少一個(gè)游戲客戶端301和302,所述游戲客戶端內(nèi)置用于實(shí)現(xiàn)交互功能的庫(kù),通過(guò)所述庫(kù)的接口與本地服務(wù)器進(jìn)行信息交互;
本地服務(wù)器3111和3112,與第一服務(wù)器320和所述游戲客戶端301和302相連接,用于向第一服務(wù)器320轉(zhuǎn)發(fā)所述游戲客戶端301和302的第一請(qǐng)求和/或向游戲客戶端301和302轉(zhuǎn)發(fā)存儲(chǔ)在第一服務(wù)器320的第一發(fā)布信息,所述第一請(qǐng)求用于獲取其他用戶發(fā)布的信息,所述第一發(fā)布信息至少包括:第一發(fā)布信息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí);
第一服務(wù)器320,與所述本地服務(wù)器3111和3112相連接,用于響應(yīng)所述本地服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的第一請(qǐng)求,存儲(chǔ)用戶通過(guò)所述游戲客戶端301和302發(fā)布的共通第一發(fā)布信息。
通過(guò)上述的游戲中信息交互系統(tǒng),游戲客戶端301和302可以通過(guò)本地服務(wù)器3111和3112,將第一發(fā)布信息存儲(chǔ)至第一服務(wù)器320,并且可以通過(guò)所述本地服務(wù)器3111和3112從所述第一服務(wù)器320獲取公共第一發(fā)布信息,從而實(shí)現(xiàn)游戲客戶端之間的信息交互。并且由于從客戶端發(fā)布的第一發(fā)布信息至少包括第一發(fā)布信息所述第二游戲的標(biāo)識(shí),所以可以使所述游戲客戶端的玩家能夠獲得關(guān)于第二游戲的信息。有利于關(guān)于第二游戲的信息發(fā)布。
可選地,還包括第二服務(wù)器330,與所述本地服務(wù)器3111和3112相連接,用于根據(jù)接收到的第一用戶的標(biāo)識(shí)符與接收到的所述第一用戶下載并通過(guò)所述第二游戲的客戶端登陸第二游戲后生成的標(biāo)識(shí)符的匹配率來(lái)計(jì)算推廣成功率,其中,所述第一用戶的標(biāo)識(shí)符通過(guò)第一用戶點(diǎn)擊所述第一發(fā)布信息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)時(shí)生成。
通過(guò)這種方式,能夠有效統(tǒng)計(jì)與游戲的發(fā)布相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。從而不需要開(kāi)發(fā)者做額外的埋點(diǎn),方便統(tǒng)計(jì)轉(zhuǎn)化率和滲透率等統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),以及追溯轉(zhuǎn)化是來(lái)自哪個(gè)游戲,比例是多少等。
實(shí)施例4
下面參照具體的實(shí)施例4對(duì)本申請(qǐng)的技術(shù)方案進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。但是實(shí)施例4可以與前面的實(shí)施例1至3在沒(méi)有相反啟示情況下,進(jìn)行結(jié)合和參考。
為了便于理解實(shí)施例4的內(nèi)容,實(shí)施例4部分分為以下幾個(gè)部分進(jìn)行介紹:
(一)信息交互系統(tǒng)的構(gòu)成
(二)運(yùn)行游戲客戶端的移動(dòng)終端
(三)通過(guò)游戲客戶端SDK向世界討論區(qū)發(fā)布信息以及獲取信息
(四)關(guān)于集群服務(wù)器和緩存器
(五)發(fā)布信息示例
(六)信息交互的統(tǒng)計(jì)
(一)信息交互系統(tǒng)的構(gòu)成
圖4示出了根據(jù)實(shí)施例4的信息交互的系統(tǒng)的示意圖。如圖4所示,實(shí)施例4所述的信息交互系統(tǒng)包括:移動(dòng)終端401至404、游戲社區(qū)服務(wù)器4111至4132、世界服務(wù)器420、統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432、開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和442。其中游戲社區(qū)服務(wù)器4111至4132分別分布至第1至第3社區(qū)集群411至413,統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432設(shè)置在統(tǒng)計(jì)集群430中以及開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和442分布在開(kāi)發(fā)者管理集群440中。
如圖4所示,運(yùn)行不同游戲客戶端的移動(dòng)終端401至404分別與不同的游戲社區(qū)服務(wù)器4111至4132通信連接,并且所述不同的社區(qū)服務(wù)器4111至4132均與世界服務(wù)器420和統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432通信連接。此外,盡管圖中未示出,所述移動(dòng)終端401至404也均與統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432通信連接,下文中將對(duì)此進(jìn)行詳細(xì)描述。
其中,移動(dòng)終端401和移動(dòng)終端402上運(yùn)行第一游戲的第一客戶端;移動(dòng)終端403上運(yùn)行與第一游戲不同的第二游戲的第二客戶端;移動(dòng)終端404運(yùn)行與其他游戲均不同的第三游戲的第三客戶端。
進(jìn)一步的,第一社區(qū)集群411中的第一社區(qū)服務(wù)器4111和4112上運(yùn)行與第一游戲關(guān)聯(lián)的第一社區(qū);第二社區(qū)集群412的第二社區(qū)服務(wù)器4121和4122上運(yùn)行與第二游戲關(guān)聯(lián)的第二社區(qū);第三社區(qū)集群413的第三社區(qū)服務(wù)器4131和4132上運(yùn)行與第三游戲關(guān)聯(lián)的第三社區(qū)。其中每一個(gè)社區(qū)的社區(qū)服務(wù)器可以采用云架構(gòu)實(shí)現(xiàn),從而方便開(kāi)發(fā)者的接入,方便擴(kuò)展。需要注意的是,盡管圖4中將相同游戲?qū)?yīng)的社區(qū)服務(wù)器布置在同一個(gè)社區(qū)集群中,但這只是為了便于說(shuō)明的目的而示出的。實(shí)際上,與相同游戲?qū)?yīng)的社區(qū)服務(wù)器可以分別位于不同的社區(qū)集群中,并且也可以將與多個(gè)不同游戲?qū)?yīng)的社區(qū)服務(wù)器或全部社區(qū)服務(wù)器設(shè)置在同一個(gè)社區(qū)集群中。例如,第一社區(qū)服務(wù)器4111和4112以及第二社區(qū)服務(wù)器4121和4122均可設(shè)置在第一社區(qū)集群中,以此類(lèi)推。此外,也可以在一個(gè)社區(qū)服務(wù)器上運(yùn)行兩個(gè)或更多社區(qū),只要符合本實(shí)施例的構(gòu)思即可。
進(jìn)一步的,世界服務(wù)器420上運(yùn)行有一個(gè)與各個(gè)不同游戲社區(qū)全接入共通的世界討論區(qū)。每一個(gè)社區(qū)服務(wù)器4111至4132可以與世界服務(wù)器420通信連接,從而游戲玩家可以分別通過(guò)社區(qū)服務(wù)器4111至4132上運(yùn)行的第一社區(qū)至第三社區(qū)向世界討論區(qū)發(fā)布信息或通過(guò)第一社區(qū)至第三社區(qū)從世界討論區(qū)查看信息。其中,可選地,世界服務(wù)器420是云架構(gòu)中的一個(gè)集群共通服務(wù)器。由于世界服務(wù)器420提供服務(wù)器端的基本服務(wù),因此即便社區(qū)服務(wù)器4111至4132在不同的集群中,用戶也可以分別通過(guò)第一社區(qū)至第三社區(qū)訪問(wèn)到世界討論區(qū)。
進(jìn)一步,如圖4所示,所述交互系統(tǒng)400中還配置有統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432。所述社區(qū)服務(wù)器4111至4132可與所述統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432進(jìn)行通信連接,并且所述移動(dòng)終端401至404也可以與所述的統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432進(jìn)行通信連接。從而所述統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432可以通過(guò)從所述社區(qū)服務(wù)器和所述移動(dòng)終端上運(yùn)行的客戶端收集數(shù)據(jù),以便對(duì)系統(tǒng)中的信息交互進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。并且,所述統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和432可以與開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和442進(jìn)行通信連接,以便將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)提供給開(kāi)發(fā)者450。相關(guān)的具體過(guò)程將在后面詳細(xì)描述。
下面,分別介紹所述交互系統(tǒng)中的各個(gè)組成部分以及各個(gè)交互過(guò)程。
(二)運(yùn)行游戲客戶端的移動(dòng)終端
圖5以移動(dòng)終端401為例示出了本實(shí)施例運(yùn)行游戲客戶端的移動(dòng)終端,其他移動(dòng)終端402至404可以參考移動(dòng)終端401的描述,這里不再贅述。
如圖5所示,移動(dòng)終端401上設(shè)置有第一游戲的第一客戶端500,并且所述第一客戶端500內(nèi)設(shè)置有用于訪問(wèn)第一社區(qū)的庫(kù)。該庫(kù)的實(shí)現(xiàn)方式不受限制,例如其可以作為靜態(tài)庫(kù)(例如SDK)的方式實(shí)現(xiàn),也可以是嵌入在第一客戶端500中的程序,或者由動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)實(shí)現(xiàn)。為了便于說(shuō)明,下面以第一客戶端SDK 510作為例子說(shuō)明所述庫(kù)。即,如附圖10所示,所述第一客戶端500內(nèi)設(shè)置有第一客戶端SDK 510。需要說(shuō)明的是,盡管在本部分中只介紹與第一游戲相關(guān)的第一客戶端,但是與其他游戲相關(guān)的游戲客戶端也可以參照第一客戶端的描述。并且移動(dòng)終端401上也可以設(shè)置有多個(gè)游戲的多個(gè)客戶端,這里不再一一贅述。
如圖5所示,第一客戶端500內(nèi)置有第一客戶端SDK 510,并通過(guò)第一客戶端SDK510訪問(wèn)與第一客戶端500相關(guān)的第一社區(qū)。
可選地,所述第一客戶端SDK 510可以在IOS系統(tǒng)上采用Object C實(shí)現(xiàn),或在Android系統(tǒng)上采用Java實(shí)現(xiàn)。這兩種語(yǔ)言均為其操作系統(tǒng)原生語(yǔ)言,因此可以保證極少的資源占用與第三方工具依賴,對(duì)操作系統(tǒng)兼容性最高。除此以外,所述第一客戶端SDK 510還可針對(duì)不同引擎進(jìn)行引擎層的封裝,完全屏蔽了底層不同系統(tǒng)的細(xì)節(jié),因?yàn)橐苿?dòng)游戲發(fā)布一般來(lái)說(shuō)是IOS和Android雙平臺(tái)都有,所以通過(guò)此引擎適配層使之不用關(guān)心平臺(tái)細(xì)節(jié)而可以自動(dòng)打包出正確的社區(qū)版本到游戲中。
因此,移動(dòng)終端401的用戶通過(guò)第一游戲客戶端500啟動(dòng)所述的第一客戶端SDK510,并且通過(guò)第一客戶端SDK 510即可以訪問(wèn)上面所述的世界討論區(qū)。
如附圖5所示,所述第一客戶端SDK 510中包括有信息發(fā)布接口511、信息請(qǐng)求接口512、登錄接口513、用戶交互接口514和標(biāo)識(shí)上報(bào)接口515。
信息發(fā)布接口511用于在社區(qū)中發(fā)布信息,用戶可以通過(guò)該信息發(fā)布接口511向與第一游戲關(guān)聯(lián)的第一社區(qū)或世界討論區(qū)發(fā)布信息??蛇x地,在世界討論區(qū)中,會(huì)有很?chē)?yán)格的發(fā)帖限制,以保證世界討論區(qū)中只能發(fā)布高質(zhì)量的信息。從而,這些高質(zhì)量的信息往往可以更好的描述和說(shuō)明所述信息發(fā)布者正在玩的游戲。
信息請(qǐng)求接口512用于請(qǐng)求查看在社區(qū)中發(fā)布的信息,從而用戶可以通過(guò)該信息請(qǐng)求接口512請(qǐng)求查看所述第一社區(qū)或世界討論區(qū)中發(fā)布的信息。
登錄接口513用于實(shí)現(xiàn)對(duì)所述第一社區(qū)的登錄操作。
用戶交互接口514用于實(shí)現(xiàn)與第一游戲的用戶的交互,例如將從第一社區(qū)服務(wù)器傳輸?shù)男畔⒄故窘o第一游戲的用戶,或者接收第一游戲的用戶輸入的信息和操作。這里用戶輸入的信息可以是要在論壇發(fā)布的關(guān)于第一游戲的信息,例如對(duì)第一游戲的評(píng)價(jià)和觀感、在游戲過(guò)程中遇到的有趣的情景、游戲的通關(guān)技巧以及要向其他玩家請(qǐng)教的問(wèn)題,等等。例如,參考圖10中示出的游戲用戶發(fā)布的信息。
標(biāo)識(shí)上報(bào)接口515用于上報(bào)移動(dòng)終端401的標(biāo)識(shí),例如該用戶移動(dòng)終端的IDFA(廣告標(biāo)識(shí)符)、移動(dòng)設(shè)備的序列號(hào)、以及用于安卓或IOS系統(tǒng)的其標(biāo)識(shí)符等
因此通過(guò)以上社區(qū)服務(wù)器4111至4132與世界服務(wù)器420,就可以實(shí)現(xiàn)在不同游戲的用戶之間實(shí)現(xiàn)信息的共享和公布。由于不同的游戲社區(qū)是分別與不同的游戲關(guān)聯(lián)的,因此通常第一游戲的用戶只能在第一社區(qū)中看到與第一游戲相關(guān)的信息,而不能看到其他游戲的用戶在其他社區(qū)(例如第一和第三社區(qū))中發(fā)布的信息。
但是通過(guò)設(shè)置世界服務(wù)器420,可以實(shí)現(xiàn)與各個(gè)游戲社區(qū)連通的世界討論區(qū)。不同游戲的用戶可以通過(guò)各個(gè)社區(qū)服務(wù)器4111至4132將信息發(fā)布和/或存儲(chǔ)在世界討論區(qū)中,并且也可以通過(guò)各個(gè)社區(qū)服務(wù)器4111至4132查看世界討論區(qū)中發(fā)布和/或存儲(chǔ)的信息。
從而,通過(guò)這樣的方式,一個(gè)游戲的用戶可以查看到其他游戲的用戶發(fā)布的信息,從而了解和知曉關(guān)于其他游戲的信息。通過(guò)這種方式,一個(gè)游戲的用戶也可以在游戲運(yùn)行中將自己的信息發(fā)布到世界討論區(qū),以供其他游戲的玩家觀看,這樣可以使更多其他游戲的玩家關(guān)注該游戲。
下面將詳細(xì)介紹通過(guò)游戲客戶端SDK向世界討論區(qū)發(fā)布以及或發(fā)布信息的流程。
(三)通過(guò)游戲客戶端SDK向世界討論區(qū)發(fā)布信息以及獲取發(fā)布信息
附圖6中示出了根據(jù)本實(shí)施例向世界討論區(qū)發(fā)布信息的方法的流程圖。雖然附圖6中的方法流程圖是以移動(dòng)終端401為例進(jìn)行說(shuō)明,但是對(duì)于其他的移動(dòng)終端,附圖6中的方法也同樣適用。
如附圖6所示,在步驟S601,移動(dòng)終端401上的第一客戶端500調(diào)用第一客戶端SDK 510,從而進(jìn)入第一社區(qū)的功能。
在步驟S602,在進(jìn)入第一社區(qū)后,第一游戲的用戶向世界討論區(qū)發(fā)布信息(例如發(fā)帖),第一客戶端SDK 510先通過(guò)用戶交互接口514接收第一游戲的用戶輸入的內(nèi)容,然后第一客戶端SDK 510響應(yīng)于根據(jù)該用戶的指令,通過(guò)信息發(fā)布接口511向第一社區(qū)集群的第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112發(fā)送該信息,并提出向世界討論區(qū)發(fā)布信息的請(qǐng)求。信息發(fā)布接口511向第一社區(qū)服務(wù)器所發(fā)送的信息不僅包括用戶輸入的內(nèi)容,還包括與第一游戲相關(guān)的游戲信息(對(duì)應(yīng)于權(quán)利要求中所述的“第一發(fā)布消息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí)”)。所述游戲信息可以是第一游戲的圖標(biāo)、游戲名以及用于獲取第一游戲的信息(例如,關(guān)于第一游戲的下載鏈接、用于獲取第一游戲的說(shuō)明等等)。因此,當(dāng)其他游戲的用戶在游戲中通過(guò)社區(qū)服務(wù)器查看到與第一游戲相關(guān)的游戲信息時(shí),通過(guò)點(diǎn)擊所述游戲信息,可以將當(dāng)前界面跳轉(zhuǎn)至所述第一游戲的下載界面的。并且,當(dāng)與第一游戲相關(guān)的游戲信息被點(diǎn)擊時(shí),如后文所述,將通過(guò)客戶端SDK的表示上報(bào)接口來(lái)上報(bào)用于識(shí)別點(diǎn)擊該游戲信息的用戶的標(biāo)識(shí),例如該用戶移動(dòng)終端的IDFA(廣告標(biāo)識(shí)符)、移動(dòng)設(shè)備的序列號(hào)、以及用于安卓或IOS系統(tǒng)的其標(biāo)識(shí)符等。
在步驟S603,第一社區(qū)集群的第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112收到該信息和請(qǐng)求后,首先對(duì)待發(fā)布的信息進(jìn)行合法性檢查。如果發(fā)現(xiàn)該信息具有違法內(nèi)容,則不對(duì)該信息進(jìn)行發(fā)布或轉(zhuǎn)發(fā)至世界服務(wù)器420。
在步驟S604,當(dāng)?shù)谝簧鐓^(qū)服務(wù)器4111和/或4112在步驟S603判定該信息內(nèi)容合法,并且發(fā)現(xiàn)該信息是向世界討論區(qū)發(fā)布時(shí),將該信息轉(zhuǎn)發(fā)至世界服務(wù)器420。
在步驟S605,世界服務(wù)器420對(duì)該信息進(jìn)行發(fā)布可能性檢查,判定該信息是否屬于高質(zhì)量的信息。
在步驟S606,當(dāng)世界服務(wù)器420判定該信息的質(zhì)量滿足發(fā)布的要求時(shí),將該信息保存到世界討論區(qū)。
在步驟S607,世界服務(wù)器420向第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112返回發(fā)布成功的消息。
在步驟S608,第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112在收到世界服務(wù)器420返回的消息后,向第一客戶端SDK 510返回發(fā)布成功的消息。
從而,完成了向世界區(qū)發(fā)布信息的流程。下面介紹如何通過(guò)客戶端SDK獲取世界討論區(qū)的信息。
附圖7中示出了通過(guò)客戶端SDK從世界討論區(qū)查看信息的方法的流程圖。雖然附圖7中的方法流程圖是以移動(dòng)終端401為例進(jìn)行說(shuō)明,但是對(duì)于其他的移動(dòng)終端,附圖7中的方法也同樣適用。
如附圖7所示,在步驟S701,移動(dòng)終端401上的第一客戶端500啟動(dòng)第一客戶端SDK 510,從而進(jìn)入第一社區(qū)。
在步驟S702,在進(jìn)入第一社區(qū)后,第一客戶端SDK 510根據(jù)第一游戲的用戶的指令,通過(guò)信息請(qǐng)求接口512向第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112發(fā)出請(qǐng)求拉取世界討論區(qū)的發(fā)布信息的請(qǐng)求。
在步驟S703,第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112在收到該請(qǐng)求后,在判斷該請(qǐng)求為請(qǐng)求獲取世界服務(wù)器的發(fā)布信息(即權(quán)利要求中所述的共通信息)時(shí),將該請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)至世界服務(wù)器420。
在步驟S704,世界服務(wù)器420在收到來(lái)自第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112的該請(qǐng)求后,組織要傳輸?shù)谋4嬖谑澜缬懻搮^(qū)的信息(例如,保存在世界討論區(qū)的帖子)。
在步驟S705,世界服務(wù)器420將世界討論區(qū)的發(fā)布信息傳輸至第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112,供第一游戲的用戶查看。
在步驟S706,第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112在接收到世界服務(wù)器420傳輸?shù)陌l(fā)布信息后,將其傳輸給第一客戶端SDK 510,以便通過(guò)第一客戶端SDK 510的用戶交互接口展示給第一游戲的用戶。
通過(guò)附圖5和附圖6的示例,可以看出在本申請(qǐng)中,游戲用戶對(duì)社區(qū)以及世界討論區(qū)的訪問(wèn),無(wú)論是發(fā)布信息還是查看信息,都是通過(guò)內(nèi)置于游戲中的客戶端SDK實(shí)現(xiàn)的。游戲用戶只需要輸入要發(fā)布的內(nèi)容,或者通過(guò)點(diǎn)擊等方式產(chǎn)生觸發(fā)操作,后續(xù)工作都通過(guò)內(nèi)置于游戲中的客戶端SDK來(lái)完成。因此,游戲的開(kāi)發(fā)者也僅需要調(diào)用所述客戶端SDK的打開(kāi)功能,后續(xù)的所有交互都由所述客戶端SDK來(lái)接管,因此游戲的開(kāi)放方也不需要額外的代碼就可以利用本申請(qǐng)的信息交互的功能。
(四)關(guān)于集群服務(wù)器和緩存器
此外,優(yōu)選地,每個(gè)社區(qū)集群中還可以設(shè)置有緩存器4113和集群服務(wù)器4110,用于提高向游戲客戶端轉(zhuǎn)發(fā)世界討論區(qū)的發(fā)布信息的效率,以及從最大限度提升集群效率和減少單點(diǎn)瓶頸。
下面,參考附圖8和附圖9所示,以第一社區(qū)集群411為例,繼續(xù)說(shuō)明本實(shí)施例。
如附圖8所示,在本實(shí)施例中,在每個(gè)社區(qū)集群中設(shè)置有緩存器4113和集群服務(wù)器4110從而實(shí)現(xiàn)針對(duì)世界討論區(qū)的緩存服務(wù)。其中所述集群服務(wù)器4110會(huì)主動(dòng)連接世界服務(wù)器420,還可以具有簡(jiǎn)單的內(nèi)容合法性校驗(yàn)邏輯,用于在游戲客戶端的用戶發(fā)帖時(shí),在社區(qū)集群內(nèi)就阻止或處理掉非法內(nèi)容的發(fā)布。
如附圖9所示,當(dāng)游戲客戶端的用戶想要獲取世界討論區(qū)的帖子列表或帖子內(nèi)容時(shí)從而發(fā)出請(qǐng)求時(shí),集群服務(wù)器4110會(huì)收到第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112的有關(guān)從世界討論區(qū)拉取發(fā)布信息的請(qǐng)求(S602),即參見(jiàn)附圖7中,當(dāng)?shù)谝簧鐓^(qū)服務(wù)器4111和/或4112向世界討論區(qū)轉(zhuǎn)發(fā)拉取發(fā)布信息的請(qǐng)求時(shí)(參見(jiàn)附圖7步驟S703),會(huì)將該請(qǐng)求先發(fā)送至集群服務(wù)器4110。
然后集群服務(wù)器4110會(huì)先檢測(cè)是否在本社區(qū)集群的緩存器4113內(nèi)也有用戶想要獲取的世界討論區(qū)所存儲(chǔ)的發(fā)布信息(S604),以及該發(fā)布信息是否已經(jīng)過(guò)期(S606)。如果有發(fā)布信息且發(fā)布信息沒(méi)有達(dá)到過(guò)期的時(shí)間,則直接將該內(nèi)容返回給第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112,并由第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112返回給用戶(S608),這樣就無(wú)需將用戶的請(qǐng)求轉(zhuǎn)發(fā)到世界討論區(qū);如果沒(méi)有該發(fā)布信息或者該發(fā)布信息已經(jīng)達(dá)到過(guò)期的時(shí)間,則由所述集群服務(wù)器4110向世界討論區(qū)發(fā)起請(qǐng)求(S610),接收從世界討論區(qū)返回的內(nèi)容(S612)并將世界討論區(qū)返回的內(nèi)容緩存到緩存器4113中(S614),然后進(jìn)一步將內(nèi)容返回給所述第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112,并由社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112返回給用戶(S608)。
此外,也可省略所述集群服務(wù)器4110,而由所述社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112直接與所述世界服務(wù)器420和所述緩存器4113通信連接,并完成所述集群服務(wù)器4110的上述操作。即,當(dāng)所述第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112從第一客戶端SDK 510收到從世界討論區(qū)拉取公布信息的請(qǐng)求時(shí),由所述第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112檢測(cè)是否在本社區(qū)集群的緩存器4113內(nèi)也有用戶想要獲取的世界討論區(qū)所存儲(chǔ)的發(fā)布信息,以及該發(fā)布信息是否已經(jīng)過(guò)期。如果有發(fā)布信息且發(fā)布信息沒(méi)有達(dá)到過(guò)期的時(shí)間,則直接將該內(nèi)容返回給第一客戶單。如果沒(méi)有該發(fā)布信息或者該發(fā)布信息已經(jīng)達(dá)到過(guò)期的時(shí)間,則由所述第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112向世界討論區(qū)發(fā)起請(qǐng)求,接收從世界討論區(qū)返回的發(fā)布信息并將世界討論區(qū)返回的發(fā)布信息緩存到緩存器4113中,然后進(jìn)一步將內(nèi)容返回給所述第一客戶端SDK 510。
(五)發(fā)布信息示例
下面參考附圖10,具體說(shuō)明本實(shí)施例中在世界討論區(qū)420或第一社區(qū)至第三社區(qū)等各個(gè)社區(qū)發(fā)布的信息。如附圖10所示,游戲“毛和老鼠”的用戶“Kyara”發(fā)布的信息包括“Kyara”輸入的信息“一不小心抽到了很多不想要的老鼠,糾結(jié)啊”以及與游戲相關(guān)的信息(即游戲的名稱(chēng)以及圖標(biāo),對(duì)應(yīng)于權(quán)利要求中的第一發(fā)布信息所屬第二游戲的標(biāo)識(shí))。其中,所述游戲名稱(chēng)“貓和老鼠”以及游戲的圖標(biāo)是由內(nèi)置于該游戲中的客戶端SDK所提供的接口,響應(yīng)于用戶“Kyara”發(fā)布信息的觸發(fā)操作而提供的。
通過(guò)這樣的方式,不同游戲的用戶看到用戶“Kyara”發(fā)布的信息時(shí),如果對(duì)信息的內(nèi)容感興趣,可以通過(guò)游戲的名稱(chēng)“貓和老鼠”和游戲的圖標(biāo)來(lái)知曉該游戲。
可選地,該游戲的名稱(chēng)和/或圖標(biāo)與獲取該游戲的URL地址相關(guān)聯(lián),從而看到該信息的用戶可以通過(guò)點(diǎn)擊該游戲的名稱(chēng)和/或圖標(biāo),從而下載到該游戲。
進(jìn)一步可選地,當(dāng)不同游戲的用戶點(diǎn)擊該游戲的名稱(chēng)和/或圖標(biāo)時(shí),通過(guò)該游戲用戶所玩的游戲客戶端內(nèi)打包的客戶端SDK所提供的接口,將用于識(shí)別該游戲用戶的標(biāo)識(shí)上報(bào)。例如該用戶移動(dòng)終端的IDFA(廣告標(biāo)識(shí)符)、移動(dòng)設(shè)備的序列號(hào)、以及用于安卓或IOS系統(tǒng)的其標(biāo)識(shí)符等。
(六)關(guān)于信息交互的統(tǒng)計(jì)
下面參考附圖4、5和附圖11,具體說(shuō)明本實(shí)施例中關(guān)于信息交互的統(tǒng)計(jì)的過(guò)程。即,涉及游戲客戶端、社區(qū)服務(wù)器、統(tǒng)計(jì)服務(wù)器以及開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器
附圖11示出了該系統(tǒng)的工作流程圖。
如附圖11所示,首先當(dāng)移動(dòng)終端401上運(yùn)行第一游戲的第一客戶端500時(shí),移動(dòng)終端401的用戶通過(guò)第一客戶端內(nèi)置的第一客戶端SDK 510提供的用戶交互接口514瀏覽從世界討論區(qū)返回的關(guān)于第二游戲的發(fā)布信息(例如附圖10中所示的關(guān)于游戲“貓和老鼠”的信息)。然后移動(dòng)終端401的用戶點(diǎn)擊其中關(guān)于第二游戲的游戲信息(S1102,例如點(diǎn)擊附圖10中所示的游戲名稱(chēng)以及游戲圖標(biāo))。隨后通過(guò)第一客戶端500的第一客戶端SDK 510提供的標(biāo)識(shí)上報(bào)接口515,將用于識(shí)別該用戶的標(biāo)識(shí)(例如移動(dòng)終端401的IDFA)上報(bào)至統(tǒng)計(jì)第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112(S1104)。第一社區(qū)服務(wù)器4111和/或4112將移動(dòng)終端401的IDFA上報(bào)至統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432(S1106),并且隨后統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432記錄移動(dòng)終端401的IDFA(S1108)。
并且,終端401的用戶下載第二游戲的客戶端后,登錄第二游戲(S1110),然后內(nèi)置于第二游戲客戶端的客戶端SDK將用于識(shí)別該用戶的標(biāo)識(shí)(例如同樣是移動(dòng)終端401的IDFA)上報(bào)至統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432(S1112)。然后統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432將步驟1104上報(bào)的IDFA和步驟1112上報(bào)的IDFA進(jìn)行匹配,根據(jù)匹配結(jié)果更新關(guān)于第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(例如滲透率、轉(zhuǎn)化率等)。例如在本實(shí)施例中,由于在步驟S1104和步驟S1112中都是由同一用戶的移動(dòng)終端401返回的IDFA,因此步驟S1104和步驟S1112返回的IDFA應(yīng)當(dāng)是一致的,所以會(huì)匹配成功。但有時(shí),第一游戲的玩家在點(diǎn)擊關(guān)于第二游戲的游戲信息后,對(duì)第二游戲并不感興趣,因此也就不會(huì)登陸游戲,因此也就不會(huì)在步驟S1112返回IDFA。那么此時(shí)在步驟S1104返回的IDFA就不可能再與步驟S1112中返回的IDFA相匹配,因此匹配不可能會(huì)成功。通過(guò)這樣的方式,可以不斷根據(jù)匹配的結(jié)果,更新關(guān)于第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
然后,當(dāng)?shù)诙螒虻拈_(kāi)發(fā)者想了解關(guān)于第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí),會(huì)向第二游戲的開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和/或442發(fā)出獲取第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的請(qǐng)求(S1116),第二游戲的開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和/或442隨后向統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432發(fā)出獲取關(guān)于第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的請(qǐng)求(S1118)。
統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/432在收到請(qǐng)求后,計(jì)算第二游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(S1120)。即根據(jù)步驟S1114的匹配結(jié)果,計(jì)算出相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),例如與第二游戲相關(guān)的滲透率和轉(zhuǎn)化率等。隨后,統(tǒng)計(jì)服務(wù)器431和/或432將統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)返回至第二游戲的開(kāi)發(fā)者管理服務(wù)器441和/或442(S1122),第二游戲開(kāi)發(fā)者服務(wù)器根據(jù)該統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)繪制結(jié)果(S1124)并顯示給第二游戲開(kāi)發(fā)者(S1126)。
綜上所述,通過(guò)本申請(qǐng)的技術(shù)方案,提供了一種優(yōu)于傳統(tǒng)基于內(nèi)容的信息發(fā)布方式,而改為基于UGC(用戶生成內(nèi)容)的信息發(fā)布方式,從而改善了信息發(fā)布的效果。并且通過(guò)云架構(gòu)服務(wù)器與客戶端SDK使開(kāi)發(fā)者的接入工作達(dá)到了最簡(jiǎn)化。且為開(kāi)發(fā)者提供了完善的基于web的配套工具性解決方案,極大地豐富了開(kāi)發(fā)者的推廣分析手段
上述本申請(qǐng)實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。
在本申請(qǐng)的上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒(méi)有詳述的部分,可以參見(jiàn)其他實(shí)施例的相關(guān)描述。
在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元或模塊的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或模塊或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,模塊或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說(shuō)明的單元或模塊可以是或者也可以不是物理上分開(kāi)的,作為單元或模塊顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元或模塊,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元或模塊上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元或模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
另外,在本申請(qǐng)各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元或模塊可以集成在一個(gè)處理單元或模塊中,也可以是各個(gè)單元或模塊單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元或模塊集成在一個(gè)單元或模塊中。上述集成的單元或模塊既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元或模塊的形式實(shí)現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷(xiāo)售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本申請(qǐng)的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本申請(qǐng)各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:U盤(pán)、只讀存儲(chǔ)器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM,Random Access Memory)、移動(dòng)硬盤(pán)、磁碟或者光盤(pán)等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。
以上所述僅是本申請(qǐng)的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本申請(qǐng)?jiān)淼那疤嵯?,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本申請(qǐng)的保護(hù)范圍。