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一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法與流程

文檔序號:11881351閱讀:580來源:國知局

本發(fā)明涉及一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法。



背景技術:

用戶在使用虛擬現(xiàn)實眼鏡觀看全景視頻的時候,由于虛擬現(xiàn)實視頻的效果是360度環(huán)繞式覆蓋,只能關注其中一小部分的視角,因此用戶經(jīng)常會轉動視角以觀看不同角度的畫面。

然而,隨著用戶的視角轉動,用戶可能對不同角度的畫面都感興趣。在現(xiàn)有的方案中,當用戶在觀看一個感興趣的畫面時,由于在另一個角度呈現(xiàn)的感興趣的畫面也是會隨著時間軸往前走的,這樣用戶往往在同一個時刻智能觀看到一個感興趣角度的畫面。



技術實現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于克服現(xiàn)有技術中的不足而提供一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法。

為實現(xiàn)上述目的,一方面,本發(fā)明提供的一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法,包括如下步驟:

預設初始主視角;

當用戶視角離開預設初始主視角、且用戶視角與初始主視角之間大于第一預設角度差值時,視為偏離視角狀態(tài);

當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)時,用戶視角的界面顯示一塊懸浮區(qū)域,懸浮區(qū)域為初始主視角畫面。

優(yōu)選地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角靜止時間超過預設時間值時,則將當前視角視為新主視角。

優(yōu)選地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角回轉至與初始主視角之間的角度差值小于第二預設角度差值時,用戶視角視為回到預設初始主 視角。

優(yōu)選地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角回轉至與新主視角之間的角度差值小于第二預設角度差值時,用戶視角視為回到新主視角。

根據(jù)本發(fā)明提供的一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法,用戶在使用虛擬現(xiàn)實眼鏡觀看全景視頻的時候,改變現(xiàn)有的在同一時刻只能關注一小部分視角的模式,用戶可以靈活地以其感興趣的視角作為主視角時,當用戶偏離主視角并觀看其他感興趣的視角畫面時,主視角將通過懸浮區(qū)域呈現(xiàn)在用戶視角中,這樣用戶就可以同時觀看到主視角和當前視角兩個感興趣的畫面。

具體實施方式

此外,術語“第一”、“第二”僅用于描述目的,而不能理解為指示或暗示相對重要性或者隱含指明所指示的技術特征的數(shù)量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隱含地包括一個或者更多個該特征。在本發(fā)明的描述中,“多個”的含義是兩個或兩個以上,除非另有明確具體的限定。

在本發(fā)明中,除非另有明確的規(guī)定和限定,術語“安裝”、“相連”、“連接”、“固定”等術語應做廣義理解,例如,可以是固定連接,也可以是可拆卸連接,或一體地連接;可以是機械連接,也可以是電連接;可以是 直接相連,也可以通過中間媒介間接相連,可以是兩個元件內部的連通。對于本領域的普通技術人員而言,可以根據(jù)具體情況理解上述術語在本發(fā)明中的具體含義。

本發(fā)明一實施例提供了一種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法,包括如下步驟:

預設初始主視角;

當用戶視角離開預設初始主視角、且用戶視角與初始主視角之間大于第一預設角度差值時,視為偏離視角狀態(tài);

當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)時,用戶視角的界面顯示一塊懸浮區(qū)域,懸浮區(qū)域為初始主視角畫面。

具體地,首先制定主視角的選擇方式:

影片開始的時候默認開始播放的視角為預設初始主視角;

當用戶視角轉動、且用戶視角與初始主視角之間大于第一預設角度差值之后(在本實施例中為45°),則認為該用戶視角已經(jīng)偏離了預設初始主視角;

當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角偏離預設初始主視角之后再往回轉,或者一直往一個方向轉直到接近轉動一圈,如果用戶視角與預設初始主視角之間的角度差絕對值小于第二預設角度差值時(在本實施例中為45°),則認為用戶視角回到了預設初始主視角;

當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角在一個新的視角位置的靜止時間超過預設時間值之后(在本實施例中為5分鐘),則將當前的用戶視角定為新主視角??梢岳斫?,預設時間值是針對用戶體驗的調整參數(shù)之一,在實際應用中可靈活變換。

具體地,視角的旋轉角度通過陀螺儀給出的數(shù)據(jù)計算得到:首先獲取陀螺儀以及加速計的具體數(shù)值,然后使用EKF算法(Extended Kalman Filter的簡寫,即擴展卡爾曼濾波器)對陀螺儀及加速計的數(shù)據(jù)進行修正,根據(jù)算法所得結果,即可計算出視角的旋轉角度、旋轉方向以及相對主視角的角度差。

一般地,第一預設角度差值和第二預設角度差值的取值區(qū)間在30°~180°之間。

具體地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)時,用戶視角的界面顯示在一塊獨立的懸浮區(qū)域上(在本實施例中懸浮區(qū)域處于當前視角的右上角),懸浮區(qū)域中顯示的內容為預設初始主視角或新主視角的畫面。

具體地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)后,可通過OpenGL將預設初始主視角或新主視角的對應的畫面從原始數(shù)據(jù)幀中單獨截取出來,然后將這個畫面作為一塊新的數(shù)據(jù)幀渲染到一塊新的Texture上,這塊Texture將渲染到一塊特定的區(qū)域上形成前述的懸浮區(qū)域,這塊懸浮區(qū)域將懸浮在球體區(qū)域之上。

具體地,OpenGL可對整體畫面進行球面渲染,使用OpenGL在整體畫面中截取一部分畫面進行渲染,然后根據(jù)前述的陀螺儀獲取到的角度差,計算出截取部分畫面在整體畫面中的具體位置,將此獲取的畫面內容、最為新的一幀數(shù)據(jù)渲染到一個新的Texture上,然后Texture渲染到指定的懸浮區(qū)域。

可以理解,懸浮區(qū)域可以設定在用戶視角的任何一個位置,如右上角、左上角等,只要不會過于影響和遮擋用戶觀看的體驗即可。

具體地,當用戶視角處于偏離視角狀態(tài)、且用戶視角在偏離預設初始主視角或新主視角的其他視角上轉動時,預設初始主視角或新主視角對應的畫面將始終保持在這個特定的懸浮區(qū)域上,即懸浮區(qū)域相對于用戶視角是靜止的,這就意味著懸浮區(qū)域需要隨著用戶視角的轉動而轉動,所以,在渲染新的懸浮區(qū)域時,需要將當前用戶視角對應的視角矩陣計算到懸浮區(qū)域的顯示上。

具體地,當用戶視角回到預設初始主視角或新主視角、且用戶視角在主視角位置停下的時候,懸浮的區(qū)域將自動消失。

具體地,當用戶視角在轉了一周回到預設初始主視角或新主視角之后并沒有停止轉動,而是保持轉動并再次離開預設初始主視角或新主視角的時候,則認為用戶不希望再將原來的預設初始主視角或新主視角作為“主視角”,那么需要清除原來的預設初始主視角或新主視角,此時,右上角的懸浮區(qū)域將自動消失(此進程中判定回到預設初始主視角或新主視角的方式與前述相同)。之后,當預設初始主視角或新主視角被清除之后,則需要重新選擇主視角:將用戶視角停止轉動時的那個視角選為新的“主視角”(即下一個新 主視角);

綜上,通過以上的方法步驟,就可以使用戶能夠同時觀看兩個視角的畫面,并且還可以基于該原理思想,擴展到同時觀看多個視角的畫面(設置多個懸浮區(qū)域)。

這種基于虛擬現(xiàn)實視頻的多畫面同時觀看方法,用戶在使用虛擬現(xiàn)實眼鏡觀看全景視頻的時候,改變現(xiàn)有的在同一時刻只能關注一小部分視角的模式,用戶可以靈活地以其感興趣的視角作為主視角時,當用戶偏離主視角并觀看其他感興趣的視角畫面時,主視角將通過懸浮區(qū)域呈現(xiàn)在用戶視角中,這樣用戶就可以同時觀看到主視角和當前視角兩個感興趣的畫面。

在本說明書的描述中,參考術語“一個實施例”、“一些實施例”、“示例”、“具體示例”、或“一些示例”等的描述意指結合該實施例或示例描述的具體特征、結構、材料或者特點包含于本發(fā)明的至少一個實施例或示例中。在本說明書中,對上述術語的示意性表述不一定指的是相同的實施例或示例。而且,描述的具體特征、結構、材料或者特點可以在任何的一個或多個實施例或示例中以合適的方式結合。盡管上面已經(jīng)示出和描述了本發(fā)明的實施例,可以理解的是,上述實施例是示例性的,不能理解為對本發(fā)明的限制,本領域的普通技術人員在不脫離本發(fā)明的原理和宗旨的情況下在本發(fā)明的范圍內可以對上述實施例進行變化、修改、替換和變型。

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