三維游戲設(shè)計方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】一種三維游戲設(shè)計方法及系統(tǒng),該方法包括如下步驟:當(dāng)客戶端向總控服務(wù)器發(fā)起連接請求時,總控服務(wù)器將該連接請求分配給平臺服務(wù)器進(jìn)行處理;平臺服務(wù)器對客戶端的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端的注冊登錄操作;當(dāng)客戶端成功登錄平臺服務(wù)器后,平臺服務(wù)器傳送接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息給客戶端;接入服務(wù)器驗證客戶端的游戲帳號,當(dāng)客戶端的游戲帳號驗證通過后,接入服務(wù)器將客戶端的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器進(jìn)行處理;游戲邏輯服務(wù)器對客戶端的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。利用本發(fā)明可增加游戲軟件的穩(wěn)定性和運(yùn)行效率,并可提高軟件開發(fā)速度。
【專利說明】三維游戲設(shè)計方法及系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種軟件設(shè)計方法及系統(tǒng),尤其涉及一種網(wǎng)絡(luò)通信中的三維游戲設(shè)計方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]現(xiàn)有的游戲軟件主要采用Windows或Java等工具開發(fā),造成穩(wěn)定性差(沒有經(jīng)過高壓測試)、運(yùn)行效率低、開發(fā)速度慢,造成開發(fā)成本高,產(chǎn)品無法按期開發(fā)出來,或雖然勉強(qiáng)開發(fā)出來,但由于穩(wěn)定性差、運(yùn)行效率低,導(dǎo)致客戶端游戲無法正常運(yùn)行。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003]鑒于以上內(nèi)容,有必要提供一種三維游戲設(shè)計方法及系統(tǒng),采用分布式服務(wù)器架構(gòu)開發(fā)三維游戲軟件,從而增加游戲軟件的穩(wěn)定性和運(yùn)行效率,并可提高軟件開發(fā)速度。
[0004]一種三維游戲設(shè)計方法,該方法包括如下步驟:當(dāng)客戶端向總控服務(wù)器發(fā)起連接請求時,總控服務(wù)器將該連接請求分配給平臺服務(wù)器進(jìn)行處理;平臺服務(wù)器對客戶端的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端的注冊登錄操作;當(dāng)客戶端成功登錄平臺服務(wù)器后,平臺服務(wù)器傳送接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息給客戶端;接入服務(wù)器驗證客戶端的游戲帳號,當(dāng)客戶端的游戲帳號驗證通過后,接入服務(wù)器根據(jù)上述模塊信息將客戶端的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器進(jìn)行處理;游戲邏輯服務(wù)器對客戶端的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。
[0005]一種三維游戲設(shè)計系統(tǒng),該系統(tǒng)包括:總控服務(wù)器,用于當(dāng)客戶端向總控服務(wù)器發(fā)起連接請求時,將該連接請求分配給平臺服務(wù)器進(jìn)行處理;所述平臺服務(wù)器,用于對客戶端的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端的注冊登錄操作;所述平臺服務(wù)器,還用于當(dāng)客戶端成功登錄平臺服務(wù)器后,傳送接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息給客戶端;所述接入服務(wù)器,用于驗證客戶端的游戲帳號,當(dāng)客戶端的游戲帳號驗證通過后,所述接入服務(wù)器根據(jù)上述模塊信息將客戶端的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器進(jìn)行處理;所述游戲邏輯服務(wù)器,用于對客戶端的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。
[0006]相較于現(xiàn)有技術(shù),所述的三維游戲設(shè)計系統(tǒng)及方法,采用分布式服務(wù)器架構(gòu)開發(fā)三維游戲軟件,從而增加游戲軟件的穩(wěn)定性和運(yùn)行效率,并可提高軟件開發(fā)速度,大大降低了游戲軟件開發(fā)難度。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0007]圖1是本發(fā)明三維游戲設(shè)計系統(tǒng)的服務(wù)器架構(gòu)圖。
[0008]圖2是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法的主流程圖。
[0009]圖3是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法在客戶端的運(yùn)行流程圖。
[0010]圖4是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法在服務(wù)器端的運(yùn)行流程圖?!揪唧w實施方式】
[0011]如圖1所示,是本發(fā)明三維游戲設(shè)計系統(tǒng)的服務(wù)器架構(gòu)圖。在本實施例中,所述服務(wù)器架構(gòu)包括如下7個服務(wù)器:總控服務(wù)器(Control Server) 1、平臺服務(wù)器(PlatformServer) 2、接入服務(wù)器(Access Server) 3、命名服務(wù)器(Name Server) 4、關(guān)系表管理服務(wù)器(Relation Server) 5、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器(Database Server) 6、游戲邏輯服務(wù)器(GameServer) 7。各服務(wù)器的功能介紹如下:
[0012]總控服務(wù)器1:全局總控所有服務(wù)器集群的服務(wù)器,它主要用于服務(wù)器之間的邏輯切換,還有服務(wù)器與服務(wù)器之間的通信。
[0013]平臺服務(wù)器2:當(dāng)客戶端8(代表游戲玩家,本實施例以一個客戶端8為例進(jìn)行說明)登錄平臺服務(wù)器2時,由平臺服務(wù)器2進(jìn)行服務(wù)器玩家的分流。若玩家不選擇服務(wù)器將會進(jìn)入平臺服務(wù)器2的推薦服務(wù)器。當(dāng)玩家登錄成功平臺服務(wù)器2,平臺服務(wù)器2將會返回客戶端8需要的接入服務(wù)器3的地址(如IP地址)、端口及模塊信息。在本實施例中,所述模塊信息包括,但不限于,接入服務(wù)器3的Zone信息和接入服務(wù)器3的Game信息。其中,接入服務(wù)器3的Zone信息用于區(qū)分同一個端口的虛擬服務(wù)器,為更多擴(kuò)展而用。例如,一臺物理服務(wù)器能有多個虛擬服務(wù)器,多個虛擬服務(wù)器通過Zone信息來區(qū)分。接入服務(wù)器3的Game信息用于區(qū)分用戶登陸的是接入服務(wù)器3中的哪個游戲。兩個不一樣的游戲,如果連接到同一個接入服務(wù)器,則可以通過Game信息的值來作區(qū)分。
[0014]接入服務(wù)器3:客戶端8得到接入服務(wù)器3的地址、端口及模塊信息后,將游戲帳號與密碼信息傳入接入服務(wù)器3進(jìn)行校驗。若游戲帳號通過驗證,則進(jìn)入游戲邏輯服務(wù)器7進(jìn)行玩家游戲邏輯的管理。
[0015]如果玩家尚沒有帳號密碼,命名服務(wù)器4提供選擇注冊、默認(rèn)快速注冊兩種注冊方式給客戶端8。選擇注冊與當(dāng)前流行網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,玩家提供帳號,密碼信息完成注冊。默認(rèn)快速注冊則與當(dāng)前手機(jī)游戲一樣,命名服務(wù)器4分配玩家相應(yīng)的注冊信息,達(dá)到一鍵注冊的效果。
[0016]命名服務(wù)器4:命名服務(wù)器4主要用于分配當(dāng)前某個服務(wù)器中玩家的命名,保證各個服務(wù)器間玩家的不重名并且不影響游戲邏輯服務(wù)器7的效率。玩家可以選擇命名服務(wù)器4隨機(jī)分配的帳號進(jìn)行命名,從而簡單快捷創(chuàng)建一個理想角色名,達(dá)到一鍵注冊的效果。
[0017]在本實施例中,命名服務(wù)器4中包括相應(yīng)的命名規(guī)則和敏感字過濾規(guī)則。其中,命名規(guī)則可以根據(jù)玩家角色的性別進(jìn)行確定。當(dāng)玩家選擇一個角色的時候,會根據(jù)這個角色的性別向服務(wù)器發(fā)送請求申請一個相應(yīng)性別的名字。
[0018]例如,如果角色為男性,命名服務(wù)器4將從預(yù)先設(shè)定的男姓角色列表里面按照索引關(guān)系,返回一個名字給客戶端8。所述男性角色列表可以是一個EXCEL表格,列出的N個(上萬個)名字。女性角色返回的名字也是同理,且男姓角色名和女姓角色名的表格是分開的。
[0019]進(jìn)一步地,當(dāng)命名的索引達(dá)到最高(指向最后一個名字)的時候,命名服務(wù)器4采用“姓名+組合姓名”的方式為玩家創(chuàng)建新的唯一名字。
[0020]例如,原本名字為:“羅拉”,當(dāng)單個服務(wù)器的單名已經(jīng)用滿時,命名服務(wù)器4則會返回:“羅拉*艾利”,組合所產(chǎn)生的唯一名字是十分龐大的,幾乎是不可能用完,從而達(dá)到單個服務(wù)器的命名唯一性。[0021]所述敏感字過濾規(guī)則是指,當(dāng)玩家自定義命名時,命名服務(wù)器4將根據(jù)新聞出版總署發(fā)布的最新屏蔽詞庫中列出的屏蔽詞,進(jìn)行對比。如果玩家自定義命名包含詞庫中列出的屏蔽詞,則向客戶端8發(fā)出提示,例如,該名字含敏感詞匯,提示用戶重新命名。
[0022]關(guān)系表管理服務(wù)器5 (其包含關(guān)系表管理服務(wù)模塊):通過數(shù)據(jù)庫連接(如MySQL)與第一數(shù)據(jù)庫50相連,用于管理第一數(shù)據(jù)庫50中所有結(jié)構(gòu)表的關(guān)系,從而達(dá)到快速查詢快速索引的目的。所述結(jié)構(gòu)表的關(guān)系包括,但不限于,玩家與玩家的角色關(guān)系、玩家自身各種任務(wù)之間的關(guān)系等。
[0023]在本實施例中,結(jié)構(gòu)表是指基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表,包括,但不限于角色表和道具表。其中,角色表包括角色名字、角色等級、角色擁有金錢、角色經(jīng)驗、聲望、力量、體力等玩家的基礎(chǔ)屬性。道具表包括道具名字、道具類別、道具功能、道具描述、道具出售和購買價格、道具使用等級、道具是否可以交易等道具基本信息。
[0024]在本實施例中,關(guān)系表管理服務(wù)器5主要用于處理表與表之間的關(guān)系。例如,玩家與道具的擁有關(guān)系、玩家之丨B]的好友關(guān)系、車團(tuán)關(guān)系、組隊關(guān)系、玩家的郵件、玩家的文字聊天、商品競價、拍賣物品等關(guān)系。
[0025]基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6 (其包含基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)模塊):通過數(shù)據(jù)庫連接(如MySQL)與第二數(shù)據(jù)庫60相連,第二數(shù)據(jù)庫60中的數(shù)據(jù)表儲存了所有玩家的角色數(shù)據(jù)、裝備數(shù)據(jù)、任務(wù)數(shù)據(jù)等一系列基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。游戲邏輯服務(wù)器7可以從基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6提供的接口中獲取相應(yīng)的數(shù)據(jù)。在本實施例中,基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6主要用于異步處理游戲邏輯服務(wù)器7、接入服務(wù)器3對數(shù)據(jù)庫(如第二數(shù)據(jù)庫60)的操作。
[0026]舉例而言,如上提到的角色表和道具表,二者原本是沒有任何關(guān)聯(lián)性的。當(dāng)客戶端8創(chuàng)建一個角色(如戰(zhàn)士),該角色擁有一把劍。則基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6將在角色物品表里面添加一條數(shù)據(jù),該條數(shù)據(jù)代表某個角色I(xiàn)D,擁有了道具表的某個ID的道具,其中還包括擁有了多少個,如何擁有等信息。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲之后,基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6將會根據(jù)該角色的ID,在該角色對應(yīng)的道具表里查找該角色擁有什么樣的道具。
[0027]游戲邏輯服務(wù)器7:用于管理所有游戲邏輯的計算和操作,包括但不限于,戰(zhàn)斗系統(tǒng)、場景管理、副本系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、聊天、DB (Database,數(shù)據(jù)庫)操作、郵件等常用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?yīng)的模塊。開發(fā)人員和設(shè)計人員根據(jù)已有規(guī)則也能簡單修改和重新創(chuàng)建新的游戲模塊。
[0028]在以上服務(wù)器當(dāng)中,其中接入服務(wù)器3和游戲邏輯服務(wù)器7為分布式架構(gòu),可以靈活擴(kuò)展。在其他實施例中,也可以合并某些服務(wù)器,例如,將接入服務(wù)器3與命名服務(wù)器4合并為一個服務(wù)器,或者將關(guān)系表管理服務(wù)器5與基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6合并為一個服務(wù)器等,這些簡單變換都在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0029]通過上述分布式的服務(wù)器架構(gòu)、可以均衡負(fù)載、提高系統(tǒng)可擴(kuò)展性,提升服務(wù)器的空間、效率和穩(wěn)定性。
[0030]本發(fā)明中的網(wǎng)絡(luò)模型是基于Linux系統(tǒng)內(nèi)核epoll下的實現(xiàn),Linux系統(tǒng)是免費開源最快最穩(wěn)定的服務(wù)器最好的選擇。相較于Windows系統(tǒng)和Java系統(tǒng),Linux可以更好地支持三維游戲,提供更完整的系統(tǒng)功能和解決方案。
[0031]在本實施例中,各服務(wù)器采用C++開發(fā),高效且穩(wěn)定。客戶端8與服務(wù)器之間以及各服務(wù)器之間的通信協(xié)議采用TCP協(xié)議和谷歌ProtoBuf解析模塊作為基礎(chǔ)進(jìn)行通信,采用二進(jìn)制傳輸,速度快且節(jié)省流量。
[0032]首先,服務(wù)器開發(fā)人員與客戶端8開發(fā)人員溝通寫出Proto的協(xié)議文件,再通過批處理工具將Proto文件自動化生成一份客戶端8專用的C#代碼和C++的代碼,從而達(dá)到服務(wù)器與客戶端8的協(xié)議保持完整一致和簡單易用。
[0033]本發(fā)明采用的協(xié)議主要劃分為以下3種:
[0034]1.只能由客戶端8發(fā)送給服務(wù)器的協(xié)議,協(xié)議的基礎(chǔ)命名之后加“_C”結(jié)尾。
[0035]2.只能由服務(wù)器發(fā)送給客戶端8的協(xié)議,協(xié)議的基礎(chǔ)命名之后加“_S”結(jié)尾。
[0036]3.服務(wù)器與客戶端8相互溝通的協(xié)議,協(xié)議的基礎(chǔ)命名之后加“_CS”結(jié)尾。
[0037]基于TCP協(xié)議,當(dāng)握手成功后,服務(wù)器可根據(jù)已經(jīng)協(xié)定好的協(xié)議自由給客戶端8發(fā)協(xié)議請求,客戶端8也可自由給服務(wù)器發(fā)出協(xié)議請求。
[0038]另外,本發(fā)明提供了三維游戲常見的功能模塊(如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、場景管理、副本系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、聊天、DB操作、郵件等)的代碼框架,很多功能只是稍做針對不同游戲的業(yè)務(wù)需求做下修改,添加至上述服務(wù)器中即可,從而使得游戲開發(fā)成本大大降低。
[0039]通過本發(fā)明三維游戲設(shè)計系統(tǒng)的服務(wù)器架構(gòu),解決了服務(wù)器的穩(wěn)定性、效率問題,同時也解決了所有網(wǎng)絡(luò)層通信的問題,用戶可以專注應(yīng)用邏輯的開發(fā),大大降低了開發(fā)難度,因為游戲中難度大的模塊(比如場景同步、分布式框架架設(shè)問題,DB操作部分)的代碼框架基本已經(jīng)實現(xiàn)。
[0040]以下通過圖2至圖4的描述,具體介紹本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法的步驟流程。在本實施例中,所述三維游戲為U3D (Unity Three Dimensional)游戲。
[0041]如圖2所示,是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法的主流程圖。
[0042]步驟SI,當(dāng)客戶端8向總控服務(wù)器I發(fā)起連接請求時,總控服務(wù)器I將該連接請求分配給平臺服務(wù)器2進(jìn)行處理。
[0043]步驟S2,平臺服務(wù)器2對客戶端8的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端8的注冊登錄操作。
[0044]在本實施例中,命名服務(wù)器4根據(jù)預(yù)設(shè)的命名規(guī)則,分配客戶端8登錄的用戶名(玩家的命名),保證各個服務(wù)器間玩家的不重名并且不影響游戲邏輯服務(wù)器7的效率。另夕卜,如果用戶選擇由系統(tǒng)隨機(jī)生成用戶名,則命名服務(wù)器4給客戶端8隨機(jī)分配用戶名,從而簡單快捷創(chuàng)建一個理想角色名,達(dá)到一鍵注冊的效果。
[0045]步驟S3,當(dāng)客戶端8成功登錄平臺服務(wù)器2后,平臺服務(wù)器2傳送接入服務(wù)器3的地址(如IP地址)、端口號及模塊信息給客戶端8??蛻舳?得到接入服務(wù)器3的地址、端口號及模塊信息后,根據(jù)接入服務(wù)器3的地址和端口號將游戲帳號與密碼傳入接入服務(wù)器3。
[0046]步驟S4,接入服務(wù)器3驗證客戶端8的游戲帳號與密碼,當(dāng)客戶端8的游戲帳號與密碼驗證通過后,接入服務(wù)器3將客戶端8的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器7進(jìn)行處理。
[0047]在本實施例中,客戶端8的關(guān)系數(shù)據(jù),如玩家(由客戶端8代表)與玩家的角色關(guān)系、玩家自身各種任務(wù)之間的關(guān)系數(shù)據(jù),統(tǒng)一由關(guān)系表管理服務(wù)器5進(jìn)行管理,關(guān)系表管理服務(wù)器5通過數(shù)據(jù)庫連接(如MySQL)與第一數(shù)據(jù)庫50相連。第一數(shù)據(jù)庫50的結(jié)構(gòu)表中存儲有上述各種關(guān)系數(shù)據(jù),通過查詢所述第一數(shù)據(jù)庫50,客戶端8可以快速查詢到各種關(guān)系數(shù)據(jù)。[0048]另外,客戶端8的基本數(shù)據(jù),如所有玩家的角色數(shù)據(jù)、裝備數(shù)據(jù)、任務(wù)數(shù)據(jù)等一系列基礎(chǔ)數(shù)據(jù),統(tǒng)一由基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6進(jìn)行管理,基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6通過數(shù)據(jù)庫連接(如MySQL)與第二數(shù)據(jù)庫60相連。第二數(shù)據(jù)庫60中的數(shù)據(jù)表中儲存有上述基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。游戲邏輯服務(wù)器7可以從基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器6提供的接口中獲取相應(yīng)的數(shù)據(jù)。
[0049]步驟S5,游戲邏輯服務(wù)器7對客戶端8的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。
[0050]以下通過圖3與圖4的描述具體介紹客戶端與服務(wù)器端的運(yùn)行流程圖。
[0051]如圖3所示,是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法在客戶端的運(yùn)行流程圖。
[0052]步驟S11,客戶端8向總控服務(wù)器I發(fā)起連接請求(由總控服務(wù)器I管理)。
[0053]步驟S12,判斷連接是否成功。
[0054]步驟S13,如果連接沒有成功,則判定服務(wù)器無響應(yīng)(總控服務(wù)器I異常),流程結(jié)束。
[0055]步驟S14,如果連接成功,則繼續(xù)判斷客戶端8與服務(wù)器端版本號是否一致,即判定客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號是否一致。
[0056]步驟S15,如果客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號不一致,則進(jìn)行資源版本號比對,請求服務(wù)器(如總控服務(wù)器I)更新最新資源,然后返回步驟S11。
[0057]步驟S16,如果客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號一致,則進(jìn)入注冊或登錄流程(由平臺服務(wù)器2管理)。
[0058]步驟S17,當(dāng)客戶端8注冊或登錄成功后,進(jìn)入游戲帳號驗證流程(由接入服務(wù)器
3管理)。
[0059]步驟S18,當(dāng)客戶端8的游戲帳號驗證通過后,進(jìn)入游戲任務(wù)處理流程(由游戲邏輯服務(wù)器7管理)。
[0060]步驟S19,當(dāng)游戲任務(wù)結(jié)束時,斷開客戶端8與總控服務(wù)器I之間的連接,退出游戲。
[0061]如圖4所示,是本發(fā)明三維游戲設(shè)計方法在服務(wù)器端的運(yùn)行流程圖。
[0062]步驟S21,監(jiān)聽客戶端8的連接請求。
[0063]步驟S22,判斷該連接請求是否為新連接。如果該連接請求不是新連接,則返回步驟 S21。
[0064]步驟S23,如果該連接請求是新連接,則繼續(xù)判斷客戶端8服務(wù)器端版本號是否一致,即判定客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號是否一致。
[0065]步驟S24,如果客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號不一致,則提示客戶端8更新最新版本,斷開與客戶端8的連接,流程結(jié)束。
[0066]步驟S25,如果客戶端8版本號與服務(wù)器端版本號一致,則平臺服務(wù)器2對客戶端8的注冊或登錄請求進(jìn)行處理。
[0067]步驟S26,判斷客戶端8注冊或登錄是否成功。如果客戶端8注冊或登錄失敗,則返回步驟S25。
[0068]步驟S27,如果客戶端8注冊或登錄成功,接入服務(wù)器3驗證客戶端8的游戲帳號。
[0069]具體而言,當(dāng)客戶端8成功登錄平臺服務(wù)器2后,平臺服務(wù)器2傳送接入服務(wù)器3的地址(如IP地址)、端口號及模塊信息給客戶端8??蛻舳?得到接入服務(wù)器3的地址、端口號及模塊信息后,根據(jù)接入服務(wù)器3的地址和端口號將游戲帳號與密碼傳入接入服務(wù)器3,以便接入服務(wù)器3驗證客戶端8的游戲帳號。
[0070]步驟S28,當(dāng)客戶端8的游戲帳號驗證通過后,游戲邏輯服務(wù)器7處理客戶端8的游戲任務(wù)。
[0071]步驟S29,當(dāng)客戶端8的游戲任務(wù)結(jié)束時,斷開客戶端8與總控服務(wù)器I之間的連接。
[0072]綜上所述,以上僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并非用于限定本發(fā)明的保護(hù)范圍。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種三維游戲設(shè)計方法,其特征在于,該方法包括如下步驟: 當(dāng)客戶端向總控服務(wù)器發(fā)起連接請求時,總控服務(wù)器將該連接請求分配給平臺服務(wù)器進(jìn)行處理; 平臺服務(wù)器對客戶端的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端的注冊登錄操作; 當(dāng)客戶端成功登錄平臺服務(wù)器后,平臺服務(wù)器傳送接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息給客戶端; 接入服務(wù)器驗證客戶端的游戲帳號,當(dāng)客戶端的游戲帳號驗證通過后,接入服務(wù)器根據(jù)上述模塊信息將客戶端的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器進(jìn)行處理;及 游戲邏輯服務(wù)器對客戶端的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。
2.如權(quán)利要求1所述的三維游戲設(shè)計方法,其特征在于,所述客戶端得到接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息后,根據(jù)接入服務(wù)器的地址和端口號將游戲帳號與密碼傳入接入服務(wù)器。
3.如權(quán)利要求1所述的三維游戲設(shè)計方法,其特征在于,該方法還包括步驟: 設(shè)置命名服務(wù)器,根據(jù)預(yù)設(shè)的命名規(guī)則,分配客戶端登錄的用戶名。
4.如權(quán)利要求1所述的三維游戲設(shè)計方法,其特征在于,該方法還包括步驟: 設(shè)置關(guān)系表管理服務(wù)器,與第一數(shù)據(jù)庫相連,用于管理客戶端的關(guān)系數(shù)據(jù)。
5.如權(quán)利要求1所述的三維游戲設(shè)計方法,其特征在于,該方法還包括步驟: 設(shè)置基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器,與第二數(shù)據(jù)庫相連,用于管理客戶端的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。
6.一種三維游戲設(shè)計系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)包括: 總控服務(wù)器,用于當(dāng)客戶端向總控服務(wù)器發(fā)起連接請求時,將該連接請求分配給平臺服務(wù)器進(jìn)行處理; 所述平臺服務(wù)器,用于對客戶端的連接請求進(jìn)行分流,處理客戶端的注冊登錄操作; 所述平臺服務(wù)器,還用于當(dāng)客戶端成功登錄平臺服務(wù)器后,傳送接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息給客戶端; 所述接入服務(wù)器,用于驗證客戶端的游戲帳號,當(dāng)客戶端的游戲帳號驗證通過后,所述接入服務(wù)器根據(jù)上述模塊信息將客戶端的游戲任務(wù)分配給游戲邏輯服務(wù)器進(jìn)行處理;及所述游戲邏輯服務(wù)器,用于對客戶端的游戲任務(wù)進(jìn)行處理,并對所有游戲邏輯的計算和操作進(jìn)行管理。
7.如權(quán)利要求6所述的三維游戲設(shè)計系統(tǒng),其特征在于,所述客戶端得到接入服務(wù)器的地址、端口號及模塊信息后,根據(jù)接入服務(wù)器的地址和端口號將游戲帳號與密碼傳入接入服務(wù)器。
8.如權(quán)利要求6所述的三維游戲設(shè)計系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括: 命名服務(wù)器,用于根據(jù)預(yù)設(shè)的命名規(guī)則,分配客戶端登錄的用戶名。
9.如權(quán)利要求6所述的三維游戲設(shè)計系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括: 關(guān)系表管理服務(wù)器,與第一數(shù)據(jù)庫相連,用于管理客戶端的關(guān)系數(shù)據(jù)。
10.如權(quán)利要求6所述的三維游戲設(shè)計系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)還包括: 基礎(chǔ)數(shù)據(jù)管理服務(wù)器,與第二數(shù)據(jù)庫相連,用于管理客戶端的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。
【文檔編號】H04L29/08GK104007965SQ201410193848
【公開日】2014年8月27日 申請日期:2014年5月9日 優(yōu)先權(quán)日:2014年5月9日
【發(fā)明者】李澤輝, 徐志平, 于洲 申請人:深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司