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一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:7770116閱讀:337來源:國知局
一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng),在方法操作中,由客戶端向數(shù)據(jù)庫發(fā)出訪問請求,所述數(shù)據(jù)庫通過屬性服務(wù)器對客戶端發(fā)出的請求進行判斷,游戲進入戰(zhàn)斗狀態(tài),進入戰(zhàn)斗狀態(tài)后再次通過屬性服務(wù)器進行屬性選擇:目標(biāo)或技能,然后進行攻擊,攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊使游戲繼續(xù)進行或是結(jié)束;在實施過程中,系統(tǒng)設(shè)置有:客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫,所述客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫之間互聯(lián)網(wǎng)連接且通過數(shù)據(jù)流相互間進行數(shù)據(jù)交換。通過上述方式,本發(fā)明能夠提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及游戲的操作系統(tǒng),使游戲的開發(fā)商和用戶操作有進一步的提高,更好的適應(yīng)網(wǎng)頁游戲的發(fā)展需要。
【專利說明】一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種游戲的戰(zhàn)斗方法及操作系統(tǒng),特別是涉及一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]目前,單機游戲和網(wǎng)頁游戲在我國的游戲發(fā)展中占據(jù)重要位置。對于網(wǎng)頁游戲來說,吸引人的地方是交互性和協(xié)作性,視覺與聽覺效果在游戲中也占據(jù)了很大成分的作用。玩家所希望的是在游戲操作上打一場玩家緊密配合的游戲以成功的戰(zhàn)勝對方,使自己的身心得到愉悅。
[0003]因此,在即時戰(zhàn)略游戲的設(shè)計中為了能夠使用廣大用戶的需要,在數(shù)據(jù)庫、通信和服務(wù)器之之間進行了諸多的更新與發(fā)展;在其戰(zhàn)斗的運行中也做了必要的更新,提供一種新的操作方法。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004]本發(fā)明主要解決的技術(shù)問題是提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及系統(tǒng),能夠提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及游戲的操作系統(tǒng),使游戲的開發(fā)商和用戶操作有進一步的提高,更好的適應(yīng)網(wǎng)頁游戲的發(fā)展需要。
[0005]為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的一個技術(shù)方案是:提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,包括以下操作步驟:
(O由客戶端通過聯(lián)機交易向數(shù)據(jù)庫發(fā)出訪問請求,數(shù)據(jù)庫通過屬性服務(wù)器對客戶端發(fā)出的請求進行判斷,同時在緩存中保存判斷結(jié)果數(shù)據(jù),游戲進入戰(zhàn)斗狀態(tài);
(2)所述服務(wù)端進入戰(zhàn)斗狀態(tài)后再次通過屬性服務(wù)器進行屬性選擇:目標(biāo)或技能;
(3)如果選擇為目標(biāo),進行技能或道具選擇進行攻擊,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊;
(4)如果選擇為技能,選擇通過釋放類的方式對目標(biāo)區(qū)域進行攻擊,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊;
(5)如果選擇再次使用技能攻擊,返回步驟(3),如果選擇不使用技能攻擊,直接釋放流程,游戲進入攻擊結(jié)算步驟。
[0006]在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述步驟(I)中客戶端發(fā)出的請求進行判斷時,判斷結(jié)果有兩種,分別為:主動和被動。
[0007]在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述步驟(3 )中對技能或道具進行選擇攻擊步驟中,如果選用選擇,使用技能或道具進行技能攻擊;如果不選擇,使用默認技能進行攻擊。
[0008]在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述步驟(4)中所述的釋放類包含有對指定區(qū)域釋放類和瞬間釋放類。
[0009]在本發(fā)明一個較佳實施例中,提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng),所述系統(tǒng)中包含有:客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫,所述客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫之間互聯(lián)網(wǎng)連接且通過數(shù)據(jù)流相互間進行數(shù)據(jù)交換;所述客戶端設(shè)置有用于顯示游戲內(nèi)容與客戶的顯示模塊、向服務(wù)端發(fā)送信息的發(fā)送請求模塊,所述顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接,所述服務(wù)端設(shè)置有接受客戶端發(fā)送信息的接受信息模塊,所述接受信息模塊與顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接。
[0010]在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述客戶端進一步設(shè)置有:響應(yīng)模塊、用于接受后臺數(shù)據(jù)的接受模塊和用于查找數(shù)據(jù)的查找模塊,所述響應(yīng)模塊、接受模塊和查找模塊與顯示模塊、發(fā)送請求模塊之間電性連接于客戶端。
[0011]
在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述服務(wù)端進一步設(shè)置有:用于向客戶端發(fā)送消息的發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和用于數(shù)據(jù)修改和存儲的數(shù)據(jù)模塊,所述發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和數(shù)據(jù)模塊與接受信息模塊電性連接至服務(wù)端。
[0012]在本發(fā)明一個較佳實施例中,所述數(shù)據(jù)庫中進一步設(shè)置有:數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器,所述數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器之間電性連接,所述數(shù)據(jù)庫服務(wù)器控制屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器的運作。
[0013]本發(fā)明的有益效果是:本發(fā)明能夠提供一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法及游戲的操作系統(tǒng),在方法步驟中,將處于游戲重點的戰(zhàn)斗程序作了進一步的描述,能夠使用戶操作有進一步的提高;在系統(tǒng)設(shè)計中,通過對服務(wù)端、客戶端和數(shù)據(jù)庫方面進行看合理的設(shè)計,能夠使開發(fā)商更好的發(fā)展,以適應(yīng)網(wǎng)頁游戲的發(fā)展需要。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0014]為了更清楚地說明本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其它的附圖,其中:
圖1是本發(fā)明一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法一較佳實施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖2是本發(fā)明一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng)一較佳實施例的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0015]下面將對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其它實施例,都屬于本發(fā)明保護的范圍。
[0016]請參閱圖1,本發(fā)明實施例提供如下技術(shù)方案。
[0017]在一個實施例中,一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,包括以下操作步驟:
(O由客戶端通過聯(lián)機交易向數(shù)據(jù)庫發(fā)出訪問請求,數(shù)據(jù)庫通過屬性服務(wù)器對客戶端發(fā)出的請求進行判斷,在對客戶端發(fā)出的請求進行判斷時,判斷結(jié)果有兩種,分別為:主動和被動,同時在緩存中保存判斷結(jié)果數(shù)據(jù),游戲進入戰(zhàn)斗狀態(tài);
(2)所述服務(wù)端進入戰(zhàn)斗狀態(tài)后再次通過屬性服務(wù)器進行屬性選擇:目標(biāo)或技能;
(3)如果選擇為目標(biāo),進行技能或道具選擇進行攻擊,如果選用選擇,使用技能或道具進行技能攻擊;如果不選擇,使用默認技能進行攻擊,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊;
(4)如果選擇為技能,選擇通過釋放類的方式對目標(biāo)區(qū)域進行攻擊,釋放類包含有對指定區(qū)域釋放類和瞬間釋放類,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊;通過釋放,可以簡化為增益或減益的BUFF狀態(tài),直接體現(xiàn)在戰(zhàn)斗單位的基本屬性上。如攻擊力的降低,移動速度的加快等等。這部分變化的數(shù)據(jù)要及時推送給客戶端,保證數(shù)據(jù)的同步性。
[0018](5)如果選擇再次使用技能攻擊,返回步驟(3),如果選擇不使用技能攻擊,直接釋放流程,游戲進入攻擊結(jié)算步驟。
[0019]在實際操作中,為了能夠進一步的解釋戰(zhàn)斗的流程和方法,請參照圖2,對本發(fā)明的一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng)進行進一步說明。
[0020]區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù),在一個實施例中,系統(tǒng)包含有:客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫,所述客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫之間互聯(lián)網(wǎng)連接且通過數(shù)據(jù)流相互間進行數(shù)據(jù)交換,所述客戶端設(shè)置有用于顯示游戲內(nèi)容與客戶的顯示模塊、向服務(wù)端發(fā)送信息的發(fā)送請求模塊,所述顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接,所述服務(wù)端設(shè)置有接受客戶端發(fā)送信息的接受信息模塊,所述接受信息模塊與顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接。
[0021]優(yōu)選地,所述客戶端進一步設(shè)置有:響應(yīng)模塊、用于接受后臺數(shù)據(jù)的接受模塊和用于查找數(shù)據(jù)的查找模塊,所述響應(yīng)模塊、接受模塊和查找模塊與顯示模塊、發(fā)送請求模塊之間電性連接于客戶端。
[0022]優(yōu)選地,所述客戶端負責(zé)界面的表現(xiàn),將游戲內(nèi)容顯示給用戶;同時,也是用戶操作的入口。用戶通過客戶端的操作,將必要的數(shù)據(jù)發(fā)送給服務(wù)端,并接收服務(wù)端處理后反饋的數(shù)據(jù),并最終在游戲界面中體現(xiàn)出來。在一些簡單的查詢處理中,為了提高反應(yīng)速度,同時減輕服務(wù)端壓力,也可以做到客戶端中。
[0023]優(yōu)選地,游戲內(nèi)的一些基礎(chǔ)數(shù)據(jù)資料包含建筑數(shù)據(jù),任務(wù)數(shù)據(jù),道具數(shù)據(jù),NPC數(shù)據(jù),技能數(shù)據(jù),國家數(shù)據(jù)等,是構(gòu)建游戲組成的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。通過數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ)數(shù)據(jù),規(guī)定戰(zhàn)斗單位的攻擊力,攻擊速度,攻擊距離等要素。在戰(zhàn)斗過程中,線程每時每刻都在不間斷的進行計算,并將計算結(jié)果實時推送到客戶端,此過程中,客戶端主要是收到消息,并做簡單的處理,例如損血的顯示等。計算全部由客戶端完成,這樣的操作保證了數(shù)據(jù)的安全性。
[0024]優(yōu)選地,所述戰(zhàn)斗方法的使用操作中使用的是A*尋路算法。每場戰(zhàn)斗開啟一個線程,A*算法每秒都在計算操作單位與目標(biāo)單位的最有路徑,并將路徑實時反饋給客戶端。客戶端收到反饋消息,經(jīng)過邏輯判斷模塊的處理,在客戶端的用顯示模塊上表現(xiàn)出來。
[0025]優(yōu)選地,所述服務(wù)端進一步設(shè)置有:用于向客戶端發(fā)送消息的發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和用于數(shù)據(jù)修改和存儲的數(shù)據(jù)模塊,所述發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和數(shù)據(jù)模塊與接受信息模塊電性連接至服務(wù)端。
[0026]所述服務(wù)端最重要的功能是保證數(shù)據(jù)的穩(wěn)定;當(dāng)接收到客戶端傳來的消息時,對消息中的數(shù)據(jù)做出驗證,驗證合法,進行邏輯運算,并將必要的數(shù)據(jù)保存到數(shù)據(jù)庫中,最后把處理結(jié)果反饋給客戶端。
[0027]所述服務(wù)器運行后產(chǎn)生的行為數(shù)據(jù),包含玩家進行的操作日志,服務(wù)器運行日志等一系列行為數(shù)據(jù),用于監(jiān)控保證游戲正常運行。
[0028]優(yōu)選地,所述數(shù)據(jù)庫中進一步設(shè)置有:數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器,所述數(shù)據(jù)庫服務(wù)器控制屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器的運作。
[0029]由于此戰(zhàn)斗方法對服務(wù)端服務(wù)器的響應(yīng)要求較高,因此戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)不記入數(shù)據(jù)庫,僅在緩存中進行計算與保存,這樣可以大大提高響應(yīng)速度。必要的數(shù)據(jù),可在戰(zhàn)斗結(jié)束后,將戰(zhàn)斗結(jié)果,返回給處理游戲邏輯的服務(wù)器,有邏輯服務(wù)器將改變的數(shù)據(jù)保存到數(shù)據(jù)庫中。
[0030]用戶在進入游戲后所保存的數(shù)據(jù),包含玩家的角色數(shù)據(jù),道具數(shù)據(jù),公會數(shù)據(jù)等一系列與用戶相關(guān)的數(shù)據(jù)會及時的保存于數(shù)據(jù)庫中。
[0031]在游戲的操作中,為了能夠進一步將系統(tǒng)完善,還能夠?qū)ο到y(tǒng)運行時的步驟進行系統(tǒng)出錯處理。當(dāng)連接異常時,用戶斷開連接,并提示重新登錄,一般出現(xiàn)于用戶的客戶端數(shù)據(jù)與服務(wù)端不同步造成;無法連接時,用戶無法與游戲服務(wù)器連接,系統(tǒng)將發(fā)布公告說明服務(wù)器狀況,并告知恢復(fù)連接的時間,該狀況一般出現(xiàn)于游戲的日常維護及更新中。
[0032]為了能夠極大程度的保護用戶的信息,游戲內(nèi)用戶的詳細資料不會被任何人獲知,用戶可以填寫想要展示給其他用戶看的關(guān)于自己的一些信息,用戶的核心真實信息不會在游戲內(nèi)被其他用戶獲取。
[0033]在系統(tǒng)運行中,服務(wù)端會對各個模塊的維護,維護分為三大類:例行維護,更新維護,緊急維護。所述例行維護中服務(wù)器定期進行停服維護,以保證游戲的正常穩(wěn)定運行,通常為一星期進行一次,并會在維護前通知用戶。所述更新維護中游戲內(nèi)容需要進行更新時,將進行更新維護,會提前通知將要在何時進行更新維護,通常會在例行維護時一起進行更新維護,并會告知用戶更新內(nèi)容。所述緊急維護中游戲在遇到一些特殊原因的情況下用戶無法正常進行游戲,會進行緊急維護,并會告知用戶進展情況及解決方案。
[0034]以上所述僅為本發(fā)明的實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運用在其它相關(guān)的【技術(shù)領(lǐng)域】,均同理包括在本發(fā)明的專利保護范圍內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,其特征在于:包括以下操作步驟: (1)由客戶端通過聯(lián)機交易向數(shù)據(jù)庫發(fā)出訪問請求,數(shù)據(jù)庫通過屬性服務(wù)器對客戶端發(fā)出的請求進行判斷,同時在緩存中保存判斷結(jié)果數(shù)據(jù),游戲進入戰(zhàn)斗狀態(tài); (2)所述服務(wù)端進入戰(zhàn)斗狀態(tài)后再次通過屬性服務(wù)器進行屬性選擇:目標(biāo)或技能; (3)如果選擇為目標(biāo),進行技能或道具選擇進行攻擊,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊; (4)如果選擇為技能,選擇通過釋放類的方式對目標(biāo)區(qū)域進行攻擊,在攻擊完成后再次判斷是否使用技能攻擊; (5)如果選擇再次使用技能攻擊,返回步驟(3),如果選擇不使用技能攻擊,直接釋放流程,游戲進入攻擊結(jié)算步驟。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,其特征在于:所述步驟(O中客戶端發(fā)出的請求進行判斷時,判斷結(jié)果有兩種,分別為:主動和被動。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,其特征在于:所述步驟(3)中對技能或道具進行選擇攻擊步驟中,如果選用選擇,使用技能或道具進行技能攻擊;如果不選擇,使用默認技能進行攻擊。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)斗方法,其特征在于:所述步驟(4)中所述的釋放類包含有對指定區(qū)域釋放類和瞬間釋放類。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng),其特征在于:系統(tǒng)中包含有:客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫,所述客戶端、服務(wù)端和數(shù)據(jù)庫之間互聯(lián)網(wǎng)連接且通過數(shù)據(jù)流相互間進行數(shù)據(jù)交換;所述客戶端設(shè)置有用于顯示游戲內(nèi)容與客戶的顯示模塊、向服務(wù)端發(fā)送信息的發(fā)送請求模塊,所述顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接,所述服務(wù)端設(shè)置有接受客戶端發(fā)送信息的接受信息模塊,所述接受信息模塊與顯示模塊與發(fā)送請求模塊之間電性連接。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng),其特征在于:所述客戶端進一步設(shè)置有:響應(yīng)模塊、用于接受后臺數(shù)據(jù)的接受模塊和用于查找數(shù)據(jù)的查找模塊,所述響應(yīng)模塊、接受模塊和查找模塊與顯示模塊、發(fā)送請求模塊之間電性連接于客戶端。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng),其特征在于:所述服務(wù)端進一步設(shè)置有:用于向客戶端發(fā)送消息的發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和用于數(shù)據(jù)修改和存儲的數(shù)據(jù)模塊,所述發(fā)送模塊、邏輯判斷模塊和數(shù)據(jù)模塊與接受信息模塊電性連接至服務(wù)端。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于即時戰(zhàn)略游戲系統(tǒng),其特征在于:所述數(shù)據(jù)庫中進一步設(shè)置有:數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器;所述數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器之間電性連接,所述數(shù)據(jù)庫服務(wù)器控制屬性服務(wù)器和聊天服務(wù)器的運作。
【文檔編號】H04L29/06GK103475659SQ201310414139
【公開日】2013年12月25日 申請日期:2013年9月12日 優(yōu)先權(quán)日:2013年9月12日
【發(fā)明者】魏宏家 申請人:蘇州吉耀網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
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