專利名稱:模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是涉及一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和游戲方法。
背景技術(shù):
籃球是大家喜歡的一種運(yùn)動,是一種多人運(yùn)動,在比賽中它需要團(tuán)結(jié);在現(xiàn)實(shí)中的籃球比賽首先需要一個籃球場,還需要參加比賽的球員,一般是6人或10人,這樣結(jié)于一些愛好籃球比賽運(yùn)動的人們來說,要參加一場比賽是很不容易的;作為一處團(tuán)隊(duì)運(yùn)動,其魅力還在于組織者(籃球經(jīng)理)的能力,不同的戰(zhàn)術(shù)決定不同的比賽結(jié)果,但大多數(shù)人都沒有機(jī)會成為一員真正的籃球經(jīng)理。
發(fā)明內(nèi)容
為克服上述缺點(diǎn),本發(fā)明目的在于提供一種由游戲者扮演籃球經(jīng)理的模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和游戲方法。本發(fā)明通過以下技術(shù)措施實(shí)現(xiàn)的,一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包括:一游戲服務(wù)器和至少二客戶端,其中所述游戲服務(wù)器中設(shè)置有客戶數(shù)據(jù)存儲單元、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)存儲單元、籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元和數(shù)據(jù)處理單元;用于貯存各用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)和籃球游戲球員數(shù)據(jù),并根據(jù)客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過網(wǎng)絡(luò)向其傳輸數(shù)據(jù),和進(jìn)行籃球比賽方法的計(jì)算并將結(jié)果發(fā)送給客戶端;所述客戶端,用于根據(jù)客戶端登錄帳號信息通過網(wǎng)絡(luò)向游戲服務(wù)器發(fā)送用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該用戶的數(shù)據(jù)并顯示或/和播放。作為一種優(yōu)選方式,所述客戶數(shù)據(jù)貯存單元中貯存有各用戶的特征數(shù)據(jù),該特征數(shù)據(jù)包括其對應(yīng)的游戲等級和所擁有的籃球游戲球員,所述籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元貯存有不同籃球球員的多個量化的與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)、多個球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)和多個籃球比賽場景數(shù)據(jù)。作為一種優(yōu)選方式,所述數(shù)據(jù)處理單元包括球員數(shù)據(jù)更新單元和比賽業(yè)務(wù)邏輯處理單元,其中所述球員數(shù)據(jù)更新單元,用于實(shí)時(shí)更新NBA球員數(shù)據(jù)和通過真實(shí)NBA球員數(shù)據(jù)量化得到與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù),并同步更新相匹配的籃球游戲球員的數(shù)據(jù)。作為一種優(yōu)選方式,所述與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)包括球員的投籃出手次數(shù)、投籃命中次數(shù)、罰球出手次數(shù)、罰球命中次數(shù)、得分?jǐn)?shù)、三分投籃出手次數(shù)、三分投籃命中次數(shù)、助攻次數(shù)、進(jìn)攻籃板數(shù)、防守籃板次數(shù)、搶斷次數(shù)、蓋帽次數(shù)、失誤次數(shù)、犯規(guī)次數(shù)和上場時(shí)間。本發(fā)明還公開了一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲方法,包括以下步驟:(I)、玩家從客戶端進(jìn)入比賽房間并且舉手準(zhǔn)備,客戶端通過socket協(xié)議向游戲服務(wù)器發(fā)出游戲請求,所述游戲請求包括客戶帳號和游戲比賽房間信息;(2)、游戲服務(wù)器根據(jù)游戲請求通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取其客戶帳號對應(yīng)的游戲名稱并渲染前臺展示;(3)、同一桌子上有兩個客戶帳號加入后,游戲服務(wù)器根據(jù)游戲桌子信息分配游戲場地,并通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取兩個客戶帳號所擁有的籃球游戲球員,各客戶帳號選擇進(jìn)攻和防守的戰(zhàn)術(shù),通過籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元獲取各游戲球員量化后的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲比賽的初始化;(4)、游戲服務(wù)器在比賽中每回合會隨機(jī)出現(xiàn)多個場景中的一個場景,比賽中每個場景隨機(jī)出現(xiàn)的概率由游戲服務(wù)器依據(jù)上場的各籃球游戲球員的能力、各籃球游戲球員在本回合內(nèi)的體力、進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)、防守戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度利用計(jì)算公式計(jì)算出來,然后將每回合處理的結(jié)果發(fā)送給各客戶端;(5)、比賽結(jié)束后游戲服務(wù)器發(fā)送比賽戰(zhàn)報(bào)給各客戶端,勝者可以獲得相應(yīng)獎勵。作為一種優(yōu)選方式,所述步驟(4)中的場景包括(I)、2分命中+罰球,無助功;(2)、2分命中+罰球,有助攻;(3)、2分命中,無助功;(4)、2分命中,有助攻;(5)、2分投籃不中,被犯規(guī);
(6)、3分命中+罰球,無助攻;(7)、3分命中+罰球,有助攻;(8)、3分命中,無助攻;(9)、3分命中,有助攻;(10)、3分投籃不中,被犯規(guī);(11)、不罰球的防守犯規(guī);(12)、2分投籃被蓋帽;(13)、2分投籃不中;(14)、3分投籃被蓋帽;(15)、3分投籃不中;(16)、自行失誤;(17)、被搶斷;(18)、進(jìn)攻犯規(guī)。作為一種優(yōu)選方式,所述步驟(4)中的計(jì)算公式包括:進(jìn)攻能力=pts*l.5+fgm*0.3+ftm*0.5+threePm*0.6+ast*0.7+ (oreb+dreb) *0.2+min^0.δ- ο^Ο.5-65 ;防守能力=(oreb+dreb)*0.8+stl^l.5+blk+min^0.5_to*0.5-45 ;其中,pts為游戲球員的得分能力、fga為投籃出手次數(shù)、fgm為投籃命中次數(shù)、fta為罰球出手次數(shù)、ftm為罰球命中次數(shù)、pts為得分?jǐn)?shù)、threePa為三分投籃出手次數(shù)、threePm為三分投籃命中次數(shù)、ast為助攻次數(shù)、oreb為進(jìn)攻籃板數(shù)、dreb為防守籃板次數(shù)、stl為搶斷次數(shù)、blk為蓋帽次數(shù)、to為失誤次數(shù)、pf為犯規(guī)次數(shù)、min為上場時(shí)間。
本發(fā)明使參加游戲的人能作為一名籃球經(jīng)理組織一個籃球隊(duì)與其它游戲者進(jìn)行比賽,本發(fā)明的各籃球游戲球員與真實(shí)NBA球員進(jìn)行匹配,其與籃球比賽相關(guān)的能力定時(shí)根據(jù)真實(shí)NBA球員的能力變化同步,從而使游戲更真實(shí)。
具體實(shí)施例方式下面結(jié)合實(shí)施例對本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)說明。一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包括:一游戲服務(wù)器和至少二客戶端,其中所述游戲服務(wù)器中設(shè)置有客戶數(shù)據(jù)存儲單元、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)存儲單元、籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元和數(shù)據(jù)處理單元;用于貯存各用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)和籃球游戲球員數(shù)據(jù),并根據(jù)客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過網(wǎng)絡(luò)向其傳輸數(shù)據(jù),和進(jìn)行籃球比賽方法的計(jì)算并將結(jié)果發(fā)送給客戶端;所述客戶數(shù)據(jù)貯存單元中貯存有各用戶的特征數(shù)據(jù),該特征數(shù)據(jù)包括其對應(yīng)的游戲等級和所擁有的籃球游戲球員,所述籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元貯存有不同籃球球員的多個量化的與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)、多個球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)和多個籃球比賽場景數(shù)據(jù);所述數(shù)據(jù)處理單元包括球員數(shù)據(jù)更新單元和比賽業(yè)務(wù)邏輯處理單元,其中所述球員數(shù)據(jù)更新單元,通過定時(shí)器在每天15:00通過ht tp協(xié)議請求合作方NBA球員數(shù)據(jù)網(wǎng)站獲取最新的球員數(shù)據(jù),并存儲到NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)存儲單元,通過真實(shí)NBA球員數(shù)據(jù)量化得到與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù),并同步更新相匹配的籃球游戲球員的數(shù)據(jù);與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)包括球員的投籃出手次數(shù)(fga)、投籃命中次數(shù)(fgm)、罰球出手次數(shù)(fta)、罰球命中次數(shù)(ftm)、得分?jǐn)?shù)(pts)、三分投籃出手次數(shù)(threePa)、三分投籃命中次數(shù)(threePm)、助攻次數(shù)(ast)、進(jìn)攻籃板數(shù)(oreb)、防守籃板次數(shù)(dreb)、搶斷次數(shù)(stl)、蓋帽次數(shù)(blk)、失誤次數(shù)(to)、犯規(guī)次數(shù)(pf)、上場時(shí)間(min)。計(jì)算公式如下:游戲里球員的得分能力pts =球員在NBA最近82場比賽的平均得分*權(quán)重A+球員最近一場比賽的得分*權(quán)重B,fga, fgm等其他技術(shù)統(tǒng)計(jì)類似;最后通過上面量化后的技術(shù)統(tǒng)計(jì)通過公式計(jì)算出球員的進(jìn)攻能力attrCap和防守能力defendCap,其計(jì)算公式為:進(jìn)攻能力=pts*l.5+fgm*0.3+ftm*0.5+threePm*0.6+ast*0.7+ (oreb+dreb) *0.2+min^0.δ- ο^Ο.5-65 ;防守能力=(oreb+dreb)*0.8+stl^l.5+blk+min^0.5_to*0.5_45。所述客戶端,用于根據(jù)客戶端登錄帳號信息通過網(wǎng)絡(luò)向游戲服務(wù)器發(fā)送用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該用戶的數(shù)據(jù)并顯示或/和播放。這種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲方法,包括以下步驟:(一 )、玩家從客戶端進(jìn)入比賽房間并且舉手準(zhǔn)備,客戶端通過socket協(xié)議向游戲服務(wù)器發(fā)出游戲請求,所述游戲請求包括客戶帳號和游戲比賽房間信息。( 二)、游戲服務(wù)器根據(jù)游戲請求通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取其客戶帳號對應(yīng)的游戲名稱并渲染前臺展示。(三)、同一桌子上有兩個客戶帳號加入后, 游戲服務(wù)器根據(jù)游戲桌子信息分配游戲場地,并通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取兩個客戶帳號所擁有的籃球游戲球員,各客戶帳號選擇進(jìn)攻和防守的戰(zhàn)術(shù),通過籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元獲取各游戲球員量化后的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲比賽的初始化。(四)、游戲服務(wù)器在比賽中每回合會隨機(jī)出現(xiàn)⑴、2分命中+罰球,無助功;⑵、2分命中+罰球,有助攻;(3)、2分命中,無助功;(4)、2分命中,有助攻;(5)、2分投籃不中,被犯規(guī);(6)、3分命中+罰球,無助攻;(7)、3分命中+罰球,有助攻;(8)、3分命中,無助攻;
(9)、3分命中,有助攻;(10)、3分投籃不中,被犯規(guī);(11)、不罰球的防守犯規(guī);(12)、2分投籃被蓋帽;(13)、2分投籃不中;(14)、3分投籃被蓋帽;(15)、3分投籃不中;(16)、自行失誤;(17)、被搶斷;(18)、進(jìn)攻犯規(guī);以上18個場景中的一個場景,比賽中每個場景隨機(jī)出現(xiàn)的概率由游戲服務(wù)器依據(jù)上場的各籃球游戲球員的能力、各籃球游戲球員在本回合內(nèi)的體力、進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)、防守戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度利用計(jì)算公式計(jì)算出來,然后將每回合處理的結(jié)果發(fā)送給各客戶端;每個場景都有一個默認(rèn)隨機(jī)出現(xiàn)的概率,比如第一個場景“2分命中+罰球,無助功”默認(rèn)出現(xiàn)隨機(jī)概率I%,其他場景同樣也有一個默認(rèn)概率。比賽中每個場景隨機(jī)出現(xiàn)的概率依據(jù)籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元里球員的能力,戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮度以及球員體力是會發(fā)生變化的,通過一個公式把球員能力,戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度以及球員體力量化出來,在18個場景隨機(jī)出現(xiàn)的概率中表現(xiàn)場景是需要球員的,拿第一個場景舉例,肯定是球員A得了 2分同時(shí)還被對方的球員B犯規(guī),加罰一球。這里球員的出現(xiàn)也是通過球員能力隨機(jī)出來的。下面先講講怎么去實(shí)現(xiàn)這個隨機(jī)18個場景:首先這18種場景分為紅色部分(有利)和藍(lán)色部分(不利),默認(rèn)概率是紅色部分占51%,藍(lán)色部分占49% ;前11種場景是紅色部分,后面7個場景是藍(lán)色部分,隨機(jī)肯定是這樣,哪個球隊(duì)強(qiáng)那么紅色部分就比弱的一方高,來保證強(qiáng)隊(duì)獲勝的概率高;球隊(duì)總能力=場上5個(球員的能力*球員的體力*球員的位置折扣*球員戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度)之和;球員的能力:就是球員在NBA真實(shí)表現(xiàn)量化出來的一個值;球員體力:最高是100,比賽過程中球員的會消耗體力,玩家可以用道具恢復(fù)體力或者換下場,替補(bǔ)是會恢復(fù)體力的;球員的位置折扣:我們都知道NBA球員都有自己擅長的位置,比如科比擅長在得分后衛(wèi)(SG)這個位置,在游戲里玩家如果把科比放到其他位置上顯然影響了科比的發(fā)揮,所以游戲里叫做位置折扣。具體實(shí)現(xiàn)其實(shí)也很簡單這里就不細(xì)說了 ;球員戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度:上面說了戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度,玩家使用什么進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)對不同位置的球員發(fā)揮度是不一樣的,同時(shí)還依賴與對方使用的防守戰(zhàn)術(shù)克制玩家的發(fā)揮度,上面也細(xì)說了 ;球隊(duì)的總能力計(jì)算出來后,舉個例子:假如主隊(duì)的總能力為13000,客隊(duì)的總能力為12000,那么主隊(duì)紅色部分的概率=默認(rèn)紅色部分概率(51% )*13000/12000 = 55%,同樣客隊(duì)紅色部分概率=默認(rèn)紅色部分概率(51% )*12000/13000 = 47% ;接下來講下球員在每個場景隨機(jī)分配的算法:球員在每個場景隨機(jī)的概率依賴于球員在那個場景下需要的能力。比如隨機(jī)到17這個場景(被搶斷),那么球員在NBA里的失誤次數(shù)(to)決定了隨機(jī)的概率,失誤次數(shù)越多就越容易隨機(jī)到,其他場景類似。
(五)、比賽結(jié)束后游戲服務(wù)器發(fā)送比賽戰(zhàn)報(bào)給各客戶端,勝者可以獲得相應(yīng)獎勵。以上是對本發(fā)明模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和游戲方法進(jìn)行了闡述,用于幫助理解本發(fā)明,但本發(fā)明的實(shí)施方式并不受上述實(shí)施例的限制,任何未背離本發(fā)明原理下所作的改變、修飾、替代、組合、簡化,均應(yīng)為等效的置換方式,都包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:包括一游戲服務(wù)器和至少二客戶端,其中 所述游戲服務(wù)器中設(shè)置有客戶數(shù)據(jù)存儲單元、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)存儲單元、籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元和數(shù)據(jù)處理單元;用于貯存各用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)和籃球游戲球員數(shù)據(jù),并根據(jù)客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過網(wǎng)絡(luò)向其傳輸數(shù)據(jù),和進(jìn)行籃球比賽方法的計(jì)算并將結(jié)果發(fā)送給客戶端; 所述客戶端,用于根據(jù)客戶端登錄帳號信息通過網(wǎng)絡(luò)向游戲服務(wù)器發(fā)送用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該用戶的數(shù)據(jù)并顯示或/和播放。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:所述客戶數(shù)據(jù)貯存單元中貯存有各用戶的特征數(shù)據(jù),該特征數(shù)據(jù)包括其對應(yīng)的游戲等級和所擁有的籃球游戲球員,所述籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元貯存有不同籃球球員的多個量化的與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)、多個球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)和多個籃球比賽場景數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:所述數(shù)據(jù)處理單元包括球員數(shù)據(jù)更新單元和比賽業(yè)務(wù)邏輯處理單元,其中 所述球員數(shù)據(jù)更新單元,用于實(shí)時(shí)更新NBA球員數(shù)據(jù)和通過真實(shí)NBA球員數(shù)據(jù)量化得到與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù),并同步更新相匹配的籃球游戲球員的數(shù)據(jù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:所述與籃球比賽相關(guān)的數(shù)據(jù)包括球員的投籃出手次數(shù)、投籃 命中次數(shù)、罰球出手次數(shù)、罰球命中次數(shù)、得分?jǐn)?shù)、三分投籃出手次數(shù)、三分投籃命中次數(shù)、助攻次數(shù)、進(jìn)攻籃板數(shù)、防守籃板次數(shù)、搶斷次數(shù)、蓋帽次數(shù)、失誤次數(shù)、犯規(guī)次數(shù)和上場時(shí)間。
5.一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲方法,其特征在于包括以下步驟: (1)、玩家從客戶端進(jìn)入比賽房間并且舉手準(zhǔn)備,客戶端通過socket協(xié)議向游戲服務(wù)器發(fā)出游戲請求,所述游戲請求包括客戶帳號和游戲比賽房間信息; (2)、游戲服務(wù)器根據(jù)游戲請求通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取其客戶帳號對應(yīng)的游戲名稱并渲染前臺展示; (3)、同一桌子上有兩個客戶帳號加入后,游戲服務(wù)器根據(jù)游戲桌子信息分配游戲場地,并通過客戶端數(shù)據(jù)存儲單元獲取兩個客戶帳號所擁有的籃球游戲球員,各客戶帳號選擇進(jìn)攻和防守的戰(zhàn)術(shù),通過籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元獲取各游戲球員量化后的數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲比賽的初始化; (4)、游戲服務(wù)器在比賽中每回合會隨機(jī)出現(xiàn)多個場景中的一個場景,比賽中每個場景隨機(jī)出現(xiàn)的概率由游戲服務(wù)器依據(jù)上場的各籃球游戲球員的能力、各籃球游戲球員在本回合內(nèi)的體力、進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)、防守戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮度利用計(jì)算公式計(jì)算出來,然后將每回合處理的結(jié)果發(fā)送給各客戶端; (5)、比賽結(jié)束后游戲服務(wù)器發(fā)送比賽戰(zhàn)報(bào)給各客戶端,勝者可以獲得相應(yīng)獎勵。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲方法,其特征在于:所述步驟(4)中的場景包括 (1)、2分命中+罰球,無助功; (2)、2分命中+罰球,有助攻; (3)、2分命中,無助功; (4)、2分命中,有助攻;(5)、2分投籃不中,被犯規(guī); (6)、3分命中+罰球,無助攻; (7)、3分命中+罰球,有助攻; (8)、3分命中,無助攻; (9)、3分命中,有助攻; (10)、3分投籃不中,被犯規(guī); (11)、不罰球的防守犯規(guī); (12)、2分投籃被蓋帽; (13)、2分投籃不中; (14)、3分投籃被蓋帽; (15)、3分投籃不中; (16)、自行失誤; (17)、被搶斷;(18)、進(jìn)攻犯規(guī)。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲方法,其特征在于:所述步驟(4)中的計(jì)算公式包括:進(jìn)攻能力=pts*l.5+fgm*0.3+ftm*0.5+threePm*0.6+ast*0.7+ (oreb+dreb) *0.2+min*0.5-to*0.5-65 ;防守能力=(oreb+dreb) *0.8+stl*l.5+blk+min*0.5_to*0.5-45 ; 其中,Pts為游戲球員的得分能力、fga為投籃出手次數(shù)、fgm為投籃命中次數(shù)、fta為罰球出手次數(shù)、ftm為罰球命中次數(shù)、pts為得分?jǐn)?shù)、threePa為三分投籃出手次數(shù)、threePm為三分投籃命中次數(shù)、ast為助攻次數(shù)、oreb為進(jìn)攻籃板數(shù)、dreb為防守籃板次數(shù)、stl為搶斷次數(shù)、blk為蓋帽次數(shù)、to為失誤次數(shù)、pf為犯規(guī)次數(shù)、min為上場時(shí)間。
全文摘要
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲,公開了一種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包括一游戲服務(wù)器和至少二客戶端,其中所述游戲服務(wù)器中設(shè)置有客戶數(shù)據(jù)存儲單元、NBA比賽球員的真實(shí)數(shù)據(jù)存儲單元、籃球游戲球員數(shù)據(jù)存儲單元和數(shù)據(jù)處理單元;所述客戶端,用于根據(jù)客戶端登錄帳號信息通過網(wǎng)絡(luò)向游戲服務(wù)器發(fā)送用戶的客戶帳號數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該用戶的數(shù)據(jù)并顯示或/和播放。本發(fā)明還公開了這種模擬籃球比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲方法。本發(fā)明能使參加游戲的人作為一名籃球經(jīng)理組織一個籃球隊(duì)與其它游戲者進(jìn)行比賽。本發(fā)明的各籃球游戲球員與真實(shí)NBA球員進(jìn)行匹配,其與籃球比賽相關(guān)的能力定時(shí)根據(jù)真實(shí)NBA球員的能力同步變化,從而使游戲更真實(shí)。
文檔編號H04L29/06GK103095651SQ201110340019
公開日2013年5月8日 申請日期2011年11月1日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月1日
發(fā)明者湯政, 郭閆閆, 杜展揚(yáng) 申請人:深圳市范特西科技有限公司