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在多個游戲之間對游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物進行分配的方法或設(shè)備的制作方法

文檔序號:6659633閱讀:316來源:國知局
專利名稱:在多個游戲之間對游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物進行分配的方法或設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及在多個游戲之間對游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物(contribution)進行分配的方法或設(shè)備。
對本發(fā)明已做的開發(fā)主要用于一個或一個以上游戲公司中的多個互連游戲終端,下文主要參照這種應(yīng)用對本發(fā)明進行介紹。然而,本發(fā)明不限于這種特定的應(yīng)用領(lǐng)域,同樣適用于在線游戲、樂透(lotto)、撞球、獎券、藝術(shù)公會、賓果(bingo)、抽彩以及與根據(jù)某種結(jié)果的一個或一個以上賭注有關(guān)的其他游戲,該結(jié)果具有有限的發(fā)生概率。另外,本發(fā)明適用于任何類型的游戲,例如可經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)輸入個人計算機的游戲。
背景技術(shù)
本說明書中,對現(xiàn)有技術(shù)的討論是為了幫助讀者理解本發(fā)明,而并非對本發(fā)明領(lǐng)域中公知知識程度的承認,并且,對現(xiàn)有技術(shù)的討論被不帶偏見地包含在本說明書中。
人們知道,在游戲系統(tǒng)中,對游戲者向游戲的輸入物中返還給游戲者的比率——即游戲機收入的某個比率——進行規(guī)定。這一量度標準被稱為返還游戲者(RTP)量,并被表達為游戲者輸入的百分比,即表達為RTP百分比。RTP可被描述為游戲者輸入量的比率,游戲者的輸入量貢獻到由游戲機所付的獎勵。RTP的具體值由游戲設(shè)備自身的屬性決定,即由規(guī)定時間段內(nèi)獲獎組合出現(xiàn)的概率決定。當(dāng)游戲設(shè)備為所謂“撲克(pokie)”或“水果”機時,RTP%由給定時間期間出現(xiàn)在卷軸(reels)上的符號獲獎組合的概率決定。計算RTP%的時間被稱為周期,并且為使所有可能的符號排列出現(xiàn)在游戲者面前需要玩的游戲局數(shù)。
盡管RTP%表示機器在規(guī)定時間段期間的期望性能,但在該規(guī)定時間段上,實際性能可能發(fā)生變化。實際性能稱為實際返還游戲者百分比(ARTP%)。對于規(guī)定的時間段,給定游戲機的營業(yè)額(T)被記錄在營業(yè)額表計中。類似地,對于機器,付出的總獎勵(P)也記錄在總付出表計中。在任何給定時間上的ARTP%為當(dāng)時在規(guī)定時間段期間機器營業(yè)額與機器支付總獎勵的比率。
在已知的游戲系統(tǒng)中,RTP%由制造者、經(jīng)營者或現(xiàn)場控制者在游戲設(shè)備可用于游戲之前進行控制。根據(jù)在某些國家或地區(qū)的要求,可向游戲者顯示RTP%。當(dāng)游戲系統(tǒng)具有允許選擇RTP%的功能時,可對RTP%進行改變。在某些情況下,這可以來自預(yù)定的一組RTP%值(也可作為變化(variations)為人們所知)。通常,游戲系統(tǒng)的制造者決定這類變化。
游戲機可被連接到其他的此類機器,提供例如公共累積獎勵(communal jackpot)等二級游戲資源,公共累積獎勵即可通過在所關(guān)聯(lián)的一組機器中的任何一臺上進行游戲而贏取的累積獎勵。公共累積獎勵在每臺單獨機器上進行的基礎(chǔ)游戲的可能獎勵之外另外獲得。在這種情況下,收入在基本游戲和公共游戲之間分割。習(xí)慣上,游戲系統(tǒng)的制造者決定分割的比率。
現(xiàn)有技術(shù)的布置中的一個問題在于由游戲機提供的某些游戲是不穩(wěn)定的。換言之,在規(guī)定時間段期間,ARTP%變得顯著偏離RTP%。結(jié)果,機器的當(dāng)前性能可能不合要求地變得與預(yù)期性能不同。這可導(dǎo)致機器不能以游戲機用戶或經(jīng)營者期望或需要的大小或頻率授予獎勵。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個目標在于克服或改善現(xiàn)有技術(shù)的至少一個缺點,或提供有益的替代方案。
本發(fā)明的第一實施形態(tài)提供了在幾個游戲之間分配游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物的方法,該方法包含以下步驟a)接收來自用戶的貢獻物;b)根據(jù)預(yù)定比率將該貢獻物分割為幾個部分;
c)將貢獻物部分中的至少一個分配給游戲中的一個;d)對所測量到的游戲設(shè)備性能做出響應(yīng)地更改預(yù)定比率。
在某些優(yōu)選實施例中,性能的量度標準為設(shè)計性能與實際性能之比。該性能優(yōu)選為由游戲設(shè)備的收入與游戲設(shè)備所支付的獎勵值之比決定。更為優(yōu)選的是,對該比率的更改與設(shè)計性能和實際性能的差值成比例。
在一個實施例中,根據(jù)以下公式?jīng)Q定更改后的比率InIn=In-1+[RTP-P/TQ]]]>其中,RTP為設(shè)計性能,T為收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
在另一實施例中,根據(jù)以下公式?jīng)Q定更改后的比率InIn=I0+[RTP-P/TQ]]]>其中,I0為基本比率,RTP為設(shè)計性能,T為收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
在進一步的實施例中,周期性地更改預(yù)定比率。在另一實施例中,實時更改預(yù)定比率。在又一實施例中,對非基于時間的條件的發(fā)生做出響應(yīng)地更改預(yù)定比率。
在一個優(yōu)選實施例中,在上限范圍內(nèi)更改預(yù)定比率。優(yōu)選地或替代地,在下限范圍內(nèi)更改預(yù)定比率。
本發(fā)明的第二實施形態(tài)提供了一種在多個游戲之間分配游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物的設(shè)備,該方法包含以下步驟a)輸入裝置,其接收來自用戶的貢獻物;b)分割裝置,其根據(jù)預(yù)定的比率將該貢獻物分割為若干部分;c)分配裝置,其將貢獻物部分中的至少一個分配給游戲中的一個;d)控制裝置,其適用于對所測量到的游戲設(shè)備性能做出響應(yīng)地更改預(yù)定比率。
本發(fā)明的第三實施形態(tài)提供了供游戲機使用、對用戶向游戲的貢獻物的比率進行控制的裝置,該裝置包含
適用于測量游戲機性能的性能測量裝置;適用于對游戲機的性能做出響應(yīng)地對用戶向游戲的貢獻物的比率進行更改的控制裝置,將更改后的比率傳送到游戲機的傳送裝置。
除非上下文明確提出不同的要求,否則,貫穿本說明書全文所使用的詞“包含”、“含有”等均解釋為包含而不是排他含義,也就是說,表示“包括,但不限于”。


參照附圖介紹本發(fā)明的優(yōu)選實施例,對這些優(yōu)選實施例的介紹僅作舉例之用。在附圖中圖1為包含游戲終端的游戲系統(tǒng)的原理圖;圖2為與圖1中的各游戲系統(tǒng)相關(guān)的硬件的原理圖;圖3示出了圖1中的一個游戲終端的性能的實例;以及圖4為圖1中的游戲機所執(zhí)行的步驟的流程圖。
具體實施例方式
圖1示出了游戲系統(tǒng)101,其包含經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)107與系統(tǒng)控制器105相聯(lián)系的若干臺游戲機103。系統(tǒng)控制器105還連接到顯示器109。系統(tǒng)控制器還具有到另一系統(tǒng)控制器(未示出)的連接111。每一游戲機103包含屏幕115以及一組用戶操縱裝置117,屏幕115用于顯示由終端103提供的游戲,通過用戶操縱裝置117,用戶(未示出)在游戲運行中輸入他們的選擇。每一游戲機還包含支付端口119,例如硬幣孔或使用戶能為要玩的游戲進行支付的電子讀卡器。
作為對經(jīng)由支付端口119提交了適當(dāng)支付的用戶的回報,游戲機103使用戶能夠玩一次靠運氣的游戲。游戲可能導(dǎo)致用戶贏得獎勵。對于具體的游戲,游戲機103授予獎勵的可能性由游戲的設(shè)計決定。游戲被設(shè)計為在獎勵中付出預(yù)定數(shù)量的游戲的期間用戶所付物的某個百分比,即RTP%。
在圖1的布置中,用戶能夠參與所連接的兩個游戲。第一游戲由上面介紹的游戲機103提供,累積獎勵控制器105提供第二游戲。第二游戲是由來自各游戲機103的貢獻物積累而成的公共累積獎勵。隨著經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)107從游戲機103接收累積獎勵,累積獎勵按每一貢獻物的值向著上限增多。累積獎勵控制器105采用顯示器109向游戲機103的用戶顯示累積獎勵的當(dāng)前值。累積獎勵控制器105被布置為當(dāng)累積獎勵值增加到某個不公開的閾值之上時,授予累積獎勵。在系統(tǒng)控制器105的初始化中,或在對前一累積獎勵的授予做出響應(yīng)地對系統(tǒng)控制器105進行復(fù)位后,隨機或偽隨機地設(shè)置閾值。
由于游戲機103所提供的第一游戲連接到游戲控制器105所提供的第二游戲,RTP%(其可被描述為從用戶支付中保留以支付獎勵的錢)在第一與第二游戲之間被分割。每一游戲機103被布置為按照預(yù)定比率對游戲的RTP%進行分割。被分配給第二游戲的、RTP%的值經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)107被傳送到累積獎勵控制器105。這就是上文談到的、累積獎勵控制器105用以增加累積獎勵值的貢獻物。累積獎勵按該貢獻物的值——即分配給第二游戲的RTP%的值——增多。
圖2示出了游戲機103與累積獎勵控制器105的部分硬件。分割控制器200連接到第一游戲控制器201,第一游戲控制器201又連接到收入輸入裝置203和第一累加器205。第一累加器包含兩個單元,即營業(yè)額表計205a與總獎勵付出表計205b。游戲控制器201還經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)107連接到累積獎勵控制器105中的第二游戲控制器207。游戲控制器207同樣連接到第二累加器209,其又連接到顯示器109(未示出)。
收入輸入裝置203適用于接收來自用戶的以硬幣、紙幣、代幣、支付卡形式的或者以其他合適的支付形式的貨幣輸入。收入輸入裝置203向游戲控制器201指示支付量,游戲控制器201通過將輸入值加到累加器205來做出響應(yīng)。累加器205采用營業(yè)額表計205a記錄經(jīng)由收入輸入裝置203接收到的收入總量。游戲控制器201為游戲機中對經(jīng)由操縱面板117(圖1)輸入的用戶命令做出響應(yīng)地實際運行第一游戲的單元。當(dāng)?shù)谝挥螒虻莫剟畋悔A得時,游戲控制器還控制對于第一游戲的獎勵付出,并將這類事件記錄在總獎勵付出表計205b中。游戲控制器還被布置為將RTP%的分割傳送到第二游戲控制器207。這種傳送還包含這樣的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)向第二游戲控制器207識別是游戲機103中的哪一個提供了RTP%的給定分割。
游戲控制器201還對來自分割控制器200的信號做出響應(yīng)地更改在第一游戲與第二游戲之間的RTP%分割。分割控制器200被布置為對由第一游戲控制器201提供的游戲的性能進行監(jiān)測。分割控制器200周期性地讀取表計205a與205b的內(nèi)容,并用這些內(nèi)容決定游戲的ARTP%。接著,將ARTP%與RTP%比較,并且,比較結(jié)果用于產(chǎn)生對游戲控制器的控制信號。游戲控制器采用所接收到的控制信號更改在第一游戲與第二游戲之間的RTP%分割。這種更改被布置為縮小RTP%與ARTP%之間的任何偏差。下面將詳細介紹分割控制器200的運行。
通過將所指示的RTP%分割值加到累加器209,第二游戲控制器207對來自第一游戲控制器的信號做出響應(yīng),并且用修訂后的累積獎勵值更新顯示器109(圖1)。第二游戲控制器207為累積獎勵控制器105的、運行第二游戲的單元。換言之,游戲控制器207設(shè)置不公開的閾值、接收來自游戲機的信號、并用該值更新累加器209和顯示器109,其中,累積獎勵將在所述不公開的閾值上被付出。
當(dāng)加到累加器209上的、接收到的RTP%分割值使得累積獎勵達到或超過付出閾值時,游戲控制器207開始進行獎勵付出。當(dāng)這種情況發(fā)生時,游戲控制器207查明是游戲機103中的哪一個觸發(fā)了累積獎勵,并向所查明的機器發(fā)送信號。被查明的游戲機103的游戲控制器201通過向用戶顯示累積獎勵被授予并付出累積獎勵量來對此信號做出響應(yīng)。游戲控制器207還對累積獎勵授予的發(fā)生做出響應(yīng)地將累積獎勵值復(fù)位,并在接收來自游戲機103的進一步的信號、相應(yīng)地增加累加器209中的累積獎勵值之前產(chǎn)生新的付出閾值。
應(yīng)當(dāng)注意的是,由第一游戲控制器201進行的、對第二游戲的獎勵付出也記錄在總獎勵付出表計205b中。為游戲機103計算ARTP%需要這些獎勵值。換言之,給定機器的RTP%是來自第一游戲與第二游戲的贏得物的綜合。
圖3示出了對于典型游戲機以及對于游戲機103中的一臺,在規(guī)定周期(t)期間的ARTP%與RTP%值。對于兩種機器,RTP%301在期間保持恒定,而各機器的ARTP%303、305發(fā)生變化。結(jié)果,在規(guī)定周期t內(nèi)的任何給定時間,ARTP%303、305可能與RTP%301不同。然而,作為由第一游戲控制器201對來自分割控制器200的信號做出響應(yīng)地對分割進行更改的結(jié)果,本實施例的游戲機的ARTP%303的變化被減小了。
下面將參照圖4中的流程圖介紹游戲機103中的一臺的運行過程。在開始的步驟401中,游戲機剛剛第一次被接通。換言之,該機器剛剛開始使用,累加器205及其表計205a、205b被設(shè)置為零。該過程保持在步驟401,直到用戶輸入某些貨幣值,在該點上,過程移到步驟403。
在步驟403中,檢查計時器以便判斷是否過去了預(yù)定周期。預(yù)定周期規(guī)定了分割控制器200監(jiān)測ARTP%并相應(yīng)地更改分割參數(shù)的頻率。當(dāng)游戲機剛被設(shè)置完成時,計時器被設(shè)置為延長的周期。設(shè)計這一延長的周期是為了保持分割控制器200在游戲機建立表計205a、205b中的特征數(shù)據(jù)(significant data)的時候不工作。如果延長的周期或標準預(yù)設(shè)周期沒過期,處理繼續(xù)到步驟409,步驟409將在下面詳細介紹。
如果當(dāng)處理移到步驟403時周期已經(jīng)過去,則處理移到步驟405。在步驟405中,通過從各表計205a、205b獲取到目前為止的總收入以及到目前為止付出的總獎勵,計算ARTP%。接著,將這些數(shù)字用于按照下面的公式1或公式2計算新的分割參數(shù)。
In=In-1+[RTP-P/TQ]]]>公式1In=I0+[RTP-P/TQ]]]>
公式2在公式1與公式2中,n為更改迭代,RTP為游戲的RTP%,T為到目前為止的總收入,P為到目前為止的總獎勵,Q為變量。在公式2中,I0為分配給第二游戲的基本RTP%分割值或比率。開始時,I0被設(shè)置為2%,Q被設(shè)置為10。
步驟405中的計算結(jié)果為對游戲的RTP%和實際性能即ARTP%之間的差值做出響應(yīng)地被更改的、對第二游戲的RTP%分配。換言之,如果ARTP%大于RTP%,則較少的RTP%部分被分配給第二游戲,反之亦然。這具有將ARTP%向著所期望的RTP%調(diào)和的作用。下面的表1與表2分別示出了公式1與2的某些應(yīng)用實例。

表1

表2
從上面的表1和表2可以看出,當(dāng)ARTP%大于RTP%時,公式將對第二游戲的分配從2%的開始值進行減小。然而,當(dāng)情況逆轉(zhuǎn)、差值變?yōu)檎禃r,公式開始增大該分配。一旦計算出了新的分配,處理移到步驟407,在步驟407中,游戲控制器301相應(yīng)地更新其RTP%分割參數(shù),處理移到步驟409。
在步驟409中,游戲控制器開始游戲序列,在游戲執(zhí)行的同時,處理繼續(xù)到步驟411。在步驟411中,表計405a以用戶對正在進行的游戲所支付的值進行更新,處理移到步驟413。在步驟413中,按照分割參數(shù),游戲控制器從累加器獲取對第二游戲的分割RTP%的合適值。分割參數(shù)為預(yù)設(shè)值或在上面的步驟407中已經(jīng)更改的值。接著,該值與表示當(dāng)前游戲機身分的指示結(jié)合起來被發(fā)送到第二游戲控制器。
于是,處理移到步驟415,在步驟415中,判斷是否對來自第二游戲控制器207的任何返回信號做出響應(yīng)地應(yīng)該支付累積獎勵。如果應(yīng)該支付累積獎勵,則處理移到步驟417。在步驟417中,支付獎勵,接著,過程移到步驟419,并用獎勵值更新表計205b。如果在第一游戲的該游戲結(jié)束之前沒有來自第二游戲控制器201的累積獎勵信號到來,則處理從步驟415移到步驟419。
在步驟419中,判斷是否作為當(dāng)前第一游戲結(jié)束序列的結(jié)果應(yīng)該支付獎勵。如果應(yīng)該支付獎勵,則處理移到步驟421,在步驟421中,支付獎勵,過程移到步驟423。在步驟423中,表計205b被更新,以便考慮進所付出的獎勵。如果該游戲沒有導(dǎo)致產(chǎn)生獎勵,則處理直接從步驟419移到步驟425。
在步驟425中,游戲控制器201確定對于此外的游戲是否剩余了足夠的帳面數(shù)額(credit),如果沒有,處理移到步驟401,在步驟401中,提示用戶輸入更多的數(shù)額。如果在步驟425中剩余了足夠的帳面數(shù)額,則處理移到步驟403,并為該步驟持續(xù)上面介紹的內(nèi)容。
在上述實施例中,對第二游戲的RTP%分配開始被設(shè)置為2%。如果在某些情況下游戲特別不穩(wěn)定,人們可能希望對這種分配設(shè)置限定值。在進一步的實施例中,分配被設(shè)置為具有上限或下限,例如分別為3%和1%。在進一步的另一實施例中,上限和下限都采用。同樣,在上面的實施例中,控制變量Q被設(shè)置為10。該變量用于控制對第二游戲的基本RTP%分配所做更改的大小。增加Q導(dǎo)致對ARTP%做出響應(yīng)的、對第二游戲的分割的更大更改。減小Q具有相反的效果。Q變量可用于對于當(dāng)時的環(huán)境對系統(tǒng)進行調(diào)節(jié)。
在某些實施例中,分割控制器可被更改為實時運行,即不斷地監(jiān)測ARTP%并相應(yīng)地更新分割參數(shù)。在其他實施例中,分割控制器可被布置為監(jiān)測ARTP%并對非基于時間的條件——例如被付出的獎勵、已經(jīng)玩過的預(yù)定游戲局數(shù)或所產(chǎn)生收入的給定值——做出響應(yīng)地更改分割參數(shù)。在某些實施例中,分割控制器可被布置為每隔隨機或偽隨機間隔運行。在其他實施例中,基于時間的觸發(fā)器和非基于時間的觸發(fā)器均被使用。在一個實施例中,運行分割控制器的頻率由RTP%與ARTP%之間差值的大小決定。
本領(lǐng)域技術(shù)人員將會明了,可采用具有緩和給定游戲不穩(wěn)定性的效果的其他已知公式代替公式1或公式2。這種其他的平滑公式是公知的。在某些實施例中,可采用推測性的算法推測短期內(nèi)的ARTP%,以便向第二游戲提供更改后的RTP%分割。
作為游戲系統(tǒng)的制造后的附加物,本發(fā)明的實施例可延長游戲機的壽命。這對不穩(wěn)定的游戲沒有足夠的游戲時間以完成其游戲周期的情況特別適用,因此實現(xiàn)了經(jīng)營者的期望。將本發(fā)明實施例附加到這種不穩(wěn)定的游戲?qū)峁┭a償效果。
本領(lǐng)域技術(shù)人員將會明了,實現(xiàn)本發(fā)明全部或部分內(nèi)容的裝置可以為具有軟件的通用裝置,該軟件被布置為提供本發(fā)明實施例的全部或部分內(nèi)容。該裝置可以為一臺裝置或一組裝置,且該軟件可以為一個程序或一組程序。另外,任何或全部用于實現(xiàn)本發(fā)明的軟件可經(jīng)由例如計算機網(wǎng)絡(luò)、軟盤、CD-Rom或磁帶等多種多樣的傳播或存儲裝置進行傳送,使得該軟件可被安裝在一臺或一臺以上的裝置上。
盡管參照具體實施例介紹了本發(fā)明,本領(lǐng)域技術(shù)人員將明了,本發(fā)明可以用其他形式實施。
權(quán)利要求
1.一種在多個游戲之間分配游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物的方法,該方法包含以下步驟a)接收來自用戶的貢獻物;b)按照預(yù)定比率將所述貢獻物分割為若干部分;c)將所述貢獻物的所述部分中的至少一個分配給所述游戲中的一個;以及d)對所述游戲設(shè)備的被測性能做出響應(yīng)地更改所述預(yù)定比率。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,性能的量度標準為設(shè)計性能與實際性能之比。
3.根據(jù)權(quán)利要求2的方法,其中,取決于所述游戲設(shè)備的收入與由所述游戲設(shè)備付出的獎勵值之比確定所述性能。
4.根據(jù)權(quán)利要求3的方法,其中,對所述比率的所述更改與設(shè)計性能與實際性能之間的差值成比例。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任意一項的方法,其中,所述更改后的比率In按照下面的公式確定In=In-1+[RTP-P/TQ]]]>其中,RTP為所述設(shè)計性能,T為所述收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任意一項的方法,其中,所述更改后的比率In按照下面的公式確定In=I0+[RTP-P/TQ]]]>其中,I0為基本比率,RTP為所述設(shè)計性能,T為所述收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至6中任意一項的方法,其中,周期性地更改所述預(yù)定比率。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至6中任意一項的方法,其中,實時更改所述預(yù)定比率。
9.根據(jù)權(quán)利要求1至8中任意一項的方法,其中,對非基于時間的條件的發(fā)生做出響應(yīng)地更改所述預(yù)定比率。
10.根據(jù)權(quán)利要求1至9中任意一項的方法,其中,在上限范圍內(nèi)更改所述預(yù)定比率。
11.根據(jù)權(quán)利要求1至10中任意一項的方法,其中,在下限范圍內(nèi)更改所述預(yù)定比率。
12.一種在多個游戲之間分配游戲者在游戲設(shè)備中的貢獻物的設(shè)備,該方法包含以下步驟a)輸入裝置,其接收來自用戶的貢獻物;b)分割裝置,其按照預(yù)定比率將所述貢獻物分割為若干部分;c)分配裝置,其將所述貢獻物的所述部分中的至少一個分配給所述游戲中的一個;以及d)控制裝置,其適用于對所述游戲設(shè)備的被測性能做出響應(yīng)地更改所述預(yù)定比率。
13.根據(jù)權(quán)利要求12的設(shè)備,其中,性能的量度標準為設(shè)計性能與實際性能之比。
14.根據(jù)權(quán)利要求13的設(shè)備,其中,取決于所述游戲設(shè)備的收入與由所述游戲設(shè)備付出的獎勵值之比確定所述性能。
15.根據(jù)權(quán)利要求14的設(shè)備,其中,對所述比率的所述更改與設(shè)計性能與實際性能之間的差值成比例。
16.根據(jù)權(quán)利要求12至15中任意一項的設(shè)備,其中,所述更改后的比率In按照下面的公式確定In=In-1+[RTP-P/TQ]]]>其中,RTP為所述設(shè)計性能,T為所述收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
17.根據(jù)權(quán)利要求12至15中任意一項的設(shè)備,其中,所述更改后的比率In按照下面的公式確定In=I0+[RTP-P/TQ]]]>其中,I0為基本比率,RTP為所述設(shè)計性能,T為所述收入,P為總獎勵,Q為控制變量。
18.根據(jù)權(quán)利要求11至17中任意一項的設(shè)備,其中,所述控制裝置適用于周期性地更改所述預(yù)定比率。
19.根據(jù)權(quán)利要求11至17中任意一項的設(shè)備,其中,所述控制裝置適用于實時更改所述預(yù)定比率。
20.根據(jù)權(quán)利要求11至19中任意一項的設(shè)備,其中,所述控制裝置適用于對與時間無關(guān)的條件的發(fā)生做出響應(yīng)地更改所述預(yù)定比率。
21.根據(jù)權(quán)利要求11至19中任意一項的設(shè)備,其中,所述控制裝置適用于在上限范圍內(nèi)更改所述預(yù)定比率。
22.根據(jù)權(quán)利要求11至21中任意一項的設(shè)備,其中,所述控制裝置適用于在下限范圍內(nèi)更改所述預(yù)定比率。
23.供游戲機使用的設(shè)備,該設(shè)備對用戶向游戲的貢獻物的比例進行控制,該設(shè)備包含性能測量裝置,其適用于測量所述游戲機的性能;控制裝置,其適用于對所述游戲機的所述性能做出響應(yīng)地對用戶向所述游戲的所述貢獻物的所述比例進行更改;傳送裝置,其適用于將所述更改后的比例傳送到所述游戲機。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種在多個游戲之間分配游戲設(shè)備中游戲者的貢獻物的方法和設(shè)備。該方法包含以下步驟接收來自用戶的貢獻物;根據(jù)預(yù)定的比率將貢獻物分成若干部分;將貢獻物部分中的至少一個分配給游戲中的一個;對測量出的、游戲設(shè)備的性能做出響應(yīng)地更改預(yù)定比率。在具體實施例中,根據(jù)公式(1)和公式(2)決定更改后的比率I
文檔編號G07F17/32GK1938726SQ200580005974
公開日2007年3月28日 申請日期2005年2月24日 優(yōu)先權(quán)日2004年2月26日
發(fā)明者S·科萬, D·賴特 申請人:帕爾特羅尼科澳大拉西亞私人有限公司
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