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一種游戲技能的實現(xiàn)方法及裝置的制造方法

文檔序號:9750611閱讀:547來源:國知局
一種游戲技能的實現(xiàn)方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及計算機(jī)游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲技能的實現(xiàn)方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲制造者事先編輯好固定技能,游戲玩家在游戲戰(zhàn)斗過程中使用事先編輯好的技能進(jìn)行游戲體驗。
[0003]隨著游戲不斷地推陳出新,游戲的趣味性變得越來越高,游戲玩家對于游戲體驗的要求也變得越來越高?,F(xiàn)有的固定游戲技能已經(jīng)不能滿足游戲玩家的需求,同時,固定的游戲技能也容易讓游戲玩家在游戲戰(zhàn)斗過程中被游戲?qū)κ种獣?,影響游戲玩家玩游戲時的體驗。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004]有鑒于此,本發(fā)明實施例提供一種游戲技能的實現(xiàn)方法及裝置,以解決現(xiàn)有技術(shù)固定游戲技能不能滿足游戲玩家需求的技術(shù)問題。
[0005]第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種游戲技能的實現(xiàn)方法,包括:
[0006]接收用戶輸入的技能設(shè)置信息;
[0007]根據(jù)所述技能設(shè)置信息生成自定義技能;
[0008]當(dāng)接收到自定義技能觸發(fā)指令時,輸出所述自定義技能。
[0009]第二方面,本發(fā)明實施例還提供了一種游戲技能的實現(xiàn)裝置,包括:
[0010]接收模塊,用于接收用戶輸入的技能設(shè)置信息;
[0011 ]技能生成模塊,用于根據(jù)所述技能設(shè)置信息生成自定義技能;
[0012]技能輸出模塊,用于當(dāng)接收到自定義技能觸發(fā)指令時,輸出所述自定義技能。
[0013]本發(fā)明實施例提供的游戲技能的實現(xiàn)方法及裝置,首先接收用戶輸入的技能設(shè)置信息,然后根據(jù)技能設(shè)置信息生成自定義技能,最后在接收到自定義技能觸發(fā)指令時,輸出與用戶技能設(shè)置信息相匹配的自定義技能。采用本方法,用戶可以自定義游戲技能,解決了現(xiàn)有技術(shù)中固定游戲技能不能滿足用戶需求的技術(shù)問題,提升用戶體驗。
【附圖說明】
[0014]為了更加清楚地說明本發(fā)明示例性實施例的技術(shù)方案,下面對描述實施例中所需要用到的附圖做一簡單介紹。顯然,所介紹的附圖只是本發(fā)明所要描述的一部分實施例的附圖,而不是全部的附圖,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖得到其他的附圖。
[0015]圖1是本發(fā)明實施例一提供的一種游戲技能的實現(xiàn)方法的流程示意圖;
[0016]圖2是本發(fā)明實施例二提供的一種游戲技能的實現(xiàn)方法的流程示意圖;
[0017]圖3是本發(fā)明實施例三提供的一種游戲技能的實現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0018]為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚,以下將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,通過【具體實施方式】,完整地描述本發(fā)明的技術(shù)方案。顯然,所描述的實施例是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例,基于本發(fā)明的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動的前提下獲得的所有其他實施例,均落入本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
[0019]實施例一
[0020]圖1是本發(fā)明實施例一提供的一種游戲技能的實現(xiàn)方法的流程示意圖,本實施例可適用于實現(xiàn)自定義游戲技能的情況。該方法可以由游戲技能的實現(xiàn)裝置來執(zhí)行,其中該裝置可以由軟件和/或硬件來實現(xiàn)。如圖1所示,該實施例提供的游戲技能的實現(xiàn)方法具體可以包括如下:
[0021]S110、接收用戶輸入的技能設(shè)置信息。
[0022]示例性的,該技能設(shè)置信息為用戶自定義的技能設(shè)置信息,用戶可以根據(jù)具體應(yīng)用場景自定義技能設(shè)置信息,還可以根據(jù)對方用戶的具體情況自定義技能設(shè)置信息,這里不作具體限定。
[0023]進(jìn)一步的,接收用戶輸入的技能設(shè)置信息,包括:
[0024]接收用戶輸入的第一技能設(shè)置信息、第二技能設(shè)置信息以及第三技能設(shè)置信息中的至少一個,其中第一技能設(shè)置信息為技能施放前的施放狀態(tài)或施放消耗信息;第二技能設(shè)置信息為技能施放時的攻擊參數(shù)或施放效果;第三技能設(shè)置信息為技能施放后的狀態(tài)變更信息。
[0025]具體的,接收用戶輸入的第一技能設(shè)置信息,即接收用戶輸入的技能施放前的施放狀態(tài)或者施放消耗信息。例如,技能施放前的施放狀態(tài)可以是無視眩暈和沉默等狀態(tài),還可以是處于怒氣值或者蓄力值滿等狀態(tài);施放消耗信息可以是技能對怒氣值、蓄力值、血量或者魔法值的消耗。接收用戶輸入的第二技能設(shè)置信息,即接收用戶輸入的技能施放時的攻擊參數(shù)或施放效果。例如,技能施放時的攻擊參數(shù)可以是攻擊范圍、攻擊次數(shù)、單次攻擊傷害、單次攻擊速度、單詞技能攻擊人數(shù)等攻擊參數(shù);施放效果可以是技能施放時是否會產(chǎn)生破防、打斷、破招、無敵等施放效果。接收用戶輸入的第三技能設(shè)置信息,即接收用戶輸入的技能施放后的狀態(tài)變更信息。例如,技能釋放后的狀態(tài)變更信息可以是是否產(chǎn)生位移、眩暈、沉默等信息。通過接收用戶輸入的第一技能設(shè)置信息、第二技能設(shè)置信息以及第三技能設(shè)置信息中的至少一個,能夠全面的接收用戶對技能進(jìn)行的設(shè)置信息,可以提高技能設(shè)置的多樣性。
[0026]S120、根據(jù)所述技能設(shè)置信息生成自定義技能。
[0027]示例性的,根據(jù)用戶輸入的技能設(shè)置信息生成自定義技能。
[0028]S130、當(dāng)接收到自定義技能觸發(fā)指令時,輸出所述自定義技能。
[0029]示例性的,當(dāng)接收到對所述自定義技能下達(dá)的觸發(fā)指令時,輸出該自定義技能。具體的,該自定義技能觸發(fā)指令可以是用戶下達(dá),也可以是系統(tǒng)根據(jù)具體情況自動下達(dá),這里不作具體限定。
[0030]本發(fā)明實施例一提供的游戲技能的實現(xiàn)方法,首先接收用戶輸入的技能設(shè)置信息,然后根據(jù)技能設(shè)置信息生成自定義技能,最后在接收到自定義技能觸發(fā)指令時,輸出與用戶技能設(shè)置信息相匹配的自定義技能。采用本方法,用戶可以根據(jù)具體情況自定義游戲技能,不拘于現(xiàn)有游戲中固定的游戲技能,提升用戶體驗。
[0031]進(jìn)一步的,在步驟SllO接收用戶輸入的技能設(shè)置信息之前,還可以包括:
[0032]獲取用戶的操作權(quán)限;
[0033]相應(yīng)的,所述接收用戶輸入的技能設(shè)置信息,包括:
[0034]如果所述用戶的操作權(quán)限符合預(yù)設(shè)操作權(quán)限,則接收所述用戶輸入的技能設(shè)置信息。
[0035]示例性的,獲取用戶的操作權(quán)項可以首先判斷用戶是否為付費(fèi)用戶或者VIP用戶或者符合預(yù)設(shè)條件的用戶,若是,則獲取該用戶的操作權(quán)限,如果該用戶的操作權(quán)限符合預(yù)設(shè)的操作權(quán)限,則接受該用戶輸入的技能設(shè)置信息。通過獲取用戶操作權(quán)限,然后判斷用戶操作權(quán)限是否符合預(yù)設(shè)操作權(quán)限,可以為不同用戶提供不同的技能設(shè)置權(quán)限,增加游戲趣味性,提升用戶體驗。
[0036]實施例二
[0037]本實施例以上述實施例為基礎(chǔ),提供一種游戲技能的實現(xiàn)方法。圖2為本發(fā)明實施例二提供的一種游戲技能的實現(xiàn)方法的流程示意圖。如圖2所示,本實施例提供的游戲技能的實現(xiàn)方法可以包括如下:
[0038]S210、接收用戶輸入的技能設(shè)置信息。
[0039]S220、根據(jù)所述技能設(shè)置信息生成技能傷害公式。
[0040]示例性的,根據(jù)技能設(shè)置信息生成技能傷害公式可以是根據(jù)用戶輸入的第一技能設(shè)置信息、第二技能設(shè)置信息以及第三技能設(shè)置信息中的至少一個,通過預(yù)設(shè)算法生成不同技能的技能傷害公式。
[0041]具體的,這里提供一種優(yōu)選的預(yù)設(shè)算法,預(yù)設(shè)算法中首先設(shè)置一個攻擊力的表示,設(shè)為x,x由用戶角色身份,等級和裝備決定。當(dāng)用戶輸入的技能設(shè)置信息為施放狀態(tài),若施放狀態(tài)為蓄力,根據(jù)當(dāng)前蓄力值對用戶當(dāng)前的攻擊力情況進(jìn)行加成,若用戶輸入的技能施放狀態(tài)為怒氣,根據(jù)當(dāng)前怒氣值對用戶當(dāng)前的攻擊力情況進(jìn)行加成。例如,當(dāng)前蓄力值可以設(shè)為xl,蓄力后攻擊力可以表示為X=x*(l+xl/(xlmax*vl)),其中xl—為最大蓄力值,vl為加成參數(shù),當(dāng)選擇蓄力值滿后再發(fā)動攻擊,相應(yīng)的攻擊力可以再多增加vl 同樣的,當(dāng)前怒氣值可以設(shè)為nq,怒氣值的積攢方式可以分為兩種,一種是通過攻擊積攢,一種是通過損失血量積攢,通過攻擊積攢的怒氣后的攻擊力可以表示為X = x*(l+nq/(nqmax*2*vl)),其中nqmax為最大蓄力值,Vl為加成參數(shù),當(dāng)選擇怒氣值滿后再發(fā)動攻擊,相應(yīng)的攻擊力可以再增加(vl/2) %x;通過損失血量積攢怒氣后的攻擊力可以表示為X = x*( 1+nq/(nqmax*vl*l/
2)),當(dāng)選擇怒氣值滿后再發(fā)動攻擊,相應(yīng)的攻擊力可以再增加(2*vl)%x。當(dāng)用戶輸入的技能設(shè)置信息為技能施放效果,例如,用戶可以對不同的技能設(shè)置吟唱時間,吟唱時間可以設(shè)為O?Si秒,通過吟唱時間后攻擊力可以表示為X = x*(esl/1());進(jìn)一步的,用戶可以不選或者選擇至少一個技能buff,可以分別為打斷,破防,沉默,吸血,魔免,物免,傷害加深等。打斷是對阻止處于吟唱階段的技能的施放,通過打斷后攻擊力可以表示為X = x*bl%;破防是打破敵人的防守狀態(tài),通過打斷后攻擊力可以表示為X = x*b2%;沉默為敵人不可以施放技能的時間,沉默時間可以設(shè)置為O?b3秒,通過沉默后攻擊力可以表示為X = X*(I_(eb3) % );吸血為通過血量增加造成傷害,持續(xù)時間可以為b4秒,通過吸血后攻擊力可以表示為X = x*((b4*v2)%)*(l-(eb4)%),其中,v2為加成參數(shù);魔免為不能被技能傷害,持續(xù)時間可以為b5秒,通過吸血后攻擊力可以表示為X = X*(l-(eb5)%);物免為不能被物理攻擊傷害,持續(xù)時間可以為b6秒,通過物免后攻擊力可以表示為X = x*(l-(eb6)%);傷害加深分為對自己和對敵人,持續(xù)時間可以為&7秒,通過傷害加深后攻擊力可以表示為乂 = #(1+-&7)*(1-(eb7)%)。當(dāng)用戶輸入的技能設(shè)置信息為攻擊參數(shù),例如,攻擊參數(shù)可以是技能打出的傷害,近戰(zhàn)技能傷害攻擊力可以為X = nl*x,遠(yuǎn)戰(zhàn)技能傷害攻擊力可以為X = ml*x;攻擊參數(shù)還可以是攻擊次數(shù),攻擊次數(shù)可選為I到y(tǒng)的整數(shù),例如,攻擊次數(shù)可以設(shè)為w,近戰(zhàn)單次傷害可以為X=((nl*x
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