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一種基于Kinect的多屏互動民族舞娛樂系統(tǒng)的制作方法_2

文檔序號:8487469閱讀:來源:國知局
定并將坐標映射到OpenCV繪圖坐 標系統(tǒng);獲取玩家面部關(guān)鍵點121個,分離出玩家面部圖像,并通過關(guān)鍵點的匹配將玩家面 部圖像賦予模型;主機1通過Kinect設(shè)備2進行玩家動作判定,動作匹配后可進行下一關(guān) 游戲;提前在動作庫中存儲有大量的舞蹈動作數(shù)據(jù),以關(guān)節(jié)點之間的相對位置來表示;玩 家做出動作后,對玩家骨骼節(jié)點的相對位置與動作庫中的相對位置進行匹配,判斷是否滿 足特定時間內(nèi)動作在空間位置上的一定閾值內(nèi)的匹配。
[0008] 工作原理:自由舞原理即獲取用戶骨骼點信息并賦予模型。教學(xué)舞工作原理包括 兩部分,一部分是進行標準舞蹈動作的數(shù)據(jù)量化存儲,一部分是對于用戶動作數(shù)據(jù)與標準 動作數(shù)據(jù)的比較。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)民族舞動作多利用肘關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)與腕關(guān)節(jié)的變化做出各 種形態(tài)的舞姿。因此,首先對標準舞蹈動作中的肘關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)與腕關(guān)節(jié)的動作數(shù)據(jù)量化 存儲。在動作判定中首先針對肘關(guān)節(jié)膝關(guān)節(jié)與腕關(guān)節(jié)的動作進行判定,而后進行其他部位 的動作判定。判定方法如下:首先建立空間三維坐標系xyz坐標系,游戲者骨骼節(jié)點的空 間位置由空間三維坐標系中的點(x,y,z)表示,通過實驗測量出動作角度誤差范圍為值a 時最合理,a為ji/36。以肘關(guān)節(jié)形態(tài)的判斷為例,利用手腕節(jié)點、肘節(jié)點與肩節(jié)點三點的 位置可在空間中構(gòu)建出三條直線。以右手臂為例,肩中央位置為(xO, yO, zO)右肩位置為 &1,71,21),右肘位置為(12,72,22),右腕位置為(13, 73,23)。右肩與右手腕兩點構(gòu)成 的直線為L13,右肩與右肘構(gòu)成的直線為L12,右肘與右手腕構(gòu)成的直線為L23,肩中央與右 肩構(gòu)成的直線為L01.胳膊舞蹈動作的形態(tài)與肩部及肘部的轉(zhuǎn)動情況相關(guān),因此將肩部、肘 部、手腕處關(guān)節(jié)之間的相對位置作為判斷標準,及不考慮用戶的胳膊長度而是以其關(guān)節(jié)旋 轉(zhuǎn)角度作為判定標準。首先,判斷L13與L01間的夾角是否滿足在區(qū)間[K013-a,K013+a ], K013為動作庫中儲存的標準舞蹈動作中右手腕相對于右肩的角度。L13與L01間的夾角可 利用空間向量夾角公式得出,角度計算公式為:
【主權(quán)項】
1. 一種基于Kinect的多屏互動民族舞娛樂系統(tǒng),其特征在于它包括主機(I )、Kinect 設(shè)備(2)、第一幕布(3)、第二幕布(4)、第三幕布(5)、第四幕布(6)、第一投影儀(7)、第二 投影儀(8)、第三投影儀(9)、第四投影儀(10)、音響設(shè)備(11)、第一音箱(12)、第二音箱 (13); 所述第一投影儀(7)、第二投影儀(8)、第三投影儀(9)和第四投影儀(10)都設(shè)置在由 第一幕布(3)、第二幕布(4)、第三幕布(5)和第四幕布(6)按順序圍成的一個方型內(nèi)的中心 處,并使第一投影儀(7)的投射影象投射在第一幕布(3)上,第二投影儀(8)的投射影象投 射在第二幕布(4)上,第三投影儀(9 )的投射影象投射在第三幕布(5 )上,第四投影儀(10 ) 的投射影象投射在第四幕布(6)上,Kinect設(shè)備(2)設(shè)置在第一幕布(3)前面的下方,第 一音箱(12)和第二音箱(13)分別設(shè)置在第三幕布(5)的兩側(cè)端處,第一音箱(12)的驅(qū)動 輸入端和第二音箱(13)的驅(qū)動輸入端都與音響設(shè)備(11)的驅(qū)動輸出端連接,Kinect設(shè) 備(2)的數(shù)據(jù)輸出端與主機(1)的數(shù)據(jù)輸入端連接,第一投影儀(7)的數(shù)字視頻信號輸入 端、第二投影儀(8)的數(shù)字視頻信號輸入端、第三投影儀(9)的數(shù)字視頻信號輸入端和第 四投影儀(10)的數(shù)字視頻信號輸入端都分別與主機(1)的多路數(shù)字視頻輸出端連接,音 響設(shè)備(11)的多路數(shù)字音頻輸入端都分別與主機(1)的多路數(shù)字音品輸出端連接;啟動 主機(1)、Kinect設(shè)備(2)、第一投影儀(7)、第二投影儀(8)、第三投影儀(9)、第四投影儀 (10)和音響設(shè)備(11 ),初始化Kinect設(shè)備(2),Kinect設(shè)備(2)獲取圖像數(shù)據(jù),包括顏色 流 ColorlmageSteam、深度流 DepthlmageSteam、骨架流 SkeletonStream,生成 OpenCV 中的 Iplmage圖像;主機(1)通過Kinect設(shè)備(2)判斷參與游戲者數(shù)目,選擇深度值最小即距離 設(shè)備可見視野最近的玩家進行骨骼跟蹤;將玩家骨骼節(jié)點與模型骨骼節(jié)點進行綁定并將坐 標映射到OpenCV繪圖坐標系統(tǒng);獲取玩家面部關(guān)鍵點121個,分離出玩家面部圖像,并通 過關(guān)鍵點的匹配將玩家面部圖像賦予模型;主機(1)通過Kinect設(shè)備(2)進行玩家動作判 定,動作匹配后可進行下一關(guān)游戲;提前在動作庫中存儲有大量的舞蹈動作數(shù)據(jù),以關(guān)節(jié)點 之間的相對位置來表示;玩家做出動作后,對玩家骨骼節(jié)點的相對位置與動作庫中的相對 位置進行匹配,判斷是否滿足特定時間內(nèi)動作在空間位置上的一定閾值內(nèi)的匹配。
【專利摘要】一種基于Kinect的多屏互動民族舞娛樂系統(tǒng),本發(fā)明為基于Kinect設(shè)備的體感民族舞舞蹈游戲系統(tǒng)的技術(shù)領(lǐng)域。它是為了解決現(xiàn)有舞蹈游戲缺乏沉浸性與缺少關(guān)于民族舞游戲的問題。它的第一投影儀、第二投影儀、第三投影儀和第四投影儀都設(shè)置在由第一幕布、第二幕布、第三幕布和第四幕布按順序圍成的一個方型內(nèi)的中心處,Kinect設(shè)備設(shè)置在第一幕布前面的下方,第一音箱和第二音箱分別設(shè)置在第三幕布兩端處,Kinect設(shè)備的數(shù)據(jù)輸出端與主機的數(shù)據(jù)輸入端連接。本發(fā)明的體感Kinect設(shè)備與我國經(jīng)典民族舞的融合上進行了研究與創(chuàng)新,通過動作識別與判定的相關(guān)方法使用戶能夠得到準確的動作反饋,通過多屏幕投影使用戶得到全身心地沉浸式體驗。
【IPC分類】A63F13-428, G06F3-01
【公開號】CN104808798
【申請?zhí)枴緾N201510244720
【發(fā)明人】王彤, 王建一, 劉曉亮
【申請人】哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【公開日】2015年7月29日
【申請日】2015年5月14日
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