基于tcg游戲模式的漫畫自動(dòng)生成方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)程序的游戲漫畫生成的技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種基于TCG游戲 模式的漫畫自動(dòng)生成方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 現(xiàn)有技術(shù)的TCG (集換式卡牌游戲)游戲領(lǐng)域中,游戲中的戰(zhàn)斗記錄偏向于重復(fù)演 示一遍曾經(jīng)的戰(zhàn)斗,通過這種記錄僅是重復(fù)戰(zhàn)斗,缺乏玩家的自主可變性,缺乏用戶的自主 創(chuàng)意,且現(xiàn)有TCG游戲技術(shù)中無法實(shí)現(xiàn)漫畫的生成。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003] 本發(fā)明的目的是提供一種基于TCG游戲模式的漫畫自動(dòng)生成方法,記錄整個(gè)游戲 體驗(yàn)的漫畫式的回顧記錄并且可以允許用戶自定義其中的角色對(duì)白等信息,使整體變得生 動(dòng)而又有趣,增加了趣味性與人與人之間的交互性,告別了原本僵死數(shù)據(jù)型的戰(zhàn)斗記錄,以 克服現(xiàn)有技術(shù)存在的上述不足。
[0004] 本發(fā)明的目的是通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn)的:
[0005] 一種基于TCG游戲模式的漫畫自動(dòng)生成方法,包括如下步驟:
[0006] S11,獲取客戶端上傳的游戲信息;所述游戲信息包括場(chǎng)景、鼠標(biāo)單擊事件和戰(zhàn)斗 信息;
[0007] S12,根據(jù)所述游戲信息,進(jìn)行漫畫故事的階段劃分,構(gòu)成漫畫階段;所述漫畫階段 包括起始階段、平靜階段、沖突階段、激化階段、緊張階段、高潮階段和結(jié)局階段;
[0008] S13,根據(jù)所述漫畫階段調(diào)用指令數(shù)據(jù)庫中預(yù)設(shè)的漫畫信息;
[0009] S14,將所述漫畫信息發(fā)送到所述客戶端中;
[0010] S15,所述客戶端根據(jù)所述漫畫信息,調(diào)用本地素材庫,生成漫畫。
[0011] 優(yōu)選的,Sll中,獲取所述客戶端上傳的游戲信息時(shí),還判斷所述游戲信息是否正 常,判斷的方法為:
[0012] S21,所述客戶端獲取玩家輸入的登陸信息;所述登陸信息包括用戶名和密碼;
[0013] S22,服務(wù)器端接收所述客戶端上傳的所述登陸信息;并將所述登陸信息發(fā)送到數(shù) 據(jù)庫隊(duì)列;
[0014] S23,所述數(shù)據(jù)庫隊(duì)列接收所述登陸信息,并對(duì)所述登陸信息與數(shù)據(jù)庫中注冊(cè)的登 陸信息是否一致;
[0015] 若一致,則登陸成功,進(jìn)入S24 ;
[0016] 若不一致,則登陸失敗,則向所述客戶端返回登陸失敗通知,返回S21 ;
[0017] S24,驗(yàn)證所述用戶名對(duì)應(yīng)的賬號(hào)是否被封禁;
[0018] 若所述賬號(hào)被封禁,則向所述客戶端返回被禁通知,返回S21 ;
[0019] 若所述賬號(hào)未被封禁,則在所述客戶端獲取所述游戲信息,此時(shí)的游戲信息作為 正常游戲信息,進(jìn)入S12 ;
[0020] 未經(jīng)過上述S21?S24獲取的所述游戲信息作為不正常游戲信息,返回Sll。
[0021] 優(yōu)選的,S12中,根據(jù)所述游戲信息進(jìn)行漫畫故事的階段劃分的方法具體為:
[0022] 當(dāng)所述游戲信息中包括觸發(fā)戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)時(shí),則劃分初始階段;
[0023] 當(dāng)所述游戲信息中沒有發(fā)生能量消耗數(shù)據(jù)和沒有發(fā)生生命下降的數(shù)據(jù)時(shí),則劃分 平靜階段;
[0024] 當(dāng)所述游戲信息中未發(fā)生能量消耗數(shù)據(jù)但是發(fā)生生命變化的數(shù)據(jù)時(shí),則劃分為沖 突階段;
[0025] 當(dāng)所述游戲信息中發(fā)生單方的能量消耗數(shù)據(jù)但是沒有發(fā)生生命變化的數(shù)據(jù)時(shí),則 劃分為激化階段;
[0026] 當(dāng)所述游戲信息中發(fā)生雙方能量消耗數(shù)據(jù)但是沒有發(fā)生生命變化的數(shù)據(jù)時(shí),則劃 分為緊張階段;
[0027] 當(dāng)連續(xù)兩回合以上處于沖突階段時(shí),則將兩回合以上處于沖突階段的數(shù)據(jù)劃分為 高潮階段;
[0028] 當(dāng)所述游戲信息中發(fā)生雙方能量消耗數(shù)據(jù)且發(fā)生生命變化的數(shù)據(jù)時(shí),也劃分為高 潮階段;
[0029] 當(dāng)所述游戲信息中發(fā)生單方的生命數(shù)據(jù)為零時(shí),則劃分為結(jié)局階段。
[0030] 優(yōu)選的,S13中,根據(jù)所述漫畫階段調(diào)用指令數(shù)據(jù)庫中預(yù)設(shè)的漫畫信息的方法為:
[0031] 當(dāng)判定為起始階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中當(dāng)前場(chǎng)景信息所對(duì)應(yīng)的漫畫信 息;
[0032] 當(dāng)判定為平靜階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向沖突模式、激化 模式、緊張模式、結(jié)局模式的漫畫信息;
[0033] 當(dāng)判定為沖突階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向平靜模式、小高 潮模式的漫畫信息;
[0034] 當(dāng)判定為激化階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向沖突模式、平靜 模式、結(jié)局模式的漫畫信息;
[0035] 當(dāng)判定為緊張階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向沖突模式、結(jié)局 模式的漫畫信息;
[0036] 當(dāng)判定為高潮階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向平靜模式、結(jié)局 模式的漫畫信息;
[0037] 當(dāng)判定為結(jié)局階段時(shí),則調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息中將故事情節(jié)引向終結(jié)模式的漫畫 信息。
[0038] 更加優(yōu)選的,S13中,調(diào)用預(yù)設(shè)的漫畫信息時(shí),還根據(jù)當(dāng)前對(duì)戰(zhàn)雙方角色在預(yù)設(shè)的 對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格表中獲取漫畫信息中的漫畫風(fēng)格,以及根據(jù)當(dāng)前戰(zhàn)場(chǎng)和實(shí)際時(shí)間進(jìn)行場(chǎng)景素材的 信息的調(diào)用。
[0039] 更加優(yōu)選的,還根據(jù)所述漫畫風(fēng)格及所述漫畫故事的階段進(jìn)行對(duì)白調(diào)用。
[0040] 優(yōu)選的,將所述漫畫信息發(fā)送到所述客戶端時(shí),還將所述漫畫信息進(jìn)行封裝;封裝 的方法為:
[0041] 通過服務(wù)器將所述漫畫信息的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成二進(jìn)制流數(shù)據(jù);并通過aes算法將所述 二進(jìn)制流數(shù)據(jù)進(jìn)行加密。
[0042] 本發(fā)明的有益效果為:
[0043] 通過本發(fā)明可以在TCG類游戲中生成漫畫,并且記錄整個(gè)游戲體驗(yàn)的漫畫式的回 顧記錄,且可以允許用戶自定義其中的角色對(duì)白等信息,使整體變得生動(dòng)而又有趣,增加了 趣味性與人與人之間的交互性,告別了原本僵死數(shù)據(jù)型的戰(zhàn)斗記錄,通過本發(fā)明生成的漫 畫加強(qiáng)人與人之間的交互,提升了個(gè)性情感表達(dá)。
【附圖說明】
[0044] 圖1為本發(fā)明的整體結(jié)構(gòu)示意圖;
【具體實(shí)施方式】
[0045] 如圖1所示一種基于TCG游戲模式的漫畫自動(dòng)生成方法,包括如下步驟:
[0046] S11,獲取客戶端上傳的游戲信息;游戲信息包括場(chǎng)景、鼠標(biāo)單擊事件和戰(zhàn)斗信 息;
[0047] S12,根據(jù)游戲信息,進(jìn)行漫畫故事的階段劃分,構(gòu)成漫畫階段;漫畫階段包括起始 階段、平靜階段、沖突階段、激化階段、緊張階段、高潮階段和結(jié)局階段;
[0048] S13,根據(jù)漫畫階段調(diào)用指令數(shù)據(jù)庫中預(yù)設(shè)的漫畫信息;
[0049] S14,將漫畫信息發(fā)送到客戶端中;
[0050] S15,客戶端根據(jù)漫畫