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圖像處理方法及圖像處理裝置的制作方法

文檔序號:6410951閱讀:177來源:國知局
專利名稱:圖像處理方法及圖像處理裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及從顯示于畫面的多個運動對象中選擇特定運動對象并將使運動對象運動的輸入方向改變到畫面上最佳運動方向的圖像處理方法及圖像處理裝置。
背景技術(shù)
通常,在用CRT等顯示裝置進行游戲運動比賽時,其畫面上顯示有作為該運動的背景畫和模仿運動選手的運動員。游戲者通過控制板(control pad)等外部輸入手段操作顯示于畫面上的運動員動作,進行有關(guān)的運動比賽。
對于個人戰(zhàn)為主的運動比賽,從對戰(zhàn)開始至對戰(zhàn)結(jié)束期間,要變換運動員至少是不恰當?shù)?。作為這類運動比賽,有模仿網(wǎng)球的單打或柔道等的比賽??傊谝詡€人戰(zhàn)為主的運動比賽中游戲者只要操作特定的運動員就能游玩這種運動比賽。
然而,對團體戰(zhàn)構(gòu)成的運動比賽,畫面上顯示有模仿運動選手的多名我方運動員,游戲者必須從我方運動員中選擇想要操作的運動員。作為這類運動比賽有模仿足球或籃球比賽等運動。
有兩種方法來選擇運動員,一種是在比賽開始前預(yù)先確定自我操作的運動員,在比賽中不會變?yōu)槠渌\動員。另一種方法是游戲者根據(jù)比賽進展狀況,能在比賽中適當變更要變換的運動員。
例如,足球比賽要作適當?shù)倪\動員變更,在足球比賽中,游戲者根據(jù)向敵陣進攻的比賽狀況希望操作處于前鋒位置上的運動員。反之,游戲者根據(jù)對方進攻我陣的比賽狀況希望操作處于后衛(wèi)位置上的運動員。
因此,若要在比賽中對運動員能構(gòu)成適當選擇,除了在比賽中要輸入操作運動員的運動方向或動作外,還需要輸入選擇運動員的操作。其結(jié)果使輸入操作麻煩。
然而,為了避免輸入操作上的麻煩,已有結(jié)構(gòu)上作成自動選擇特定位置上的運動員,作為游戲者對運動員的操作。如,在以球位置坐標構(gòu)成比賽進展重要部位的游戲中,選擇離球最近的運動員作為特定位置上的運動員。
然而,上述操作運動員的選擇方法,不是在所有情況下能充分滿足游戲者的要求的。即在自動選擇操作運動員的方法中,這種運動員特定的含義是唯一的,實際上,所謂特定的運動員有可能并不是游戲者所希望的運動員。另外,在能對操作運動員進行適當選擇的方法中在比賽進行中對運動員選擇操作過于煩雜。
因此,不管哪種方法,在比賽進行中都會因游戲者的技能不足而迷失自己操作的運動員,從而失去游戲的興趣。
按照比賽進行中不能變更操作運動員的方法,當游戲進展的主要部位的位置有大的變化時,需花費更多時間操作到達該位置。即,按足球比賽為例,在進行遠距離傳遞時,即使是熟練的游戲者,也需要時間移動到該傳遞的地點。其結(jié)果,能確保到達游戲進行主要部位的位置的時間極少,也同樣引起失去游戲的興趣。
因此,希望有一種操作簡單且比賽進行中能選擇操作運動員的方法。
構(gòu)成上述操作煩雜的原因,例舉如下。
例如,足球比賽中運動員取球時,游戲者從顯示于比賽畫面中的多個運動員中選擇特定運動員進行取球。用如虛線框等標記表示所選特定運動員,以區(qū)別于其它運動員。選好后,游戲者通過操作控制板等信息輸入部,使特定運動員朝足球方向移動。
游戲者選擇操作運動員時,若用選擇方向信息選擇特定運動員,則在選擇結(jié)束的同時,由于選擇方向信息變成特定運動員的移動方向信息,故存在特定運動員會朝不希望的方向移動的問題。


圖14所示,為了與對方運動員E爭球B,從P1至P2選擇變更特定運動員,輸入P1至P2方向的A方向(參看虛線箭頭)選擇方向信息。一旦輸入A方向選擇方向信息,則特定運動員從P1向P2變更,P2被虛線框包圍。此時,由于處于游戲者輸入A方向的方向信息狀態(tài),故變更結(jié)束的同時,A方向的方向信息變成特定運動員P2的移動方向信息。因此,特定運動員P2朝A方向(參見實線箭頭)移動。這樣,游戲者雖為了取足球B而改變了特定運動員,但該特定運動員卻朝離開足球移動。
另一方面,已有技術(shù)是通過操作信息輸入部指示運動方向使顯示于畫面上的操作運動員等運動對象運動的。
例如,在游戲機控制板上設(shè)有十字健作為上述信息輸入部。如在足球比賽中要使畫面所示操作運動員取足球,可通過操作該十字鍵使操作運動員朝足球某個方向運動。
通常,十字鍵由正交的縱軸和橫軸組合構(gòu)成十字型,能按壓操作各前端指示運動方向。也即,單獨操作十字鍵的上端、左端、下端、右端,可指定上、左、下、右4個方向;若進一步分別同時操作十字鍵的上端和左端、左端和下端、下端和右端、右端和上端,可指定左斜上、左斜下、右斜下、右斜上4個方向。因此,總共可指定8個方向。
在用上述十字鍵指定運動(移動)方向使操作運動員取球情況下,如圖15所示,作為舉例,游戲者可按X,Y,Z的任一軌跡操控操作運動員。
在軌跡X的情況下,先按壓十字鍵上端,運動(移動)到作為目的地的足球B大致橫向位置,再按壓十字鍵右端,向右橫方向運動。在Y情況下,先按壓十字鍵上端移動到足球B左斜下直線上,再同時按壓十字鍵的右端和上端,向右斜上方向移動。Z情況下,先同時按十字鍵的右和上端,向右斜上方向移動,再按十字鍵上端向上方向移動。
這樣,通過游戲者瞄準是否能使操作運動員P向足球B行動,將取決于組合操作8個方向的游戲者的感覺和熟練程度。但是,如圖15所示,為了到達足球B,至少需作一次方向變更操作,即使是對熟練的游戲者也并非易事。
由于十字鍵的移動操作只不過能指定8個方向,故游戲者沒有足夠的技能,要想通過瞄準使操作運動員P移動是相當困難的。如圖16所示,不習慣的游戲者操作時,操作運動員不會到達作為目的地的足球B,而是圍著足球B團團轉(zhuǎn)。尤其是,在足球B運動狀態(tài)下,必須多次操作十字鍵,故對游戲者要求有更高的技能。
本發(fā)明的目的在于提供一種從多個移動(運動)對象中選擇一個移動對象時操作者可任意選擇進而所選移動對象不會朝不希望的方向移動的圖像處理方法及圖像處理裝置。
本發(fā)明另一目的在于提供一種從信息輸入部指示輸入方向時能用簡單操作按照所希望那樣使移動對象移動的圖像處理方法及圖像處理裝置。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,根據(jù)多個移動對象的坐標和目標坐標算出從目標朝向各移動對象的多個移動對象方向,根據(jù)從信息輸入部輸入的輸入信息算出用于移動目標的輸入方向,比較多個移動對象方向和輸入方向,從多個移動對象中選擇其移動對象方向落入以輸入方向的反方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象。
這樣,從多個移動對象中選擇移動對象時,操作者可任意選擇,且所選移動對象不會朝不希望的方向移動。
本發(fā)明又一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,落入預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象為多個時,選擇距目標距離最短的移動對象。
這樣,即使移動對象存在多個,也能選擇移動對象。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,預(yù)定范圍是以輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開比信息輸入部輸入的輸入方向單位角度小的角度范圍。
由此,選擇時,選擇范圍不會落入鄰接的輸入方向。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,移動對象方向的單位角度比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小。
這樣,即使是粗略的單位角度產(chǎn)生的輸入信息也能根據(jù)更正確的單位角度選擇對象。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,輸入方向的單位角度是360度8等分的45度角度,移動對象方向的單位角度是360度32等分的11.25度的角度。
這樣,即使是粗略的單位角度產(chǎn)生的輸入信息也能根據(jù)更正確的單位角度選擇對象,除此之外,還能有效地進行圖像信息處理。
本發(fā)明的再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,預(yù)定范圍是,以輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開輸入方向3單位角度的33.75度的范圍(合計6單位角度67.5度)。
由此,單位角度變換為以畫面上全方向32等分的角度時,選擇范圍不會落入鄰接的輸入方向。
本發(fā)明的再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,構(gòu)成移動對象方向及輸入方向的基準的基準方向是根據(jù)同時顯示移動對象及目標的現(xiàn)場像確定的。
由此,即使畫面中的現(xiàn)場像顯示方向上下左右變化時,也能輸入畫面中見到的那種選擇方向。
本發(fā)明一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,具有根據(jù)多個移動對象的坐標和目標的坐標算出從目標向各移動對象的多個移動對象方向的移動對象方向運算部;根據(jù)來自信息輸入部的輸入信息算出用于移動目標的輸入方向的輸入方向運算部;和比較由移動對象方向運算部算出的多個根據(jù)對象方向和由輸入方向運算部算出的輸入方向,從多個移動對象中選擇其移動對象方向落入以輸入方向的反方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象的移動對象選擇部。
由此,從多個移動對象中選擇移動對象時,操作者可任意選擇,且所選移動對象不會朝不希望的方向移動。
本發(fā)明另一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,移動對象選擇部,在落入預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象為多個情況下,選擇距目標距離最短的移動對象。
這樣,即使存在多個移動對象的情況下,也能選擇移動對象。
本發(fā)明又一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,移動對象選擇部,取預(yù)定范圍為,以輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小的角度范圍。
這樣,在選擇時,選擇范圍不會落入鄰接的輸入方向。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,移動對象方向運算部,取移動對象方向的單位角度比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小。
這樣,即使是由粗略的單位角度產(chǎn)生的輸入信息,也能根據(jù)正確的單位角度選擇對象。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,輸入方向的單位角度為360度8等分的45度的角度,移動對象方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
這樣,即使為粗略的單位角度產(chǎn)生的輸入信息,也能根據(jù)更正確的單位角度進行選擇,除此之外,能有效地進行圖像信息處理。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,移動對象選擇部將預(yù)定范圍取為,以輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開輸入方向3單位角度的33.75度的范圍(共計6單位角度67.5度)。
這樣,在單位角度為畫面上全方向32等分的角度情況下進行變換時,選擇范圍不會落入鄰接的輸入方向。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,構(gòu)成移動對象方向及輸入方向基準的基準方向是根據(jù)同時顯示移動對象及目標的現(xiàn)場像確定的。
由此,畫面中現(xiàn)場像的顯示方向即使上下左右變化時,也能在畫面上見到的方向那樣輸入選擇方向。
本發(fā)明一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,根據(jù)移動對象的坐標和目標坐標算出移動對象朝向目標的目標方向,根據(jù)來自信息輸入部的輸入信息,算出用于移動移動對象的輸入方向,在輸入方向與目標方向的偏角在預(yù)定范圍內(nèi)情況下,將輸入方向變更為目標方向。
這樣,在信息輸入部指示輸入方向時,通過模擬細分所指示的輸入方向形成正確的輸入方向,用簡單操作通過瞄準就可移動移動對象。
本發(fā)明另一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,預(yù)定范圍為,以目標方向為中心,從其兩側(cè)張開比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小的角度范圍。
由此,可變換成游戲者所希望的恰當?shù)妮斎敕较颉?br> 本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,目標方向的單位角度比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小。
由此,可將輸入信息中粗略的單位角度變換成更正確的單位角度。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,輸入方向的單位角度為360度8等分的45度的角度,目標方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
這樣,除了能將輸入信息中粗略的單位角度變換為正確的單位角度外,還能有效地進行圖像處理。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,預(yù)定范圍為,以目標方向為中心,從其兩側(cè)張開輸入方向3單位角度的33.75度的范圍。
由此,在單位角度為圖像顯示面上全方向32等分的角度情況下進行變換時,能變換到游戲者希望的正確輸入方向上。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理方法,其特征在于,目標方向及輸入方向基準的基準方向是根據(jù)同時顯示移動對象及目標的現(xiàn)場(field)像確定的。
這樣,圖像顯示面中現(xiàn)場像的顯示方向即使上下左右變化時,也能進行圖像顯示面上可見方向那樣的方向輸入。
本發(fā)明一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,包含根據(jù)移動對象的坐標和目標坐標算出移動對象朝向目標的目標方向的目標方向運算部;根據(jù)信息輸入部的輸入信息算出用于移動移動對象的輸入方向的輸入方向運算部;輸入方向運算部算出的輸入方向與目標方向運算部算出的目標方向的偏角在預(yù)定范圍內(nèi)時將輸入方向變更到目標方向的輸入方向變更部。
按照上述裝置,從信息輸入部指示輸入方向時,對所指示的輸入方向模擬細分形成更正確的輸入方向,通過簡單操作瞄準移動對象就可移動。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,輸入方向變更部取預(yù)定范圍為,以目標方向為中心從其兩側(cè)張開比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小的角度范圍。
這樣,能變更到游戲者希望的正確方向上。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,目標方向運算部將目標方向的單位角度設(shè)置得比信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小。
這樣,能將輸入信息中粗略的單位角度變換為更正確的單位角度。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,輸入方向的單位角度為360度8等分的45度角度,目標方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
這樣,除了能將輸入信息中粗略的單位角度變換為更正確的單位角度外,還能有效地進行圖像處理。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,輸入方向變更部將預(yù)定范圍設(shè)定為,以目標方向為中心,從其兩側(cè)張開輸入方向3單位角度的33.75度的范圍(共計6單位角度67.5度)。
由此,將單位角度取為圖像顯示面上全方向32等分的角度情況下變換時,能變換到游戲者希望的正確輸入方向上。
本發(fā)明再一形態(tài)的圖像處理裝置,其特征在于,作為目標方向及輸入方向基準的基準方向,根據(jù)同時顯示移動對象及目標的現(xiàn)場像來確定。
因此,圖像顯示面中的現(xiàn)場像的顯示方向即使上下左右變化時,也能進行圖像顯示面中見到方向那樣的方向輸入。
附圖概述圖1為本發(fā)明一實施例圖像處理裝置的方框圖;圖2為表示游戲機概略結(jié)構(gòu)的方框圖;圖3為表示運動員、對方及足球等的運動場說明圖;圖4為表示游戲畫面的形成處理過程的流程圖;圖5為表示運動員顯示處理過程的流程圖;圖6為表示游戲畫面中球的坐標和運動員坐標的說明圖;圖7為表示將游戲畫面上全方向分為32個方向顯示的狀態(tài)說明圖;圖8為十字鍵說明圖;圖9為通過本發(fā)明一實施例移動對象選擇部選擇特定運動員的示例說明圖;圖10為通過本發(fā)明一實施例移動對象選擇部選擇特定運動員的另一示例說明圖;圖11為表示本發(fā)明一實施例移動對象選擇部產(chǎn)生的標記變換處理過程的流程圖;圖12表示本發(fā)明一實施例輸入方向變換部的運動員移動處理過程的流程圖;
圖13為表示本發(fā)明一實施例輸入方向變換部的游戲者操作方法的說明圖;圖14為表示按照已有技術(shù)標記變換處理,特定運動員向不希望方向移動的狀態(tài)說明圖;圖15為表示已有技術(shù)十字鍵操作產(chǎn)生的運動員移動軌跡的說明圖;圖16為表示按已有技術(shù)十字鍵操作,運動員不能到達球的狀態(tài)說明圖。
本發(fā)明的最佳實施方式參看圖1至圖13說明本發(fā)明一實施例的圖像處理裝置。
如圖1所示,圖像處理裝置10含有對應(yīng)方向運算部11,輸入方向運算部12,移動對象選擇部13,輸入方向變換部14。
對應(yīng)方向運算部11,根據(jù)作為移動對象的運動員的位置坐標和作為目標的球的位置坐標,算出從球朝向運動員的運動員方向,或從運動員朝向球的球方向的對應(yīng)方向b。輸入方向運算部12,根據(jù)十字鍵來的輸入信息算出用于移動運動員或球的輸入方向c。
移動對象選擇部13,對對應(yīng)方向運算部11算出的對于多個運動員的運動員方向b,和輸入方向運算部12算出的輸入方向c進行比較,從多個運動員中選擇最適合的運動員,并輸出該選擇結(jié)果作為運動員處理信息d1。
輸入方向變換部14,對對應(yīng)方向運算部11算出的球方向b,和輸入方向運算部12算出的輸入方向c進行比較,其偏角在預(yù)定范圍內(nèi)時將輸入方向c變換為目標方向b,并輸出該變換結(jié)果作為運動員處理信息d2。
如圖2所示,該圖像處理裝置10設(shè)于游戲機15,形成游戲畫面。游戲畫面經(jīng)游戲控制部16顯示于顯示裝置17上。來自十字鍵18或游戲桿(操縱桿)等信息輸入部的輸入信息a輸入給游戲控制部16。
在用游戲機15進行足球比賽情況下,如圖3所示,游戲畫面上顯示有足球場19,球門19a,觀眾席(未圖示)等背景,足球B,構(gòu)成游戲者參加的隊的11人我方運動員P(P1-P11),及構(gòu)成對方隊的11人對方運動員E等。這些球場19及各運動員P、E等,經(jīng)展開比賽,全部或部分顯示在適當?shù)挠螒虍嬅嫔?。我方運動員P通過游戲者操作十字鍵18可任意移動(運動)。用標記顯示我方運動員P內(nèi)游戲者可操作的我方運動員P。這種標記顯示可通過附加特定標記或全體用虛線框包圍(參看圖3)來進行。
下面,我方運動員簡單表示為運動員P,對方運動員表示為對手E。
用圖4所示流程圖說明游戲畫面的形成處理過程。
首先,讀入鍵數(shù)據(jù)(步驟S1)。將作為來自十字鍵18的輸入信息的鍵數(shù)據(jù)存入RAM等的存儲區(qū)。通過存儲鍵數(shù)據(jù),存儲了用于游戲者移動運動員P的輸入信息a。每當垂直回掃消隱期間(V-blanking)檢測該鍵數(shù)據(jù)。
接著,進行現(xiàn)場(field)顯示處理(步驟S2)。顯示邊線19b,底線19c,中線19d,大禁區(qū)19e,小禁區(qū)19f,或中心圈19g等用于進行足球比賽的球場19(參看圖3)。
再進行運動員顯示處理(步驟S3)。顯示追逐足球B在球場19運動的共22人的運動員P及對手E(參看圖3)。
再進行觀眾席顯示處理(步驟S4)。顯示設(shè)在球場19四周的觀眾席。
再進行球門顯示處理(步驟S5)。顯示裝于兩個球門19a上的球門網(wǎng)(參看圖3)。
再判斷是否進入垂直回掃消隱期間(V-blanking)(步驟S6),若進入該期間,則回到步驟S1讀入鍵數(shù)據(jù)。
在該游戲畫面形成處理中,當進行運動員顯示處理時,要進行追逐足球B在球場19運動(移動)的運動員P的移動處理。
參照圖5所示流程圖詳細說明運動員顯示處理過程(步驟S3)。
首先,作成運動員P與球B的角度、距離表(步驟S11)。角度、距離表記錄著關(guān)于11名運動員P和11名對手E計22名及球B在球場19上的角度及距離。根據(jù)運動員P、對手E及球B在各游戲(比賽)畫面中的各自的坐標作成上述角度和距離。
接著,判斷是否通過用戶處理選擇運動員P(步驟S12)。也即判斷是通過作為用戶的游戲者確定的用戶處理來選擇構(gòu)成運動員顯示處理對象的運動員,還是通過游戲機中計算機確定的計算機處理來進行上述選擇。如在用戶處理情況下,游戲者可選擇想要操作的特定位置上的運動員P。而在計算機處理情況下,僅選擇離球最近的運動員P。
在步驟S12中一旦選擇用戶處理,就進行對象選擇處理(步驟S13)。經(jīng)對象選擇處理,游戲者將標記改變到要操作的運動員P。對游戲者而言,標記是為明示構(gòu)成操作對象的運動員P所附加的。若標記改變,則構(gòu)成目標的標記移向游戲者所選擇的我方運動員。通過標記移動,能區(qū)別所選我方運動員和其它我方運動員。游戲者可操作帶有標記的運動員P進行任意移動。游戲者通過操作控制板(control pad)等選擇運動員P進行對象選擇。
接著進行運動員移動處理(步驟S14)。游戲者操作標記改變了的運動員P,使運動員P追逐足球B在球場19上運動以奪取足球B。
下面,作成用戶處理產(chǎn)生的運動員移動處理的顯示數(shù)據(jù)(步驟S15)。根據(jù)這種顯示數(shù)據(jù)進行一連串涉及運動員移動處理的圖像處理,作為游戲(比賽)圖像顯示在顯示裝置17上。
此外,在步驟12中沒有用戶處理情況下,就選擇計算機處理(步驟S16)。一旦選擇了計算機處理,被選運動員追逐足球B并在球場19上移動以奪取足球B。此后進入步驟S15,作成由計算機處理產(chǎn)生的運動員移動處理的顯示數(shù)據(jù)。
下面,判斷有關(guān)運動員P和對手E計22名的全部顯示數(shù)據(jù)的作成是否完成(步驟S17)。若未完成,則回到步驟S12。
若完成,則進行球的移動處理(步驟S18)。
下面,作成球移動處理的顯示數(shù)據(jù)(步驟S19)。根據(jù)該顯示數(shù)據(jù)進行有關(guān)球移動處理的圖像處理,作為游戲圖像顯示在顯示裝置17上。
進行這種運動員移動處理時,通過移動對象選擇部13,選擇游戲者實際希望操作的運動員P并改變標記。
對應(yīng)方向運算部11,根據(jù)單位角度,按照顯示于游戲畫面上的作為目標的球B和作為移動對象的運動員P在游戲畫面中的各個坐標,算出運動員P相對于球B的對應(yīng)方向。運動員P就是游戲者從11名我方運動員中選擇的我方運動員,11名我方運動員中任一個都可構(gòu)成對象??傊\動員P用Pn(n從1至11)表示。對應(yīng)方向,作為舉例,顯示于游戲畫面中的多個運動員P中除守門員位置中的運動員外,就10人分別進行計算。計算結(jié)果所獲得的各對應(yīng)方向數(shù)據(jù)b輸出給移動對象選擇部13(參見圖1)。
表示運動員P相對于球B的對應(yīng)方向的對應(yīng)角度θ,如圖6所示,按照游戲畫面中球B的坐標(Xb,Yb)和該畫面中運動員P的坐標(Xp,Yp),用tan-1(Xb-Xp)/(Yb-Yp)求得。
單位角度α,如圖7所示,設(shè)定成用16進制表記將以運動員P為中心的游戲畫面上全方向等分成0-1F的32個方向獲得的11.25度。該單位角度α比表示十字鍵18輸入信息的輸入信息a方向的單位角度(45度)分得細。對應(yīng)角度θ近似成作為單位角度α的11.25度的整數(shù)倍。通過16進制分成32個方向的單位角度α,可有效地處理圖像數(shù)據(jù)。
因此,各對應(yīng)方向用對應(yīng)角度θ表示成0-1F的32個方向中的任一方向。
根據(jù)對應(yīng)于對應(yīng)角度θ的單位速度表判斷這種對應(yīng)方向中的移動量。單位速度表中記錄著分別對應(yīng)于0-1F的32個方向的X方向移動量和Y方向移動量。
輸入方向運算部12,根據(jù)十字鍵18輸入的用于將球B向特定方向移動的輸入信息a,按照單位角度α算出輸入方向。運算結(jié)果得到的輸入方向數(shù)據(jù)C輸出給移動對象選擇部13(參見圖1)。
如圖8所示,十字鍵18由正交的縱軸和橫軸組合構(gòu)成十字型,通過按壓操作各前端能指定移動方向。也即,單獨操作上端18a,左端18b,下端18c,右端18d,就能指定上、左、下、右4個方向,進而分別同時操作上端18a和左端18b,左端18b和下端18c,下端18c和右端18d,右端18d和上端18a,就能指定左斜上,左斜下,右斜下,右斜上4個方向。因此,共計可指定8個方向。
該十字鍵18輸入的8個方向的輸入信息a,根據(jù)單位角度α,在0-1F32個方向中對應(yīng)如下。上方向?qū)?yīng)于0,下方向?qū)?yīng)于10,左方向?qū)?yīng)于18,右方向?qū)?yīng)于8,左斜上方向?qū)?yīng)于1c,左斜下方向?qū)?yīng)于14,右斜下方向?qū)?yīng)于c,右斜上方向?qū)?yīng)于4(參見圖7)。
因此,所輸入的輸入信息a,根據(jù)單位角度α,表示0,4,8,C,10,14,18,1C中任一輸入方向。
移動對象選擇部13,比較各對應(yīng)方向數(shù)據(jù)b和輸入方向數(shù)據(jù)C,從各運動員P中選擇其對應(yīng)方向與以輸入方向為基準落入預(yù)定范圍內(nèi)的方向相反的特定運動員P。通過從各對應(yīng)方向數(shù)據(jù)b按靠近球B的順序選出3個,從10人的運動員P中按靠近球B的順序選擇3個運動員。作為選擇結(jié)果的對象選擇數(shù)據(jù),作為運動員處理信息d1輸出(參看圖1)。
預(yù)定范圍就是將輸入方向變換成對應(yīng)方向時不會落入鄰接的輸入方向的范圍,這里就是鄰接于對應(yīng)方向兩側(cè)各3個單位角度α的范圍。所謂鄰接的輸入方向就是鄰接于輸入方向兩側(cè)的輸入方向,如圖7所示,對于輸入方向1c,就是指輸入方向0或輸入方向18??傊捎?個單位角度α構(gòu)成11.25×4的45度,與單位角度一致,在輸入方向為18情況下,用于包含鄰接輸入方向1C和鄰接輸入方向14(參看圖7)。故通過設(shè)定上述范圍,就能變換為游戲者想要的輸入方向。
參看圖9和圖10說明用移動對象選擇部13選擇特定運動員P的例子。
在球場19上,對手E控球移動,球B向著球門19a方向推進?,F(xiàn)在,標記加給運動員P,游戲者可操作十字鍵18使作為特定運動員的運動員P任意移動。
游戲者為了阻止球B推進,能使任何一個運動員P向球B移動。此時,游戲者操作十字鍵18指示上方向,輸入用于將球B向特定方向移動的輸入信息a。也即,游戲者輸入與球B推進方向10方向(參看圖7)相反的0方向(見圖7),作為特定方向。從十字鍵18輸入的輸入信息a指示作為輸入方向的方向0。
這里,從按靠近球B順序選擇的3個運動員P1,P2,P3中,選擇其對應(yīng)方向與以輸入方向為基準落入預(yù)定范圍內(nèi)的方向相反的特定運動員P。所謂反方向就是以球B為中心旋轉(zhuǎn)180度的正相反的方向。選擇是根據(jù)表示輸入方向的方向0的移動角度與表示3個運動員P1、P2、P3各對應(yīng)方向的對應(yīng)角度θ之差進行的。3個運動員P1,P2,P3中,運動員P3其對應(yīng)方向為方向13,由于方向13與從輸入方向0離開3個單位角度α的方向3相反,故判斷為預(yù)定范圍內(nèi)。由于判斷為預(yù)定范圍內(nèi),故選擇運動員P3作為特定運動員P,標記被改變到運動員P3(參看圖9中虛線框)。
總之,為阻止球B推進,故推斷為運動員P3是最佳操作運動員,并改變標記。
與改變標記的同時,通過游戲者操作十字鍵輸入的輸入信息a,運動員P3向足球B移動。
也即,只有在運動員位于與從輸入方向O3倍單位角度α的角度寬度(參看圖7,1D-3)的方向相反的范圍內(nèi)情況下,才選擇該運動員P并改變標記,除此之外,標記將改變到離球B最近的運動員。
因此,在圖9中,游戲者操作十字鍵18指示右斜上方向4時,標記才改變到運動員P3,而指示其它方向時,則標記改變到運動員P2。
如圖10所示,當運動員P3位于與從輸入方向0向右側(cè)離開5個單位角度α的方向5相反的方向15上時,則標記按下面變化。游戲者操作十字鍵18指示上方向O時,標記變到運動員P1,指示右斜上方向4時,標記變到運動員P3,指示其它方向時,標記變到運動員P2。
其結(jié)果,通過將想讓運動員P操作的球B的輸入方向作為操作信息a輸入,就能選擇處于最適合在該輸入方向上操作球B位置上的運動員P,并改變標記。
下面,按照圖11所示流程圖說明移動對象選擇部13產(chǎn)生的標記改變處理過程。
首先,按照離球B遠近順序排列變換運動員P(步驟S21)。根據(jù)10人運動員P的坐標,按離球遠近順次排列運動員P。然后,從中選擇3個帶有離球遠近順序位次的運動員,對該3個運動員進行下述處理。
接著,判斷是否有鍵輸入(步驟S22)。判斷從十字鍵18是否輸入輸入信息a,有鍵輸入時,算出鍵輸入的移動角度(步驟S23)。用單位角度α算出鍵輸入的輸入信息a的輸入方向。
下面,算出相對于球B的對應(yīng)角度θ(步驟S24)。根據(jù)球B和3人運動員的坐標,用單位角度α算出相對球的各運動員P的對應(yīng)角度θ。按該對應(yīng)角度θ求得各運動員P相對于球B的對應(yīng)方向。
接著,搜索其對應(yīng)方向為與輸入方向為基準落入預(yù)定范圍內(nèi)的方向相反的方向的特定運動員P(步驟S25)。通過求得相對于球B的對應(yīng)角度θ與鍵輸入產(chǎn)生的移動角度的差,比較對應(yīng)角度θ與移動角度,來判斷是否是與以輸入方向為基準落入預(yù)定范圍內(nèi)的方向相反的方向。就靠近球B順序的3個運動員P進行比較,搜索其中其對應(yīng)方向在與角度差為3倍單位角度α以內(nèi)的方向相反方向上的運動員P。
下面,判斷是否有特定運動員P(步驟S26)。有特定運動員時,將標記改變到該特定運動員(步驟S27)。若沒有特定運動員P,則將標記改變到離球最近的運動員P(步驟S28)。
再有,判斷是否有鍵輸入(步驟S22),沒有鍵輸入時,標記改變到離球最近的運動員P(步驟S28)。
其結(jié)果,與標記改變的同時,隨游戲者操作十字鍵18輸入的輸入信息a,特定運動員向輸入信息a的輸入方向移動。
如上所述,通過將想讓運動員P操作的球B的移動方向作為操作信息a輸入,就能選擇處于最適合在該移動方向上操作球B位置上的運動員P作為特定運動員P,并將標記改變到該特定運動員P。
因此,當從多個運動員P中選擇特定運動員P時,游戲者可任意選擇,特別是,所選特定運動員P不會在不希望的方向上運動。所以,特定運動員P能準確向著足球B迅速移動,游戲者只盯著足球B的運動,能集中注意力進行足球比賽。
選擇特定運動員時,即使是只有8個方向的十字鍵18所輸入的信息,也能根據(jù)輸入信息的移動條件推定8個以上正確的最佳方向,通過這種最佳方向能選擇特定運動員P。這種根據(jù)輸入信息的最佳方向的推定,不限于十字鍵18的輸入信息,而且對于如鼠標器或游戲桿(joy stick)等可輸入輸入方向信息的信息輸入裝置的輸入信息,都是可以的。
當輸入方向運算部12算出的輸入方向與對應(yīng)方向運算部11算出的對應(yīng)方向的偏差角在預(yù)定范圍內(nèi)時,輸入方向變換部14將運動員P的移動顯示方向取為對應(yīng)方向運算部11算出的對應(yīng)方向。也即,比較對應(yīng)方向數(shù)據(jù)b和輸入方向數(shù)據(jù)c,當輸入方向落入對應(yīng)方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)時,將輸入方向變換為對應(yīng)方向。該變換結(jié)果的方向變換數(shù)據(jù)作為運動員處理信息d2輸出(參見圖1)。
預(yù)定范圍,在輸入方向變換為對應(yīng)方向情況下,是一個不包含鄰接輸入方向的范圍,這里,是一個鄰接于對應(yīng)方向兩側(cè)各3個單位角度α的范圍。所謂鄰接的輸入方向是鄰接于輸入方向兩側(cè)的輸入方向,如圖7所示,對于輸入方向1C就是輸入方向0或輸入方向18。總之,由于4個單位角度α為11.25度×4的45度,與單位角度(輸入)一致,在輸入方向18情況下,包含鄰接輸入方向1C和鄰接輸入方向14(參看圖7)。故在上述設(shè)定范圍內(nèi),能變換到游戲者所要的輸入方向上。
參看圖7說明輸入方向變換部14將輸入方向變換為對應(yīng)方向的例子。
相對于運動員P,足球B位于方向1D時,若游戲者想要運動員P奪取足球B時,就操作十字鍵18指示左斜上方向。十字鍵18輸入的輸入信息a作為輸入方向表示為1C。這里,比較作為對應(yīng)方向的1D與輸入方向1C。通過表示輸入方向1C方向的移動角度與表示對應(yīng)方向1D方向的對應(yīng)角度θ的差進行上述比較。由于輸入方向1C位于離開對應(yīng)方向1D一個單位角度α的位置上,故判斷為輸入方向與對應(yīng)方向的偏差角在預(yù)定范圍內(nèi)。因判定在預(yù)定范圍內(nèi),故推定對應(yīng)方向1D相對于輸入方向1C是最佳輸入方向。然后,將輸入方向1C變換為作為移動顯示方向的對應(yīng)方向1D。
也即,根據(jù)十字鍵18輸入的輸入信息a,若輸入方向1C僅位于離球B位置3倍單位角度α的角度寬度(1A-0,見圖7)內(nèi),則將輸入方向1C變換為對應(yīng)方向1D,其它情況下仍為輸入方向1C。
其結(jié)果,通過比較輸入方向與對應(yīng)方向推定最佳輸入方向,能消除基于單位角度的輸入方向與基于單位角度α的對應(yīng)方向的誤差。相反,輸入方向1C判定在預(yù)定范圍外時,則尊重基于輸入信息a的輸入方向1C,而不變換輸入信息。
下面,按圖12所示流程圖說明圖像處理裝置10產(chǎn)生的運動員移動處理過程。
首先,讀入球B坐標(步驟S31)。讀入顯示在游戲畫面上的作為移動目標的球B的坐標。
接著,讀入運動員P的坐標(步驟S32)。讀取作為顯示在游戲畫面上的移動對象、構(gòu)成游戲者選擇的移動對象的運動員P的坐標。
下面,算出球B的對應(yīng)角度θ(步驟S33)。根據(jù)游戲畫面中球B和運動員P的各坐標,用單位角度α算出運動中P相對于球B的對應(yīng)角度θ。根據(jù)該對應(yīng)角度θ求得運動員P相對于球B的對應(yīng)方向。
接著,算出來自鍵輸入的輸入方向(步驟S34)。根據(jù)十字鍵18輸入的用于移動運動員P的輸入信息a,用單位角度α算出輸入方向。
下面,比較對應(yīng)角度θ與移動角度(步驟S35)。比較對應(yīng)角度θ與移動角度,以求得對應(yīng)角度θ與移動角度的差。
接著,判斷角度差是否在3倍單位角度α以內(nèi)(步驟S36)。比較對應(yīng)角度θ與移動角度的結(jié)果,角度差在3倍以內(nèi)時,將移動角度變換為對應(yīng)角度θ,向相對于球B的對應(yīng)方向移動(步驟S37)。相反,角度差不在3倍以內(nèi)時,移動角度不變換成對應(yīng)角度θ,向鍵輸入的輸入方向移動(步驟S38)。
因此,輸入方向位于離開球B位置3倍單位角度α的角度寬度內(nèi)時,由于將輸入方向變換為對應(yīng)方向,故運動員P能準確地奪取球B。
其結(jié)果,如圖13所示,即使游戲者操作產(chǎn)生的鍵輸入方向為右斜上方向4(見圖7),運動員P也能進入球的對應(yīng)方向3(見圖7),奔向球B,從而奪取球B。再有,游戲者連續(xù)輸入右斜上方向4作為鍵輸入方向也是可以的。
如上所述,根據(jù)十字鍵18輸入的運動員P的輸入信息a,推定出要使運動員P移動的本來的輸入方向,能使運動員P在游戲畫面上朝著對應(yīng)于想使其移動的方向移動。因此,即使在游戲者沒有足夠技能情況下,也能使運動員按照所希望的那樣動作,從而不會出現(xiàn)運動員不能到達目的地的球B而繞球團團轉(zhuǎn)的情況(見圖16)。另一方面,對于熟練操作的游戲者,也不必為改變方向進行復(fù)雜的操作,能獲得快而舒適的操作性,便于集中注意力于游戲本身。
總之,根據(jù)輸入信息的移動條件,推定細分為8個方向以上的最佳輸入方向,能將輸入信息變換到其最佳輸入方向上。從十字鍵18輸入的只有8個方向的輸入信息,經(jīng)輸入信息變換,變成模擬的具有32個方向的輸入信息。這種輸入信息的變換,不限于由十字鍵18產(chǎn)生的輸入信息,對于鼠標器或游戲桿等能夠輸入輸入方向信息的信息輸入裝置所發(fā)出的輸入信息,也同樣能進行上述變換。
本發(fā)明不限于上述實施例,對其可作種種變形,如對游戲機,也可將十字鍵或顯示裝置與游戲機構(gòu)成一體等。
再有,就圖像處理過程而言,其算出移動對象對應(yīng)方向的過程,和根據(jù)信息輸入部的輸出信息算出移動對象輸入方向的過程,這種處理順序也可反之。
其算出構(gòu)成移動對象顯示體的輸入方向的過程,和根據(jù)信息輸入部的輸入信息算出構(gòu)成移動對象顯示體的輸入方向的過程,這種處理順序也可反之。
再有,單位角度α可為游戲畫面上全方向16等分或64等分的角度等,最好是比表示輸入信息a角度的單位角度分得細的角度。
再有,預(yù)定范圍,在將輸入方向變換為對應(yīng)方向情況下,只要是不包含與輸入方向鄰接的輸入方向的范圍,可任意設(shè)定。輸入方向變換為對應(yīng)方向的基準將隨其設(shè)定條件而變。
進而,也可按照相對于游戲畫面上顯示的球場(field)19具有一定關(guān)系的角度來表示對應(yīng)方向及輸入方向。由于可按照相對于場19的絕對角度表示對應(yīng)方向及輸入方向,故即使游戲畫面中場19的顯示方向發(fā)生如上下左右變化時,游戲者也能輸入原先所見的方向。
工業(yè)上的應(yīng)用性本發(fā)明適用于使用監(jiān)視器畫面進行游戲的視頻游戲裝置,尤其適用于游戲者操作顯示于監(jiān)視器畫面上的多個運動員使球運動的進行團體戰(zhàn)體育比賽的游戲裝置。
權(quán)利要求
1.一種顯示移動對象和目標的圖像處理方法,其特征在于,根據(jù)多個所述移動對象的坐標和所述目標坐標算出從所述目標朝向所述各移動對象的多個移動對象方向;根據(jù)從信息輸入部輸入的輸入信息算出用于移動所述目標的輸入方向;比較所述多個移動對象方向和所述輸入方向,從所述多個移動對象中選擇所述移動對象方向落入以所述輸入方向的反方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象。
2.如權(quán)利要求1所述的圖像處理方法,其特征在于,落入預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象為多個時,選擇距所述目標距離最短的移動對象。
3.如權(quán)利要求1或2所述的圖像處理方法,其特征在于,所述預(yù)定范圍是以所述輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向單位角度小的角度范圍。
4.如權(quán)利要求1-3任一權(quán)利要求所述的圖像處理方法,其特征在于,所述移動對象方向的單位角度比所述信息輸入部輸入的輸入方向的單位角度小。
5.如權(quán)利要求4所述的圖像處理方法,其特征在于,所述輸入方向的單位角度是360度8等分的45度角度;所述移動對象方向的單位角度是360度32等分的11.25度的角度。
6.如權(quán)利要求5所述的圖像處理方法,其特征在于,所述預(yù)定范圍是,以所述輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開所述輸入方向3單位角度的33.75度的范圍。
7.如權(quán)利要求1至6的任一權(quán)利要求所述的圖像處理方法,其特征在于,構(gòu)成所述移動對象方向及所述輸入方向的基準的基準方向是根據(jù)同時顯示所述移動對象及所述目標的現(xiàn)場像確定的。
8.一種顯示移動對象和目標的圖像處理方法,其特征在于,具有根據(jù)多個所述移動對象的坐標和所述目標的坐標算出從所述目標向所述各移動對象的多個移動對象方向的移動對象方向運算部;根據(jù)來自信息輸入部的輸入信息算出用于移動所述目標的輸入方向的輸入方向運算部;和比較由所述移動對象方向運算部算出的所述多個移動對象方向和由所述輸入方向運算部算出的所述輸入方向,從所述多個移動對象中選擇所述移動對象方向落入以所述輸入方向的反方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象的移動對象選擇部。
9.如權(quán)利要求8所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述移動對象選擇部,在落入所述預(yù)定范圍內(nèi)的移動對象為多個情況下,選擇距所述目標距離最短的移動對象。
10.如權(quán)利要求8或9所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述移動對象選擇部,取所述預(yù)定范圍為,以所述輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小的角度范圍。
11.如權(quán)利要求8至10的任一權(quán)利要求所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述移動對象方向運算部,取所述移動對象方向的單位角度比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小。
12.如權(quán)利要求11所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述輸入方向的單位角度為360度8等分的45度的角度;所述移動對象方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
13.如權(quán)利要求12所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述移動對象選擇部將所述預(yù)定范圍取為,以所述輸入方向的反方向為中心,從其兩側(cè)張開所述輸入方向3單位角度的33.75度的范圍。
14.如權(quán)利要求8至13所述任一權(quán)利要求所述的圖像處理裝置,其特征在于,構(gòu)成所述移動對象方向及所述輸入方向基準的基準方向是根據(jù)同時顯示所述移動對象及所述目標的現(xiàn)場像確定的。
15.一種顯示移動對象和目標的圖像處理方法,其特征在于,根據(jù)所述移動對象的坐標和所述目標坐標算出所述移動對象朝向所述目標的目標方向;根據(jù)來自信息輸入部的輸入信息,算出用于移動所述移動對象的輸入方向;在所述輸入方向與所述目標方向的偏角在所述預(yù)定范圍內(nèi)情況下,將所述輸入方向變更為所述目標方向。
16.如權(quán)利要求15所述的圖像處理方法,其特征在于,所述預(yù)定范圍為,以所述目標方向為中心,從其兩側(cè)張開比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小的角度范圍。
17.如權(quán)利要求15或16所述的圖像處理方法,其特征在于,所述目標方向的單位角度比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小。
18.如權(quán)利要求17所述的圖像處理方法,其特征在于,所述輸入方向的單位角度為360度8等分的45度的角度;所述目標方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
19.如權(quán)利要求18所述的圖像處理方法,其特征在于,所述預(yù)定范圍為,以所述目標方向為中心,從其兩側(cè)張開所述輸入方向3單位角度的33.75度的范圍。
20.如權(quán)利要求15至19任一權(quán)利要求所述的圖像處理方法,其特征在于,所述目標方向及所述輸入方向基準的基準方向是根據(jù)同時顯示所述移動對象及所述目標的現(xiàn)場像確定的。
21.一種顯示移動對象和目標的圖像處理裝置,其特征在于,包含根據(jù)所述移動對象的坐標和所述目標坐標算出所述移動對象朝向所述目標的目標方向的目標方向運算部;根據(jù)信息輸入部的輸入信息算出用于所述移動移動對象的輸入方向的輸入方向運算部;所述輸入方向運算部算出的所述輸入方向與所述目標方法運算部算出的所述目標方向的偏角在預(yù)定范圍內(nèi)時將所述輸入方向變更到所述目標方向的輸入方向變更部。
22.如權(quán)利要求21所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述輸入方向變更部取所述預(yù)定范圍為,以所述目標方向為中心從其兩側(cè)張開比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小的角度范圍。
23.如權(quán)利要求21或22所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述目標方向運算部將所述目標方向的單位角度設(shè)置得比所述信息輸入部輸入的所述輸入方向的單位角度小。
24.如權(quán)利要求23所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述輸入方向的單位角度為360度8等分的45度角度;所述目標方向的單位角度為360度32等分的11.25度的角度。
25.如權(quán)利要求24所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述輸入方向變更部將所述預(yù)定范圍設(shè)定為,以所述目標方向為中心,從其兩側(cè)張開所述輸入方向3單位角度的33.75度的范圍。
26.如權(quán)利要求21至25任一權(quán)利要求所述的圖像處理裝置,其特征在于,作為所述目標方向及所述輸入方向基準的基準方向,根據(jù)同時顯示所述移動對象及所述目標的現(xiàn)場像來確定。
全文摘要
一種圖像處理方法及圖像處理裝置,按運動員顯示坐標和球的坐標算出各運動員朝向球的各球方向,按十字鍵輸入信息算出輸出方向,比較各球方向與輸入方向,選擇球方向落入輸入方向反方向為基準的預(yù)定范圍內(nèi)的運動員;按運動員顯示坐標和球的坐標算出球朝向運動員的運動員方向,按十字鍵輸入信息算出輸入方向,當運動員方向與輸入方向偏差角在預(yù)定范圍內(nèi)時將輸入方向變?yōu)橐苿舆\動員的運動員方向。用簡單操作使運動按希望方向運動。
文檔編號G06T13/80GK1146818SQ9619003
公開日1997年4月2日 申請日期1996年1月19日 優(yōu)先權(quán)日1995年1月19日
發(fā)明者峰裕一朗, 柳堀貴之 申請人:世嘉企業(yè)股份有限公司
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