本發(fā)明涉及移動終端領(lǐng)域,尤其涉及一種移動終端按鍵自適應(yīng)方法、移動終端以及可讀存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
::隨著移動終端設(shè)備的硬件性能不斷提升和軟件開發(fā)的逐漸成熟,用戶通過移動終端進行游戲娛樂的需求越來越提大、要求越來越提高。然而由于目前移動終端的按鍵分布于屏幕十分接近,因此在進行全屏游戲的操作時,十分容易對按鍵進行誤觸,引發(fā)按鍵的誤操作,使得用戶的游戲過程被打斷或者干擾。然而在游戲過程中,用戶依然會有需要進行按鍵操作的是時刻,然而目前除少量游戲應(yīng)用自身具有在進行游戲時,對按鍵的響應(yīng)事件進行重新設(shè)置外,并沒有方案既能夠解決用戶游戲時的誤觸問題,又能夠解決用戶真正需要按鍵操作時的需求,因此用戶在游戲時的使用體驗較差。技術(shù)實現(xiàn)要素:本發(fā)明的主要目的在于提供一種移動終端按鍵自適應(yīng)方法,旨在解決用戶使用移動終端進行游戲應(yīng)用時,容易因為誤觸移動終端系統(tǒng)按鍵導(dǎo)致誤操作的問題。為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種移動終端按鍵自適應(yīng)方法,所述移動終端按鍵自適應(yīng)方法包括以下步驟:檢測移動終端當(dāng)前的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù),根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景;若檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,則開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式;若檢測到移動終端退出游戲應(yīng)用場景,則將按鍵模式恢復(fù)為默認(rèn)按鍵模式??蛇x地,所述檢測移動終端當(dāng)前的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)的步驟之前還包括:檢測移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景是否為全屏狀態(tài),若檢測到移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景處于全屏狀態(tài),則檢測移動終端當(dāng)前的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)??蛇x地,所述根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景的步驟包括:若檢測到移動終端的gpu占用率大于預(yù)設(shè)gpu占用率上限值,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。可選地,所述根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景的步驟還包括:若檢測到移動終端的gpu占用率小于或等于預(yù)設(shè)gpu占用率上限值,則在gpu占用率大于預(yù)設(shè)gpu占用率下限值時,檢測移動終端的cpu占用率;若檢測到移動終端的cpu占用率大于預(yù)設(shè)cpu占用率上限值,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景??蛇x地,所述檢測移動終端的cpu占用率的步驟之后包括:若檢測到移動終端的cpu占用率小于或等于預(yù)設(shè)cpu占用率上限值,則在cpu占用率大于預(yù)設(shè)cpu占用率下限值時,檢測觸屏操作頻率。若檢測到觸屏操作頻率大于預(yù)設(shè)的預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)頻率,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景??蛇x地,所述若檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,則開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式的步驟包括:若檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,則檢測當(dāng)前游戲應(yīng)用是否對按鍵的響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置;若當(dāng)前游戲應(yīng)用對按鍵的響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置,則采用當(dāng)前游戲應(yīng)用的按鍵重定義設(shè)置;若當(dāng)前游戲應(yīng)用沒有對按鍵響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置,則開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式??蛇x地,所述開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式的步驟包括:當(dāng)按鍵的操作模式由默認(rèn)按鍵模式替換為預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式時,將移動終端操作按鍵的響應(yīng)事件由默認(rèn)事件調(diào)整為防誤觸事件??蛇x地,所述將按鍵模式恢復(fù)為默認(rèn)按鍵模式的步驟包括:當(dāng)檢測到移動終端退出當(dāng)前游戲應(yīng)用場景或者游戲應(yīng)用退出后臺時,將移動終端操作按鍵的響應(yīng)事件由防誤觸事件恢復(fù)為默認(rèn)事件。此外,為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提供一種移動終端,所述移動終端包括:存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的移動終端按鍵自適應(yīng)程序,所述移動終端按鍵自適應(yīng)程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述移動終端按鍵自適應(yīng)方法的步驟。此外,為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)上存儲有移動終端按鍵自適應(yīng)程序,所述移動終端按鍵自適應(yīng)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述的移動終端按鍵自適應(yīng)方法的步驟。本發(fā)明提出的移動終端按鍵自適應(yīng)方法,通過對移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景的檢測,來判斷是否將默認(rèn)按鍵模式替換為防誤觸按鍵模式,避免用戶因為在游戲時對系統(tǒng)按鍵的誤觸導(dǎo)致誤操作,從而實現(xiàn)了根據(jù)移動終端的應(yīng)用場景自行切換按鍵模式,避免了用戶在游戲應(yīng)用場景時因誤觸系統(tǒng)按鍵所導(dǎo)致的誤操作問題,同時能夠在用戶推出游戲應(yīng)用時及時將按鍵模式恢復(fù)至默認(rèn)的按鍵模式,避免了影響用戶日常使用,使得用戶在不同應(yīng)用場景中均能獲得良好的用戶體驗。附圖說明圖1是本發(fā)明實施例方案涉及的硬件運行環(huán)境的終端結(jié)構(gòu)示意圖;圖2為發(fā)明實施例提供的一種通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)架構(gòu)圖;圖3為本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法第一實施例的流程示意圖;圖4為本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法另一實施例中步驟s10的細(xì)化流程示意圖;圖5為本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法又一實施例中步驟s20的細(xì)化流程示意圖;圖6為游戲應(yīng)用場景對系統(tǒng)按鍵誤觸的場景示意圖;圖7為游戲應(yīng)用場景對系統(tǒng)按鍵誤觸的另一場景示意圖。本發(fā)明目的的實現(xiàn)、功能特點及優(yōu)點將結(jié)合實施例,參照附圖做進一步說明。具體實施方式應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。在后續(xù)的描述中,使用用于表示元件的諸如“模塊”、“部件”或“單元”的后綴僅為了有利于本發(fā)明的說明,其本身沒有特定的意義。因此,“模塊”、“部件”或“單元”可以混合地使用。終端可以以各種形式來實施。例如,本發(fā)明中描述的終端可以包括諸如手機、平板電腦、筆記本電腦、掌上電腦、個人數(shù)字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒體播放器(portablemediaplayer,pmp)、導(dǎo)航裝置、可穿戴設(shè)備、智能手環(huán)、計步器等移動終端,以及諸如數(shù)字tv、臺式計算機等固定終端。后續(xù)描述中將以移動終端為例進行說明,本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解的是,除了特別用于移動目的的元件之外,根據(jù)本發(fā)明的實施方式的構(gòu)造也能夠應(yīng)用于固定類型的終端。請參閱圖1,其為實現(xiàn)本發(fā)明各個實施例的一種移動終端的硬件結(jié)構(gòu)示意圖,該移動終端100可以包括:rf(radiofrequency,射頻)單元101、wifi模塊102、音頻輸出單元103、a/v(音頻/視頻)輸入單元104、傳感器105、顯示單元106、用戶輸入單元107、接口單元108、存儲器109、處理器110、以及電源111等部件。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,圖1中示出的移動終端結(jié)構(gòu)并不構(gòu)成對移動終端的限定,移動終端可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。下面結(jié)合圖1對移動終端的各個部件進行具體的介紹:射頻單元101可用于收發(fā)信息或通話過程中,信號的接收和發(fā)送,具體的,將基站的下行信息接收后,給處理器110處理;另外,將上行的數(shù)據(jù)發(fā)送給基站。通常,射頻單元101包括但不限于天線、至少一個放大器、收發(fā)信機、耦合器、低噪聲放大器、雙工器等。此外,射頻單元101還可以通過無線通信與網(wǎng)絡(luò)和其他設(shè)備通信。上述無線通信可以使用任一通信標(biāo)準(zhǔn)或協(xié)議,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移動通訊系統(tǒng))、gprs(generalpacketradioservice,通用分組無線服務(wù))、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,碼分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,寬帶碼分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,時分同步碼分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,頻分雙工長期演進)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分時雙工長期演進)等。wifi屬于短距離無線傳輸技術(shù),移動終端通過wifi模塊102可以幫助用戶收發(fā)電子郵件、瀏覽網(wǎng)頁和訪問流式媒體等,它為用戶提供了無線的寬帶互聯(lián)網(wǎng)訪問。雖然圖1示出了wifi模塊102,但是可以理解的是,其并不屬于移動終端的必須構(gòu)成,完全可以根據(jù)需要在不改變發(fā)明的本質(zhì)的范圍內(nèi)而省略。音頻輸出單元103可以在移動終端100處于呼叫信號接收模式、通話模式、記錄模式、語音識別模式、廣播接收模式等等模式下時,將射頻單元101或wifi模塊102接收的或者在存儲器109中存儲的音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成音頻信號并且輸出為聲音。而且,音頻輸出單元103還可以提供與移動終端100執(zhí)行的特定功能相關(guān)的音頻輸出(例如,呼叫信號接收聲音、消息接收聲音等等)。音頻輸出單元103可以包括揚聲器、蜂鳴器等等。a/v輸入單元104用于接收音頻或視頻信號。a/v輸入單元104可以包括圖形處理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麥克風(fēng)1042,圖形處理器1041對在視頻捕獲模式或圖像捕獲模式中由圖像捕獲裝置(如攝像頭)獲得的靜態(tài)圖片或視頻的圖像數(shù)據(jù)進行處理。處理后的圖像幀可以顯示在顯示單元106上。經(jīng)圖形處理器1041處理后的圖像幀可以存儲在存儲器109(或其它存儲介質(zhì))中或者經(jīng)由射頻單元101或wifi模塊102進行發(fā)送。麥克風(fēng)1042可以在電話通話模式、記錄模式、語音識別模式等等運行模式中經(jīng)由麥克風(fēng)1042接收聲音(音頻數(shù)據(jù)),并且能夠?qū)⑦@樣的聲音處理為音頻數(shù)據(jù)。處理后的音頻(語音)數(shù)據(jù)可以在電話通話模式的情況下轉(zhuǎn)換為可經(jīng)由射頻單元101發(fā)送到移動通信基站的格式輸出。麥克風(fēng)1042可以實施各種類型的噪聲消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和發(fā)送音頻信號的過程中產(chǎn)生的噪聲或者干擾。移動終端100還包括至少一種傳感器105,比如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器包括環(huán)境光傳感器及接近傳感器,其中,環(huán)境光傳感器可根據(jù)環(huán)境光線的明暗來調(diào)節(jié)顯示面板1061的亮度,接近傳感器可在移動終端100移動到耳邊時,關(guān)閉顯示面板1061和/或背光。作為運動傳感器的一種,加速計傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測到重力的大小及方向,可用于識別手機姿態(tài)的應(yīng)用(比如橫豎屏切換、相關(guān)游戲、磁力計姿態(tài)校準(zhǔn))、振動識別相關(guān)功能(比如計步器、敲擊)等;至于手機還可配置的指紋傳感器、壓力傳感器、虹膜傳感器、分子傳感器、陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。顯示單元106用于顯示由用戶輸入的信息或提供給用戶的信息。顯示單元106可包括顯示面板1061,可以采用液晶顯示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有機發(fā)光二極管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式來配置顯示面板1061。用戶輸入單元107可用于接收輸入的數(shù)字或字符信息,以及產(chǎn)生與移動終端的用戶設(shè)置以及功能控制有關(guān)的鍵信號輸入。具體地,用戶輸入單元107可包括觸控面板1071以及其他輸入設(shè)備1072。觸控面板1071,也稱為觸摸屏,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸控面板1071上或在觸控面板1071附近的操作),并根據(jù)預(yù)先設(shè)定的程式驅(qū)動相應(yīng)的連接裝置。觸控面板1071可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,并檢測觸摸操作帶來的信號,將信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸信息,并將它轉(zhuǎn)換成觸點坐標(biāo),再送給處理器110,并能接收處理器110發(fā)來的命令并加以執(zhí)行。此外,可以采用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現(xiàn)觸控面板1071。除了觸控面板1071,用戶輸入單元107還可以包括其他輸入設(shè)備1072。具體地,其他輸入設(shè)備1072可以包括但不限于物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關(guān)按鍵等)、軌跡球、鼠標(biāo)、操作桿等中的一種或多種,具體此處不做限定。進一步的,觸控面板1071可覆蓋顯示面板1061,當(dāng)觸控面板1071檢測到在其上或附近的觸摸操作后,傳送給處理器110以確定觸摸事件的類型,隨后處理器110根據(jù)觸摸事件的類型在顯示面板1061上提供相應(yīng)的視覺輸出。雖然在圖1中,觸控面板1071與顯示面板1061是作為兩個獨立的部件來實現(xiàn)移動終端的輸入和輸出功能,但是在某些實施例中,可以將觸控面板1071與顯示面板1061集成而實現(xiàn)移動終端的輸入和輸出功能,具體此處不做限定。接口單元108用作至少一個外部裝置與移動終端100連接可以通過的接口。例如,外部裝置可以包括有線或無線頭戴式耳機端口、外部電源(或電池充電器)端口、有線或無線數(shù)據(jù)端口、存儲卡端口、用于連接具有識別模塊的裝置的端口、音頻輸入/輸出(i/o)端口、視頻i/o端口、耳機端口等等。接口單元108可以用于接收來自外部裝置的輸入(例如,數(shù)據(jù)信息、電力等等)并且將接收到的輸入傳輸?shù)揭苿咏K端100內(nèi)的一個或多個元件或者可以用于在移動終端100和外部裝置之間傳輸數(shù)據(jù)。存儲器109可用于存儲軟件程序以及各種數(shù)據(jù)。存儲器109可主要包括存儲程序區(qū)和存儲數(shù)據(jù)區(qū),其中,存儲程序區(qū)可存儲操作系統(tǒng)、至少一個功能所需的應(yīng)用程序(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;存儲數(shù)據(jù)區(qū)可存儲根據(jù)手機的使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)(比如音頻數(shù)據(jù)、電話本等)等。此外,存儲器109可以包括高速隨機存取存儲器,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、閃存器件、或其他易失性固態(tài)存儲器件。處理器110是移動終端的控制中心,利用各種接口和線路連接整個移動終端的各個部分,通過運行或執(zhí)行存儲在存儲器109內(nèi)的軟件程序和/或模塊,以及調(diào)用存儲在存儲器109內(nèi)的數(shù)據(jù),執(zhí)行移動終端的各種功能和處理數(shù)據(jù),從而對移動終端進行整體監(jiān)控。處理器110可包括一個或多個處理單元;優(yōu)選的,處理器110可集成應(yīng)用處理器和調(diào)制解調(diào)處理器,其中,應(yīng)用處理器主要處理操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序等,調(diào)制解調(diào)處理器主要處理無線通信??梢岳斫獾氖?,上述調(diào)制解調(diào)處理器也可以不集成到處理器110中。移動終端100還可以包括給各個部件供電的電源111(比如電池),優(yōu)選的,電源111可以通過電源管理系統(tǒng)與處理器110邏輯相連,從而通過電源管理系統(tǒng)實現(xiàn)管理充電、放電、以及功耗管理等功能。盡管圖1未示出,移動終端100還可以包括藍牙模塊等,在此不再贅述。為了便于理解本發(fā)明實施例,下面對本發(fā)明的移動終端所基于的通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進行描述。請參閱圖2,圖2為本發(fā)明實施例提供的一種通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)架構(gòu)圖,該通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)為通用移動通信技術(shù)的lte系統(tǒng),該lte系統(tǒng)包括依次通訊連接的ue(userequipment,用戶設(shè)備)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演進式umts陸地?zé)o線接入網(wǎng))202,epc(evolvedpacketcore,演進式分組核心網(wǎng))203和運營商的ip業(yè)務(wù)204。具體地,ue201可以是上述終端100,此處不再贅述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通過回程(backhaul)(例如x2接口)與其它enodeb2022連接,enodeb2021連接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移動性管理實體)2031,hss(homesubscriberserver,歸屬用戶服務(wù)器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服務(wù)網(wǎng)關(guān))2034,pgw(pdngateway,分組數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)關(guān))2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和資費功能實體)2036等。其中,mme2031是處理ue201和epc203之間信令的控制節(jié)點,提供承載和連接管理。hss2032用于提供一些寄存器來管理諸如歸屬位置寄存器(圖中未示)之類的功能,并且保存有一些有關(guān)服務(wù)特征、數(shù)據(jù)速率等用戶專用的信息。所有用戶數(shù)據(jù)都可以通過sgw2034進行發(fā)送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)流和ip承載資源的策略與計費控制策略決策點,它為策略與計費執(zhí)行功能單元(圖中未示)選擇及提供可用的策略和計費控制決策。ip業(yè)務(wù)204可以包括因特網(wǎng)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒體子系統(tǒng))或其它ip業(yè)務(wù)等。雖然上述以lte系統(tǒng)為例進行了介紹,但本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)知曉,本發(fā)明不僅僅適用于lte系統(tǒng),也可以適用于其他無線通信系統(tǒng),例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未來新的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)等,此處不做限定?;谏鲜鲆苿咏K端硬件結(jié)構(gòu)以及通信網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),提出本發(fā)明方法各個實施例。本發(fā)明提供一種移動終端按鍵自適應(yīng)方法。在本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)節(jié)方法第一實施例中,參照圖3,移動終端按鍵自適應(yīng)方法包括:步驟s10,檢測移動終端當(dāng)前的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù),根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景;具體地,檢測移動終端的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù),包括gpu(graphicsprocessingunit,圖形處理器)占用率、cpu(centralprocessingunit,中央處理器)占用率,是否為全屏幕狀態(tài)等。而根據(jù)上述的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)可判斷當(dāng)前移動終端的應(yīng)用場景,例如通過gpu占用率、cpu占用率、攝像頭調(diào)用情況、屏幕功耗占比以及是否為全屏狀態(tài)使用等性能參數(shù)可以判斷移動終端是否處于游戲、拍攝、視頻等應(yīng)用場景,本發(fā)明主要應(yīng)用在游戲應(yīng)用場景,因此著重檢測移動終端是否為游戲應(yīng)用場景。步驟s20,若當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式;具體地,在檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景符合游戲應(yīng)用場景條件時,表明用戶當(dāng)前正在進行游戲操作,而移動終端原有的默認(rèn)按鍵模式是在根據(jù)日常使用(日常使用指的為使用移動終端進行電話、收發(fā)信息、網(wǎng)絡(luò)瀏覽、即時消息收發(fā)、聽音樂或流媒體觀看等輕中度使用)的需求進行設(shè)計的。而在游戲應(yīng)用場景時,由于操作模式的不同(目前絕大多數(shù)游戲使用全屏顯示,將移動終端橫置,并通過橫置后屏幕左右兩端或其他位置的虛擬按鍵進行操作),在進行游戲時用戶很容易對按鍵進行誤觸,導(dǎo)致游戲被中斷等結(jié)果,嚴(yán)重影響用戶的游戲體驗。步驟s30,若檢測到移動終端退出游戲應(yīng)用場景,則將按鍵模式恢復(fù)為默認(rèn)按鍵模式。具體地,通過檢測移動終端系統(tǒng)性能的使用,能夠判斷移動終端當(dāng)前的使用場景,所以能夠判斷移動終端當(dāng)前是否推出游戲應(yīng)用場景(依舊通過檢測gpu占用率、cpu占用率等性能數(shù)據(jù)進行應(yīng)用場景的判斷)。在檢測到移動終端已經(jīng)推出游戲應(yīng)用場景時,用戶對于按鍵操作模式的需求回歸到正常使用需求,因此需要將按鍵模式回復(fù)為默認(rèn)的按鍵模式以便于用戶的正常使用。目前隨著移動終端的硬件和軟件方面的不斷發(fā)展,移動終端在人們生活中所占的比重也越來越高。而一個優(yōu)秀的移動終端的按鍵模式必然是根據(jù)用戶的日常使用習(xí)慣所設(shè)計的(用戶日常使用中使用頻率較高的操作,例如單機、雙擊、長按等操作),從而可以使用戶更加方便的使用移動終端進行各種日常操作。而移動終端除了日常的使用外,目前使用移動終端進行游戲娛樂也是大部分用戶的日常行為之一。本發(fā)明所指游戲為即時性、可操作強的游戲應(yīng)用(特別是競技類),而一些休閑為主要目的休閑類游戲,對于即時性或者可操作強要求較低,甚至可通過單手操作,此時用戶發(fā)生誤觸系統(tǒng)按鍵的情況較少,并且發(fā)生誤觸對于用戶的游戲體驗影響不大。因此本發(fā)明所述游戲有可操作性強,即使性強等特點。而上述的游戲應(yīng)用絕大多數(shù)在啟動后都會啟用全屏模式(大部分為橫屏),并且由于游戲需要提供好的顯示效果和華麗的特效,因此對于移動終端gpu進行高頻率的調(diào)用,使得gpu占用率相比日常使用大幅度升高,同時還需對進行游戲數(shù)據(jù)進行大量的運算,所以移動終端cpu的占用率相比日常使用也會大幅度升高。并且基于游戲有著較高的可操作性的特點,正常進行游戲時用戶必然會不斷地通過點擊或者滑動屏幕來進行操作,因此對于屏幕的點擊與滑動次數(shù)也會明顯增多。而在用戶進行游戲時,平時使用的系統(tǒng)按鍵就成了累贅。系統(tǒng)按鍵指屏幕正面的按鍵,特別是需要橫屏的游戲,握持移動終端并且點擊屏幕進行操作時,手指與手掌極易接觸到移動終端的系統(tǒng)按鍵(一般位于移動終端的底部,像返回,菜單,確認(rèn)等按鍵)從而導(dǎo)致誤觸的發(fā)生,位于移動終端側(cè)面的電源、音量大小等按鍵由于目前的游戲操作模式以及按鍵設(shè)計的位置等原因誤觸情況較少。用戶若是在玩游戲時不小誤觸了系統(tǒng)按鍵,會導(dǎo)致游戲中斷(導(dǎo)致調(diào)出菜單,返回系統(tǒng)桌面等結(jié)果),若是即時類游戲則有可能導(dǎo)致游戲結(jié)果的改變(在用戶游戲被迫暫停時,其他玩家并不會暫停游戲,從而導(dǎo)致用戶在游戲中處于不利局面),使得用戶的游戲體驗大大降低。游戲時的誤操作問題絕對不是一個新問題,在pc(personalcomputer,個人計算機)時代就已經(jīng)有類似問題,特別是用戶在pc端進行一些即時戰(zhàn)略類游戲時,需要用到鍵盤上的ctrl鍵,而ctrl鍵旁邊的win鍵就特別容易被誤操作。按到win鍵會導(dǎo)致畫面強制回到桌面,用戶只能盡快再次回到游戲畫面,在早期pc普遍配置不高的時代,這一過程往往需要幾秒甚至十幾秒,這段時間內(nèi)用戶無法對游戲進行有效操作,往往會導(dǎo)致用戶落得下風(fēng)從而輸?shù)粲螒?。而一局游戲一般需要二十分鐘至四十分鐘,因為一次win鍵的誤操作,很可能會導(dǎo)致用戶在游戲中落得下風(fēng)甚至輸?shù)粢痪直荣?,這對于用戶的游戲體驗無疑是毀滅性的打擊。在pc時代就有資深游戲玩家通過軟件禁用win鍵,或者干脆將win鍵拆除的方法來解決按鍵誤操作的問題(win鍵本身的作用不大,使用率也不高)。在移動終端上,也出現(xiàn)了類似的問題,解決誤操作問題的本質(zhì)是將按鍵的響應(yīng)事件在游戲等特定應(yīng)用場景時與平時相比變得復(fù)雜和困難,由于移動終端的按鍵數(shù)量極少(目前主流移動終端的正面操作按鍵一般為1至3個),因此每個按鍵的作用都有極為重要,所以像pc端禁用win鍵這樣直接禁用按鍵的功能的方案并不是一個好的解決方案。部分游戲應(yīng)用有內(nèi)設(shè)的游戲模式按鍵事件,即在進行游戲時,可選擇使用游戲設(shè)置的游戲模式按鍵事件來避免按鍵誤操作的問題,但是大部分游戲應(yīng)用并沒有設(shè)置游戲模式。而要解決誤操作,需要將系統(tǒng)按鍵的響應(yīng)事件作出調(diào)整(單擊事件、雙擊事件、長按事件等容易在游戲應(yīng)用場景時被誤操作的響應(yīng)事件),使得日常操作的按鍵事件變得困難。因此本發(fā)明通過在移動終端添加用以在運行游戲應(yīng)用時等特殊應(yīng)用場景的特殊按鍵模式,增加了按鍵事件的操作難度,使得容易導(dǎo)致誤操作的按鍵事件無效化。例如單擊、長按等事件是在游戲應(yīng)用場景中容易導(dǎo)致誤操作的按鍵事件,殊按鍵模式會將單擊的點擊次數(shù)增多、長按的有效判定時間增長來解決,使得用戶發(fā)覺誤觸按鍵一次或者長按一段時間時等誤操作后,能夠在完成按鍵事件前及時的取消后續(xù)操作,從而有效的避免誤操作的發(fā)生。并且通過對移動終端性能以及其他在游戲時有明顯變化的使用數(shù)據(jù)的檢測,自行判斷移動終端當(dāng)前是否為游戲應(yīng)用場景,從而決定是否啟動特殊按鍵事件,使得用戶在進行游戲時,有效地避免了因按鍵誤操作所導(dǎo)致的問題,并且在用戶退出游戲應(yīng)用時將按鍵事件恢復(fù)至默認(rèn)的按鍵事件,有效的提高了用戶整體的使用體驗(游戲操作和日常操作)。進一步地,基于本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法第一實施例,提出移動終端按鍵自適應(yīng)方法的第二實施例,在第二實施例中,如圖4所示,步驟s10之前包括:步驟s11,檢測移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景是否為全屏狀態(tài),若檢測到移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景處于全屏狀態(tài),則檢測移動終端當(dāng)前的系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)。具體地,通過對移動終端當(dāng)前是否為全屏狀態(tài)進行檢測,來判斷用戶當(dāng)前應(yīng)用場景是否可能為游戲應(yīng)用場景(特別是橫屏狀態(tài),為游戲應(yīng)用場景的可能性非常大),并通過后續(xù)對系統(tǒng)的gpu、cpu等性能使用數(shù)據(jù)進一步進行確認(rèn)。在移動終端上,游戲應(yīng)用絕大部分為全屏(其中大部分為橫屏),因此若是檢測到的屏幕使用狀態(tài)為非全屏狀態(tài),則可判定為非游戲狀態(tài)?;蛘哂袠O少數(shù)游戲應(yīng)用運行時為非全屏狀態(tài),但是非全屏狀態(tài)的情況下,用戶進行游戲發(fā)生誤操作的情況也是極少。誤操作的發(fā)生大多數(shù)為橫屏狀態(tài)下進行游戲操作時,手掌或者手指根部對按鍵誤觸導(dǎo)致誤操作,因此在非全屏模式下的游戲應(yīng)用場景,發(fā)生誤操作的情況也非常少,在本發(fā)明中將非全屏狀態(tài)的游戲應(yīng)用進行忽略。因此全屏狀態(tài)為游戲應(yīng)用場景的必要不充分條件,而在檢測到全屏狀態(tài)時,進一步的通過系統(tǒng)性能的使用數(shù)據(jù)對移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景進行確認(rèn)。從而增加對游戲應(yīng)用場景判斷的敏銳度和準(zhǔn)確性。進一步地,步驟s10中根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景的步驟包括:步驟s12,若檢測到移動終端的gpu占用率大于預(yù)設(shè)gpu占用率上限值,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。具體地,在移動終端處于游戲應(yīng)用場景時,由于部分游戲應(yīng)用對于顯示效果的要求較高,因此會使得部分游戲gpu占用率相比日常使用有大幅度提高。因此當(dāng)gpu占用率大于預(yù)設(shè)上限值(上限值遠大于為日常使用的需求)時,判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。在移動終端中,gpu用以處理圖形信息,并承擔(dān)顯示圖形的任務(wù)。而在計算機的游戲出現(xiàn)以來,游戲?qū)τ诟哔|(zhì)量顯示畫面的追求一直沒有中斷過(如今延續(xù)到移動終端),而高畫質(zhì)的游戲應(yīng)用對于gpu的也必然是有高要求的,并且需要gpu高負(fù)荷的運行,以達到游戲應(yīng)用對于高畫質(zhì)的要求。而gpu高負(fù)荷運行在性能參數(shù)上的體現(xiàn)為gpu的高占用率。并且一般情況下使得gpu高負(fù)荷運行的應(yīng)用基本為游戲應(yīng)用(少數(shù)測試類應(yīng)用等非日常使用中使用頻率高的應(yīng)用,對本發(fā)明的影響很小,可忽略)。所以當(dāng)檢測到gpu占用率大于預(yù)設(shè)的gpu占用率上限值時,判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。通過發(fā)現(xiàn)對于游戲應(yīng)用普遍規(guī)律,以gpu占用率對是否為游戲應(yīng)用場景進行直接判斷,方法簡單有效,準(zhǔn)確率高。進一步地,步驟s10中根據(jù)系統(tǒng)性能使用數(shù)據(jù)識別當(dāng)前應(yīng)用場景的步驟還包括:步驟s121,若檢測到移動終端的gpu占用率小于或等于預(yù)設(shè)gpu占用率上限值,則在gpu占用率大于預(yù)設(shè)gpu占用率下限值時,檢測移動終端的cpu占用率;步驟s122,若檢測到移動終端的cpu占用率大于預(yù)設(shè)cpu占用率上限值,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。具體地,部分游戲應(yīng)用對于畫面質(zhì)量的要求并不是非常高,具體體現(xiàn)為當(dāng)前應(yīng)用場景有中度的圖形處理需求,因此無需gpu高負(fù)荷運行也可達到游戲應(yīng)用的畫面顯示需求,但是gpu的占用率仍然會比日常使用的狀態(tài)要高,因此gpu占用率會大于預(yù)設(shè)的gpu占用率下限值,但是不大于預(yù)設(shè)的gpu占用率上限值。而游戲應(yīng)用在運行時,除了畫面顯示的需求大于日常使用,對于計算能力也是有一定的需求,而計算能力的需求增加會時cpu的運行負(fù)荷隨之增加,而cpu占用率為移動終端cpu負(fù)荷的直觀體現(xiàn)。當(dāng)cpu占用率大于預(yù)設(shè)cpu占用率上限值時,表明cpu處于高負(fù)荷運行,此時的情況與游戲應(yīng)用高度符合,因此判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。對于游戲場景的特點,部分游戲應(yīng)用畫質(zhì)有較高的要求,也有部分游戲應(yīng)用并不需要高畫質(zhì),而是通過游戲本能的游戲性等其他優(yōu)點獲得玩家青睞。而此類游戲應(yīng)用在運行時,雖然gpu占用率并不會提升至非常高的程度,但是由于游戲應(yīng)用需要通過圖形畫面來展示游戲內(nèi)容,因此gpu占用率依舊會有一定程度的提升。大部分游戲應(yīng)用為了體現(xiàn)游戲的可操作性與即時性,會根據(jù)用戶每次的操作而改變游戲的場景和內(nèi)容,從而使得用戶的可玩性大大提高。但是與此同時,游戲應(yīng)用給移動終端帶來了大量的即時演算與數(shù)據(jù)的運算,導(dǎo)致移動終端的cpu負(fù)荷上升。當(dāng)移動終端的性能參數(shù)同時滿足顯示的畫面要求與大量的計算演算時,即可判定當(dāng)前處于游戲應(yīng)用場景,而具體的性能參數(shù)體驗為gpu占用率大于最低上限值,并且cpu大于最高上限值。通過對游戲應(yīng)用特點的觀察和探究,總結(jié)出移動終端在運行游戲應(yīng)用時的性能參數(shù)變化,找出游戲應(yīng)用場景的特點,從而更準(zhǔn)確對游戲應(yīng)用場景進行判斷。而由于游戲應(yīng)用的數(shù)量眾多,且類型各異,無法從單獨的一個或一類特點中識別所有的游戲應(yīng)用,因此需要尋找游戲應(yīng)用的普遍規(guī)律。由于游戲應(yīng)用通過畫面展現(xiàn)其內(nèi)容(文字類、畫面簡陋操作簡單的休閑類等游戲不在本發(fā)明的目標(biāo)范圍內(nèi),且用戶在運行此類游戲時發(fā)生誤操作的情況也極少,并且對用戶的游戲體驗影響不大,因此忽略上述游戲應(yīng)用),并通過內(nèi)容吸引用戶,相比日常對移動終端的中輕度使用,在運行游戲應(yīng)用時,移動終端的gpu和cpu占用率會有明顯不同。gpu在日常使用時,例如網(wǎng)絡(luò)瀏覽、收發(fā)即時消息、音樂和流媒體瀏覽等,gpu并不需要高負(fù)荷運行即可滿足日常使用的需求。而在運行游戲應(yīng)用時,gpu占用率將根據(jù)游戲應(yīng)用的顯示效果進行一定幅度的提升。因此通過對gpu占用率的檢測可成為初步判斷當(dāng)前的應(yīng)用場景。當(dāng)gpu占用率達不到高畫質(zhì)游戲應(yīng)用的水平時(可能為畫質(zhì)要求不高的游戲應(yīng)用),再通過對cpu占用率的檢測,即可進一步確定是否為游戲應(yīng)用場景。因此通過對gpu占用率和cpu占用率的檢測,能夠簡單快速并且準(zhǔn)確的判斷出當(dāng)前應(yīng)用場景是否為游戲場景。進一步地,步驟s121之后還包括:步驟s13,若檢測到移動終端的cpu占用率小于或等于預(yù)設(shè)cpu占用率上限值,則在cpu占用率大于預(yù)設(shè)cpu占用率下限值時,檢測觸屏操作頻率。步驟s14,若檢測到觸屏操作頻率大于預(yù)設(shè)的預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)頻率,則判定移動終端處于游戲應(yīng)用場景。具體地,若是檢測到cpu占用率處于預(yù)設(shè)cpu占用率的上限值與下限值之間時,通過對屏幕操作頻率的檢測判斷移動終端當(dāng)前應(yīng)用場景是否為游戲應(yīng)用場景。在檢測gpu占用率和cpu占用率均不滿足游戲應(yīng)用場景的條件時,若是cpu占用率大于預(yù)設(shè)的最低上限值,則表明移動終端當(dāng)前仍有一定負(fù)荷的運算量,而使移動終端的cpu負(fù)荷上升的應(yīng)用場景非常多,無法直接對應(yīng)用場景進行判斷??赡転槿粘V卸仁褂玫膽?yīng)用場景,例如應(yīng)用安裝、即時通信等應(yīng)用場景。而部分游戲也可能因為優(yōu)良的優(yōu)化措施或者游戲本身的運算量不大等原因,使得移動終端在運行相應(yīng)應(yīng)用時cpu占用率不會大幅度升高。因此僅僅靠cpu占用率已經(jīng)無法準(zhǔn)確判斷移動終端的應(yīng)用場景。而游戲應(yīng)用的特點為可操作性,正是因為可操作性使得游戲應(yīng)用在每個用戶手中都是不同的,可操作性高的游戲應(yīng)用也是目前最主流、最受歡迎的的游戲應(yīng)用。但是與pc端的游戲軟件不同,移動終端由于按鍵數(shù)量極少,并且觸屏發(fā)展的非常成熟,因此移動終端的游戲應(yīng)用基本采用在屏幕中添加虛擬按鍵使用戶對游戲應(yīng)用進行控制與操作(目前市面也出現(xiàn)了通過藍牙等方式與移動終端連接的移動終端專用手柄,使重度游戲用戶或職業(yè)玩家等能夠更加便利的進行游戲控制與操作。但是使用手柄也就不存在會誤觸系統(tǒng)按鍵的問題,因此此類情況本發(fā)明不在贅述)。因此用戶在運行游戲應(yīng)用時,需要不斷通過觸摸屏幕來正常進行游戲。不斷的觸摸屏幕所帶來的就是屏幕操作頻率的增加,而移動終端的應(yīng)用場景中,需要對屏幕進行大頻率的觸控操作,并且同時cpu占用率也處于一定范圍時,出游戲應(yīng)用場景外,其余日常使用場景均不滿足上述條件。例如在日常信息瀏覽(刷微博、看新聞等)時,cpu占用率處于較低的程度,屏幕操作頻率也大大低于游戲應(yīng)用;聽音樂或者流媒體播放時,屏幕操作頻率極低,甚至沒有屏幕操作;因此在cpu占用率無法直觀體現(xiàn)移動終端當(dāng)前是否為游戲應(yīng)用場景時,通過屏幕操作頻率即可進一步確認(rèn)當(dāng)前的應(yīng)用場景是否為游戲應(yīng)用場景。進一步地,在本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法第三實施例中,參照圖5,步驟s20包括:步驟s21,若檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,則檢測當(dāng)前游戲應(yīng)用是否對按鍵的響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置;步驟s22,若當(dāng)前游戲應(yīng)用對按鍵的響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置,則采用當(dāng)前游戲應(yīng)用的按鍵重定義設(shè)置;步驟s23,若當(dāng)前游戲應(yīng)用沒有對按鍵響應(yīng)事件進行重定義設(shè)置,則開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式。具體地,在判定當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景時,則需要解決系統(tǒng)按鍵的誤操作問題。而部分游戲應(yīng)用在設(shè)計時已經(jīng)考慮到此類問題,因此會專門設(shè)置有對應(yīng)的按鍵的響應(yīng)事件重定義設(shè)置,將按鍵的響應(yīng)事件重定義為誤觸難以完成的操作。但是由于開發(fā)成本等問題,大部分游戲應(yīng)用并沒有按鍵的重定義設(shè)置。因此在游戲應(yīng)用沒有按鍵重定義設(shè)置時,則自動開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式,替換默認(rèn)系統(tǒng)按鍵模式,用以在用戶進行游戲時,防止用戶誤觸按鍵所導(dǎo)致的無操作。為何在游戲應(yīng)用場景時容易發(fā)生誤操作?明白問題出現(xiàn)的原因才能夠快速有效的找到解決問題的方法。首先是目前的移動終端往往是大屏幕,通過觸摸屏完成多數(shù)的日常操作,在輔以一個或幾個系統(tǒng)按鍵(所述系統(tǒng)按鍵不包括電源與音量調(diào)節(jié)鍵),而在游戲應(yīng)用場景時,特別是需要橫屏進行的游戲應(yīng)用,例如目前的主流游戲應(yīng)用之一,《王者榮耀》則是典型的容易引發(fā)誤操作的游戲應(yīng)用:在進行游戲時,用戶需要將雙手分別握持移動終端的上下兩端,然后由拇指和食指在屏幕進行控制和操作。而在操作過程中,由于拇指需要不斷的進行滑動和點擊,由于用戶的大魚際肌(人的手掌正面拇指根部,下至掌跟,伸開手掌時明顯突起的部位)與移動終端的距離非常近,有時候甚至?xí)o貼移動終端,因此極易發(fā)生系統(tǒng)按鍵的誤觸,示意圖如圖6、圖7,從而導(dǎo)致在游戲中發(fā)生系統(tǒng)按鍵的單擊、長按等誤操作,其他游戲應(yīng)用也或多或少有類似的問題。想要解決誤觸的問題,除非能夠改變游戲應(yīng)用的控制與操作的模式,否則誤觸問題必然是會出現(xiàn)的。而目前由于技術(shù)等各種原因,無法改變游戲應(yīng)用的控制與操作模式。少部分的游戲出于游戲人性化的原因,在開發(fā)時已經(jīng)考慮到用戶發(fā)生誤觸的情況,因此在游戲應(yīng)用中會有對按鍵的響應(yīng)事件重定義設(shè)置(類似于pc時代部分游戲自帶有禁用win鍵的功能)。但是大部分游戲引用的開發(fā)商出于開發(fā)成本等原因,并沒有系統(tǒng)按鍵的響應(yīng)事件重定義功能。而本發(fā)明提供了一種防誤操作的系統(tǒng)按鍵響應(yīng)事件,以便在游戲應(yīng)用自身沒有對系統(tǒng)按鍵進行響應(yīng)事件的重定義設(shè)置的情況下,依舊可以避免因誤觸所導(dǎo)致的誤操作。在檢測到當(dāng)前應(yīng)用場景為游戲應(yīng)用場景,并且該游戲應(yīng)用自身沒有按鍵的響應(yīng)事件重定義設(shè)置時,自動啟用防誤操作的系統(tǒng)按鍵響應(yīng)事件,從而使得用戶所運行的游戲應(yīng)用無論是否自身具備防操作的功能(是否具有按鍵的響應(yīng)事件重定義設(shè)置),都能夠使用戶獲得防誤觸的保障,提高了用戶在游戲時的用戶體驗。進一步地,步驟s23中開啟預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式以替換默認(rèn)按鍵模式的步驟包括,步驟s231,當(dāng)按鍵的操作模式由默認(rèn)按鍵模式替換為預(yù)設(shè)的防誤觸按鍵模式時,將移動終端操作按鍵的響應(yīng)事件由默認(rèn)事件調(diào)整為防誤觸事件。具體地,當(dāng)將默認(rèn)的按鍵模式替換防誤觸按鍵模式時,將防誤觸事件設(shè)為按鍵的響應(yīng)事件。替換按鍵模式的本質(zhì)是將按鍵的有效操作難易度增加,使得簡單的誤觸不會觸發(fā)有效操作,從而達到防誤觸的目的。在系統(tǒng)按鍵的模式更換為防誤觸模式時,具體發(fā)生變化的其實是按鍵的響應(yīng)事件。在設(shè)計移動終端系統(tǒng)按鍵的響應(yīng)事件時,廠商一般以簡單易操作為標(biāo)準(zhǔn)來設(shè)計相應(yīng)的按鍵事件,例如單擊事件則表示對按鍵進行一次有效操作,雙擊事件表示對按鍵進行第二功能操作,接觸達到500ms為長按操作。在日常使用中,如此設(shè)計的按鍵事件確實使得用戶的使用更加高效便捷,但是在游戲應(yīng)用場景時,高效的按鍵事件則使得誤觸更容易導(dǎo)致誤操作,用戶無意間碰到系統(tǒng)按鍵則觸發(fā)單擊事件,與系統(tǒng)按鍵接觸則觸發(fā)長按事件。簡單粗暴的禁用按鍵雖然能夠杜絕誤操作的出現(xiàn),但是用戶在游戲應(yīng)用時也難免有使用系統(tǒng)按鍵的需求,為了不影響用戶的正常使用,因此防誤觸模式將按鍵事件的處罰難度提高,使得誤觸導(dǎo)致誤操作的情況能夠減少,并且不會影響用戶正常使用才是解決的誤觸問題的有效辦法。例如將單擊事件的有效操作由單擊改為雙擊、將雙擊時間的有效操作由雙擊改為三擊、將長按事件的有效操作由按壓按鍵時間超過500ms改為按壓按鍵事件超過1000ms,具體設(shè)置可根據(jù)情況不同而做出一定的調(diào)整。而通過對按鍵響應(yīng)時間的調(diào)整,使得誤觸無法有效的觸發(fā)按鍵的響應(yīng)事件,因此能夠有效的避免誤操作的發(fā)生。進一步地,步驟s30包括:當(dāng)檢測到移動終端退出當(dāng)前游戲應(yīng)用場景或者游戲應(yīng)用退出后臺時,將移動終端操作按鍵的響應(yīng)事件由防誤觸事件恢復(fù)為默認(rèn)事件。具體地,用戶結(jié)束游戲時,移動終端會檢測到退出當(dāng)前應(yīng)用場景或者后臺中的游戲應(yīng)用結(jié)束運行。而用戶結(jié)束游戲后,對應(yīng)的需要將按鍵的響應(yīng)事件恢復(fù)至默認(rèn)事件。在用戶結(jié)束游戲后,按鍵模式需要恢復(fù)至默認(rèn)模式,對應(yīng)的,將按鍵的響應(yīng)事件由防誤觸的響應(yīng)事件恢復(fù)至默認(rèn)響應(yīng)事件。默認(rèn)響應(yīng)事件的設(shè)計初衷就是為了讓用戶使用起來能夠簡單快捷,而防誤觸的響應(yīng)事件恰恰相反,是為了防止簡單的誤觸導(dǎo)致誤操作,因此操作比較繁瑣,而當(dāng)用戶結(jié)束游戲時,則表明已經(jīng)無需考慮誤操作的問題,因此也就不需要防誤觸按鍵響應(yīng)事件,而為了不影響用戶的正常使用,需要將按鍵響應(yīng)事件恢復(fù)至默認(rèn)的按鍵響應(yīng)事件。通過檢測用戶是否結(jié)束游戲應(yīng)用,來判斷是否恢復(fù)默認(rèn)的按鍵響應(yīng)事件,并且在需要恢復(fù)默認(rèn)響應(yīng)事件時及時恢復(fù),避免了不同的按鍵響應(yīng)事件對用戶正常使用帶來的不良影響。本發(fā)明還提供一種移動終端游戲場景自適應(yīng)按鍵事件的裝置。本發(fā)明基于移動終端按鍵自適應(yīng)的裝置包括:存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的移動終端按鍵自適應(yīng)授權(quán)程序,所述移動終端按鍵自適應(yīng)程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述的移動終端按鍵自適應(yīng)方法步驟。其中,在所述處理器上運行的提示信息的移動終端按鍵自適應(yīng)程序被執(zhí)行時所實現(xiàn)的方法可參照本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法各個實施例,在此不再贅述。此外本發(fā)明實施例還提出一種計算機可讀存儲介質(zhì)。本發(fā)明計算機可讀存儲介質(zhì)上存儲有移動終端按鍵自適應(yīng)程序,所述移動終端按鍵自適應(yīng)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述的移動終端按鍵自適應(yīng)方法的步驟。其中,在所述處理器上運行的提示信息的顯示程序被執(zhí)行時所實現(xiàn)的方法可參照本發(fā)明移動終端按鍵自適應(yīng)方法各個實施例,在此不再贅述。需要說明的是,在本文中,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者裝置不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者裝置所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個……”限定的要素,并不排除在包括該要素的過程、方法、物品或者裝置中還存在另外的相同要素。上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到上述實施例方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現(xiàn),當(dāng)然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)(如rom/ram、磁碟、光盤)中,包括若干指令用以使得一臺終端(可以是手機,計算機,服務(wù)器,空調(diào)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述的方法。上面結(jié)合附圖對本發(fā)明的實施例進行了描述,但是本發(fā)明并不局限于上述的具體實施方式,上述的具體實施方式僅僅是示意性的,而不是限制性的,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員在本發(fā)明的啟示下,在不脫離本發(fā)明宗旨和權(quán)利要求所保護的范圍情況下,還可做出很多形式,這些均屬于本發(fā)明的保護之內(nèi)。當(dāng)前第1頁12當(dāng)前第1頁12