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基于交互技術(shù)的VR實時渲染系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:12864494閱讀:2148來源:國知局

本發(fā)明涉及一種實時渲染系統(tǒng),具體涉及基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng)。



背景技術(shù):

三維場景的實時渲染技術(shù)主要有兩大類:基于幾何的渲染技術(shù)和基于圖像的渲染技術(shù)。其中基于幾何的渲染技術(shù)的三維場景,由被定義了多重屬性的空間多邊形集合體構(gòu)成,這些多邊形幾何體上都定義了顏色值、反射度、透明度和相關(guān)的光照參數(shù)等等?;趫D像的渲染技術(shù),其渲染場景是用一組光線映射函數(shù)來描述的。在現(xiàn)在的3d游戲引擎和商業(yè)3d圖像軟件中,一般都采用基于幾何的渲染技術(shù)。游戲中常用的技術(shù)包括以下三個:光影技術(shù)。目前,計算機(jī)圖形學(xué)中的光照模型很多,根據(jù)光照模型的特點,大致可分為局部光照模型和全局光照模型兩類。在三維圖形渲染中,多邊形頂點上的點的光照顏色值是通過光照模型計算得到,多邊形內(nèi)部點的光照顏色值是通過多邊形各定點上的光照顏色值插值生成,即:我們所說的著色技術(shù),各種著色算法不同得到的渲染效果的真實感差異很大。通過多邊形頂點和多邊形內(nèi)部采用不同的算法計算光照顏色值,能在大大加速多邊形幾何體場景的渲染工作。場景篩選。在做圖形渲染之前,整個游戲場景中的模型一般都需要做必要的篩選,提出場景中看不到的多邊形,避免不必要的額外渲染工作,這樣能很大程度的提高整個游戲場景的實時渲染數(shù)度,提高游戲引擎的渲染幀率。紋理貼圖技術(shù)。

由于linux操作系統(tǒng)平臺的大力推廣,基于linux的各種應(yīng)用軟件也不斷壯大,因此基于跨平臺圖形庫的跨平臺三維游戲開發(fā)也越來越受重視。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是由于linux操作系統(tǒng)平臺的大力推廣,基于linux的各種應(yīng)用軟件也不斷壯大,因此基于跨平臺圖形庫的跨平臺三維游戲開發(fā)也越來越受重視,目的在于提供基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),解決由于linux操作系統(tǒng)平臺的大力推廣,基于linux的各種應(yīng)用軟件也不斷壯大,因此基于跨平臺圖形庫的跨平臺三維游戲開發(fā)也越來越受重視的問題。

本發(fā)明通過下述技術(shù)方案實現(xiàn):

基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),包括地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊,環(huán)境參數(shù)、投影網(wǎng)格采樣、場景支持模塊、加載文理和坐標(biāo)變換,其中,所述地形管理模塊:用以根據(jù)距離人眼視點的距離實時對地形進(jìn)行渲染。所述場景模塊:用以渲染大規(guī)模場景中的不同場景元素;所述光影特效模塊:用以增強(qiáng)所述大規(guī)模場景中的全局光照和軟陰影;所述投影網(wǎng)格采樣:根據(jù)地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊的渲染,根據(jù)4×4網(wǎng)格,從環(huán)境參數(shù)中提取數(shù)值,發(fā)送至場景支持模塊,根據(jù)渲染數(shù)值發(fā)送加載指令到加載文理;所述場景支持模塊:接收投影網(wǎng)格采樣的數(shù)值信息,進(jìn)行運算環(huán)境和封裝;發(fā)送結(jié)果指令到坐標(biāo)變換;所述加載文理:接收投影網(wǎng)格采樣的加載指令,對整體顯示進(jìn)行渲染;所述左邊變換:接收場景支持模塊的結(jié)果指令,對整體顯示進(jìn)行變換坐標(biāo)渲染。本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是由于linux操作系統(tǒng)平臺的大力推廣,基于linux的各種應(yīng)用軟件也不斷壯大,因此基于跨平臺圖形庫的跨平臺三維游戲開發(fā)也越來越受重視,目的在于提供基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),通過實時渲染來提高體驗。

所述地形管理模塊具體基于四叉樹的靜態(tài)lod地形算法。進(jìn)一步,作為本發(fā)明的優(yōu)選方案。

所述光影特效模塊中增強(qiáng)所述大規(guī)模場景中的全局光照的方法進(jìn)一步包括:基于blinn-phong光照模型,實現(xiàn)directgi直接全局光照,基于clpv算法,實現(xiàn)indirectgi間接全局光,進(jìn)一步,作為本發(fā)明的優(yōu)選方案。

本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)相比,具有如下的優(yōu)點和有益效果:

1、本發(fā)明基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),通過實時渲染來提高體驗;

2、本發(fā)明基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),地形管理模塊具體基于四叉樹的靜態(tài)lod地形算法;

3、本發(fā)明基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),基于blinn-phong光照模型,實現(xiàn)directgi直接全局光照,基于clpv算法,實現(xiàn)indirectgi間接全局光。

附圖說明

此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明實施例的進(jìn)一步理解,構(gòu)成

本技術(shù):
的一部分,并不構(gòu)成對本發(fā)明實施例的限定。在附圖中:

圖1為本發(fā)明結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實施方式

為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚明白,下面結(jié)合實施例和附圖,對本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)說明,本發(fā)明的示意性實施方式及其說明僅用于解釋本發(fā)明,并不作為對本發(fā)明的限定。

實施例

如圖1所示,本發(fā)明基于交互技術(shù)的vr實時渲染系統(tǒng),包括地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊,環(huán)境參數(shù)、投影網(wǎng)格采樣、場景支持模塊、加載文理和坐標(biāo)變換,其中,所述地形管理模塊:用以根據(jù)距離人眼視點的距離實時對地形進(jìn)行渲染;所述場景模塊:用以渲染大規(guī)模場景中的不同場景元素;所述光影特效模塊:用以增強(qiáng)所述大規(guī)模場景中的全局光照和軟陰影;所述投影網(wǎng)格采樣:根據(jù)地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊的渲染,根據(jù)4×4網(wǎng)格,從環(huán)境參數(shù)中提取數(shù)值,發(fā)送至場景支持模塊,根據(jù)渲染數(shù)值發(fā)送加載指令到加載文理;所述場景支持模塊:接收投影網(wǎng)格采樣的數(shù)值信息,進(jìn)行運算環(huán)境和封裝;發(fā)送結(jié)果指令到坐標(biāo)變換;所述加載文理:接收投影網(wǎng)格采樣的加載指令,對整體顯示進(jìn)行渲染;所述左邊變換:接收場景支持模塊的結(jié)果指令,對整體顯示進(jìn)行變換坐標(biāo)渲染。所述地形管理模塊具體基于四叉樹的靜態(tài)lod地形算法。工作時:所述光影特效模塊中增強(qiáng)所述大規(guī)模場景中的全局光照的方法進(jìn)一步包括:基于blinn-phong光照模型,實現(xiàn)directgi直接全局光照。

以上所述的具體實施方式,對本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和有益效果進(jìn)行了進(jìn)一步詳細(xì)說明,所應(yīng)理解的是,以上所述僅為本發(fā)明的具體實施方式而已,并不用于限定本發(fā)明的保護(hù)范圍,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。



技術(shù)特征:

技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明公開了基于交互技術(shù)的VR實時渲染系統(tǒng),包括地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊,環(huán)境參數(shù)、投影網(wǎng)格采樣、場景支持模塊、加載文理和坐標(biāo)變換,其中,所述地形管理模塊:用以根據(jù)距離人眼視點的距離實時對地形進(jìn)行渲染。所述場景模塊:用以渲染大規(guī)模場景中的不同場景元素;所述光影特效模塊:用以增強(qiáng)所述大規(guī)模場景中的全局光照和軟陰影;所述投影網(wǎng)格采樣:根據(jù)地形管理模塊、場景模塊和光影特效模塊的渲染,根據(jù)4×4網(wǎng)格,從環(huán)境參數(shù)中提取數(shù)值,發(fā)送至場景支持模塊,根據(jù)渲染數(shù)值發(fā)送加載指令到加載文理;所述場景支持模塊:接收投影網(wǎng)格采樣的數(shù)值信息,進(jìn)行運算環(huán)境和封裝;發(fā)送結(jié)果指令到坐標(biāo)變換。

技術(shù)研發(fā)人員:丁高龍
受保護(hù)的技術(shù)使用者:四川數(shù)字工匠科技有限公司
技術(shù)研發(fā)日:2017.06.22
技術(shù)公布日:2017.11.03
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