本發(fā)明涉及三維技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法和系統(tǒng)。
背景技術(shù):
隨著計算機圖像處理技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對所觀看圖像(包括:圖片、以及視頻中的圖像)的清晰度和真實感的要求日益增加。三維空間(3d,three-dimensional)技術(shù)應(yīng)運而生。
為了使呈現(xiàn)的3d圖像更加逼真,3d場景中光照效果,以及通過關(guān)照之后呈現(xiàn)出的物體的顏色是非常關(guān)鍵的?,F(xiàn)有技術(shù)中,通常使用unity3d物理引擎提供的實時光照系統(tǒng)處理3d場景中的光照。但是使用unity3d的光照系統(tǒng)處理3d場景中的光照會使處理器計算量非常大,這就對呈現(xiàn)該3d場景的移動終端的性能要求很高,甚至有些配置不夠高的移動終端會造成丟幀,導致播放過程卡頓。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供了一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法和系統(tǒng),用以解決現(xiàn)有技術(shù)中處理3d場景中的光照會使有些配置不夠高的移動終端會造成丟幀,導致播放過程卡頓問題。
基于上述問題,本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法,應(yīng)用于終端裝置,包括:
確定三維場景中光源的第一光源像素信息;
基于所述第一光源像素信息,以及所述三維場景中物體對所述光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定所述光源的照射光線經(jīng)過所述物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息;
根據(jù)所述第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定所述物體被所述光源照射后的第二像素信息;以及
根據(jù)所述第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。
本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理系統(tǒng),應(yīng)用于終端裝置,包括:
第一確定模塊,用于確定三維場景中光源的第一光源像素信息;
第二確定模塊,用于基于所述第一光源像素信息,以及所述三維場景中物體對所述光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定所述光源的照射光線經(jīng)過所述物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息;
第三確定模塊,用于根據(jù)所述第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定所述物體被所述光源照射后的第二像素信息;以及
調(diào)節(jié)模塊,用于根據(jù)所述第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。
本發(fā)明實施例的有益效果包括:
本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法和系統(tǒng),可以應(yīng)用于終端裝置,該方法包括如下步驟:確定三維場景中光源的第一光源像素信息;基于第一光源像素信息,以及三維場景中物體對光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定光源的照射光線經(jīng)過物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息;根據(jù)第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定物體被光源照射后的第二像素信息;以及根據(jù)第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。本發(fā)明實施例中,從三維場景中確定光源,基于該光源的第一光源像素信息以及物體對光源發(fā)出光線的漫反射系數(shù),確定三維場景中的物體被該光源發(fā)出的光線照射后的圖像顯示信息,與現(xiàn)有技術(shù)中使用unity3d的光照系統(tǒng)處理3d場景中的光照相比,光源來自三維場景中的發(fā)光物體,大大減小了處理器的計算量,對移動終端的性能要求低,即使配置不夠高的移動終端也基本不會造成丟幀,使得播放過程流暢。
附圖說明
圖1為本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明實施例1提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法的流程圖;
圖3為本發(fā)明實施例2提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法的流程圖;
圖4為本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施方式
本發(fā)明實施例提供了一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法和系統(tǒng),以下結(jié)合說明書附圖對本發(fā)明的優(yōu)選實施例進行說明,應(yīng)當理解,此處所描述的優(yōu)選實施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。并且在不沖突的情況下,本申請中的實施例及實施例中的特征可以相互組合。
本發(fā)明實施例提供一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法,應(yīng)用于終端裝置,如圖1所示,包括:
s101、確定三維場景中光源的第一光源像素信息。
s102、基于s101中確定的第一光源像素信息,以及三維場景中物體對s101中光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定s101中光源的照射光線經(jīng)過該物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息。
s103、根據(jù)s102中確定的第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定該物體被s101中光源照射后的第二像素信息。
s104、根據(jù)s103中確定的第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。
本發(fā)明實施例中,三維場景所包含的物體中,任何能夠發(fā)光的物體都可以作為本發(fā)明實施例中的光源,例如:燈、螢火蟲、本身能夠發(fā)光的屏幕(例如:液晶屏幕等)、經(jīng)過投影能夠發(fā)光的屏幕(例如:電影屏幕)等。
本發(fā)明實施例較佳地可以應(yīng)用于單光源的三維場景中。單光源的三維場景可以理解為三維場景包括的物體中存在一個物體能夠發(fā)光,例如:電影院觀看電影的場景中的電影屏幕;或者存在多個物體能夠發(fā)光但是該多個物體位置集中能夠看作在一個位置發(fā)光,例如:房間場景中多個燈組成的燈組。
本發(fā)明實施例中,可以從三維場景中確定光源,基于該光源的第一光源像素信息以及物體對光源發(fā)出光線的漫反射系數(shù),確定三維場景中的物體被該光源發(fā)出的光線照射后的圖像顯示信息,大大減小了處理器的計算量,即使配置不夠高的移動終端也基本不會造成丟幀,使得播放過程流暢。
本發(fā)明實例適用于三維場景中光源的第一光源像素信息大于0的場景,在光源不發(fā)光的情況下,三維場景中物體不可見。
下面結(jié)合附圖,用具體實施例對本發(fā)明提供的方法及相關(guān)設(shè)備進行詳細描述。
實施例1:
本發(fā)明實施例1中提供一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法,可以針對三維場景中光源顏色不變的情況,如圖2所示,具體包括如下步驟:
s201、根據(jù)三維場景中光源的像素點的數(shù)量信息和位置信息,從該光源的像素點中選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。
本發(fā)明實施例中,執(zhí)行主體可以為終端,那么該三維場景需要通過終端的顯示設(shè)備進行呈現(xiàn),三維場景中的光源也是通過終端的顯示設(shè)備呈現(xiàn)的,可見該光源在通過顯示設(shè)備呈現(xiàn)時是通過像素點構(gòu)成并顯示的。
進一步地,不同的三維場景中光源的位置和大小均可能不同,而不同位置和大小的光源對于三維場景中的物體照射后呈現(xiàn)的圖像顯示效果也不同。在選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點時,可以根據(jù)光源的大小、位置進行選擇。本步驟中,光源的像素點的數(shù)量可以表征光源的大小、光源的像素點的位置可以表征光源的位置。較佳地,如果光源較大即光源的像素點較多,則可以確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量可以較大,反之,確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量可以較?。徊⑶翌A(yù)設(shè)位置信息可以確定為光源的像素點中較為接近光源中心的像素點的位置信息。這里第一預(yù)設(shè)數(shù)量和預(yù)設(shè)位置信息可以根據(jù)所呈現(xiàn)的三維場景的實際需要進行確定,這里并不限定。
以開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,該場景中發(fā)光的物體為臺燈,可以將臺燈作為該場景中的光源,可以根據(jù)顯示該三維場景的圖像中構(gòu)成該臺燈的像素點的數(shù)量和位置選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。具體實施時,如果構(gòu)成臺燈像素點數(shù)量不大,可以較佳地選擇臺燈中心位置的一個或多個像素點作為第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點,如果構(gòu)成臺燈的像素點數(shù)量大,可以將臺燈平均劃分成多個部分,從該多個部分中分別取一個像素點作為符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點,較佳地,可以取2-4個像素點作為第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。
s202、對s201中確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值執(zhí)行預(yù)設(shè)運算,確定出三維場景中光源的第一光源像素信息。
本步驟可以針對構(gòu)成光源的像素點像素值(例如:顏色)不同的情況,對于構(gòu)成光源的像素點像素值相同的情況可以不執(zhí)行本步驟,直接將構(gòu)成光源的像素點的像素值確定為第一光源像素信息。以上述開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,如果構(gòu)成臺燈(發(fā)光部分)的像素點的像素值相同(例如:顏色相同),則可以不執(zhí)行本步驟,直接將構(gòu)成臺燈(發(fā)光部分)的像素點的像素值作為第一光源像素信息。
進一步地,預(yù)設(shè)運算可以根據(jù)實際需要進行設(shè)置。較佳地,預(yù)設(shè)運算可以為求均值的運算或者加權(quán)平均運算。例如:假設(shè)第一預(yù)設(shè)數(shù)量為4,該4個像素點的像素值分別為color1~color4,預(yù)設(shè)運算為求均值運算,那么,本步驟中第一光源像素信息lightcolor可以通過式(1)進行計算:
lightcolor=(color1+color2+color3+color4)/4式(1);
較佳地,本發(fā)明實施例中的光源可以為單光源。當光源為多光源時可以針對每個光源執(zhí)行步驟s201~步驟s202。
s203、針對三維場景中被光源照射的物體,按照預(yù)設(shè)規(guī)則將該物體劃分成第二預(yù)設(shè)數(shù)量的多個部分。
本步驟中,三維場景中的物體不同部分被光源照射之后的呈現(xiàn)的顯示效果是不同的。以上述開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,對于房間中的桌子,被臺燈直接照射的部分可能最亮,非直接照射的部分亮度下降,而沒有被臺燈照射的部分可能最暗甚至是黑色。具體實施時,可以將桌子劃分成被臺燈直接照射部分、未被臺燈直接照射部分、和桌子底部,后續(xù)針對該三個部分分別確定被臺燈照射后的像素信息。
可見,將物體劃分成第二預(yù)設(shè)數(shù)量的多個部分,后續(xù)針對每個部分確定被光源照射后的效果能夠使三維場景的呈現(xiàn)更加真實。
進一步地,本步驟中,將物體劃分的第二預(yù)設(shè)數(shù)量可以根據(jù)實際需要進行確定,針對三維場景中不同的物體對應(yīng)的第二預(yù)設(shè)數(shù)量可以是不同的,例如:體積較大的物體對應(yīng)的第二預(yù)設(shè)數(shù)量可以較大,體積較小的物體對應(yīng)的第二預(yù)設(shè)數(shù)量可以較小。這里并不做限定。
s204、根據(jù)光源對s203中劃分的每個部分進行照射的入射角度以及劃分的每個部分與光源之間的距離,確定s203中劃分的每個部分對光源的照射光線的漫反射系數(shù)。
由于光線在傳播過程中,到達不同距離以及不同入射角度的物體時衰減程度不同,本步驟中,可以針對每個物體的每個劃分的部分,根據(jù)該部分與光源的距離以及入射角度,確定光源到達該部分時該部分對照射光線的漫反射系數(shù)。以上述開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,可以分別針對房間中的桌子被臺燈直接照射部分、未被屏幕直接照射部分、和桌子底部,根據(jù)該部分與臺燈之間的距離,以及臺燈發(fā)出的光線到達該部分時不同的入射角度,確定臺燈發(fā)出的光線到達該部分時該部分對照射光線的漫反射系數(shù)。
本步驟具體實施時可以采用現(xiàn)有技術(shù)中提供的解決方案實施,這里不再贅述。
步驟s201~步驟s202與步驟s203~步驟s204的執(zhí)行沒有嚴格的先后順序,也可以先執(zhí)行步驟s203~步驟s204后執(zhí)行步驟s201~步驟s202,也可以使步驟s201~步驟s202與步驟s203~步驟s204異步執(zhí)行。
s205、基于s202中確定的第一光源像素信息,以及s204中確定的每個部分的漫反射系數(shù),確定光源的照射光線經(jīng)過該劃分的每個部分的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息。
本步驟中,可以將物體對光照的漫反射系數(shù)看作光線的衰減系統(tǒng),可以使第一光源像素信息與衰減系數(shù)(即漫反射系數(shù))執(zhí)行預(yù)設(shè)運算(例如:乘法運算),得到光源的光線照射到對應(yīng)的物體部分經(jīng)過衰減得到的第二光源像素信息,例如:衰減后的顏色信息。
以上述開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,可以針對房間中的桌子被臺燈直接照射部分、未被屏幕直接照射部分、和桌子底部分別對應(yīng)的漫反射系數(shù),使臺燈的第一光源像素信息與該漫反射系數(shù)相乘,得到光源到達該部分時經(jīng)過該部分的衰減后的第二光源像素信息。
s206、根據(jù)確定的光源的照射光線經(jīng)過s203中劃分的每個部分的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息,以及該劃分的每個部分本身的第一像素信息,確定該劃分的每個部分被光源照射后的第二像素信息。
光線照射到物體上可能會對物體的顏色有一定的改變,例如:綠色的光線照射到白色的物體上會使物體呈現(xiàn)出綠色。因此,上述步驟中得到的光線經(jīng)過衰減后的第二光源像素信息需要與所照射的物體的部分本身的顏色進行融合才能得到該物體部分的被光源照射后的顏色。也就是說,將經(jīng)過衰減后的光源的第二光源像素信息(例如:衰減后的顏色信息)與對應(yīng)物體部分本身的第一像素信息(例如:物體部分本身的顏色信息)融合之后,可以得到該對應(yīng)物體部分被光源照射后的第二像素信息(例如:物體部分經(jīng)過光源照射之后的顏色信息)。
以上述開著一盞臺燈的房間的三維場景為例,可以針對房間中的桌子被臺燈直接照射部分、未被臺燈直接照射部分、和桌子底部分別對臺燈發(fā)出的光線衰減之后的第二光源像素信息,與對應(yīng)部分的第一像素信息進行融合,得到該部分被臺燈照射之后的第二像素信息。
假設(shè)第一光源像素信息為lightcolor,某劃分后的物體部分對光源的漫反射系數(shù)為a,該物體部分本身第一像素信息為objectcolor,那么,該物體部分經(jīng)過光源照射之后的第二像素信息color可以通過式(2)進行計算:
color=lightcolor×a+objectcolor式(2);
進一步地,為了使得三維場景更加接近真實場景,還可以對得到的第二像素信息進行進一步調(diào)整,例如:乘以調(diào)整系數(shù)。
假設(shè)調(diào)整系數(shù)為b,則可以通過式(3)得到經(jīng)過調(diào)整的第二像素信息:
color=(lightcolor×a+objectcolor)×b式(3);
s207、按照s206中確定的第二像素信息通過預(yù)設(shè)著色器對三維場景中的物體進行著色處理。
本步驟可以根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)中提供的著色器著色方式進行實施,這里不再贅述。
實施例2:
本發(fā)明實施例2中提供一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法,可以針對三維場景中光源顏色可能變化的情況,如圖3所示,具體包括如下步驟:
s301、根據(jù)三維場景中光源的像素點的數(shù)量信息和位置信息,從光源的像素點中選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。
以電影院中看電影的三維場景為例,該場景中發(fā)光的物體為電影屏幕,可以將電影屏幕作為該場景中的光源,可以根據(jù)顯示該三維場景的圖像中構(gòu)成該電影屏幕的像素點的數(shù)量和位置選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。具體實施時,可以將電影屏幕平均劃分成多個部分,較佳地,可以田字劃分成4個部分,從該多個部分中分別取一個像素點作為符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點,較佳地,可以從劃分的4個部分中分別取一個像素點,即取4個像素點,或者取2-3個像素點作為第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點。
s302、對s301中確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值執(zhí)行預(yù)設(shè)運算,確定出三維場景中光源的第一光源像素信息。
以電影院中看電影的三維場景為例,由于電影是一幀一幀進行播放,每一幀在播放時都作為當前的光源,同一幀中預(yù)設(shè)位置處第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值(例如:顏色)可能會不同,因此需要本步驟對第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的不同的像素值進行處理,得到第一光源像素信息。
步驟s301~步驟s302的實施方式可以參見步驟s201~步驟s202,這里不再贅述。
s303、基于當前確定的第一光源像素信息,以及三維場景中物體對光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定光源的照射光線經(jīng)過該物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息。
以上述電影院中看電影的三維場景為例,對于電影院中的座椅,被臺燈直接照射的部分可能最亮,非直接照射的部分亮度下降,而座椅的背部可能最暗甚至是黑色。具體實施時,可以將座椅劃分成被屏幕直接照射部分、未被屏幕直接照射部分、和座椅背面,根據(jù)這三個部分分別與屏幕之間的距離以及屏幕發(fā)出的光線照射的入射角度,針對該三個部分分別確定對照射光線的漫反射系數(shù),最后將s302中確定的第一光源像素信息分別與三個部分對應(yīng)的漫反射系數(shù)(即衰減系數(shù))相乘,得到三個部分分別對應(yīng)的第二光源像素信息。
步驟s303的實施方式可以參見步驟s203~步驟s205,這里不再贅述。
s304、根據(jù)s303中確定的第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定該物體被光源照射后的第二像素信息。
以上述電影院中看電影的三維場景為例,針對座椅被屏幕直接照射部分、未被屏幕直接照射部分、和座椅背面,分別將該部分對應(yīng)的第二光源像素信息與該部分的第一像素信息融合,得到該部分被光源照射后的第二像素信息。
步驟s304的實施方式可以參見步驟s206,這里不再贅述。
s305、根據(jù)s304中確定的第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。
本步驟中,可以通過預(yù)設(shè)著色器對三維場景中物體進行著色。
以上述電影院中看電影的三維場景為例,針對座椅被屏幕直接照射部分、未被屏幕直接照射部分、和座椅背面,分別根據(jù)該三個部分對應(yīng)的第二像素信息對該三個部分進行著色。
步驟s305的實施方式可以參見步驟s207,這里不再贅述。
s306、對s301中確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點進行監(jiān)測。
本實施例中,當三維場景中光源顏色發(fā)生變化時,三維場景中物體被光源照射后的顏色也會隨之發(fā)生變化,所以需要對第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的變化情況進行監(jiān)測。
以電影院中觀看電影的三維場景為例,電影屏幕為該三維場景中的光源,由于電影在播放過程中每一幀的圖像可能不同,那么每一幀中從構(gòu)成電影屏幕的像素點中確定的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值也可能不同,需要對該第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點進行監(jiān)測,以便當?shù)谝活A(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值發(fā)生變化時,及時對被照射物體的第二像素信息進行調(diào)整。
進一步地,本步驟中與步驟s303~s305的執(zhí)行沒有嚴格的先后順序,也就是說,可以在執(zhí)行完步驟s302之后的任何時刻開始執(zhí)行本步驟對第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點進行監(jiān)測。
s307、判斷s306中的監(jiān)測結(jié)果是否為第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值發(fā)生變化,若是,進入步驟s302;否則,進入步驟s306。
本步驟中,當監(jiān)測到第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值發(fā)生變化時,重新對第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值執(zhí)行預(yù)設(shè)運算,以對三維場景中光源的第一光源像素信息進行修正。
基于同一發(fā)明構(gòu)思,本發(fā)明實施例還提供了一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理系統(tǒng),由于這些系統(tǒng)所解決問題的原理與前述應(yīng)用于三維場景下的圖像處理方法相似,因此該系統(tǒng)的實施可以參見前述方法的實施,重復之處不再贅述。
本發(fā)明實施例提供的一種應(yīng)用于三維場景下的圖像處理系統(tǒng),應(yīng)用于終端裝置,如圖4所示,包括如下模塊:
第一確定模塊401,用于確定三維場景中光源的第一光源像素信息;
第二確定模塊402,用于基于所述第一光源像素信息,以及所述三維場景中物體對所述光源的照射光線的漫反射系數(shù),確定所述光源的照射光線經(jīng)過所述物體的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息;
第三確定模塊403,用于根據(jù)所述第二光源像素信息以及物體本身的第一像素信息,確定所述物體被所述光源照射后的第二像素信息;以及
調(diào)節(jié)模塊404,用于根據(jù)所述第二像素信息調(diào)節(jié)三維場景中物體的圖像顯示信息。
進一步地,所述光源為單光源。
進一步地,所述調(diào)節(jié)模塊404,具體用于按照所述第二像素信息通過預(yù)設(shè)著色器對三維場景中的物體進行著色處理。
進一步地,所述第一確定模塊401,具體用于根據(jù)三維場景中光源的像素點的數(shù)量信息和位置信息,從所述光源的像素點中選擇符合預(yù)設(shè)位置信息的第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點;以及對所述第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值執(zhí)行預(yù)設(shè)運算,確定出所述三維場景中光源的第一光源像素信息。
進一步地,,所述系統(tǒng)還包括:監(jiān)測模塊405和修正模塊406;
所述監(jiān)測模塊405,用于在所述第一確定模塊401確定出所述三維場景中光源的第一光源像素信息之后,對所述第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點進行監(jiān)測;
所述修正模塊406,用于當所述監(jiān)測模塊405監(jiān)測到所述第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值發(fā)生變化時,重新對所述第一預(yù)設(shè)數(shù)量的像素點的像素值執(zhí)行預(yù)設(shè)運算,以對所述三維場景中光源的第一光源像素信息進行修正。
進一步地,所述第二確定模塊402,具體用于針對所述三維場景中被所述光源照射的物體,按照預(yù)設(shè)規(guī)則將該物體劃分成第二預(yù)設(shè)數(shù)量的多個部分;以及根據(jù)所述光源對所述劃分的每個部分進行照射的入射角度以及劃分的每個部分與所述光源之間的距離,確定所述劃分的每個部分對所述光源的照射光線的漫反射系數(shù);以及基于所述第一光源像素信息,以及所述劃分的每個部分的漫反射系數(shù),確定所述光源的照射光線經(jīng)過所述劃分的每個部分的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息;
所述第三確定模塊403,具體用于根據(jù)確定的所述光源的照射光線經(jīng)過所述劃分的每個部分的漫反射衰減后得到的第二光源像素信息,以及所述劃分的每個部分本身的第一像素信息,確定所述劃分的每個部分被所述光源照射后的第二像素信息。
上述各單元的功能可對應(yīng)于圖1至圖3所示流程中的相應(yīng)處理步驟,在此不再贅述。
通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到本發(fā)明實施例可以通過硬件實現(xiàn),也可以借助軟件加必要的通用硬件平臺的方式來實現(xiàn)?;谶@樣的理解,本發(fā)明實施例的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個非易失性存儲介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動硬盤等)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述的方法。
本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解附圖只是一個優(yōu)選實施例的示意圖,附圖中的模塊或流程并不一定是實施本發(fā)明所必須的。
本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解實施例中的裝置中的模塊可以按照實施例描述進行分布于實施例的裝置中,也可以進行相應(yīng)變化位于不同于本實施例的一個或多個裝置中。上述實施例的模塊可以合并為一個模塊,也可以進一步拆分成多個子模塊。
上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。
顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對本發(fā)明進行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動和變型在內(nèi)。