技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及技術(shù)領(lǐng)域,具體地,涉及基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法。
背景技術(shù):
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中,虛實(shí)物體之間的遮擋關(guān)系可以分為兩類:(1)虛擬物體對現(xiàn)實(shí)場景的遮擋;(2)現(xiàn)實(shí)物體對虛擬場景的遮擋。在大多數(shù)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)的都是前者的效果。由于現(xiàn)實(shí)場景中除了真實(shí)物體的存在,還必須考慮到以真實(shí)背景為背景的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景,所以在實(shí)現(xiàn)真實(shí)物體對虛擬場景的遮擋時,如何將現(xiàn)實(shí)場景中的背景與進(jìn)行遮擋的前景目標(biāo)有效分離,成為一個研究重點(diǎn)。在目前提出的虛實(shí)遮擋方法中,大致可以分為三類:(1)基于深度計(jì)算的遮擋方法;(2)基于模型重建的遮擋方法;(3)前后關(guān)系不變的遮擋方法。
基于深度計(jì)算的遮擋方法是以立體視差為基礎(chǔ),需要借助配置有深度傳感器的設(shè)備來獲取當(dāng)前場景中各個物體的深度信息,然后根據(jù)實(shí)際情況判斷虛實(shí)物體之間的遮擋關(guān)系,最后進(jìn)行遮擋渲染。
基于深度計(jì)算的遮擋方法流程,由于對真實(shí)場景深度值的計(jì)算量很大,導(dǎo)致該方法在運(yùn)行過程中實(shí)時性很差,是需要研究突破的重點(diǎn)。目前,效果最好的方法是只針對真實(shí)遮擋物的輪廓或其中的某一像素進(jìn)行深度值的計(jì)算與比較。
基于模型重建的遮擋方法需要依賴大量事前獲取的先驗(yàn)知識,對真實(shí)遮擋物進(jìn)行三維建模并覆蓋真實(shí)物體,然后將其深度值與虛擬物體的深度值作比較,確定遮擋關(guān)系。其中真實(shí)物體三維建模并完成覆蓋的難度很高,目前該方法主要依靠人工設(shè)置標(biāo)識物來實(shí)現(xiàn)。
前后關(guān)系不變的遮擋方法是針對虛擬物體與現(xiàn)實(shí)場景位置關(guān)系保持不變的情況下提出的,即虛擬物體總是遮擋真實(shí)物體的情形。該方法的本質(zhì)就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中虛擬對象跟蹤注冊的技術(shù),比較適用于對現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行附加信息說明的情況。
在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)中至少存在傳統(tǒng)手機(jī)端難以獲取場景深度信息的問題等缺陷。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明的目的在于,針對上述問題,提出基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法,以降低將現(xiàn)實(shí)場景中的背景與進(jìn)行遮擋的前景目標(biāo)有效分離的難度和分離的精確性的優(yōu)點(diǎn)。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案是:基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法,主要包括:
步驟1:獲取先驗(yàn)知識,所述先驗(yàn)知識包括虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息和真實(shí)物體的物體屬性信息;
步驟2:根據(jù)步驟1獲取的先驗(yàn)知識自行定義各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,并進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容填充;
步驟3:提取真實(shí)遮擋物;
步驟4:遮擋渲染。
進(jìn)一步地,步驟1具體為,針對有進(jìn)行遮擋關(guān)系的虛擬物體與真實(shí)物體情況下,對虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息和真實(shí)物體的物體屬性信息進(jìn)行采集。
進(jìn)一步地,步驟2所述圖層包括真實(shí)場景層,虛擬場景層和真實(shí)遮擋層,
所述真實(shí)場景層即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的真實(shí)對象,包括真實(shí)的背景與參與遮擋和不參與遮擋的所有真實(shí)對象,
所述虛擬場景層即是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的虛擬對象,包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的虛擬對象,根據(jù)每個虛擬對象在場景中空間位置上的不同,進(jìn)行更進(jìn)一步的細(xì)分,得到更多的子層;
真實(shí)遮擋層即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中參與到遮擋處理的真實(shí)對象,根據(jù)真實(shí)遮擋物的數(shù)量,細(xì)分出更多的子層,所述真是遮擋層與真是場景層在屏幕顯示窗口的位置保持一致;
所述圖層可根據(jù)實(shí)際場景的需要,進(jìn)行添加圖層、刪減圖層或改變圖層的排列順序。
進(jìn)一步地,所述圖層為三層,圖層順序安排依次為真實(shí)場景層、虛擬場景層及真實(shí)遮擋層。
進(jìn)一步地,步驟3具體為,利用圖像分割技術(shù),將真實(shí)遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中分割出來,并置入真實(shí)遮擋層以完成其圖層內(nèi)容的填充,
進(jìn)一步地,步驟2中,步驟2中,所述各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,具體為,真實(shí)場景層位于底層,虛擬場景層位于中層,真實(shí)遮擋層位于上層;或真實(shí)場景層位于底層,虛擬場景層位于上層,真實(shí)遮擋層位于中層。
進(jìn)一步地,步驟4具體為,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中,將排列好的真實(shí)場景圖層、虛擬場景圖層與真實(shí)遮擋圖層組合顯示在屏幕畫面上,將各個圖層的內(nèi)容作為一個融合的整體展示出來,消除人為創(chuàng)建場景層次的痕跡。
進(jìn)一步地,在步驟4遮擋渲染之前,還包括除去圖像分割后非真實(shí)遮擋物背景部分的黑色,具體為通過判斷圖像每點(diǎn)像素值與黑色值(0,0,0)的關(guān)系,如果兩個值相等,則不給該像素點(diǎn)賦值,最終將圖像分割后非真實(shí)遮擋物背景部分透明化,真實(shí)遮擋層中未分割出來的背景部分顯示為黑色,透過透明的背景看到真實(shí)場景層與虛擬場景層的內(nèi)容。
所述人機(jī)交互界面還可實(shí)現(xiàn)對虛擬物體的自行選擇添加虛擬物體,對添加的虛擬物體進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)與縮放的操作。
本發(fā)明各實(shí)施例的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法,由于主要包括獲取先驗(yàn)知識,根據(jù)步驟1獲取的先驗(yàn)知識自行定義各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,并進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容填充;提取真實(shí)遮擋物;遮擋渲染;從而可以克服現(xiàn)有技術(shù)中深度計(jì)算的遮擋方法在運(yùn)行過程中實(shí)時性很差的缺陷,克服基于模型重建的遮擋方法中真實(shí)物體三維建模并完成覆蓋的難度很高,主要依靠人工設(shè)置標(biāo)識物來實(shí)現(xiàn)的缺點(diǎn)的缺陷,實(shí)現(xiàn)降低將現(xiàn)實(shí)場景中的背景與進(jìn)行遮擋的前景目標(biāo)有效分離的難度和分離的精確性的優(yōu)點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)。
本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點(diǎn)將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實(shí)施本發(fā)明而了解。
下面通過附圖和實(shí)施例,對本發(fā)明的技術(shù)方案做進(jìn)一步的詳細(xì)描述。
附圖說明
附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,并且構(gòu)成說明書的一部分,與本發(fā)明的實(shí)施例一起用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的限制。在附圖中:
圖1為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法的實(shí)現(xiàn)流程圖;
圖2為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法的圖層安排順序圖;
圖3為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法的真實(shí)人手遮擋虛擬樹的效果圖;
圖4為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法設(shè)計(jì)的人機(jī)交互界面的初始界面圖;
圖5為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法設(shè)計(jì)的人機(jī)交互界面的虛擬物體的選擇添加界面;
圖6為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法設(shè)計(jì)的人機(jī)交互界面的對虛擬物體進(jìn)行操作的界面;
圖7為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法設(shè)計(jì)的人機(jī)交互界面的真實(shí)遮擋物的選擇界面;
圖8為本發(fā)明實(shí)施例所述的基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法自定義遮擋實(shí)驗(yàn)的遮擋效果圖。
具體實(shí)施方式
以下結(jié)合附圖對本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說明,應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的優(yōu)選實(shí)施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
具體地,基于圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋方法,包括:
步驟1:獲取先驗(yàn)知識,所述先驗(yàn)知識包括虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息和真實(shí)物體的物體屬性信息;
步驟2:根據(jù)步驟1獲取的先驗(yàn)知識自行定義各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,并進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容填充;
步驟3:提取真實(shí)遮擋物;
步驟4:遮擋渲染。
步驟1具體為,針對有進(jìn)行遮擋關(guān)系的虛擬物體與真實(shí)物體情況下,對虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息和真實(shí)物體的物體屬性信息進(jìn)行采集。
步驟2所述圖層包括真實(shí)場景層,虛擬場景層和真實(shí)遮擋層,
所述真實(shí)場景層即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的真實(shí)對象,包括真實(shí)的背景與參與遮擋和不參與遮擋的所有真實(shí)對象,
所述虛擬場景層即是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的虛擬對象,包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的虛擬對象,根據(jù)每個虛擬對象在場景中空間位置上的不同,進(jìn)行更進(jìn)一步的細(xì)分,得到更多的子層;
真實(shí)遮擋層即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中參與到遮擋處理的真實(shí)對象,根據(jù)真實(shí)遮擋物的數(shù)量,細(xì)分出更多的子層,所述真實(shí)遮擋層與真實(shí)場景層在屏幕顯示窗口的位置保持一致;
所述圖層可根據(jù)實(shí)際場景的需要,進(jìn)行添加圖層、刪減圖層或改變圖層的排列順序。
所述圖層為三層,圖層順序安排依次為真實(shí)場景層、虛擬場景層及真實(shí)遮擋層;真實(shí)場景層位于底部,虛擬場景層與真實(shí)遮擋層根據(jù)需要自行安排。
步驟3具體為,利用圖像分割技術(shù),將真實(shí)遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中分割出來,并置入真實(shí)遮擋層以完成其圖層內(nèi)容的填充,
所述圖像分割方法,為基于Blob算法的圖像分割技術(shù),將真實(shí)遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中提取出來并映射在真實(shí)遮擋層,所述真實(shí)遮擋物可自行選擇。
步驟4具體為,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中,將排列好的真實(shí)場景圖層、虛擬場景圖層與真實(shí)遮擋圖層組合顯示在屏幕畫面上,將各個圖層的內(nèi)容作為一個融合的整體展示出來,消除人為創(chuàng)建場景層次的痕跡。
進(jìn)一步地,在步驟4遮擋渲染之前,還包括除去圖像分割后非真實(shí)遮擋物背景部分的黑色,具體為通過判斷圖像每點(diǎn)像素值與黑色值(0,0,0)的關(guān)系,如果兩個值相等,則不給該像素點(diǎn)賦值,最終將圖像分割后非真實(shí)遮擋物背景部分透明化,真實(shí)遮擋層中未分割出來的背景部分顯示為黑色,透過透明的背景看到真實(shí)場景層與虛擬場景層的內(nèi)容。
進(jìn)一步地,所述人機(jī)交互界面還可實(shí)現(xiàn)對虛擬物體的自行選擇添加虛擬物體,對添加的虛擬物體進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)與縮放的操作。
本發(fā)明的重點(diǎn)在于針對手機(jī)端上移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中的虛實(shí)遮擋問題,設(shè)計(jì)了一種結(jié)合圖像分割與自定義圖層法的新型虛實(shí)遮擋恢復(fù)技術(shù)。該方法解決了傳統(tǒng)手機(jī)端難以獲取場景深度信息的問題,提出了用多圖層的方法來替代深度圖,以一種新形式來展示場景的深度信息。首先利用自定義圖層法結(jié)合事先獲取的先驗(yàn)知識,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中手動建立起具備空間位置信息的多個圖層。之后再根據(jù)先驗(yàn)知識為各個圖層填充相對應(yīng)的內(nèi)容。其中,使用圖像分割技術(shù)可以提取出現(xiàn)實(shí)場景中參與遮擋處理的真實(shí)物體,實(shí)現(xiàn)真實(shí)遮擋物圖層的內(nèi)容填充。最后運(yùn)用Unity3D中的著色器(Shader)完成遮擋渲染。另外,本發(fā)明以Unity3D作為綜合處理平臺,以APP程序作為最終展示手段,因此可以根據(jù)不同需求實(shí)現(xiàn)相應(yīng)平臺上的手機(jī)端增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋效果。
結(jié)合圖1,獲取先驗(yàn)知識:本發(fā)明中的先驗(yàn)知識主要分為兩個部分:第一部分是虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息;第二部分是真實(shí)物體的物體屬性。關(guān)于這兩部分的信息采集都是針對有進(jìn)行遮擋關(guān)系的虛擬物體與真實(shí)物體。預(yù)先獲得虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景中的空間位置信息可以有針對性的在一定范圍內(nèi)進(jìn)行遮擋的處理。在沒有發(fā)生遮擋關(guān)系的情況下,程序在運(yùn)行時可以不執(zhí)行遮擋處理這部分的函數(shù),從而減少了系統(tǒng)的運(yùn)行負(fù)擔(dān),并在一定意義上縮短了系統(tǒng)延時的時間。預(yù)先采集真實(shí)物體的物理屬性目的是為之后對其進(jìn)行分割做準(zhǔn)備。在實(shí)現(xiàn)真實(shí)物體遮擋虛擬物體的效果時,本發(fā)明需要將現(xiàn)實(shí)場景中的真實(shí)遮擋物提取出來覆蓋在虛擬物體上。為了可以完成更有效精確的提取,必須找到該遮擋物區(qū)別于場景中其他物體的特征點(diǎn)。這些特征點(diǎn)便是該真實(shí)遮擋物所具備的物理屬性,如邊緣輪廓、紋理材質(zhì)、大小尺寸、顏色等。
圖層安排:本發(fā)明設(shè)計(jì)的多圖層方法需要根據(jù)事前獲取的先驗(yàn)知識來自行定義各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,并進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容填充,主要分為真實(shí)場景層,虛擬場景層和真實(shí)遮擋層:(a)真實(shí)場景層指的是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的真實(shí)對象,包括真實(shí)的背景與參與遮擋和不參與遮擋的所有真實(shí)對象;(b)虛擬場景層指的是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中所有的虛擬對象,可以根據(jù)每個虛擬對象在場景中空間位置上的不同,進(jìn)行更進(jìn)一步的細(xì)分,得到更多的子層;(c)真實(shí)遮擋層指的是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中參與到遮擋處理的真實(shí)對象,根據(jù)真實(shí)遮擋物的數(shù)量,也可以細(xì)分出更多的子層。另外,需要保證真實(shí)遮擋層在屏幕顯示窗口中的位置同真實(shí)場景層一致,否則會影響遮擋效果。根據(jù)實(shí)際的場景需要,用戶可以自行添加或刪減圖層,并安排圖層的排列順序。
結(jié)合圖2,一般地,在發(fā)生遮擋關(guān)系的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中,圖層數(shù)量設(shè)置為2或3層。如果虛實(shí)之間的遮擋關(guān)系為虛擬物體遮擋現(xiàn)實(shí)場景,那么設(shè)置兩層圖層,順序安排為真實(shí)場景層—虛擬場景層,即以真實(shí)場景層作為底層,虛擬場景層置于其上。如果虛實(shí)之間的遮擋關(guān)系為真實(shí)物體遮擋虛擬場景,那么設(shè)置三層圖層,順序安排為真實(shí)場景層—虛擬場景層—真實(shí)遮擋層。本發(fā)明重點(diǎn)研究后者,即真實(shí)物體遮擋虛擬場景的效果。
提取真實(shí)遮擋物:在真實(shí)物體遮擋虛擬對象的場景下,關(guān)于真實(shí)遮擋層中內(nèi)容的提取與顯示十分重要。真實(shí)遮擋層中的內(nèi)容信息越精確,最終的遮擋效果越好。本發(fā)明借助圖像分割技術(shù),將真實(shí)遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中分割出來,并置入真實(shí)遮擋層以完成其圖層內(nèi)容的填充。關(guān)于具體的圖像分割方法,開發(fā)者可根據(jù)自身需求進(jìn)行選擇。本發(fā)明中采取基于Blob算法的圖像分割技術(shù),將真實(shí)遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中提取出來并映射在真實(shí)遮擋層。另外,本發(fā)明在這一過程中加入了使用者可自主選擇真實(shí)遮擋物的環(huán)節(jié),增強(qiáng)了遮擋物的多樣性與使用者的參與度。
遮擋渲染:遮擋渲染指的是在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中,將排列好的真實(shí)場景圖層、虛擬場景圖層與真實(shí)遮擋圖層組合顯示在屏幕畫面上。目的是將各個圖層的內(nèi)容作為一個融合的整體展示出來,消除掉人為創(chuàng)建場景層次的痕跡。在之前的步驟中,已經(jīng)完成了各個圖層在空間位置上的安排與顯示內(nèi)容上的填充。但是在真實(shí)遮擋層上,圖像分割后的效果會將非真實(shí)遮擋物的背景部分設(shè)置為黑色。因此,本發(fā)明借助Unity3D中的Transparent Shader進(jìn)行黑色背景的透明化工作。該Shader的效果是將空值的像素點(diǎn)不予表現(xiàn)。因此,算法中通過判斷圖像每點(diǎn)像素值與RGB值(0,0,0),即黑色值的關(guān)系,如果兩個值相等,則不給該像素點(diǎn)賦值。最后在程序運(yùn)行階段,真實(shí)遮擋層中未分割出來的背景部分顯示為黑色,在Transparent Shader作用下,用戶便可以透過透明的背景看到真實(shí)場景層與虛擬場景層的內(nèi)容。
為了驗(yàn)證本發(fā)明所提出的結(jié)合圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用效果,我們設(shè)定程序的測試平臺為安卓系統(tǒng),以三星SCH-N719手機(jī)為測試設(shè)備,設(shè)定程序的測試平臺為安卓系統(tǒng),對該系統(tǒng)進(jìn)行了相關(guān)實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)中用于程序搭建的軟件為Unity3D,版本為5.0.0f4,并以Unity配套的編輯軟件Monodevelop進(jìn)行編程。另外,利用Autodesk 3ds Max軟件進(jìn)行虛擬場景及物體的建模,最后通過Android SDK軟件將程序發(fā)布到手機(jī)上完成測試。
實(shí)驗(yàn)中的虛實(shí)遮擋測試分兩個部分進(jìn)行。
結(jié)合圖4,第一部分為無用戶參與的自動遮擋實(shí)驗(yàn),在該實(shí)驗(yàn)中以真實(shí)的人手作為遮擋物,整個增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中已經(jīng)存在事先布置完成的虛擬物體。當(dāng)拍攝的現(xiàn)實(shí)場景中出現(xiàn)人手部的畫面,程序便可自動地將與虛擬物體重疊的人的手部覆蓋在虛擬物體之上,實(shí)現(xiàn)遮擋效果。,
第二部分為用戶可參與的自定義遮擋實(shí)驗(yàn),在該實(shí)驗(yàn)中加入了使用者可自主選擇真實(shí)遮擋物的環(huán)節(jié),增強(qiáng)了遮擋物的多樣性與使用者的參與度。圖5到圖8分別為程序的初始界面即人機(jī)界面,虛擬物體的選擇添加界面,對虛擬物體進(jìn)行操作的界面和真實(shí)遮擋物的選擇界面。目前已經(jīng)可以完成對于現(xiàn)實(shí)場景中比較鮮明物體的選擇。在選擇之后采取基于Blob算法的圖像分割技術(shù),將選擇的遮擋物從現(xiàn)實(shí)場景中提取出來并映射在真實(shí)遮擋層,最后配合Unity3D中的Transparent Shader進(jìn)行整個增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景中的遮擋顯示。使用者可根據(jù)實(shí)際應(yīng)用環(huán)境選擇相應(yīng)的圖像分割方法。本發(fā)明中使用的Blob方法只是一個示例,是根據(jù)本發(fā)明實(shí)驗(yàn)環(huán)境決定的。
圖8為自定義遮擋實(shí)驗(yàn)的遮擋效果。
發(fā)明實(shí)現(xiàn)的是一個結(jié)合圖像分割與自定義圖層法的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)遮擋效果,通過用戶參與的自定義圖層法形式,配合上合理的圖像分割技術(shù),從而完成虛實(shí)場景之間的相互遮擋與顯示。申請的發(fā)明點(diǎn)包括:1)提出了一種用戶可參與的自定義圖層方法,通過手動設(shè)置圖層的數(shù)量、位置和內(nèi)容,解決了一般手機(jī)端難以獲取場景深度信息的問題。該方法只需要根據(jù)事前獲取的先驗(yàn)知識來自行定義各個圖層在場景中的空間位置關(guān)系,并進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容填充,主要分為真實(shí)場景層,虛擬場景層和真實(shí)遮擋層;2)利用Unity3D中Transparent Shader的屬性,實(shí)現(xiàn)真實(shí)遮擋層中黑色背景的透明化工作;3)為了加強(qiáng)用戶的參與體驗(yàn),設(shè)計(jì)了一套簡單的人機(jī)交互界面,可實(shí)現(xiàn)用戶對虛擬物體的控制。功能包括用戶可自行選擇添加虛擬物體,并可對添加的虛擬物體進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)與縮放的操作。另外,對于參與遮擋的真實(shí)物體,使用者也可以根據(jù)自身需要選擇;4)以Unity3D作為綜合處理平臺實(shí)現(xiàn)一個可以兼容多平臺、多操作系統(tǒng)運(yùn)行的基于手機(jī)端增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
至少可以達(dá)到以下有益效果:克服現(xiàn)有技術(shù)中深度計(jì)算的遮擋方法在運(yùn)行過程中實(shí)時性很差的缺陷,克服基于模型重建的遮擋方法中真實(shí)物體三維建模并完成覆蓋的難度很高,主要依靠人工設(shè)置標(biāo)識物來實(shí)現(xiàn)的缺點(diǎn)的缺陷,實(shí)現(xiàn)降低將現(xiàn)實(shí)場景中的背景與進(jìn)行遮擋的前景目標(biāo)有效分離的難度和分離的精確性的優(yōu)點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)。
最后應(yīng)說明的是:以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,盡管參照前述實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,其依然可以對前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。