1.一種游戲引擎實(shí)時(shí)摳像方法,其特征在于:包括摳像模塊、邊緣模塊和顏色模塊;所述摳像模塊接收?qǐng)D像數(shù)據(jù)利用摳像范圍、摳像強(qiáng)度、摳像藍(lán)色補(bǔ)償?shù)葏?shù)控制摳像效果;所述邊緣模塊接收摳像模塊處理后的圖像數(shù)據(jù)通過邊緣縮進(jìn)強(qiáng)度、邊緣模糊度、邊緣分散度來對(duì)摳像邊緣進(jìn)行處理去除黑邊;所述顏色模塊對(duì)圖像顏色值進(jìn)行處理去除綠色色彩溢出。
2.如權(quán)利要1所述的摳像模塊,其特征在于:通過摳像范圍參數(shù)Average、摳像強(qiáng)度參數(shù)percent、摳像藍(lán)色補(bǔ)償參數(shù)Bpercent控制摳像效果,核心算法計(jì)算c.a=clamp(((((1-clamp((c.g-(c.r*(1-_Bpercent)+c.b*_Bpercent)),0,1)))-_Average)*(tan((45+44*_percent)/180*3.1459))+_Average),0,1);
c.r、c.b、c.g、c.a分別為圖像數(shù)據(jù)的RGBA通道Clamp(float value,float min,floatmax)這個(gè)函數(shù)的意思是比較value值,如果在這倆值之間就返回value,如果大于max返回max,小于min返回min,該計(jì)算最后得到圖像的alpha通道值。
3.如權(quán)利要求1所述的邊緣模塊,其特征在于:邊緣縮進(jìn)強(qiáng)度intensity、邊緣模糊度softness、邊緣分散度spread來控制摳像邊緣;所述邊緣模糊度softness用來控制模糊算法對(duì)整體圖像的模糊處理;所述邊緣分散度spread通過對(duì)模糊圖像進(jìn)行迭代重復(fù)計(jì)算,即重復(fù)模糊次數(shù),每進(jìn)行一次迭代,模糊度擴(kuò)大1倍;所述邊緣縮進(jìn)強(qiáng)度intensity通過邊緣疊加次數(shù)控制邊緣縮進(jìn)強(qiáng)度,通過得到的模糊圖片進(jìn)行反相再減去原始沒有模糊的圖像則得到一個(gè)有模糊的邊緣,通過對(duì)此邊緣的疊加得到完整邊緣,再通過原始圖像減去邊緣圖像可去除黑邊。
4.如權(quán)利要求1所述的顏色模塊,其特征在于:計(jì)算圖像像素的綠色通道數(shù)值,當(dāng)大于紅色和藍(lán)色的平均值則此像素綠色通道的數(shù)值改為紅色和藍(lán)色的平均值,否則不變,達(dá)到去除綠色色彩溢出的效果。