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一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng)與方法與流程

文檔序號:11864411閱讀:261來源:國知局
一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng)與方法與流程

本發(fā)明涉及一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng)與方法,屬于計算機游戲領(lǐng)域。



背景技術(shù):

大多數(shù)游戲產(chǎn)品都需要定制的游戲編輯器工具,用來創(chuàng)建游戲內(nèi)容,如關(guān)卡布局和AI(人工智能)行為編輯等。真正優(yōu)秀的工具可以大大提高內(nèi)容開發(fā)團隊的效率,成倍地增加內(nèi)容開發(fā)的數(shù)量。

例如,一款好的關(guān)卡編輯工具可以非常容易地讓關(guān)卡設(shè)計人員變得很高產(chǎn),其效率等同于3個使用劣質(zhì)工具的關(guān)卡設(shè)計人員。但是,傳統(tǒng)的游戲編輯器的開發(fā)非常費時間,而且代碼常常失去良好的維護。游戲編輯器的界面多用硬編碼的方式完成,充斥著大量功能相似而重復(fù)的代碼,缺乏一個良好而統(tǒng)一的游戲編輯器界面系統(tǒng)設(shè)計。而導(dǎo)致游戲編輯器開發(fā)人員開發(fā)效率低下,工作量龐大,使用者使用不方便,進而無法方便地編輯游戲的內(nèi)容及提高游戲內(nèi)容制作的效率和質(zhì)量。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

針對現(xiàn)有技術(shù)無法提升開發(fā)者的開發(fā)效率,無法有效的減少工作量以及便利性的問題,本發(fā)明的技術(shù)方案提供了一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng)與方法

本發(fā)明的技術(shù)方案包括一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng),由系統(tǒng)界面、編輯器及平視界面,其中系統(tǒng)界面鋪設(shè)在人機交互界面中,編輯器和平視界面位于系統(tǒng)界面中,每個編輯器對應(yīng)一個主編輯界面及多個子平視界面,包括:主界面管理器,用于對每個編輯器下所有子平視界面的數(shù)據(jù)集在主編輯器中進行展示,還用于對系統(tǒng)界面中鋪設(shè)的主編輯器及平視界面的位置及大小進行動態(tài)調(diào)整;平視界面管理器,用于為每個平視界面對應(yīng)的數(shù)據(jù)文檔提供單獨的編輯界面以及編輯工具,其中,對處于編輯狀態(tài)的數(shù)據(jù)文檔智能選擇對應(yīng)的處理工具;關(guān)聯(lián)調(diào)整器,用于根據(jù)選擇子平視界面對應(yīng)的數(shù)據(jù)文檔變動,動態(tài)修改所選擇的子平視界面中的數(shù)據(jù)文檔及關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)文檔。

根據(jù)所述的關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng),所述的主界面管理器包括:展示模塊,用于截取當前所有平視界面所編輯的數(shù)據(jù)文檔狀態(tài),在主編輯器中進行預(yù)覽展示;系統(tǒng)界面模塊,用于對鋪設(shè)在系統(tǒng)界面的多個平視界面的位置及大小進行調(diào)整,包括對每個平視界面的頂部框進行透明強制顯示,進一步,當系統(tǒng)界面的平視界面達到預(yù)設(shè)數(shù)量時,對平視界面進行按比例縮小,同時當系統(tǒng)界面的平視界面低于預(yù)設(shè)數(shù)量時,對平視界面進行按比例放大,還用于當平視界面靠近系統(tǒng)界面邊界時,將平視界面向系統(tǒng)界面中心位移。

在一個優(yōu)選的實施方案中,所述的數(shù)據(jù)文檔及子數(shù)據(jù)文檔包括:其中數(shù)據(jù)文檔用于表示主編輯器所展示的數(shù)據(jù),包括文本方案檔、三維模型及渲染數(shù)據(jù),每個數(shù)據(jù)文檔包括多個子數(shù)據(jù)文檔,子數(shù)據(jù)文檔包括多個圖表或/和文本。

根據(jù)所述的關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng),所述的平視界面管理器包括:顯示模塊,用于當用戶點擊主編輯器中的平視界面預(yù)覽圖時,自動將該平視界面的上下關(guān)聯(lián)所有子平視界面進行縮略展示,當子數(shù)據(jù)文檔規(guī)模超過預(yù)設(shè)的閾值時,自動為該數(shù)據(jù)文檔分配獨立的平視界面,進一步,在對子平視界面中的子數(shù)據(jù)文檔進行編輯時,在主編輯器中對平視界面預(yù)覽圖中對應(yīng)的部位進行高亮顯示;編輯模塊,用于為每個子平視界面提供獨立的編輯工具,當用戶的光標放置于子數(shù)據(jù)文檔可提供工具的區(qū)域時,獲取文檔類型,根據(jù)文檔類型自動將可選擇的工具進行展示。

根據(jù)所述的關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng),所述的關(guān)聯(lián)調(diào)整器包括:排序模塊,用于對每個編輯器下的多個子平視界面進行排序,所排序的順序以用戶當前所編輯的數(shù)據(jù)文檔對應(yīng)的子平視界面的關(guān)聯(lián)度進行排序,其中關(guān)聯(lián)度越大的越排在前,同時所排序的子平視界面順序以界面形式展示在系統(tǒng)界面上,能夠進行自定義選取對應(yīng)的子平視界面;關(guān)聯(lián)模塊,用于當為子文檔數(shù)據(jù)進行添加或者刪除時,動態(tài)為其關(guān)聯(lián)的子文檔數(shù)據(jù)及主編輯器中添加或刪除對應(yīng)的關(guān)聯(lián)變量;預(yù)警模塊,用于使用導(dǎo)航界面對用戶所編輯的過程進行記錄,還提供回退功能,用于將編輯過程還原至之前編輯的記錄,還用于對用戶實時操作結(jié)果進行檢查,若出現(xiàn)錯誤步驟則進行預(yù)警。

本發(fā)明的技術(shù)方案一種關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯方法,其特征在于,該方法包括:

對每個編輯器下所有子平視界面的數(shù)據(jù)集在主編輯器中進行展示,還用于對系統(tǒng)界面中鋪設(shè)的主編輯器及平視界面的位置及大小進行動態(tài)調(diào)整;為每個平視界面對應(yīng)的數(shù)據(jù)文檔提供單獨的編輯界面以及編輯工具,其中,對處于編輯狀態(tài)的數(shù)據(jù)文檔智能選擇對應(yīng)的處理工具;根據(jù)選擇子平視界面對應(yīng)的數(shù)據(jù)文檔變動,動態(tài)修改所選擇的子平視界面中的數(shù)據(jù)文檔及關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)文檔。

進一步,該方法還包括:截取當前所有平視界面所編輯的數(shù)據(jù)文檔狀態(tài),在主編輯器中進行預(yù)覽展示;對鋪設(shè)在系統(tǒng)界面的多個平視界面的位置及大小進行調(diào)整,包括對每個平視界面的頂部框進行透明強制顯示,進一步,當系統(tǒng)界面的平視界面達到預(yù)設(shè)數(shù)量時,對平視界面進行按比例縮小,同時當系統(tǒng)界面的平視界面低于預(yù)設(shè)數(shù)量時,對平視界面進行按比例放大,還用于當平視界面靠近系統(tǒng)界面邊界時,將平視界面向系統(tǒng)界面中心位移。

進一步,該方法還包括:其中數(shù)據(jù)文檔用于表示主編輯器所展示的數(shù)據(jù),包括文本方案檔、三維模型及渲染數(shù)據(jù),每個數(shù)據(jù)文檔包括多個子數(shù)據(jù)文檔,子數(shù)據(jù)文檔包括多個圖表或/和文本。

進一步,該方法還包括:當用戶點擊主編輯器中的平視界面預(yù)覽圖時,自動將該平視界面的上下關(guān)聯(lián)所有子平視界面進行縮略展示,當子數(shù)據(jù)文檔規(guī)模超過預(yù)設(shè)的閾值時,自動為該數(shù)據(jù)文檔分配獨立的平視界面,進一步,在對子平視界面中的子數(shù)據(jù)文檔進行編輯時,在主編輯器中對平視界面預(yù)覽圖中對應(yīng)的部位進行高亮顯示;編輯模塊,用于為每個子平視界面提供獨立的編輯工具,當用戶的光標放置于子數(shù)據(jù)文檔可提供工具的區(qū)域時,獲取文檔類型,根據(jù)文檔類型自動將可選擇的工具進行展示。

進一步,該方法還包括:對每個編輯器下的多個子平視界面進行排序,所排序的順序以用戶當前所編輯的數(shù)據(jù)文檔對應(yīng)的子平視界面的關(guān)聯(lián)度進行排序,其中關(guān)聯(lián)度越大的越排在前,同時所排序的子平視界面順序以界面形式展示在系統(tǒng)界面上,能夠進行自定義選取對應(yīng)的子平視界面;當為子文檔數(shù)據(jù)進行添加或者刪除時,動態(tài)為其關(guān)聯(lián)的子文檔數(shù)據(jù)及主編輯器中添加或刪除對應(yīng)的關(guān)聯(lián)變量;使用導(dǎo)航界面對用戶所編輯的過程進行記錄,還提供回退功能,用于將編輯過程還原至之前編輯的記錄,還用于對用戶實時操作結(jié)果進行檢查,若出現(xiàn)錯誤步驟則進行預(yù)警。

本發(fā)明的有益效果為:

1.即時獲取關(guān)鍵數(shù)據(jù),從大型數(shù)據(jù)集中精選最關(guān)鍵的數(shù)據(jù)片段,并顯示出來;

2.將數(shù)據(jù)和主視區(qū)進行融合,從而讓玩家不用脫離主視區(qū)就可以看到想看的數(shù)據(jù);

3.清楚、可視。對屏幕區(qū)域進行合理布局,從而使被覆蓋的區(qū)域顯示的都是相對不太重要的信息。

附圖說明

圖1所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的總體結(jié)構(gòu)圖;

圖2所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的工具選擇流程圖。

具體實施方式

為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚,下面結(jié)合附圖和具體實施例對本發(fā)明進行詳細描述。本發(fā)明的關(guān)聯(lián)的平視界面游戲編輯系統(tǒng)與方法適用于單機游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等游戲的開發(fā)。

圖1所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的總體結(jié)構(gòu)圖。其中主編輯器視區(qū)看上去就像一個傳統(tǒng)的編輯器。它顯示的是當前正在編輯的文檔,這個文檔可能是文本方案檔、三維模型,或者其他任意的渲染數(shù)據(jù)。文檔是屏幕上顯示的數(shù)據(jù)集,可以保存或打開文檔。但文檔并不是界面編輯器的一部分。主視區(qū)不再顯示其他內(nèi)容,其他的所有事情都由平視界面來處理。這也為用戶提供了一個便捷的方式,讓他們可以確切地看到保存的內(nèi)容,而不會錯把平視界面提供的紋理著色當成模型和紋理的一部分,進行錯誤的保存。他們只須關(guān)閉所有的平視界面,然后就能得到一個所見即所得的結(jié)果。

如果文檔本身太過復(fù)雜,或許需要在核心渲染器中僅渲染部分文檔,然后在平視界面里渲染其他部分。例如,有些三維模型的文件格式會在一個單一文件里保存頂點數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)、骨骼和動畫等所有數(shù)據(jù)??梢詥泳庉嬈?,讓它僅僅在核心渲染器中讀取頂點數(shù)據(jù)并進行渲染,從而讓編輯器可以更快速地運行。然后,再為每個更先進的元素添加一個獨立的平視界面層,而且不需要改變現(xiàn)有的代碼。如果紋理渲染器中存在某些bug,那么用戶總是可以簡單地關(guān)掉紋理渲染層,并繼續(xù)運行頂點渲染器,就好像使用的是原先版本的編輯器一樣。

圖2所示為根據(jù)本發(fā)明實施方式的工具選擇流程圖。一個平視界面就是一系列其他平視界面和工具的代理。這個平視界面有大量上下文相關(guān)的渲染功能,包括用于每個所代理平視界面的激活符號。例如,如果它代理的是平移物體、旋轉(zhuǎn)物體和縮放物體,它就會在應(yīng)該激活的區(qū)域為每個物體顯示相應(yīng)的圖標。例如,當光標位于物體的邊界之內(nèi),平移圖標就會被激活;當外圍物體距離某個窗口角落在10個像素以內(nèi)時,旋轉(zhuǎn)圖標就會被激活;而當外圍物體距離某個角落超出了10個像素,但距離任意一個邊緣又在10個像素以內(nèi),拉伸圖標就會被激活。

在激活區(qū)域(代表映射到該區(qū)域的其他平視界面和工具)單擊鼠標左鍵,就可以把當前的平視界面和工具放入堆棧中。這樣就可以隨意地嵌套代理平視界面。這對非常復(fù)雜的編輯環(huán)境特別有好處,而且還可以允許從幾個不同的上下文中申請同一個平視界面工具,而不需要什么上下文感知或是使用幾乎相同的代碼重新實現(xiàn)每一個不同的上下文。

以上所述,只是本發(fā)明的較佳實施例而已,本發(fā)明并不局限于上述實施方式,只要其以相同的手段達到本發(fā)明的技術(shù)效果,都應(yīng)屬于本發(fā)明的保護范圍。在本發(fā)明的保護范圍內(nèi)其技術(shù)方案和/或?qū)嵤┓绞娇梢杂懈鞣N不同的修改和變化。

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