本公開(kāi)涉及計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種特效生成方法及特效生成裝置。
背景技術(shù):
用戶界面是用戶與終端設(shè)備之間傳遞和交換信息的媒介,例如包括網(wǎng)站界面、應(yīng)用程序界面以及游戲界面等。在用戶界面中,經(jīng)常會(huì)使用一些特效來(lái)增加顯示效果或者對(duì)某些界面元素進(jìn)行突出顯示。以游戲界面為例,可以在游戲界面上的部分元素上增加特效,從而吸引用戶的眼球,使用戶注意到游戲界面中的該部分元素。
例如,參考圖1A中所示,其中通過(guò)白色光束在游戲界面左側(cè)的兩個(gè)元素上進(jìn)行掃動(dòng)形成掃光特效,從而實(shí)現(xiàn)游戲界面左側(cè)的兩個(gè)元素與其他元素區(qū)分開(kāi)的目的?,F(xiàn)有技術(shù)中,白色光束的掃光特效是通過(guò)美術(shù)制作人員通過(guò)繪制逐幀動(dòng)畫(huà)(如圖1B中所示)形成掃光特效文件,再由程序調(diào)取掃光特效文件置于需要添加掃光特效的元素上方。
在上述掃光特效生成方法中,一方面,每個(gè)元素的掃光特效對(duì)應(yīng)一個(gè)掃光特效文件,當(dāng)界面內(nèi)元素的形狀、掃光面積、掃光速度等需要變化時(shí),均需輸出一個(gè)對(duì)應(yīng)的掃光特效文件,無(wú)法實(shí)現(xiàn)掃光特效的通用性。另一方面,當(dāng)一個(gè)界面中同時(shí)加載多個(gè)掃光特效時(shí)會(huì)消耗大量的內(nèi)存,嚴(yán)重影響界面的加載速度,無(wú)法實(shí)現(xiàn)掃光特效的批量加載;再一方面,每個(gè)掃光特效文件的掛接都需要程序單獨(dú)實(shí)現(xiàn),對(duì)于設(shè)計(jì)人員的限制較大,設(shè)計(jì)人員無(wú)法方便快捷的在界面上添加掃光特效。
需要說(shuō)明的是,在上述背景技術(shù)部分公開(kāi)的信息僅用于加強(qiáng)對(duì)本公開(kāi)的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對(duì)本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本公開(kāi)的目的在于提供一種特效生成方法及特效生成裝置,進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導(dǎo)致的一個(gè)或者多個(gè)問(wèn)題。
根據(jù)本公開(kāi)實(shí)施例的第一方面,提供一種特效生成方法,包括:
提供一原始貼圖至著色器作為第一紋理;
提供一特效貼圖至所述著色器作為第二紋理;
通過(guò)所述著色器接收一第一紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo)讀取所述第一紋理獲取一第一讀取結(jié)果;
通過(guò)所述著色器接收一第二紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第二紋理坐標(biāo)讀取所述第二紋理獲取一第二讀取結(jié)果;
疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面形成顯示畫(huà)面。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述特效生成方法還包括:根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則更新所述第二紋理坐標(biāo)。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則包括:接收一第一參數(shù),并根據(jù)第一參數(shù)更新所述第二紋理坐標(biāo)的一分量。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則還包括:接收一第二參數(shù),并控制所述第一參數(shù)跟隨一第二參數(shù)而變化。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則包括:接收一第三參數(shù),并根據(jù)第三參數(shù)對(duì)所述第二紋理坐標(biāo)進(jìn)行縮放。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面的步驟之前還包括:
獲取所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度,并且根據(jù)所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度調(diào)整所述第二讀取結(jié)果的透明度。
根據(jù)本公開(kāi)實(shí)施例的第二方面,提供一種特效生成裝置,包括:
第一紋理提供模塊,用于提供一原始貼圖至著色器作為第一紋理;
第二紋理提供模塊,用于提供一特效貼圖至所述著色器作為第二紋理;
第一讀取模塊,用于通過(guò)所述著色器接收一第一紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo)讀取所述第一紋理獲取一第一讀取結(jié)果;
第二讀取模塊,用于通過(guò)所述著色器接收一第二紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第二紋理坐標(biāo)讀取所述第二紋理獲取一第二讀取結(jié)果;
輸出模塊,用于疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面形成顯示畫(huà)面。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述特效生成裝置還包括:
參數(shù)更新模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則更新所述第二紋理坐標(biāo)。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則包括:接收一第一參數(shù),并根據(jù)第一參數(shù)更新所述第二紋理坐標(biāo)的一分量。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則還包括:接收一第二參數(shù),并控制所述第一參數(shù)跟隨一第二參數(shù)而變化。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則包括:接收一第三參數(shù),并根據(jù)第三參數(shù)對(duì)所述第二紋理坐標(biāo)進(jìn)行縮放。
在本公開(kāi)的一種示例性實(shí)施例中,所述特效生成裝置還包括:
透明度調(diào)整模塊,用于獲取所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度,并且根據(jù)所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度調(diào)整所述第二讀取結(jié)果的透明度。
本公開(kāi)示例實(shí)施方式中的技術(shù)方案,通過(guò)使用多層貼圖并結(jié)合紋理坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)了特效的生成。相比于現(xiàn)有技術(shù)中的特效生成方案,由于可以使得的界面中不同元素使用同一套特效資源,界面上的不同元素,不論形狀、大小,均可使用本公開(kāi)中的技術(shù)方案添加特效,因此實(shí)現(xiàn)了特效生成的通用性;而且,相比于繪制逐幀動(dòng)畫(huà)生成特效的方案,本公開(kāi)中的技術(shù)方案可以實(shí)現(xiàn)特效的批量添加,界面加載的資源量由一套逐幀動(dòng)畫(huà)文件變?yōu)橐粡執(zhí)匦зN圖,減少了資源包的大小以及對(duì)內(nèi)存的損耗,提升界面中批量添加特效時(shí)加載的速度;此外,本公開(kāi)中的一種示例性實(shí)施例中還可以方便的編輯紋理坐標(biāo),提升掃光特效設(shè)置的便捷性,進(jìn)而可以快速在界面上添加/改變特效效果。
應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開(kāi)。
附圖說(shuō)明
此處的附圖被并入說(shuō)明書(shū)中并構(gòu)成本說(shuō)明書(shū)的一部分,示出了符合本公開(kāi)的實(shí)施例,并與說(shuō)明書(shū)一起用于解釋本公開(kāi)的原理。顯而易見(jiàn)地,下面描述中的附圖僅僅是本公開(kāi)的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
圖1A中示出現(xiàn)有技術(shù)中的一種掃光特效示意圖。
圖1B中示出現(xiàn)有技術(shù)中的一種掃光特效生成的流程示意圖。
圖2中示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種特效生成方法的流程示意圖。
圖3中示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種特效貼圖的示意圖。
圖4中示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種批量生成特效的效果示意圖。
圖5A以及圖5B示意性示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種特效生成方法的設(shè)置示意圖。
圖6示意性示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種特效生成裝置的框圖。
圖7示意性示出本公開(kāi)示例性實(shí)施例中一種特效生成裝置的框圖。
具體實(shí)施方式
現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實(shí)施方式。然而,示例實(shí)施方式能夠以多種形式實(shí)施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的范例;相反,提供這些實(shí)施方式使得本公開(kāi)將更加全面和完整,并將示例實(shí)施方式的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個(gè)或更多實(shí)施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細(xì)節(jié)從而給出對(duì)本公開(kāi)的實(shí)施方式的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識(shí)到,可以實(shí)踐本公開(kāi)的技術(shù)方案而省略所述特定細(xì)節(jié)中的一個(gè)或更多,或者可以采用其它的方法、組元、裝置、步驟等。在其它情況下,不詳細(xì)示出或描述公知技術(shù)方案以避免喧賓奪主而使得本公開(kāi)的各方面變得模糊。
此外,附圖僅為本公開(kāi)的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類(lèi)似的部分,因而將省略對(duì)它們的重復(fù)描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實(shí)體,不一定必須與物理或邏輯上獨(dú)立的實(shí)體相對(duì)應(yīng)??梢圆捎密浖问絹?lái)實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在一個(gè)或多個(gè)硬件模塊或集成電路中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體。
本示例實(shí)施方式中,首先提供一種特效生成方法,用于在原始界面上生成特效。本示例實(shí)施方式中,所述特效生成方法可以應(yīng)用于掃光特性生成、光暈特效生成以及毛玻璃特效生成等,所述原始界面可以為游戲界面、網(wǎng)站界面以及應(yīng)用程序界面等,本示例性實(shí)施例中對(duì)此均不做特殊限定。此外,本示例實(shí)施方式中特效生成方法應(yīng)用的硬件設(shè)備的顯卡至少應(yīng)支持多層貼圖的功能。參考圖2中所示,所述特效生成方法可以包括以下步驟:
步驟S1.提供一原始貼圖至著色器作為第一紋理。
在游戲應(yīng)用中,游戲界面的繪制在技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)大致為,程序人員編寫(xiě)界面渲染的著色器(Shader),UI人員制作出界面貼圖(即上述原始貼圖),游戲應(yīng)用程序?qū)⒔缑尜N圖加載入游戲并傳輸至著色器作為一層第一紋理。其中,著色器是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中實(shí)現(xiàn)圖像渲染時(shí),用來(lái)替代固定渲染管線的可編輯程序。著色器可以將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和輸入的紋理等組合后輸出。
步驟S2.提供一特效貼圖至所述著色器作為第二紋理。
以生成掃光特效為例,本示例實(shí)施方式中可以首先制作一張作為疊加光效的特效貼圖,例如如圖3中所示的特效貼圖。本示例實(shí)施方式中,所述特效貼圖可以為32位貼圖,其中的24位用于存儲(chǔ)紅色通道、綠色通道以及藍(lán)色通道(即RGB通道)三個(gè)色彩通道記錄的色彩信息參數(shù);其余8位用于存儲(chǔ)Alpha通道記錄的信息參數(shù)。根據(jù)游戲需要,可以隨意調(diào)整圖3中特效貼圖的內(nèi)容,從而實(shí)現(xiàn)不同的掃光效果。同理,在本公開(kāi)的其他示例性實(shí)施例中,如果需要生成其他特效,則可以對(duì)應(yīng)制作其他類(lèi)型的特效貼圖,本示例實(shí)施方式中對(duì)此不再贅述。由于本示例實(shí)施方式中,通過(guò)修改所述特效貼圖,即可提供不同的特效,因此相比于現(xiàn)有技術(shù)中的特效生成方案具有更強(qiáng)的普適性。
步驟S3.通過(guò)所述著色器接收一第一紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo)讀取所述第一紋理獲取一第一讀取結(jié)果。
紋理坐標(biāo)即UV坐標(biāo),是紋理貼圖到要貼所述紋理貼圖的元素表面的一個(gè)映射。本示例實(shí)施方式中,將第一紋理坐標(biāo)傳輸至著色器后,著色器會(huì)使用第一紋理坐標(biāo)讀取所述第一紋理的顏色等顯示數(shù)據(jù),作為第一讀取結(jié)果,并且根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo),可以將第一紋理中的顏色等顯示數(shù)據(jù)與待放置位置的像素對(duì)應(yīng)起來(lái),便于后續(xù)在待放置位置上定位紋理貼圖。
步驟S4.通過(guò)所述著色器接收一第二紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第二紋理坐標(biāo)讀取所述第二紋理獲取一第二讀取結(jié)果。
本示例實(shí)施方式中,將第二紋理坐標(biāo)傳輸至著色器后,著色器會(huì)使用第二紋理坐標(biāo)讀取所述第二紋理的顏色等顯示數(shù)據(jù),作為第二讀取結(jié)果,并且根據(jù)所述第二紋理坐標(biāo),可以將第二紋理中的顏色等顯示數(shù)據(jù)與待放置位置的像素對(duì)應(yīng)起來(lái),便于后續(xù)在待放置位置上定位紋理貼圖。本示例實(shí)施方式中,通過(guò)輸入不同的第二紋理坐標(biāo),即可將所述第二紋理輸出至所述游戲界面的不同位置,因此可以通過(guò)輸入不同的第二紋理坐標(biāo)為游戲界面中的不同元素添加同一特效。因此,通過(guò)本示例實(shí)施方式中的技術(shù)方案,可以實(shí)現(xiàn)掃光特效的通用性,游戲界面上的任何元素可以使用同一套掃光特效。同時(shí),還可以實(shí)現(xiàn)掃光特效使用的批量性,減少掃光特效對(duì)內(nèi)存的損耗,提升界面批量使用時(shí)界面加載的速度。例如,參考圖4中所示,可以利用步驟S4的原理在代碼中為需要添加掃光特效的元素添加掃光代碼,從而實(shí)現(xiàn)批量掃光。
步驟S5.疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面形成顯示畫(huà)面。著色器讀取所述第一紋理以及第二紋理后,將第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果疊加,并根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo)以及第二紋理坐標(biāo)輸出至游戲界面上對(duì)應(yīng)的位置形成人眼可見(jiàn)的圖像。
此外,在步驟S5中進(jìn)行第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果的疊加時(shí)要注意不能破壞原始界面的透明效果,因此需要重新計(jì)算透明度?;诖耍臼纠龑?shí)施方式中,疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面的步驟之前還可以包括:
獲取所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度,并且根據(jù)所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度調(diào)整所述第二讀取結(jié)果的透明度。例如,其對(duì)應(yīng)的OpenGL代碼可以示例如下:
//原始貼圖的讀取結(jié)果,游戲應(yīng)用可直接使用該結(jié)果作為游戲界面
vec4src_color=texture2D(src_texture,src_uv);
//特效貼圖的讀取結(jié)果,用來(lái)疊加在游戲界面的元素上
vec4light_color=texture2D(light_texture,src_uv);
//將兩種讀取結(jié)果疊加,疊加的光效需要乘上原始界面的透明度
(src_color.aaa)和其本身的透明度(light.aaa)
vec4final_color=vec4(src_color.rgb+light.rgb*src_color.aaa*light.aaa,src_color.a);
當(dāng)然,在本公開(kāi)的其他示例性實(shí)施例中,上述光效的透明效果也可以通過(guò)其他方式實(shí)現(xiàn),本示例性實(shí)施例中對(duì)此不做特殊限定。
通過(guò)上述步驟,可以實(shí)現(xiàn)在游戲界面中的靜態(tài)光效效果。為了優(yōu)化掃光特效,還可以使上述光效具有循環(huán)流動(dòng)的效果。表現(xiàn)在著色器中,就是第二紋理按照一定方式移動(dòng);而實(shí)現(xiàn)第二紋理移動(dòng)的一種方式可以是按照預(yù)設(shè)規(guī)則更新上述第二紋理坐標(biāo)。所述預(yù)設(shè)規(guī)則可以由開(kāi)發(fā)人員根據(jù)需要而設(shè)定,本示例性實(shí)施例中對(duì)此不做特殊限定。
本示例實(shí)施方式中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則可以包括:接收一第一參數(shù),并根據(jù)第一參數(shù)更新所述第二紋理坐標(biāo)的一分量。例如,由于程序運(yùn)行時(shí)時(shí)間參數(shù)一直在累計(jì),所述第一參數(shù)可以為時(shí)間參數(shù);如果所述分量是第二紋理坐標(biāo)的x分量上,則可以在x分量上累加所述時(shí)間參數(shù),使得上述光效產(chǎn)生移動(dòng)的效果。此外,為了控制掃光特效移動(dòng)速度的快慢以及實(shí)現(xiàn)變速度的移動(dòng),本示例實(shí)施方式中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則還可以包括:接收一第二參數(shù),并控制所述第一參數(shù)跟隨一第二參數(shù)而變化。通過(guò)所述第一參數(shù)以及第二參數(shù)即可以實(shí)現(xiàn)光效的循環(huán)流動(dòng)效果。
為了進(jìn)一步的豐富掃光特效的效果,還可以在上述移動(dòng)的基礎(chǔ)上,調(diào)整掃光特效的寬度以及長(zhǎng)度等特性。例如,本示例實(shí)施方式中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則還可以包括:接收一第三參數(shù),并根據(jù)第三參數(shù)對(duì)所述第二紋理坐標(biāo)進(jìn)行縮放,通過(guò)對(duì)所述第二紋理坐標(biāo)進(jìn)行縮放,即可以實(shí)現(xiàn)掃光特效的寬度以及長(zhǎng)度的縮放。
本示例實(shí)施方式中,所述參數(shù)可以在著色器中放入同一個(gè)變量中,以優(yōu)化性能。例如,計(jì)算第二紋理坐標(biāo)的實(shí)例代碼可以如下:
//定義一個(gè)參數(shù)作為第二紋理坐標(biāo)的附加參數(shù),其中xy分量為第二紋理坐標(biāo)的縮放參數(shù),即第三參數(shù);z分量為時(shí)間參數(shù),即第一參數(shù);
w分量為時(shí)間的縮放參數(shù),即第二參數(shù)
uniform vec4uv_param;
//第二紋理坐標(biāo)乘以縮放參數(shù),加上縮放后的時(shí)間參數(shù),形成新的第二紋理坐標(biāo)
vec2uv_grow=src_uv*uv_param.xy+vec2(uv_param.z*uv_param.w,0.0);
將通過(guò)以上步驟計(jì)算得到的第二紋理坐標(biāo)代替上述步驟S4中的第二紋理坐標(biāo),得到的光效便是有流動(dòng)效果的光效,表現(xiàn)在界面上就有了效果很好的掃光特效。但容易理解的是,在本公開(kāi)的其他示例性實(shí)施例中,也可以通過(guò)其他方式實(shí)現(xiàn)光效的循環(huán)流動(dòng)效果,并不局限于本示例實(shí)施方式中所列舉的方式。
此外,為了方便用戶編輯掃光特效中的特效貼圖、大小以及掃光快慢,可以將這上述第一參數(shù)、第二參數(shù)以及第三參數(shù)以一定方式放入編輯器中,作為游戲界面的屬性之一,用戶編輯之后,程序讀取這些參數(shù),一旦發(fā)現(xiàn)界面中需要掃光特效,便使用相應(yīng)的著色器,并傳入這些參數(shù);如果界面不需要掃光特效,便使用傳統(tǒng)的著色器。例如,當(dāng)用戶希望在游戲界面中某些元素上添加掃光特效(其他特效同理)時(shí),打開(kāi)相關(guān)元素所對(duì)應(yīng)的界面編輯文件(如COCOS文件等),例如,如圖5A所示,用戶希望給金幣、鉆石圖標(biāo)添加掃光時(shí),可以通過(guò)控件輸入掃光特效的參數(shù),例如可以用來(lái)標(biāo)記掃光特效的光道大小和掃光速度。將界面編輯文件保存后,置于游戲中運(yùn)行,即可實(shí)現(xiàn)掃光特效,如圖5B所示,游戲界面上不同形狀的元素均被添加了掃光特效。
綜上所述,本示例實(shí)施方式中,通過(guò)使用多層貼圖并結(jié)合紋理坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)了特效的生成。相比于現(xiàn)有技術(shù)中的特效生成方案,由于可以使得的界面中不同元素使用同一套特效資源,界面上的不同元素,不論形狀、大小,均可使用本公開(kāi)中的技術(shù)方案添加特效,因此實(shí)現(xiàn)了特效生成的通用性;而且,相比于繪制逐幀動(dòng)畫(huà)生成特效的方案,本公開(kāi)中的技術(shù)方案可以實(shí)現(xiàn)特效的批量添加,界面加載的資源量由一套逐幀動(dòng)畫(huà)文件變?yōu)橐粡執(zhí)匦зN圖,減少了資源包的大小以及對(duì)內(nèi)存的損耗,提升界面中批量添加特效時(shí)加載的速度;此外,本公開(kāi)中的一種示例性實(shí)施例中還可以方便的編輯紋理坐標(biāo),提升掃光特效設(shè)置的便捷性,進(jìn)而可以快速在界面上添加/改變特效效果。
進(jìn)一步的,本示例實(shí)施方式中還提供了一種特效生成裝置。參考圖6中所示,特效生成裝置可以包括第一紋理提供模塊11、第二紋理提供模塊12、第一讀取模塊13、第二讀取模塊14以及輸出模塊15。其中:
第一紋理提供模塊11可以用于提供一原始貼圖至著色器作為第一紋理。
第二紋理提供模塊12可以用于提供一特效貼圖至所述著色器作為第二紋理。
第一讀取模塊13可以用于通過(guò)所述著色器接收一第一紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第一紋理坐標(biāo)讀取所述第一紋理獲取一第一讀取結(jié)果。
第二讀取模塊14可以用于通過(guò)所述著色器接收一第二紋理坐標(biāo),并根據(jù)所述第二紋理坐標(biāo)讀取所述第二紋理獲取一第二讀取結(jié)果。
輸出模塊15可以用于疊加所述第一讀取結(jié)果以及第二讀取結(jié)果并輸出至顯示界面形成顯示畫(huà)面。
在本示例性實(shí)施例中,所述特效生成裝置還可以包括參數(shù)更新模塊。其中,參數(shù)更新模塊可以用于根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則更新所述第二紋理坐標(biāo)。
在本示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則可以包括:接收一第一參數(shù),并根據(jù)第一參數(shù)更新所述第二紋理坐標(biāo)的一分量。
在本示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則還可以包括:接收一第二參數(shù),并控制所述第一參數(shù)跟隨一第二參數(shù)而變化。
在本示例性實(shí)施例中,所述預(yù)設(shè)規(guī)則可以包括:接收一第三參數(shù),并根據(jù)第三參數(shù)對(duì)所述第二紋理坐標(biāo)進(jìn)行縮放。
在本示例性實(shí)施例中,所述特效生成裝置還可以包括透明度調(diào)整模塊。透明度調(diào)整模塊可以用于獲取所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度,并且根據(jù)所述第一紋理的透明度以及第二紋理的透明度調(diào)整所述第二讀取結(jié)果的透明度。
上述特效生成裝置中各模塊的具體細(xì)節(jié)已經(jīng)在對(duì)應(yīng)的特效生成方法中進(jìn)行了詳細(xì)的描述,因此此處不再贅述。
應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了用于動(dòng)作執(zhí)行的設(shè)備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強(qiáng)制性的。實(shí)際上,根據(jù)本公開(kāi)的實(shí)施方式,上文描述的兩個(gè)或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個(gè)模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個(gè)模塊或者單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個(gè)模塊或者單元來(lái)具體化。
此外,盡管在附圖中以特定順序描述了本公開(kāi)中方法的各個(gè)步驟,但是,這并非要求或者暗示必須按照該特定順序來(lái)執(zhí)行這些步驟,或是必須執(zhí)行全部所示的步驟才能實(shí)現(xiàn)期望的結(jié)果。附加的或備選的,可以省略某些步驟,將多個(gè)步驟合并為一個(gè)步驟執(zhí)行,以及/或者將一個(gè)步驟分解為多個(gè)步驟執(zhí)行等。
圖7示出根據(jù)本公開(kāi)示例實(shí)施方式中上述特效生成裝置400的一種示意圖。參照?qǐng)D7,裝置400包括處理組件422,其進(jìn)一步包括一個(gè)或多個(gè)處理器,以及由存儲(chǔ)器432所代表的存儲(chǔ)器資源,用于記錄可由處理組件422的執(zhí)行的指令,例如應(yīng)用程序。存儲(chǔ)器432中存儲(chǔ)的應(yīng)用程序可以包括一個(gè)或一個(gè)以上的每一個(gè)對(duì)應(yīng)于一組指令的模塊。此外,處理組件422被配置為執(zhí)行指令,以執(zhí)行上述方法。
裝置400還可以包括一個(gè)電源組件426被配置為執(zhí)行裝置400的電源管理,一個(gè)有線或無(wú)線網(wǎng)絡(luò)接口450被配置為將裝置400連接到網(wǎng)絡(luò),和一個(gè)輸入輸出(I/O)接口458。裝置400可以操作基于存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器432的操作系統(tǒng),例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,F(xiàn)reeBSDTM或類(lèi)似。
本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說(shuō)明書(shū)及實(shí)踐這里公開(kāi)的發(fā)明后,將容易想到本公開(kāi)的其它實(shí)施方案。本申請(qǐng)旨在涵蓋本公開(kāi)的任何變型、用途或者適應(yīng)性變化,這些變型、用途或者適應(yīng)性變化遵循本公開(kāi)的一般性原理并包括本公開(kāi)未公開(kāi)的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識(shí)或慣用技術(shù)手段。說(shuō)明書(shū)和實(shí)施例僅被視為示例性的,本公開(kāi)的真正范圍和精神由所附的權(quán)利要求指出。