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信息處理程序和信息處理方法與流程

文檔序號:11288346閱讀:314來源:國知局
信息處理程序和信息處理方法與流程

本發(fā)明涉及一種信息處理程序和信息處理方法。



背景技術(shù):

以往,在便攜式裝置中,用作顯示裝置和輸入裝置這兩者的觸摸屏已經(jīng)被廣泛使用。

作為采用觸摸屏的輸入界面,存在圖9所示的按鈕顯示型用戶界面以及圖10所示的位置獨立型用戶界面。

如圖9所示,在按鈕顯示型用戶界面中,在主圖像(人物和風(fēng)景的圖像)上以疊加方式顯示包括輸入用的按鈕和十字鍵以及與其它輸入事件有關(guān)的元素的各種特定指示501~510。此外,僅在游戲者的手指觸摸到諸如表示按鈕的特定指示501和表示十字鍵的特定指示502等的受限位置的情況下檢測到輸入事件。

另一方面,如圖10所示,在位置獨立型用戶界面中,不存在特定指示501~510,并且在主圖像(人物和風(fēng)景的圖像)沒有被隱藏地顯示的狀態(tài)下,在游戲者的手指601觸摸了屏幕(觸摸屏)上的任意位置的情況下,檢測到輸入事件。

與需要在屏幕上恒定地顯示按鈕和十字鍵的按鈕顯示型用戶界面相比,在屏幕尺寸受限的諸如智能電話等的便攜式終端上玩游戲的情況下,使得能夠在屏幕(觸摸屏)上的任意位置處進行觸摸操作的位置獨立型用戶界面是特別有效的。

然而,在采用位置獨立型用戶界面的游戲中,可能無法根據(jù)用戶的單個觸摸操作來唯一地確定動作。

例如,在用戶觸摸屏幕的一部分的時刻,難以唯一地判斷該觸摸是用于選擇該位置處所顯示的項目或角色的單擊操作、是屏幕上的連續(xù)輕擊操作的開始、還是用于指定方向的滑動操作的開始。

因而,為了使得能夠唯一地確定全部操作,傳統(tǒng)的位置獨立型用戶界面采用如下方法:用戶輸入的可能類型受到顯著限制的方法;對能夠輕擊的區(qū)域進行廣泛分類的方法;以及實時將輸入內(nèi)容反饋至屏幕上使得用戶可以立即識別誤輸入的方法等(例如,參見專利文獻1)。

此外,在游戲以外的領(lǐng)域的位置獨立型用戶界面中,手勢輸入是眾所周知的。例如,專利文獻2公開了具有用于識別通過對諸如圓和矩形等的圖形、諸如復(fù)選標(biāo)記和問號等的符號、以及諸如字母表的字母等的字符進行組合所得到的手勢的功能、以及用于使得用戶能夠單獨定制手勢的功能。

引用文獻列表

專利文獻

專利文獻1:日本特開2011-076588

專利文獻2:美國專利8379098的說明書



技術(shù)實現(xiàn)要素:

發(fā)明要解決的問題

然而,利用包括專利文獻1和2的內(nèi)容的傳統(tǒng)技術(shù),無法立即識別通過輸入事件的序列所表示的命令。因而,傳統(tǒng)技術(shù)不適合作為動作游戲和實時性高的rpg游戲的用戶界面。

因此,在涉及諸如智能電話等的便攜式裝置的游戲中,存在用于實現(xiàn)能夠?qū)崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性的位置獨立型用戶界面的需求。

本發(fā)明是有鑒于上述情形而作出的,并且本發(fā)明的目的是提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性的位置獨立型用戶界面。

用于解決問題的方案

為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面的信息處理程序使計算機執(zhí)行控制處理,所述計算機用于執(zhí)行包含與輸入事件的預(yù)定序列所表示的預(yù)定命令相對應(yīng)的多種類型的動作的游戲,所述控制處理包括:輸入檢測步驟,用于檢測基于使物體與顯示介質(zhì)接觸或接近的操作的輸入事件;估計步驟,用于基于所述輸入檢測步驟中的檢測結(jié)果的歷史,將所述多種類型的命令中的被估計為輸入命令的命令決定為估計命令;顯示控制步驟,用于執(zhí)行用以將與所述估計命令有關(guān)的圖像顯示在所述顯示介質(zhì)上的控制;命令確定步驟,用于在所述估計命令滿足預(yù)定條件的情況下,將所述估計命令確定為所述輸入命令;以及動作執(zhí)行步驟,用于執(zhí)行與所確定出的所述輸入命令相對應(yīng)的動作。

如上所述,在確定輸入命令之前,基于輸入事件的歷史來決定估計命令,并且將與估計命令有關(guān)的圖像顯示在顯示介質(zhì)上。然后,將滿足預(yù)定條件的估計命令確定為輸入命令,并且執(zhí)行與輸入命令相對應(yīng)的動作。這使得容易地提供命令的多樣性,并且(例如,通過估計命令的圖像的顯示切換等來)實現(xiàn)用戶感知的對命令的高響應(yīng)性。因此,可以提供能夠?qū)崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性的位置獨立型用戶界面。

在根據(jù)本發(fā)明的另一方面的信息處理程序中,所述估計步驟包括:概率計算步驟,用于基于所述輸入事件的歷史來計算所述多種類型的命令各自的輸入概率;以及估計命令決定步驟,用于將具有最高輸入概率的命令決定為所述估計命令。

由于這使得即使在命令的種類增多的情況下、也能夠容易且立即識別出估計命令,因此能夠以更適當(dāng)?shù)男问絹韺崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性。

在根據(jù)本發(fā)明的又一方面的信息處理程序中,所述顯示控制步驟包括用于執(zhí)行以下控制的步驟:在所述估計步驟中決定出第一估計命令的情況下,將與所述第一估計命令相對應(yīng)的第一圖像顯示在所述顯示介質(zhì)上;以及之后,在所述命令確定步驟中確定出所述輸入命令之前、在所述估計步驟中決定出第二估計命令的情況下,停止所述第一圖像的顯示并且將與所述第二估計命令相對應(yīng)的第二圖像顯示在所述顯示介質(zhì)上。

由于這使得能夠?qū)崟r并適當(dāng)?shù)叵蛴螒蛘叱尸F(xiàn)估計命令是什么,因此能夠以更適當(dāng)?shù)男问絹韺崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性。

在根據(jù)本發(fā)明的又一方面的信息處理程序中,預(yù)先指定從檢測到所述輸入事件至執(zhí)行所述動作為止的時間段,所述第一圖像和所述第二圖像是長度等于所述時間段的運動圖像,以及在所述時間段內(nèi)的特定時刻發(fā)生從所述第一估計命令向所述第二估計命令的切換的情況下,所述顯示控制步驟包括如下步驟:執(zhí)行用以將所述時間段內(nèi)的所述特定時刻作為所述第二圖像的顯示開始點來開始所述第二圖像的顯示的控制。

因此,在動作的執(zhí)行之前的時間段期間,在不引起不自然感的情況下顯示估計命令的運動圖像,并且在結(jié)束估計命令的運動圖像時,通過將與最后的運動圖像相對應(yīng)的命令作為輸入命令來執(zhí)行動作。因而,用戶可以在沒有經(jīng)歷不自然感的情況下進行游戲。

在根據(jù)本發(fā)明的又一方面的信息處理程序中,所述輸入檢測步驟包括如下步驟:生成通過使用輸入事件的檢測時刻作為行和列其中一方的元素并且使用針對所述顯示介質(zhì)的輸入事件的檢測單位作為行和列其中另一方的元素而構(gòu)成的矩陣,其中,所述矩陣將各檢測時刻的各檢測單位的檢測結(jié)果作為各元素值,以及所述估計步驟包括用于通過使用所述矩陣來決定所述估計命令的步驟。

由于這使得能夠使用基于矩陣的通用算法作為估計命令的決定方法,因此增加了可擴展性,并且實施變得容易。

根據(jù)本發(fā)明的一個方面的信息處理方法是與根據(jù)本發(fā)明的上述的一個方面的信息處理程序相對應(yīng)的信息處理方法。

發(fā)明的效果

本發(fā)明使得可以提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)命令的多樣性以及用戶感知的高響應(yīng)性的位置獨立型用戶界面。

附圖說明

圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的信息處理設(shè)備的功能結(jié)構(gòu)的功能框圖。

圖2是示出圖1的信息處理設(shè)備中的輸入事件的輸入概率的變化示例的圖。

圖3是示出基于圖2中的變化示例的調(diào)度的示例的圖。

圖4是示出圖3中的調(diào)度的結(jié)果的示例的圖。

圖5是示意性示出根據(jù)圖2~4的示例的圖1中的信息處理設(shè)備的各單元的功能的圖。

圖6是示出圖1中的信息處理設(shè)備所使用的觸摸事件矩陣的示例的圖。

圖7是示出圖1中的信息處理設(shè)備所使用的觸摸事件矩陣的另一示例的圖。

圖8是示出圖1的信息處理設(shè)備中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變的示例的狀態(tài)轉(zhuǎn)變圖。

圖9是按鈕顯示型用戶界面的示意圖。

圖10是位置獨立型用戶界面的示意圖。

具體實施方式

以下將參考附圖來說明本發(fā)明的實施例。

應(yīng)當(dāng)理解,以下被簡稱為“圖像”的情況被解釋成包括“運動圖像”和“靜止圖像”這兩者。

此外,“運動圖像”應(yīng)當(dāng)被解釋成包括分別通過以下第一處理至第三處理顯示的圖像。

第一處理是指用于針對平面圖像(2d圖像)中的物體(例如,游戲角色)的各動作、在隨著時間經(jīng)過而連續(xù)地在一系列靜止圖像之間進行切換的同時顯示這一系列靜止圖像的處理。具體地,二維動畫、即類似于所謂的翻書動畫(bookflipping)的處理是第一處理的示例。

第二處理是指用于預(yù)先設(shè)置與立體圖像(基于3d模型的圖像)中的物體(例如,游戲角色)的各動作相對應(yīng)的運動并且在隨著時間經(jīng)過而改變該運動的同時顯示這些物體的處理。具體地,三維動畫是第二處理的示例。

第三處理是指用于準(zhǔn)備與物體(例如,游戲角色)的各動作相對應(yīng)的視頻(即,運動圖像)并且隨著時間經(jīng)過而渲染該視頻的處理。

圖1示出根據(jù)本發(fā)明實施例的信息處理設(shè)備10的結(jié)構(gòu)。

本實施例中的信息處理設(shè)備10適用于計算機及其周邊裝置。本實施例中的各單元是通過設(shè)置在計算機及其周邊裝置中的硬件以及通過用于控制硬件的軟件來實施的。

上述硬件包括用作控制單元的cpu(中央處理單元),并且還包括存儲單元、通信單元、顯示單元和輸入單元。存儲單元的示例包括存儲器(ram:隨機存取存儲器,rom:只讀存儲器,等等)、hdd(硬盤驅(qū)動器)和光盤(cd:緊湊盤,dvd:數(shù)字多功能盤,等等)驅(qū)動器。通信單元的示例包括各種類型的有線和無線接口裝置。顯示單元的示例包括諸如液晶顯示器等的各種類型的顯示器。輸入單元的示例包括鍵盤和指示裝置(鼠標(biāo)、軌跡球等)。

本實施例的信息處理設(shè)備10設(shè)置有觸摸屏40作為用作輸入單元和顯示單元這兩者的顯示介質(zhì)。

例如,觸摸屏40的輸入單元包括層疊在顯示單元的顯示區(qū)域中的電容式或電阻式位置輸入傳感器,這些傳感器用于檢測進行觸摸操作的位置的坐標(biāo)。這里,觸摸操作是指使物體(用戶的手指、觸筆等)與用作顯示介質(zhì)的觸摸屏40(準(zhǔn)確地說是觸摸屏40的輸入單元)接觸或接近。以下將進行觸摸操作的位置稱為“觸摸位置”,以及將觸摸位置的坐標(biāo)稱為“觸摸坐標(biāo)”。

此外,軟件包括用于控制硬件的計算機程序和數(shù)據(jù)。該計算機程序和數(shù)據(jù)存儲在存儲單元中,并且通過控制單元來適當(dāng)執(zhí)行或參考該計算機程序和數(shù)據(jù)。此外,該計算機程序和數(shù)據(jù)可以經(jīng)由通信電路來分發(fā),或者記錄在諸如cd-rom等的計算機可讀介質(zhì)上。

為了通過上述的硬件和軟件之間的協(xié)作來執(zhí)行各種操作,本實施例中的信息處理設(shè)備10具有圖1所示的功能結(jié)構(gòu)。

信息處理設(shè)備10包括控制單元30和觸摸屏40??刂茊卧?0包括輸入檢測單元31、估計單元32、顯示控制單元33、命令確定單元34和動作執(zhí)行單元35。

輸入檢測單元31檢測基于對觸摸屏40(輸入單元)的觸摸操作的輸入事件。

估計單元32基于輸入檢測單元31中的檢測結(jié)果的歷史來將多種類型的命令中的被估計為輸入命令的命令決定為估計命令。

即,估計命令是指被估計為輸入命令的命令,并且輸入命令是指通過后述的命令確定單元34所確定出的命令。

具體地,估計單元32包括概率計算單元321和估計命令決定單元322。概率計算單元321基于輸入事件的歷史來計算多種類型的命令各自的輸入概率。輸入概率是指特定命令可能是輸入命令的概率。

估計命令決定單元322將所計算出的輸入概率最高的命令決定為估計命令。

顯示控制單元33執(zhí)行用于將與估計命令有關(guān)的圖像顯示在顯示介質(zhì)(例如,觸摸屏40的顯示單元)上的控制。

具體地,例如,在估計單元32中決定出第一估計命令的情況下,顯示控制單元33將與第一估計命令相對應(yīng)的第一圖像顯示在顯示介質(zhì)上。然后,在命令確定單元34中確定出輸入命令之前、在估計單元32決定出第二估計命令的情況下,顯示控制單元33停止對第一圖像的顯示,并且將與第二估計命令相對應(yīng)的第二圖像顯示在顯示介質(zhì)上。稍后將參考圖2、3和4來說明顯示控制單元33的這種顯示控制的詳情和具體示例。

在估計命令滿足預(yù)定條件的情況下,命令確定單元34將該估計命令確定為輸入命令。

不對預(yù)定條件進行特別限制。在本實施例中,采用命令是輸入概率達到了100%的估計命令的第一條件以及例如命令是在經(jīng)過預(yù)定時間(例如,30幀)之后的估計命令的第二條件。第一條件和第二條件是“or(或)條件”。即,在滿足第一條件或第二條件的情況下,認為估計命令滿足預(yù)定條件。

動作執(zhí)行單元35執(zhí)行與輸入命令相對應(yīng)的動作。具體地,例如,在正進行存在敵方的游戲期間,動作執(zhí)行單元35計算與輸入命令相對應(yīng)的對敵方的傷害等,并且顯示具有反映了計算結(jié)果的內(nèi)容的圖像。

此外,以下將參考從圖2開始的附圖來詳細說明本實施例中的信息處理設(shè)備10應(yīng)用于游戲的情況。

在游戲者正輸入的命令不明確的情形下,本實施例中的信息處理設(shè)備10針對各命令連續(xù)計算上述的輸入概率作為用于估計正輸入的命令的概率。然后,信息處理設(shè)備10根據(jù)輸入概率的變化來調(diào)度游戲中的用于渲染角色運動的處理以及用于執(zhí)行命令的處理。

這里,調(diào)度是指更改或改變處理,例如,包括用于省略與命令相對應(yīng)的運動渲染的一部分的處理、用于根據(jù)輸入概率的變化來從中途開始渲染與其它命令相對應(yīng)的其它運動的處理、用于省略運動渲染、立即執(zhí)行命令并顯示結(jié)果的處理、以及用于從中途渲染與其它動作有關(guān)的運動圖像的處理。

在涉及這種調(diào)度的游戲中,術(shù)語“命令(command)”、“運動(motion)”和“動作(action)”具有以下含義。

命令是指游戲中的與單個功能相對應(yīng)的輸入事件的序列。例如,在本實施例中,命令是通過對觸摸屏40的一個或多個順次觸摸操作來表示的,例如,輕擊屏幕一次以執(zhí)行“攻擊”、輕擊屏幕兩次以進行游戲者角色跳躍、長按屏幕以使用工具、或者輕擊敵方角色以選擇攻擊對象等。

運動是指屏幕上所顯示的角色的運動。運動僅涉及所渲染的2d/3d元素,并且不涉及實際的命中測試(hit-testing)等。

動作是指作為執(zhí)行命令的結(jié)果而執(zhí)行的諸如實際的命中測試等的影響游戲的處理。動作還涉及用于將命中測試的結(jié)果顯示在屏幕上的處理。

圖2是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的信息處理設(shè)備10中的輸入事件的輸入概率的變化示例的圖。圖3是示出基于圖2的變化示例的調(diào)度示例的圖。圖4是示出圖3中的調(diào)度結(jié)果的示例的圖。

圖5是示意性示出根據(jù)圖2~4中的示例的圖1中的信息處理設(shè)備10的各單元的功能的圖。

在圖2~5的示例中,為了便于說明,假定僅定義了命令a(通過輕擊一次、即單擊所調(diào)用的命令)和命令b(通過輕擊兩次、即雙擊所調(diào)用的命令)。

此外,還假定如下:使用30幀來進行單個命令的描繪和執(zhí)行。30幀與30fps(每秒幀數(shù))游戲中的一秒相對應(yīng)。

首先,游戲者滑動觸摸屏40以移動角色101。此時,命令a和命令b這兩者的發(fā)生概率仍然為0%。

假定游戲者然后對觸摸屏40進行一次輕擊。此時,如圖2所示,圖5中的輸入檢測單元31將該輕擊檢測為輸入事件201。

然后,圖5中的概率計算單元321計算命令a和命令b各自的輸入概率(命令a和命令b各自可能是輸入命令的概率)。

這里,與命令b相比,命令a由更簡單的操作表示。因而,如圖2所示,在進行了一次輕擊的時刻,命令a的輸入概率被計算得略高于命令b的輸入概率。

因此,圖5中的估計命令決定單元322將具有最高輸入概率的命令a決定為估計命令。

然后,如圖3和4所示,圖5中的顯示控制單元33開始針對與命令a相對應(yīng)的運動的描繪處理211。即,作為角色顯示,開始運動顯示102。

然后,在需要時,概率計算單元321基于輸入檢測單元31中的檢測結(jié)果的歷史來繼續(xù)計算命令a和命令b各自的輸入概率。

具體地,在檢測到輸入事件201之后,直到檢測到下述的下一輸入事件202為止,檢測結(jié)果的歷史表示在進行了一次輕擊(輸入事件201)之后的特定時間期間沒有發(fā)生輸入事件。

在這種情況下,隨著沒有發(fā)生輸入事件的特定時間的變長,在一次輕擊的情況下操作結(jié)束的概率增大。因而,如圖2中的虛線所示,命令a的輸入概率逐漸增大。另一方面,如圖2中的實線所示,命令b的輸入概率保持恒定。

因此,估計命令決定單元322維持將命令a指示作為估計命令的決定結(jié)果。因而,如圖3和4所示,顯示控制單元33繼續(xù)針對與命令a相對應(yīng)的運動的描繪處理211。即,作為角色顯示,繼續(xù)運動顯示102。

此外,假定游戲者然后例如在從描繪開始的15幀之后進行第二次輕擊。

此時,如圖2所示,輸入檢測單元31將該輕擊檢測為輸入事件202。

在這種情況下,檢測結(jié)果的歷史指示進行了兩次輕擊(輸入事件201和202)。由于在本示例中僅定義了一次輕擊的命令a和兩次輕擊的命令b,因此概率計算單元321將命令a的輸入概率計算為0%,并且將命令b的輸入概率計算為100%。

即,最高輸入概率從命令a的輸入概率改變成命令b的輸入概率。

然后,如圖3和4所示,顯示控制單元33停止針對與命令a相對應(yīng)的運動的描繪處理211,并且開始針對與命令b相對應(yīng)的運動的描繪處理212。即,角色顯示從運動顯示102改變成運動顯示103。

這里,在本實施例中,與命令b相對應(yīng)的運動顯示103在跳過最初的15幀的狀態(tài)下從第16幀開始。

一般來說,預(yù)先指定從檢測到輸入事件(在本示例中為輸入事件201)到執(zhí)行動作為止的時間段(在本示例中為30幀)。此外,與命令a相對應(yīng)(在本示例中與運動顯示102相對應(yīng))的第一圖像和與命令b相對應(yīng)(在本示例中與運動顯示103相對應(yīng))的第二圖像是長度等于預(yù)先指定的時間段(在本示例中為30幀)的運動圖像。

在該時間段內(nèi)的特定時刻(描繪了15幀之后的時刻)估計命令從命令a改變成命令b的情況下,顯示控制單元33以在該時間段內(nèi)的特定時刻(描繪了15幀之后的時刻,因此從第16幀開始)所設(shè)置的第二圖像的顯示開始點來開始第二圖像的顯示。

然而,這僅是示例。例如,可以利用幀間隔剔除渲染(快進渲染)等,在15幀的時間段期間可以描繪第二圖像(命令b的運動)的最初的第1幀至第30幀。

當(dāng)輸入事件202發(fā)生時,命令b的輸入概率變成100%。因而,圖5中的命令確定單元34將命令b確定為輸入命令。

在描繪命令b的運動顯示103直到第30幀之后(在進行從第一輸入事件201起的30幀的運動描繪之后),圖5中的動作執(zhí)行單元35根據(jù)命令b來執(zhí)行預(yù)定動作的處理。

例如,進行由命令b的攻擊對敵方造成的傷害的計算。然后,如圖3和4所示,根據(jù)需要來進行反映傷害計算的結(jié)果的角色顯示104。

這里,通過以圖6和7所示的矩陣(以下稱為“觸摸事件矩陣”)的形式來表示輸入檢測單元31所檢測到的輸入事件的檢測結(jié)果的歷史,使得可以容易且可靠地執(zhí)行估計單元32的計算。

圖6是示出觸摸事件矩陣的示例的圖。圖7是示出觸摸事件矩陣的另一示例的圖。

在本實施例中,作為示例示出的圖6和7所示的觸摸事件矩陣是通過以時間序列順序在存儲器上記錄構(gòu)成觸摸屏40的各像素處是否發(fā)生了用戶的輸入事件來構(gòu)成的。

在圖6和7所示的示例的觸摸事件矩陣中,采用顯示介質(zhì)上的輸入事件的檢測單位(各像素)作為列的元素(橫軸的元素),以及采用輸入事件的檢測時刻作為行的元素(表示時間的縱軸的元素)。

具體地,表示列的各元素(橫軸的各元素)的px[x,y]在將觸摸屏40的右上方作為原點的情況下表示橫向的第x個像素以及縱向的第y個像素。

例如,px[0,0]表示最右上方的像素,以及px[1136,640]表示最左下方的像素。

行的元素(作為縱軸的時間軸的元素)以毫秒或者幀數(shù)為單位表示輸入事件的檢測時刻。在將信息處理系統(tǒng)應(yīng)用于游戲的情況下,優(yōu)選以幀數(shù)來表示行的元素(縱軸的元素)。

在本實施例中,對于觸摸事件矩陣的各元素(ti,px[x,y]),在檢測時刻ti、在像素px[x,y]處發(fā)生了輸入事件的情況下存儲“1”,而在沒有發(fā)生輸入事件的情況下存儲“0”。

上述的值的存儲方法僅是示例。例如,可以采用用于存儲諸如0.5等的實數(shù)的方法,以應(yīng)對不明確的輸入事件、或者直接處理觸摸屏40的靜電容量。

利用圖6中的觸摸事件矩陣,從針對像素px[0,2]的元素組401可知,在連續(xù)的時間段期間發(fā)生了輕擊事件、但是之后沒有發(fā)生另一輕擊事件。即,元素組401表示在像素px[0,2]處檢測到單擊。

另一方面,從針對像素px[0,1]的元素411和412可知,在特定時間間隔之后在同一像素處(或者該像素附近)、在觸摸事件之后接著是另一觸摸事件。即,元素411和412表示在像素px[0,1]處檢測到雙擊。

此外,利用圖7中的觸摸事件矩陣,從針對像素px[0,2]的元素組421可知,所發(fā)生的觸摸事件在同一位置處持續(xù)了較長時間段。即,元素組421表示檢測到諸如手指等的物體在該位置處保持按下的觸摸操作、即檢測到所謂的長按。

觸摸事件矩陣的構(gòu)造不限于圖6和7中的構(gòu)造,并且可以是滿足以下的任意構(gòu)造。

具體地,可以采用通過使用輸入事件的檢測時刻作為行和列其中的一方的元素并且使用顯示介質(zhì)上的輸入事件的檢測單位作為行和列其中的另一方的元素所構(gòu)成的任意矩陣,作為觸摸事件矩陣,其中,該矩陣具有在各檢測時刻的針對各檢測單位的檢測結(jié)果作為各元素值。

接著,將說明基于具有圖6或7所示的構(gòu)造的觸摸事件矩陣來計算游戲中所使用的各命令的輸入概率的方法的概要。

在游戲標(biāo)題中存在n(n是大于或等于1的整數(shù)值)個命令的情況下,準(zhǔn)備了用于計算這n個命令各自的輸入概率的n個函數(shù)(以下稱為“概率計算函數(shù)”)。

具體地,如表達式(1)所示,可以將與第i個命令(i是1~n中的任意整數(shù)值)相關(guān)聯(lián)的概率計算函數(shù)fi定義為將觸摸事件矩陣m作為自變量并且返回0~1的范圍內(nèi)的實數(shù)值的函數(shù)。

fi(m,wi)→[0…1](1)

這里,wi表示與第i個命令相關(guān)聯(lián)的權(quán)重系數(shù)。通過設(shè)置這種權(quán)重系數(shù),使得能夠在輸入概率的計算中反映容易輸入的命令和不容易輸入的命令之間的差。

具體地,在圖2的示例中,與較復(fù)雜的命令b相比,向較簡單的命令a賦予較大的權(quán)重系數(shù)。

由于概率計算函數(shù)的實施依賴于游戲內(nèi)容,因此這里不進行詳細描述。

圖5中的概率計算單元321通過使用觸摸事件矩陣m和上述表達式(1)中的概率計算函數(shù)fi來計算n個命令各自的輸入概率。

估計命令決定單元322將這n個命令中具有最高輸入概率的命令決定為估計命令,并且通知顯示控制單元33以針對該估計命令從適當(dāng)?shù)膸幪栭_始渲染。

此外,在特定命令的輸入概率被概率計算單元321計算為100%的情況下,估計命令決定單元322向命令確定單元34通知該特定命令。

以下更詳細地說明估計命令決定單元322的操作。

估計命令決定單元322將作為內(nèi)部變量的幀編號計數(shù)器(以下稱為“fc”)初始化成0。

在概率計算單元321所計算出的全部n個輸入概率小于100%的情況下、即在發(fā)生了不明確的輸入時,估計命令決定單元322選擇具有最高輸入概率的命令(以下稱為“命令α”)作為估計命令,并且向顯示控制單元33通知從與fc表示的值相對應(yīng)的幀開始渲染命令α的運動。

如果在正渲染命令α的運動期間具有概率計算單元321所計算出的輸入概率中的最高輸入概率的命令改變,則估計命令決定單元322選擇改變之后的具有最高輸入概率的命令(以下稱為“命令β”)作為估計命令。然后,估計命令決定單元322向顯示控制單元33通知使當(dāng)前渲染中的命令α的運動暫停,并且還向顯示控制單元33通知將所渲染的幀數(shù)與fc的值相加、然后從與fc所表示的值相對應(yīng)的幀開始渲染命令β的運動。

顯示控制單元33根據(jù)來自估計命令決定單元322的上述通知來渲染角色運動。顯示控制單元33可以被實現(xiàn)為通過現(xiàn)有的游戲軟件所提供的運動渲染的擴展。如在該示例中那樣,在通過使用幀編號來識別運動的狀態(tài)的情況下,可以應(yīng)用于2d或3d游戲。

命令確定單元34將從估計命令決定單元322通知的命令確定為輸入命令,并且在結(jié)束與輸入命令相對應(yīng)的渲染(角色的運動顯示)之后,通知動作執(zhí)行單元35執(zhí)行與該輸入命令相對應(yīng)的動作。

動作執(zhí)行單元35根據(jù)從命令確定單元34通知的輸入命令來執(zhí)行預(yù)定動作。例如,動作執(zhí)行單元35執(zhí)行諸如實際的命中測試等的影響游戲的處理。此外,動作執(zhí)行單元35執(zhí)行用于將命中測試的結(jié)果顯示在屏幕上的控制。

動作執(zhí)行單元35可以通過再次利用并實施現(xiàn)有游戲軟件的動作執(zhí)行功能來實現(xiàn)。

圖8是示出根據(jù)上述實施例的信息處理設(shè)備10中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變的示例的狀態(tài)轉(zhuǎn)變圖。將參考圖8來說明利用信息處理設(shè)備10來執(zhí)行角色動作的上下文感知(context-aware)調(diào)度的過程。

當(dāng)檢測到輸入事件時,信息處理設(shè)備10以循環(huán)的形式來執(zhí)行處理,以連續(xù)計算各命令的輸入概率。在示出該循環(huán)中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變模型的圖8中,各狀態(tài)由橢圓來表示,并且通過向橢圓添加包括“s”的符號來與其它狀態(tài)區(qū)分。在滿足預(yù)定條件(以下稱為“狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件”)的情況下,執(zhí)行從一個狀態(tài)向另一狀態(tài)的狀態(tài)轉(zhuǎn)變。在圖8中,這種狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件各自由添加至表示從一個狀態(tài)向另一狀態(tài)轉(zhuǎn)變的箭頭的包括“a”的符號來表示。

如圖8所示,在本實施例中,基本狀態(tài)是初始狀態(tài)s1。假定在用戶進行預(yù)定操作(例如,用于開始游戲的操作)時發(fā)生從其它狀態(tài)(未示出)向初始狀態(tài)s1的轉(zhuǎn)變。

在初始狀態(tài)s1下,信息處理設(shè)備10將存儲在輸入檢測單元31的內(nèi)部變量中的全部命令的輸入概率設(shè)置成0。信息處理設(shè)備10還將作為內(nèi)部變量的fc設(shè)置成0。

在初始狀態(tài)s1下,在輸入檢測單元31檢測到輸入事件(例如,游戲者的輕擊)的情況下,滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a1。然后,該狀態(tài)轉(zhuǎn)變成估計命令決定狀態(tài)s2。

在估計命令決定狀態(tài)s2下,估計單元32通過使用觸摸事件矩陣來計算全部命令的輸入概率,并且將具有最高輸入概率的命令決定為估計命令。顯示控制單元33開始描繪該估計命令的運動。

在估計命令決定狀態(tài)s2下,除非輸入概率達到100%,否則認為滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a2,并且狀態(tài)返回至估計命令決定狀態(tài)s2。即,維持估計命令決定狀態(tài)s2。

在正維持估計命令決定狀態(tài)s2的狀態(tài)下、估計命令的輸入概率達到100%的情況下,滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a3。然后,狀態(tài)轉(zhuǎn)變成輸入命令確定狀態(tài)s3。

當(dāng)轉(zhuǎn)變成輸入命令確定狀態(tài)s3時,命令確定單元34將輸入概率達到了100%的估計命令確定為輸入命令。

然后,滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a4,并且狀態(tài)轉(zhuǎn)變成動作執(zhí)行狀態(tài)s4。

當(dāng)轉(zhuǎn)變成動作執(zhí)行狀態(tài)s4時,動作執(zhí)行單元35執(zhí)行動作。

在動作的執(zhí)行之后檢測到輸入事件的情況下,滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a5,并且狀態(tài)轉(zhuǎn)變成估計命令決定狀態(tài)s2。另一方面,在動作的執(zhí)行之后沒有檢測到輸入事件的情況下,滿足狀態(tài)轉(zhuǎn)變條件a6,并且狀態(tài)轉(zhuǎn)變成初始狀態(tài)s1。

如上所述,本實施例中的信息處理設(shè)備10可以通過上下文感知角色動作調(diào)度來實現(xiàn)高響應(yīng)性的觸摸屏40用的位置獨立型用戶界面。即,信息處理設(shè)備10可以在通過在對觸摸屏40上的任意位置進行觸摸而工作的位置獨立型用戶界面中支持大量命令的同時大幅度地提高響應(yīng)性。

此外,本實施例中的信息處理設(shè)備10使得可以基于經(jīng)由觸摸屏40所獲得的輸入事件的序列來連續(xù)地執(zhí)行用于估計用戶意圖的概率計算,并且可以根據(jù)概率的變化來實時調(diào)度角色運動的顯示以及動作的執(zhí)行(攻擊的命中測試、項目的消耗等)。利用信息處理設(shè)備10的該調(diào)度,在命令輸入中途立即渲染角色運動時,與命令的輸入相對應(yīng)地以極高的速度排除與該命令有關(guān)的不明確性。因此,可以同時實現(xiàn)高響應(yīng)性和多種命令的正確識別。

即,本實施例中的信息處理設(shè)備10使得可以在沒有損失用戶感知的響應(yīng)性的情況下經(jīng)由位置獨立型用戶界面來輸入多種命令。

由于傳統(tǒng)的位置獨立型用戶界面僅接受如在手勢輸入的情況那樣需要不適合游戲的長時間輸入的命令、或者由非常簡單的輸入事件所表示的命令,因此傳統(tǒng)的位置獨立型用戶界面僅能夠定義有限數(shù)量的命令。

與此相對,利用本實施例中的信息處理設(shè)備10,即使定義了幾倍到幾十倍的數(shù)量的命令,也可以在輸入開始時決定估計命令,并且可以開始顯示與該估計命令相對應(yīng)的角色圖像(運動)。因此,游戲者將會認識到,實現(xiàn)了高響應(yīng)性。

此外,本實施例中的信息處理設(shè)備10還具有以下其它優(yōu)點。

本實施例中的信息處理設(shè)備10具有可以實現(xiàn)分辨率獨立型用戶界面的優(yōu)點。具體地,由于本實施例中的信息處理設(shè)備10不需要使用屏幕上所顯示的按鈕,因此其可以實現(xiàn)不依賴于觸摸屏40的分辨率的用戶界面。因此,即使在分辨率在不同類型的智能電話之間不同的情形下,也可以向用戶提供同樣級別的操作性。

本實施例中的信息處理設(shè)備10還具有使得能夠再次利用現(xiàn)有資源的優(yōu)點。具體地,本實施例中的信息處理設(shè)備10使得能夠使用任意資源(游戲中所使用的靜止圖像和3d物體),只要可以通過使用幀編號來識別運動的狀態(tài)即可。因而,本實施例中的信息處理設(shè)備10可以適用于2d或3d游戲,并且使得可以在無需進行修改的情況下再次利用現(xiàn)有的游戲資源。

本實施例中的信息處理設(shè)備10還具有可應(yīng)用于多種類型的優(yōu)點。具體地,本實施例中的信息處理設(shè)備10所實現(xiàn)的調(diào)度不依賴于任意特定的游戲類型。因此,本實施例中的信息處理設(shè)備10可應(yīng)用于諸如動作游戲、實時rpg和實時模擬游戲等的用戶實時輸入命令的多種類型的游戲。

此外,本實施例中的信息處理設(shè)備10的應(yīng)用不必特別局限于游戲,并且在執(zhí)行涉及與多個命令相對應(yīng)的多個動作的算法的情況下也是適用的。

注意,本發(fā)明不限于上述實施例,并且在能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的目的范圍內(nèi)的修改和改進等也包含在本發(fā)明內(nèi)。

例如,盡管在上述實施例中采用獲得各命令的輸入概率的方法作為估計命令的計算方法,但是估計命令的計算方法不特別局限于該方法,并且可以采用基于的任意算法的方法,諸如通過分支處理等來漸進地縮減估計命令的候選的方法等。

換句話說,可以采用在包括上述的圖1中的實施例的信息處理設(shè)備10所執(zhí)行的信息處理程序的具有以下特征的各種形式來實現(xiàn)應(yīng)用本發(fā)明的計算機所執(zhí)行的信息程序。

具體地,應(yīng)用本發(fā)明的信息處理程序是如下的信息處理程序,該信息處理程序使用于執(zhí)行包含與由輸入事件的預(yù)定序列所表示的預(yù)定命令相對應(yīng)的多種類型的動作的游戲的計算機(例如,圖1中的信息處理設(shè)備10)來執(zhí)行控制處理,所述控制處理包括:

輸入檢測步驟(例如,圖1中的執(zhí)行該步驟的輸入檢測單元31),用于檢測基于使物體與顯示介質(zhì)接觸或接近的操作的輸入事件;

估計步驟(例如,圖1中的執(zhí)行該步驟的估計單元32),用于基于所述輸入檢測步驟中的檢測結(jié)果的歷史,來將所述多種類型的命令中的被估計為輸入命令的命令決定為估計命令;

顯示控制步驟(例如,圖1中的執(zhí)行該步驟的顯示控制單元33),用于執(zhí)行用于將與所述估計命令有關(guān)的圖像顯示在所述顯示介質(zhì)上的控制;

命令確定步驟(例如,圖1中的執(zhí)行該步驟的命令確定單元34),用于在所述估計命令滿足預(yù)定條件的情況下,將所述估計命令確定為所述輸入命令;以及

動作執(zhí)行步驟(例如,圖1中的執(zhí)行該步驟的動作執(zhí)行單元35),用于執(zhí)行與所確定出的所述輸入命令相對應(yīng)的動作。

因此,根據(jù)本發(fā)明的信息處理程序使得計算機可以利用位置獨立型用戶界面來支持多種類型的命令,并且可以實現(xiàn)用戶感知的對命令的高響應(yīng)性。

此外,例如,盡管在上述實施例中開始具有所計算出的輸入概率中的最高值的命令的運動的描繪,但是上述實施例不特別局限于該示例,在可選的實施例中,可以在全部命令的輸入概率小于閾值(例如,30%)時,可以在不描繪運動的情況下等待概率計算的下次執(zhí)行。

在這種情況下,利用信息處理設(shè)備10,可以在實現(xiàn)對命令的實時響應(yīng)性的同時,更可靠地估計多種命令中的與用戶意圖一致的輸入命令。

可以通過硬件或軟件來執(zhí)行上述的一系列處理步驟。

換句話說,圖1所示的功能結(jié)構(gòu)僅是示例,并且不特別局限于該示例。即,只要信息處理程序提供使得能夠執(zhí)行作為整體的上述一系列處理步驟的功能就足夠了,并且用于實現(xiàn)這些功能的功能模塊的結(jié)構(gòu)不特別局限于圖1中的示例。

此外,可以僅通過硬件、僅通過軟件、或者通過硬件和軟件的組合來實現(xiàn)各功能模塊。

在通過軟件來執(zhí)行一系列處理步驟的情況下,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)或從記錄介質(zhì)將構(gòu)成軟件的程序安裝在計算機等上。

該計算機可以是嵌入專用硬件中的計算機。可選地,該計算機可以是在將各種程序安裝在計算機上的情況下能夠執(zhí)行各種功能的計算機,諸如服務(wù)器、或者通用智能電話、或者個人計算機等。

包括這種程序的記錄介質(zhì)是通過為了向用戶提供程序而與設(shè)備的主體單元分離地分布的可移除介質(zhì)(未示出)、或者向用戶提供的安裝在設(shè)備的主體單元中的記錄介質(zhì)等來實現(xiàn)的。

在本說明書中,記錄介質(zhì)上所記錄的程序中所描述的步驟不僅可以包括按照時間順序順次執(zhí)行的處理、而且還可以包括沒有按時間順序順次執(zhí)行的而是并列或分別執(zhí)行的處理。

此外,在本說明書中,術(shù)語“系統(tǒng)”應(yīng)當(dāng)被解釋成表示由多個裝置或多個部件等構(gòu)成的設(shè)備整體。

附圖標(biāo)記列表

10信息處理設(shè)備

30控制單元

31輸入檢測單元

32估計單元

33顯示控制單元

34命令確定單元

35動作執(zhí)行單元

40觸摸屏

321概率計算單元

322估計命令決定單元

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