相關(guān)申請(qǐng)的交叉引用本申請(qǐng)要求于2014年10月27日提交的美國(guó)專利申請(qǐng)no.62/068,966的優(yōu)先權(quán),在此通過引用方式將該專利申請(qǐng)的全部公開內(nèi)容并入本申請(qǐng)。
背景技術(shù):
::成績(jī)、標(biāo)準(zhǔn)化考試分?jǐn)?shù)、多年的課外活動(dòng)和家中的晚餐對(duì)話可以幫助引導(dǎo)許多兒童及其家人過渡到成年。然而,對(duì)于自閉癥兒童或有特殊需要的兒童的家長(zhǎng)來(lái)說,這些最基本的路標(biāo)通常是不可靠的或缺失的。缺乏這些關(guān)鍵的工具往往導(dǎo)致在以后的生活中出現(xiàn)不太理想的高等教育/職業(yè)追求、不理想的工作或失業(yè)以及住房和交通方面的挑戰(zhàn)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:公開了通過分析人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)做出決定和反應(yīng)的方式來(lái)識(shí)別個(gè)人的能力,技能和興趣的系統(tǒng),方法和工具。例如,服務(wù)器接收指示被設(shè)計(jì)為評(píng)估至少一種個(gè)人特性的多個(gè)游戲的游戲數(shù)據(jù)。所述至少一種個(gè)人特性可以包括人的能力、認(rèn)知技能或職業(yè)興趣中的至少一種。在接收到游戲數(shù)據(jù)時(shí),服務(wù)器可以確定與所述多個(gè)游戲中的第一游戲相關(guān)聯(lián)的第一比較游戲表現(xiàn)。例如,基于游戲數(shù)據(jù)和比較游戲信息確定第一比較游戲表現(xiàn)。所述比較游戲信息表示與第一游戲相關(guān)聯(lián)的游戲表現(xiàn)和與多個(gè)游戲中的至少一個(gè)其它游戲相關(guān)聯(lián)的對(duì)應(yīng)游戲表現(xiàn)之間的比較。在確定第一比較游戲表現(xiàn)后,服務(wù)器可以從第一比較游戲表現(xiàn)得到個(gè)人特性,并提供所述個(gè)人特性的指示。通過使用游戲和技術(shù),用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法可以提供個(gè)人的認(rèn)知、社會(huì)和交流的優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì)的方向性的認(rèn)識(shí),這些在之前被認(rèn)為僅能通過“意外”而發(fā)現(xiàn)。在這里提到的個(gè)人的能力、技能和興趣的識(shí)別可以建立在三個(gè)經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)的框架上:howardgardner的多元智能(multipleintelligences);georgemccloskey的關(guān)于執(zhí)行功能(effectivefunctions,ef)的工作;和johnholland關(guān)于職業(yè)興趣的工作。howardgardner關(guān)于“多元智能”的工作概述了人的能力的所有集合。georgemccloskey關(guān)于執(zhí)行功能(ef)的工作描述了一系列認(rèn)知技能,它們共同協(xié)助一個(gè)人學(xué)習(xí)和“生產(chǎn)”輸出并實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。johnholland在職業(yè)興趣方面的工作有助于人們根據(jù)自己喜歡怎樣消磨時(shí)間來(lái)探索職業(yè)。可以為喜歡玩的兒童和成人提供一套游戲。這些游戲本身可以被設(shè)計(jì)來(lái)收集關(guān)于玩家如何反應(yīng)、回答問題、做出決定等的數(shù)據(jù)。人們玩的游戲越多,可以收集到的關(guān)于他們的能力和執(zhí)行功能技能的信息越多。這些游戲可以作為家長(zhǎng)(和家長(zhǎng)邀請(qǐng)的教育家、治療師等)提供的觀察結(jié)果的補(bǔ)充,以形成對(duì)一個(gè)人的360度觀察。例如,家長(zhǎng)/專業(yè)人員可以完成mccloskey執(zhí)行功能調(diào)查(mefs,mccloskeyexecutivefunctionsurvey)和自閉癥之聲的社區(qū)化技能評(píng)估(community-basedskillsassessment,csa),以提供個(gè)人的其它信息。將來(lái)自與個(gè)人最密切合作的人的觀察與來(lái)自游戲的數(shù)據(jù)結(jié)合在一起可以為達(dá)成一致和可能的分歧(agreementandpossibledisconnects)等領(lǐng)域提供有價(jià)值的見解。這可能有助于突出個(gè)人的優(yōu)勢(shì)和發(fā)展需求。來(lái)自游戲和調(diào)查的所有數(shù)據(jù)都可以分析并顯示在“儀表板”上,并報(bào)告?zhèn)€人的gardner智能、ef和職業(yè)興趣。通過結(jié)合在報(bào)告中對(duì)個(gè)人能力的了解和對(duì)個(gè)人興趣及志向在了解,可以顯示個(gè)人的優(yōu)勢(shì)和興趣,以支持為每個(gè)個(gè)體追求完備的教育和職業(yè)選擇。家長(zhǎng)可以選擇與其他與兒童一起工作的專業(yè)人士和教育工作者分享這些報(bào)告。人工智能平臺(tái)可用于識(shí)別每個(gè)個(gè)體的能力、技能或興趣。人工智能平臺(tái)可以是一個(gè)與用戶交互的人類形象。人類形象可以利用語(yǔ)音識(shí)別和會(huì)話語(yǔ)境。人工智能可以引導(dǎo)玩家通過網(wǎng)站和游戲,回答問題,并以直觀和易于了解的方式向玩家和家長(zhǎng)呈現(xiàn)結(jié)果。人工智能可以被訓(xùn)練以用與個(gè)人客戶合作的心理學(xué)專家參與交談的方式提出問題,從而建立ef技能。個(gè)人的能力、技能和興趣可以通過分析個(gè)人在玩游戲時(shí)如何作出決定和反應(yīng)的數(shù)據(jù)來(lái)識(shí)別。這些分析結(jié)果可能會(huì)讓家長(zhǎng)有一些方向性的認(rèn)識(shí):在哪里進(jìn)一步探索優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,并為弱勢(shì)領(lǐng)域采取行動(dòng)。隨著時(shí)間的推移,人工智能平臺(tái)可以被“訓(xùn)練”,以用心理學(xué)家與客戶交流的方式主持一對(duì)一對(duì)話的方式來(lái)建立ef技能。根據(jù)結(jié)果,個(gè)人和家庭可以識(shí)別每個(gè)個(gè)體追求實(shí)現(xiàn)未來(lái)的能力、技能和興趣。附圖說明當(dāng)結(jié)合附圖閱讀時(shí),可以更好地了解下面對(duì)實(shí)施例的詳細(xì)描述。為了說明的目的,在附圖中示出了示例性實(shí)施例;然而,所述主題不限于所公開的具體的要素和手段。在附圖中:圖1是示出根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例系統(tǒng)的概述的系統(tǒng)圖;圖2示出了根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例流程;圖3示出了根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站的總體流程;圖4a-e示出了根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站的帳戶注冊(cè)流程;圖5示出了根據(jù)實(shí)施例的被設(shè)計(jì)為評(píng)估個(gè)人的能力、技能和興趣的游戲的數(shù)據(jù)收集流程;圖6示出了根據(jù)實(shí)施例的生成比較游戲信息的示例流程;圖7示出了根據(jù)實(shí)施例的確定玩家的表現(xiàn)的示例流程;圖8示出了根據(jù)實(shí)施例報(bào)告玩家的相對(duì)表現(xiàn)的示例流程;圖9示出了根據(jù)實(shí)施例報(bào)告玩家的相對(duì)表現(xiàn)的另一示例流程;圖10是根據(jù)實(shí)施例的當(dāng)用戶進(jìn)入識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站時(shí)的屏幕截圖;圖11是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇玩游戲時(shí)的屏幕截圖;圖12是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇信息頁(yè)面以了解個(gè)人的能力、技能和興趣時(shí)的屏幕截圖;圖13是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力,技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇個(gè)人的能力、技能和興趣的儀表板頁(yè)面時(shí)的屏幕截圖;圖14是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇個(gè)人的能力、技能和興趣的深入挖掘頁(yè)面時(shí)的另一屏幕截圖;圖15是示出根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)頁(yè)系統(tǒng)的概覽的系統(tǒng)圖;圖16是示出了根據(jù)實(shí)施例的注冊(cè)用戶在用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站上玩游戲的示例流程圖;圖17是示出根據(jù)實(shí)施例的當(dāng)注冊(cè)用戶玩游戲時(shí)的數(shù)據(jù)挖掘過程的示例流程圖;圖18是示出根據(jù)實(shí)施例的被授權(quán)的個(gè)人在用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣網(wǎng)站上查看玩家表現(xiàn)的示例流程圖;圖19示出了根據(jù)實(shí)施例的可以用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的游戲的類型;圖20示出了根據(jù)實(shí)施例的重制游戲的示例;圖21a示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的示例;圖21b示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的另一個(gè)示例;圖21c示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的又一個(gè)示例;圖22示出了根據(jù)實(shí)施例的使用人臉識(shí)別來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的示例流程;圖23示出了根據(jù)實(shí)施例的使用旋律識(shí)別來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的另一示例流程;圖24示出了根據(jù)實(shí)施例的使用模式識(shí)別來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的另一示例流程;圖25示出了根據(jù)實(shí)施例的使用不同理解模式來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的另一示例;圖26示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的自定義游戲的其它示例;圖27示出了根據(jù)實(shí)施例的用于評(píng)估能力區(qū)域的特制游戲的示例;圖28a是可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)公開的實(shí)施例的示例通信系統(tǒng)的系統(tǒng)圖;圖28b是可以實(shí)現(xiàn)游戲并能在圖28a所示的通信系統(tǒng)內(nèi)使用的示例設(shè)備的系統(tǒng)圖;圖29是可以實(shí)現(xiàn)用于識(shí)別個(gè)人能力、技能和興趣的示例處理器的框圖;圖30是howardgardner的關(guān)于了解能力的工作的描述;圖31是用于了解認(rèn)知技能的執(zhí)行功能的描述;圖32是可以通過游戲評(píng)估的7個(gè)集群的33個(gè)自我管理功能的描述;圖33是holland的關(guān)于了解興趣的工作的描述。具體實(shí)施方式自閉癥是我們這個(gè)時(shí)代最重要的兒童流行病之一,多達(dá)100萬(wàn)的患有自閉癥譜系疾病的人將在未來(lái)十年內(nèi)向成年過渡。具體來(lái)說,68名兒童中有1名(42名男孩中有1名)被確認(rèn)患有自閉癥譜系障礙(cdc,2014年5月),這一比例高于所有非常規(guī)兒童期疾病(如青少年糖尿病、兒童癌癥等)的總和。預(yù)計(jì)從現(xiàn)在至2030年期間,美國(guó)約有100萬(wàn)自閉癥青少年將成為成年人。此外,在美國(guó)目前有約65%至80%的自閉癥成年人失業(yè)。那些被雇用的工作人員的工作時(shí)間和報(bào)酬都要少于有其他殘疾的成年人。許多自閉癥成年人沒有獨(dú)立住房,需要家長(zhǎng)的支持。倫敦經(jīng)濟(jì)學(xué)院顯示,自閉癥是英國(guó)最昂貴的疾病,它比心臟病、癌癥和中風(fēng)相加起來(lái)的花費(fèi)都多。因此,除非創(chuàng)造新的工具來(lái)幫助這些人追求有生產(chǎn)價(jià)值的生活,否則他們幾十年來(lái)可能會(huì)耗費(fèi)大量社會(huì)資源。典型兒童的家長(zhǎng)可以通過學(xué)校成績(jī)、標(biāo)準(zhǔn)化考試分?jǐn)?shù)、多年的課外活動(dòng)和晚餐對(duì)話,以幫助指導(dǎo)他們向成年過渡。學(xué)校成績(jī)和標(biāo)準(zhǔn)考試分?jǐn)?shù)(例如,sat、act、專業(yè)興趣組(interestbatteries)等)可能有助于家長(zhǎng)在對(duì)學(xué)校和大學(xué)的興趣的維度評(píng)估兒童的能力。多年的課外活動(dòng),如舞蹈、運(yùn)動(dòng)和晚餐對(duì)話可以用來(lái)衡量一些無(wú)法用書本評(píng)估的領(lǐng)域內(nèi)的興趣和能力。然而,這些最基本的指南通常對(duì)于自閉癥兒童的家長(zhǎng)來(lái)說是不可靠的或缺失的。自閉癥青少年在等級(jí)和成績(jī)方面可能不盡如人意。自閉癥青少年可能不善于溝通。他們可能在無(wú)法通過傳統(tǒng)手段評(píng)估的領(lǐng)域內(nèi)有優(yōu)勢(shì),但由于缺乏表達(dá)而不被發(fā)現(xiàn)。因此,許多自閉癥家庭缺少關(guān)鍵的規(guī)劃工具,導(dǎo)致高等教育/職業(yè)追求不太理想、就業(yè)不足/失業(yè)以及后期生活的住房和交通的挑戰(zhàn)。在一個(gè)實(shí)施例中,識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法可以提供對(duì)自閉癥兒童潛在能力、執(zhí)行功能技能和興趣的方向性的了解。了解能力和興趣可以是幫助兒童追求高等教育/職業(yè)規(guī)劃的第一步。具體來(lái)說,它可以幫助家長(zhǎng)識(shí)別他們的孩子在一大堆能力和技能上當(dāng)前達(dá)到的極限(“撞墻”),特別是無(wú)法由傳統(tǒng)上被學(xué)校和標(biāo)準(zhǔn)化測(cè)試評(píng)估出的能力和技能。此外,研究顯示它可能有助于兒童建立技能,特別是“執(zhí)行功能”。在一個(gè)實(shí)施例中,識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法可以使用3個(gè)經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)的框架來(lái)識(shí)別這些特性。這3個(gè)經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)的框架可以包括:howardgardner的“多元智能”工作;執(zhí)行功能;和johnholland關(guān)于職業(yè)興趣的工作。howardgardner的“多元智能”工作概述了人的能力的所有集合。通過傳統(tǒng)測(cè)試評(píng)估的能力是語(yǔ)言、邏輯和數(shù)理。傳統(tǒng)評(píng)估工具遺漏的其他能力是空間、身體、運(yùn)動(dòng)、音樂、人際和內(nèi)省的能力。多元智能是一種智力理論,它將智力區(qū)分為具體的(主要是感官的)“范疇”,而不是將智力看成由單一的總體能力所主導(dǎo)的。歷史上心理學(xué)家認(rèn)為,智力可以通過單一因素來(lái)衡量和表示,例如iq分?jǐn)?shù)。多元智能是30年前由哈佛大學(xué)教育研究生院教授howardgardner提出的另一種概念。多元智能表明,并非只有1種智能,而是有8種不同的智能:1)語(yǔ)言(verbal-linguistics);2)邏輯-數(shù)理(logical-mathematical);3)空間(visual-spatial);4)音樂(musical);5)身體-運(yùn)動(dòng)(bodily-kinesthetic);6)人際(interpersonal);7)內(nèi)省(intrapersonal)和8)自然探索(naturalistic)。gardner教授認(rèn)為,每個(gè)人都擁有所有8種智能的獨(dú)特融合。這8種智能將在圖30中進(jìn)一步描述。執(zhí)行功能(executivefunction)描述了一套共同配合來(lái)幫助一個(gè)人學(xué)習(xí)和“生產(chǎn)”輸出并實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的認(rèn)知技能。其中,這些技能可能包括“自我管理”功能,用于管理個(gè)人注意、參與、記憶、提問以及使用效率和優(yōu)化開發(fā)解決方案的能力,“自我實(shí)現(xiàn)”和“自我決定”功能使一個(gè)人能夠與他人有效交流,制定自己的長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì)劃和目標(biāo)。當(dāng)執(zhí)行功能技能損壞時(shí),行為控制不佳,從而限制了人們上學(xué)或上班的能力。執(zhí)行功能(ef)是一套負(fù)責(zé)指導(dǎo)人們的知覺、情緒、認(rèn)知和行為的心理過程。ef的有效協(xié)調(diào)和控制允許人們接收和處理信息、計(jì)劃行動(dòng)并執(zhí)行這些計(jì)劃。相反,對(duì)ef的無(wú)效掌握會(huì)導(dǎo)致在學(xué)校和工作環(huán)境中造成困境的行為。根據(jù)“執(zhí)行功能分層模型(holarchicalmodelofexecutivefunctions,hmef)”的創(chuàng)始人georgemccloskey博士,執(zhí)行控制有五個(gè)不同層次。參考圖31,在自我管理層次中,hmef規(guī)定了33種獨(dú)立的ef技能。這些自我管理ef技能中的約15項(xiàng)可以通過游戲進(jìn)行評(píng)估,如圖32所示。johnholland在職業(yè)興趣方面的工作有助于人們根據(jù)自己用何種方式消磨時(shí)間來(lái)探索職業(yè)。約翰霍普金斯大學(xué)的johnholland教授在多年的研究課題的基礎(chǔ)上開發(fā)了職業(yè)選擇的類型學(xué)。holland的職業(yè)偏好類型學(xué)在holland的模型中通常用縮寫表示——riasec。holland建議,人們的偏好符合一個(gè)或多個(gè)類別:現(xiàn)實(shí)型(行動(dòng)者),研究型(思想家),藝術(shù)型(創(chuàng)造者),社會(huì)型(幫助者),企業(yè)型(說服者)和常規(guī)型(組織者)。這六個(gè)類別描述了對(duì)特定工作相關(guān)環(huán)境的偏好。理論中隱含的概念是,一個(gè)人的事業(yè)應(yīng)該反映一個(gè)人的偏好,以使其在他或她所選擇的職業(yè)中實(shí)現(xiàn)成就。例如,一個(gè)“戶外人士”不會(huì)享受整天坐在辦公室小隔間的環(huán)境中。holland的riasec類型學(xué)可以幫助人們總結(jié)他們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)哪些類型的工作環(huán)境最有趣,而且這種類型學(xué)在過去幾十年間在職業(yè)咨詢專業(yè)人員中已經(jīng)被廣泛接受。圖34中進(jìn)一步描述了riasec和holland代碼。在一個(gè)實(shí)施例中,識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法可以將對(duì)某人的能力(gardner理論中的能力和ef技能)的了解與對(duì)holland所描述的興趣的了解結(jié)合在一起,從而使對(duì)教育/職業(yè)選擇的追求符合每個(gè)個(gè)體的個(gè)人檔案。圖1是示出根據(jù)實(shí)施例的識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例系統(tǒng)的概述的系統(tǒng)圖。例如,服務(wù)器20包括處理器和存儲(chǔ)器。被耦接到處理器的存儲(chǔ)器可以包括至少一個(gè)可執(zhí)行指令,當(dāng)該可執(zhí)行指令由所述處理器執(zhí)行時(shí),處理器執(zhí)行包括如下步驟的操作:接收指示多個(gè)游戲的游戲數(shù)據(jù),確定與多個(gè)游戲中的第一游戲相關(guān)聯(lián)的第一比較游戲表現(xiàn),從第一比較游戲表現(xiàn)中得出個(gè)人特性,并提供個(gè)人特性的指示。這多個(gè)游戲中的每個(gè)游戲被設(shè)計(jì)為評(píng)估至少一種個(gè)人特性,例如人的能力、認(rèn)知技能和職業(yè)興趣。如圖1所示,多個(gè)游戲中的每個(gè)游戲都可以在移動(dòng)通信設(shè)備12、平板電腦14、計(jì)算機(jī)16和多媒體控制臺(tái)游戲18中實(shí)現(xiàn),以評(píng)估個(gè)人的能力、技能和興趣。每個(gè)游戲可以通過無(wú)線和/或有線網(wǎng)絡(luò)將游戲數(shù)據(jù)傳送到服務(wù)器20。例如,基于游戲數(shù)據(jù)和比較游戲信息確定第一比較游戲表現(xiàn)。比較游戲信息可以指示與第一游戲相關(guān)聯(lián)的游戲表現(xiàn)和與多個(gè)游戲中的至少一個(gè)其它游戲相關(guān)聯(lián)的對(duì)應(yīng)游戲表現(xiàn)之間的比較。圖2示出了根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例流程。例如,在步驟30,指示多個(gè)游戲的游戲數(shù)據(jù)在服務(wù)器處被接收,該游戲數(shù)據(jù)來(lái)自被設(shè)計(jì)為評(píng)估至少一種個(gè)人特性的多個(gè)游戲中的每個(gè)游戲。個(gè)人特性可以包括個(gè)人的能力、技能和/或興趣。在接收到游戲數(shù)據(jù)時(shí),在步驟32可以由服務(wù)器確定與多個(gè)游戲中的第一游戲相關(guān)聯(lián)的第一比較游戲表現(xiàn)。例如,基于游戲數(shù)據(jù)和比較游戲信息來(lái)確定第一比較游戲表現(xiàn)。比較游戲信息可以指示與第一游戲相關(guān)聯(lián)的游戲表現(xiàn)和與多個(gè)游戲中的至少一個(gè)其他游戲相關(guān)聯(lián)的各個(gè)游戲表現(xiàn)之間的比較。在步驟34,可以由第一比較游戲表現(xiàn)得到個(gè)人特性,并且在步驟36,服務(wù)器可以提供個(gè)人特性的指示。在一個(gè)實(shí)施例中,玩家可以在pc、手機(jī)、平板電腦或多媒體游戲控制臺(tái)上玩游戲。這些游戲可以被設(shè)計(jì)為通過游戲的重點(diǎn)來(lái)評(píng)估gardner多元智能的一些方面:語(yǔ)言、邏輯數(shù)理、空間、音樂。并沒有類似于iq測(cè)試的確定方式來(lái)測(cè)量多種智能??梢蕴峁?duì)一個(gè)人的能力、技能和興趣的方向性了解,而不是“mi評(píng)分”。這種了解可以通過越來(lái)越困難的游戲獲得,從而需要特定領(lǐng)域的特殊技能/智能來(lái)提升游戲的最高等級(jí)。通過分析關(guān)于玩家如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的數(shù)據(jù),可以獲得玩家如何與玩過該游戲的玩家進(jìn)行比較的判斷。如果玩家是所有玩家的前10%,這可能是有優(yōu)勢(shì)的方面。游戲可以準(zhǔn)確地捕獲多元智能。一些智能,例如邏輯,數(shù)學(xué),視覺和空間,可以比其他智能更好地被游戲評(píng)估??梢詣?chuàng)建額外的游戲來(lái)評(píng)估人際關(guān)系技能,同時(shí)開發(fā)/整合新技術(shù)以使用xboxkinect評(píng)估身體-運(yùn)動(dòng)能力。可以設(shè)計(jì)游戲來(lái)評(píng)估執(zhí)行功能,重點(diǎn)是33項(xiàng)自我管理功能,并轉(zhuǎn)向自我實(shí)現(xiàn)和自我決定。執(zhí)行功能傳統(tǒng)上是由經(jīng)過訓(xùn)練的心理學(xué)家和專業(yè)人員直接觀察來(lái)衡量的。mccloskey博士通過創(chuàng)建mccloskey執(zhí)行功能度量(mccloskeyexecutivefunctionscale,mefs)來(lái)推進(jìn)該領(lǐng)域。家長(zhǎng)、教育工作者、其他專業(yè)人員和個(gè)人自己(如果可能)可以完成mefs以提供個(gè)人的360度的觀點(diǎn)。除了通過mefs直接觀察之外,游戲還可以提供玩家在ef技能上的檔案,并且這些檔案可以被使用游戲來(lái)進(jìn)行檢測(cè)??梢源_信,有效的執(zhí)行功能在課堂和工作場(chǎng)所都是至關(guān)重要的。有效掌握ef技能可以讓一個(gè)人注意、參與、優(yōu)化他/她的計(jì)劃,以達(dá)到高效率,并生成/執(zhí)行解決方案。這些都是能夠在教室和工作場(chǎng)所取得成功的技能。游戲可以被設(shè)計(jì)為通過互動(dòng)版的職業(yè)調(diào)查來(lái)評(píng)估holland興趣組。在評(píng)估riasec時(shí),傳統(tǒng)的riasec基于字詞的調(diào)查不太可能被使用,因?yàn)楹艽笠徊糠只加凶蚤]癥、閱讀障礙等地個(gè)人使用這些工具都有困難。相反,基于圖像的職業(yè)興趣評(píng)估工具可被用于評(píng)估職業(yè)興趣?;趫D像的職業(yè)興趣評(píng)估工具可能會(huì)要求參與者在多個(gè)職業(yè)配對(duì)之間進(jìn)行選擇,這些配對(duì)被使用文本、圖像和語(yǔ)音呈現(xiàn)。這種riasec類型的多媒體演示可以最大限度地提高測(cè)試者真正了解每個(gè)項(xiàng)目的可能性。通過使用離散選擇分析科學(xué),可以比傳統(tǒng)方法更有效地推斷出最優(yōu)選的工作環(huán)境??梢允褂寐殬I(yè)興趣評(píng)估來(lái)確定個(gè)人的主要工作興趣。這些信息反過來(lái)可以用于識(shí)別個(gè)人可能認(rèn)為有意義的職業(yè)生涯。在一個(gè)實(shí)施例中,可以設(shè)計(jì)需要身體運(yùn)動(dòng)的游戲來(lái)評(píng)估身體-運(yùn)動(dòng)的方面。例如,使用xboxkinect運(yùn)動(dòng)檢測(cè)器的游戲評(píng)估身體-動(dòng)覺的方面。在另一個(gè)實(shí)施例中,游戲可被設(shè)計(jì)為使用諸如skype之類的視頻會(huì)議工具來(lái)遠(yuǎn)程評(píng)估上述個(gè)人的能力,技能和興趣。此外,游戲還可以被設(shè)計(jì)為在全國(guó)各地或世界各地的中心進(jìn)行人工評(píng)估。圖3示出了根據(jù)實(shí)施例的識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站的頂層過程流程。如圖3所示,進(jìn)入實(shí)施用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法的網(wǎng)站的用戶,可以注冊(cè)帳戶、玩游戲、接收howardgardner的有關(guān)多元智能的工作、執(zhí)行功能和johnholland的有關(guān)職業(yè)興趣的工作的信息,并通過儀表板查看完成的游戲結(jié)果。圖4a-e示出了根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站的各種帳戶的注冊(cè)流程?;谟脩裟挲g,網(wǎng)站可能會(huì)有不同的注冊(cè)算法。圖4a顯示了12歲或12歲以下兒童的帳戶注冊(cè)流程。圖4b顯示了13至17歲兒童的賬戶注冊(cè)流程。圖4c顯示了18歲以上兒童或成人的賬戶注冊(cè)流程。圖4d顯示了家長(zhǎng)的帳戶注冊(cè)流程。圖4e示出了教育工作者的賬戶注冊(cè)流程。在一個(gè)實(shí)施例中,注冊(cè)可以是免費(fèi)的并且需要使用戶能夠完全訪問所有等級(jí)的游戲。需要訂閱才能訪問關(guān)于兒童的能力、技能和興趣的家長(zhǎng)報(bào)告。這些報(bào)告可能提供寶貴的見解,幫助家長(zhǎng)探索優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,并為他們的孩子規(guī)劃有成效的未來(lái)。圖5示出了根據(jù)實(shí)施例的被設(shè)計(jì)為評(píng)估個(gè)人的能力、技能和興趣的游戲的數(shù)據(jù)收集流程。當(dāng)用戶玩游戲時(shí),使用應(yīng)用程序編程接口(api)將游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)。游戲數(shù)據(jù)可以通過有線/無(wú)線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆品?wù)器。通過各種游戲在每個(gè)等級(jí)和回合收集的數(shù)據(jù)元素的示例如下:日期/時(shí)間戳等級(jí)等級(jí)成功完成(是/否)?分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比場(chǎng)中的車的數(shù)量理論最小步數(shù)已用的步數(shù)使用的鏡子數(shù)量理論所需最少鏡子數(shù)使用提示模式(是/否)可能的字?jǐn)?shù)正確的字?jǐn)?shù)錯(cuò)誤的字?jǐn)?shù)網(wǎng)格上的方格數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)字或空白空格要記住的高序列號(hào)隱藏的雞蛋數(shù)發(fā)現(xiàn)的雞蛋數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊次數(shù)使用提示次數(shù)正確答案數(shù)錯(cuò)誤答案數(shù)等級(jí)中的小孩人數(shù)等級(jí)中的成人人數(shù)等級(jí)中的老人人數(shù)等級(jí)中顯示問題數(shù)錯(cuò)誤匹配的數(shù)量數(shù)字之間的最大空格數(shù)在線中出現(xiàn)的總球數(shù)發(fā)球數(shù)用戶點(diǎn)擊正確的球完成比賽的次數(shù)用戶發(fā)射到相同數(shù)字組以獲得獎(jiǎng)勵(lì)積分的次數(shù)在結(jié)束時(shí)有多少球沒有消除顯示的唯一物件數(shù)顯示的重復(fù)物件數(shù)未點(diǎn)擊的重復(fù)物件數(shù)正確點(diǎn)擊數(shù)錯(cuò)誤占擊數(shù)顯示的形狀數(shù)使用的形狀數(shù)丟棄的形狀數(shù)未觸碰的形狀數(shù)旋轉(zhuǎn)次數(shù)總立方體數(shù)可見立方體數(shù)隱藏立方體數(shù)錯(cuò)誤答案數(shù)蹺蹺板數(shù)問題中的重量數(shù)錯(cuò)誤答案數(shù)比較圖像數(shù)發(fā)現(xiàn)的差異數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)使用提示次數(shù)矩陣大小旋轉(zhuǎn)次數(shù)總點(diǎn)擊次數(shù)燈泡數(shù)量總點(diǎn)擊次數(shù)理論最少點(diǎn)擊以完成的數(shù)重置次數(shù)圖6示出了根據(jù)實(shí)施例生成比較游戲信息的示例流程。比較游戲信息可以指示與游戲中的其他玩家相比,玩家玩的如何。比較游戲信息可以具有基準(zhǔn)表(benchmarkingtable)的格式。參考圖6,用于準(zhǔn)備基準(zhǔn)表的過程可以檢查所有玩過各種游戲的玩家來(lái)創(chuàng)建基準(zhǔn)表?;鶞?zhǔn)表可以幫助確定達(dá)到前99%、前98%等的排名時(shí)所需的分?jǐn)?shù)和/或表現(xiàn)水平。如圖6所示,能力領(lǐng)域可以是邏輯、數(shù)學(xué)、音樂、注意力、集中力等。篩選器可以提供查看所有玩家或基于(其中的一些可能性是)性別、年齡、臨床診斷等選擇比較集的功能。在一個(gè)實(shí)施例中,可以周期性地啟動(dòng)批處理過程,例如每小時(shí)、每數(shù)小時(shí)或每天。所述批處理的周期可以是預(yù)先設(shè)定的。圖7示出了根據(jù)實(shí)施例的確定玩家表現(xiàn)的示例流程。如圖6所示,一旦已經(jīng)計(jì)算出基準(zhǔn)表,就可以使用用于確定玩家水平的過程來(lái)確定數(shù)據(jù)庫(kù)中的每個(gè)玩家與使用玩家玩過的游戲的數(shù)據(jù)的所有其他玩家相比如何。在圖7中,能力領(lǐng)域可以是邏輯、數(shù)學(xué)、音樂、注意力、集中力等。篩選器可以提供查看所有玩家或基于(其中一些可能性是)性別、年齡、臨床診斷等選擇比較集的功能。在一個(gè)實(shí)施例中,可以周期性地啟動(dòng)批處理過程,例如每小時(shí)、每數(shù)小時(shí)或每天。所述批處理的周期可以是預(yù)先設(shè)定的。圖8示出了根據(jù)實(shí)施例的在儀表板上報(bào)告玩家的相對(duì)表現(xiàn)的示例流程。一旦玩家在各種篩選組中對(duì)其他玩家的相對(duì)表現(xiàn)已經(jīng)確定,則可以使用儀表板向家長(zhǎng)和其他授權(quán)的成年人顯示所得到的數(shù)據(jù)。在圖8中,篩選器可以提供查看所有玩家或基于(其中一些可能性是)性別、年齡、臨床診斷等選擇比較集的功能。能力領(lǐng)域也可以是邏輯、數(shù)學(xué)、音樂、注意力、集中力等。圖9示出了根據(jù)實(shí)施例的報(bào)告玩家的相對(duì)表現(xiàn)的另一示例流程。如圖8所述,一旦玩家在各種篩選組中對(duì)其他玩家的相對(duì)表現(xiàn)已經(jīng)確定,則可以使用儀表板向家長(zhǎng)和其他授權(quán)的成年人顯示所得到的數(shù)據(jù)。在圖9中,篩選器可以提供查看所有玩家或基于(其中一些可能性是)性別、年齡、臨床診斷等選擇比較集的功能。能力領(lǐng)域也可以是邏輯、數(shù)學(xué)、音樂、注意力、集中力等在一個(gè)實(shí)施例中,游戲結(jié)果和報(bào)告可以發(fā)送給訂閱服務(wù)的家長(zhǎng)和/或?qū)I(yè)人士。授權(quán)的家長(zhǎng)和/或?qū)I(yè)人員可以通過網(wǎng)站查看個(gè)人的報(bào)告。家長(zhǎng)(或訂閱的教育者/專業(yè)人員)可以使用家長(zhǎng)的決定權(quán)選擇將報(bào)告?zhèn)魉徒o他人。圖10是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶進(jìn)入該網(wǎng)站時(shí)的屏幕截圖。在一個(gè)實(shí)施例中,網(wǎng)站可以包括作為人工智能引擎的用戶界面的虛擬形象。所述虛擬形象可以使用人工智能、自然語(yǔ)言和語(yǔ)音識(shí)別來(lái)使用戶參與其中。所述虛擬形象可以跨多個(gè)渠道和移動(dòng)設(shè)備使用。所述虛擬形象可以收聽并回復(fù)用戶的問題。所虛擬形象身還可以訓(xùn)練、教育、監(jiān)控和提醒用戶。例如,所述虛擬形象可以向用戶提供關(guān)于自閉癥、注意缺陷多動(dòng)障礙(adhd)、閱讀困難和其他醫(yī)療狀況的信息。所述虛擬形象還可以提供關(guān)于多種智能、執(zhí)行功能和工作/職業(yè)興趣的信息。所述化身可以回答用戶詢問自閉癥、adhd、閱讀困難、其他醫(yī)療狀況、多元智能、執(zhí)行功能以及工作/職業(yè)興趣的問題。所述虛擬形象可以建議用戶應(yīng)該玩的游戲。所述虛擬形象可以要求玩家在工作選項(xiàng)之間進(jìn)行選擇。所述虛擬形象的聲音可以用真人的錄像來(lái)實(shí)現(xiàn)。所述虛擬形象可以是卡通片。所述虛擬形象可以根據(jù)語(yǔ)言生成的文字?jǐn)M人化。圖11是根據(jù)實(shí)施例的當(dāng)用戶選擇玩識(shí)別個(gè)人的能力,技能和興趣的示例網(wǎng)站的游戲時(shí)的屏幕截圖。在一個(gè)實(shí)施例中,游戲可以是兒童,青少年和成年人在其手機(jī),pc或平板電腦上發(fā)現(xiàn)有趣的休閑游戲。這些游戲可以設(shè)計(jì)為提供三個(gè)重要領(lǐng)域的觀察:一個(gè)人的多元智能、執(zhí)行功能和職業(yè)興趣。游戲的持續(xù)時(shí)間可以有很大差異,從幾分鐘到幾十分鐘。這可能取決于玩家的進(jìn)步能力和持續(xù)興趣。游戲可以讓玩家選擇停止或繼續(xù)。在另一個(gè)實(shí)施例中,游戲可被設(shè)計(jì)成直觀且不需要監(jiān)督。由于他們檢查一個(gè)人的能力,因此家長(zhǎng)/大人不會(huì)幫助個(gè)人玩(除非此人有運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn)(motorchallenge)并且可以受益于運(yùn)動(dòng)支持)。雖然這些游戲是針對(duì)自閉癥青少年設(shè)計(jì)的,但任何人都可以在任何年齡進(jìn)行游戲,無(wú)論臨床診斷如何。圖12是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇信息頁(yè)面以了解個(gè)人的能力、技能和興趣時(shí)的屏幕截圖。如圖12所示,信息頁(yè)面可以解釋howardgardner的多元智能、georgemccloskey的關(guān)于執(zhí)行功能(ef)的工作以及johnholland關(guān)于職業(yè)興趣的工作的細(xì)節(jié)。圖13是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇儀表板頁(yè)面以查看結(jié)果時(shí)的屏幕截圖。所述儀表板頁(yè)面可以包括基于從游戲發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)來(lái)分析個(gè)人的gardner智力、ef和職業(yè)興趣。圖14是根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)站,在用戶選擇深入挖掘頁(yè)面以進(jìn)一步查看結(jié)果時(shí)的另一屏幕截圖。儀表板頁(yè)面可以顯示個(gè)人gardner智力、ef和職業(yè)興趣中一項(xiàng)的詳細(xì)分析。圖15是示出根據(jù)實(shí)施例的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例網(wǎng)頁(yè)系統(tǒng)的概覽的系統(tǒng)圖。用于識(shí)別個(gè)人能力,技能和興趣的系統(tǒng)可包括報(bào)告引擎、游戲數(shù)據(jù)收集、注冊(cè)/訂閱數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)、內(nèi)容數(shù)據(jù)庫(kù)、數(shù)據(jù)提取和數(shù)據(jù)挖掘過程。圖16是示出了根據(jù)實(shí)施例的注冊(cè)用戶在網(wǎng)站上玩游戲以識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的示例流程圖。在該示例實(shí)施例中,注冊(cè)過的13歲的兒童可能會(huì)回到站點(diǎn)玩游戲,例如wordgrid。例如,一個(gè)兒童登錄到網(wǎng)站,執(zhí)行身份驗(yàn)證以檢查該兒童是否是授權(quán)用戶。一旦這個(gè)兒童被認(rèn)證,主頁(yè)上的人類虛擬形象就會(huì)和他打招呼。如果兒童選擇諸如wordgrid的游戲,則人類虛擬形象會(huì)解釋這個(gè)游戲。兒童玩wordgrid。一旦兒童完成計(jì)時(shí)等級(jí),游戲api就執(zhí)行將游戲的具體參數(shù)發(fā)布到內(nèi)容數(shù)據(jù)庫(kù)中的操作。參數(shù)可能包括:游戲id、兒童id、日期、分?jǐn)?shù)、可能的字?jǐn)?shù)、正確的字?jǐn)?shù)、錯(cuò)過的字?jǐn)?shù)、使用提示次數(shù)、可用等級(jí)時(shí)間和已使用的等級(jí)時(shí)間。圖17是示出根據(jù)實(shí)施例的當(dāng)注冊(cè)用戶玩游戲時(shí)的數(shù)據(jù)挖掘過程的示例流程圖。在將游戲的具體參數(shù)發(fā)布到內(nèi)容數(shù)據(jù)庫(kù)后,系統(tǒng)調(diào)度程序可以啟動(dòng)數(shù)據(jù)提取過程。一旦數(shù)據(jù)提取過程開始,就從內(nèi)容數(shù)據(jù)庫(kù)中提取出新記錄,并且可以針對(duì)每個(gè)可用的度量將游戲統(tǒng)計(jì)信息標(biāo)準(zhǔn)化。例如,wordgrid測(cè)試的能力可能有:語(yǔ)言和空間。wordgrid測(cè)試的執(zhí)行功能可能包括:注意力/感知、注意力/集中力和解決方案/生成。在針對(duì)每個(gè)度量而標(biāo)準(zhǔn)化游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí),用人、數(shù)據(jù)和度量等級(jí)加載的原始分?jǐn)?shù)用以下等式計(jì)算:wordgrid專用計(jì)算●語(yǔ)言——(等級(jí)*10)+(可能的字?jǐn)?shù)+正確的字?jǐn)?shù))-錯(cuò)過的字?jǐn)?shù)+(提示數(shù)值)●空間——(等級(jí)*10)+(正確的字?jǐn)?shù))wordgrid執(zhí)行功能測(cè)試●注意力/感知——(可能的字?jǐn)?shù)+正確的字?jǐn)?shù)+使用時(shí)間量)●注意力/集中力——使用時(shí)間量+(使用時(shí)間量的百分比*10)+正確的字?jǐn)?shù)●解決方案/生成——(正確的字?jǐn)?shù)+錯(cuò)過的字?jǐn)?shù)+(提示次數(shù)值)在計(jì)算原始分?jǐn)?shù)后,對(duì)每個(gè)度量的每次測(cè)試的游戲統(tǒng)計(jì)取平均值,并將這個(gè)兒童在每個(gè)度量的平均值發(fā)布到數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)。針對(duì)每個(gè)度量重新計(jì)算基準(zhǔn),并在每一天針對(duì)每個(gè)度量計(jì)算每個(gè)兒童所在的百分位數(shù)。針對(duì)每個(gè)度量的這些基準(zhǔn)和兒童的百分位數(shù)將被發(fā)布到數(shù)據(jù)庫(kù)中。圖18是示出根據(jù)實(shí)施例的被授權(quán)個(gè)人在用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的網(wǎng)站上查看玩家表現(xiàn)的示例流程圖。如圖18所示,家長(zhǎng)和被授權(quán)的成年人可以返回網(wǎng)站查看玩家的表現(xiàn)。想要查看玩家的成績(jī)的成年人首先登錄網(wǎng)站并進(jìn)行授權(quán)過程。一旦該成年人獲得授權(quán),人類虛擬形象就會(huì)在首頁(yè)上迎接成年人。要查看玩家的表現(xiàn),成年人需選擇儀表板并選擇一個(gè)小孩來(lái)查看結(jié)果。成年人在數(shù)據(jù)庫(kù)中被鏈接至他被授權(quán)可以查看的兒童。如果有多個(gè)兒童與成人鏈接,可以提示成年人選擇要查看的兒童。如果只有一個(gè)兒童與該成年人相關(guān)聯(lián),則該小孩的結(jié)果被默認(rèn)顯示。選擇兒童后,兒童的結(jié)果報(bào)告被編譯和格式化。成人可以使用篩選器來(lái)將這個(gè)兒童與多個(gè)地區(qū)的兒童人群比較??捎玫膱?bào)告篩選可以是:●兒童臨床診斷●兒童性別●兒童年齡組——13歲以下/13歲到17歲之間/18歲及以上使用篩選器后,可以對(duì)該兒童的結(jié)果報(bào)告進(jìn)行編譯和格式化。成年人可以查看與基準(zhǔn)比較得出的該兒童的總結(jié)結(jié)果。在一個(gè)實(shí)施例中,成年人可以使用篩選器以將兒童與多個(gè)不同的兒童群體進(jìn)行比較。結(jié)果報(bào)告可能包括兒童能力詳細(xì)分析、職業(yè)興趣詳細(xì)分析和執(zhí)行功能詳細(xì)分析。圖19示出了根據(jù)實(shí)施例的可以用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的游戲的類型??梢栽O(shè)計(jì)三種類型的游戲來(lái)評(píng)估個(gè)人的能力、技能和興趣:重制、自定義和特制。重制的游戲可以是修改現(xiàn)有游戲以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)收集的游戲。它可以適用于選定的能力領(lǐng)域,如數(shù)學(xué)、邏輯和空間。自定義游戲可以是被開發(fā)用于捕獲更多數(shù)據(jù)或探索當(dāng)前游戲不可能探索的一些領(lǐng)域的游戲。特制的游戲可以是作為新游戲開發(fā)的游戲,以評(píng)估當(dāng)前未評(píng)估或評(píng)估不足的技能領(lǐng)域。圖20示出了根據(jù)實(shí)施例的重制游戲的示例。如圖20所示,重制游戲可以評(píng)估邏輯、空間處理、視覺記憶、數(shù)學(xué)和語(yǔ)言等能力。用于邏輯的重制游戲可能包括:parkinglot、seesawlogic、rainbowmechanic和christmastreelight-up。用于空間處理的重制游戲可能包括:spotthedifference、shareinlay、countthecubes和countthesheep。用于視覺記憶的重制游戲可能包括:patternmemory和memoryiii。用于數(shù)學(xué)的游戲可能包括:busdrivermath和quickcalculate。用于語(yǔ)言學(xué)的重制游戲可能包括wordsearch。每個(gè)重制游戲也可以評(píng)估一些執(zhí)行功能,例如集中力、參與、啟動(dòng)和停止、記憶操控、優(yōu)先次序、時(shí)間敏感性等。在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“parkinglot”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是或否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比場(chǎng)中的車的數(shù)量理論最少移動(dòng)數(shù)使用的移動(dòng)數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“rainbowmechanic”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是或否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比已用鏡子數(shù)理論最少需要鏡子數(shù)是否使用提示模式(是或否)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“wordgrid”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是或否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比可能的字?jǐn)?shù)正確的字?jǐn)?shù)錯(cuò)過的字?jǐn)?shù)使用提示次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“sequencemaster”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比網(wǎng)格上的方格數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)字或空白(是或否)要記住的序列中的最大數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“easteregghunt”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比隱藏的雞蛋數(shù)發(fā)現(xiàn)的雞蛋數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊次數(shù)使用提示次數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“patternmemoryii”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比網(wǎng)格中的總方塊數(shù)使用顏色數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊在錯(cuò)誤顏色或空格上(是或否)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“countthesheep”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)觀察移動(dòng)的羊的可用時(shí)間量回答已用的時(shí)間量羊的數(shù)量狼的數(shù)量提供的答案游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“busdriver’smath”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)正確答案數(shù)錯(cuò)誤答案數(shù)等級(jí)中的小孩數(shù)等級(jí)中的成人數(shù)等級(jí)中的老人數(shù)等級(jí)中顯示的問題數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“spotthedifferenceii”(找茬游戲2)的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比圖像名稱正確答案數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)使用提示次數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“numbertwins”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量錯(cuò)誤匹配數(shù)匹配數(shù)字之間的最大空格數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“mathlines”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量出現(xiàn)的總球數(shù)發(fā)射的球數(shù)完成匹配發(fā)射球的次數(shù)球被發(fā)射到臨近相同號(hào)碼的球的次數(shù)未被清除剩下的球數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“moreofless”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量矩陣中的正方形數(shù)使用的操作(多或少)錯(cuò)誤答案數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“doublebubble”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量已用占可用時(shí)間量的百分比顯示的唯一的物品數(shù)顯示的重復(fù)的物品數(shù)未點(diǎn)擊的重復(fù)物品數(shù)正確點(diǎn)擊數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“scenememory”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)觀察圖像的可用時(shí)間量回答的已用時(shí)間量等級(jí)中的物品數(shù)改變的物品數(shù)找到的正確物品數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“findthesuspect”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量顯示的可疑物數(shù)選中的圖像游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“findthepair”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量正確的形狀顯示的形狀總數(shù)錯(cuò)誤次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“shapeinlay”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量顯示的形狀數(shù)已用的形狀數(shù)丟棄的形狀數(shù)未觸碰的形狀數(shù)旋轉(zhuǎn)次數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“quickcalculate”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量問題正確答案錯(cuò)誤答案數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“countthecubes”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量總共立方體數(shù)可見立方體數(shù)隱藏立方體數(shù)錯(cuò)誤答案數(shù)點(diǎn)擊提示按鈕次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“seesawlogic”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量蹺蹺板數(shù)問題中的重量數(shù)錯(cuò)誤的答案數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“spotthedifference”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量失敗次數(shù)發(fā)現(xiàn)的不同數(shù)錯(cuò)誤點(diǎn)擊數(shù)已用提示次數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“memoryiii”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量顯示的配對(duì)數(shù)總點(diǎn)擊次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“movingmemory”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量矩陣大小旋轉(zhuǎn)次數(shù)總點(diǎn)擊次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“christmastreelightup”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量使用的提示次數(shù)燈泡數(shù)量總點(diǎn)擊次數(shù)理論最少點(diǎn)擊以完成的次數(shù)重置次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“mathsearch”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量方程錯(cuò)誤答案數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“memory”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)使用時(shí)間量總點(diǎn)擊次數(shù)在等級(jí)結(jié)束時(shí)收集并傳遞給api的“towerofhanoiii”的游戲數(shù)據(jù)可能包括:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)分?jǐn)?shù)已用時(shí)間量總移動(dòng)次數(shù)理論最少移動(dòng)次數(shù)游戲延長(zhǎng)次數(shù)圖21a、21b和21c示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的示例。圖21a中的游戲1“greater”可以通過顯示兩張“卡片”來(lái)操作,每張“卡片”顯示數(shù)字或方程式。這些數(shù)字可以自適應(yīng)地呈現(xiàn),其難度可以提高到高中幾何。要求玩家選擇哪個(gè)卡片是較大的值(或者如果相等則點(diǎn)擊“等于”按鈕)。游戲在[20]個(gè)等級(jí)上顯示出越來(lái)越困難的問題。幾個(gè)參數(shù):●玩家可以在一個(gè)等級(jí)中完成3個(gè)問題,以進(jìn)行到下一個(gè)●玩家最多有1分鐘去解決1-10級(jí)的問題,2分鐘去解決11-20級(jí)的問題●當(dāng)玩家回答5個(gè)錯(cuò)誤問題時(shí),游戲可能會(huì)結(jié)束系統(tǒng)可能需要隨機(jī)選擇多個(gè)參數(shù)來(lái)顯示兩張卡片,其中包括:●在每張卡上顯示的問題類型(例如,加法、對(duì)象的面積、代數(shù)方程式等)●在問題中使用的數(shù)值●在一些問題類型中使用的數(shù)學(xué)運(yùn)算符(例如帶括號(hào)的問題)有11種問題類型:加法減法乘法除法指數(shù)正方形、矩形、圓形的周長(zhǎng)三角形的周長(zhǎng)正方形,矩形,圓形的面積三角形的面積體積帶括號(hào)的方程,其中每個(gè)括號(hào)可以包含上述任何類型的問題-例如:(342-125)*(53-32)當(dāng)游戲開始時(shí),在開始計(jì)算分?jǐn)?shù)之前顯示“等級(jí)0”,以給予玩家玩游戲的感覺。完成后,游戲從第1級(jí)開始。完成3個(gè)正確答案后,系統(tǒng)可能會(huì)顯示“恭喜您完成第1級(jí)。移動(dòng)到第2級(jí)”。完成第10級(jí)后,系統(tǒng)可以顯示“恭喜您完成第10級(jí)。想要停止還是繼續(xù)?可以顯示“停止”和“繼續(xù)”按鈕。如果玩家決定繼續(xù)操作,系統(tǒng)將“錯(cuò)誤的問題”計(jì)數(shù)器重置為零,并再次開始計(jì)數(shù)錯(cuò)誤的問題。在游戲結(jié)束時(shí)或玩家選擇結(jié)束游戲時(shí),顯示“恭喜!”,并顯示玩家在本次游戲中的成績(jī)相對(duì)于他/她的最后5次成績(jī)。點(diǎn)數(shù)可以通過以下方式獲得:●正確答案:每次問題得到正確答復(fù)時(shí),都會(huì)基于兩個(gè)組成部分獲得點(diǎn)數(shù):■等級(jí)數(shù)乘以10,該值作為“正確答案點(diǎn)數(shù)”給予玩家(例如,第1級(jí)中的正確答案產(chǎn)生10點(diǎn),第20級(jí)中的正確答案產(chǎn)生200點(diǎn))?!鍪O碌拿棵氇?jiǎng)勵(lì)1秒,作為“時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)”?!竦燃?jí)獎(jiǎng)勵(lì):每次等級(jí)完成后,該等級(jí)的等級(jí)數(shù)乘以100,并且作為點(diǎn)數(shù)給出(完成1級(jí)后獲得100點(diǎn);完成20級(jí)后2000點(diǎn))●連續(xù)正確回答獎(jiǎng)勵(lì):■連續(xù)回答5個(gè)正確的問題可以得到最后一個(gè)正確答案的5倍的點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)(例如,如果連續(xù)5個(gè)正確答案中的最后一個(gè)獲得100點(diǎn)數(shù),5連獎(jiǎng)勵(lì)是500)■連續(xù)回答10倍正確的問題可以得到最后一個(gè)正確答案的10倍的點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)回答錯(cuò)誤可以扣除點(diǎn)數(shù)。每個(gè)錯(cuò)誤的回答可以扣除等于5倍的等級(jí)數(shù)的點(diǎn)數(shù)?!癵reater”游戲的下列元素被捕獲并傳回給api:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?分?jǐn)?shù)可用時(shí)間量已用時(shí)間量使用的可用時(shí)間量的百分比從本次游戲開始以來(lái)正確回答最頻繁的問題類型從本次游戲開始以來(lái)錯(cuò)誤回答最頻繁的問題類型對(duì)于向玩家提出的每個(gè)問題,以下項(xiàng)目可以轉(zhuǎn)儲(chǔ)到api之外的檔案中:用戶id日期/時(shí)間戳等級(jí)問題類型提出的問題給的答案答案正確(是/否)?可用時(shí)間量已用時(shí)間量圖21b中的游戲2“motion”可以通過顯示圖片來(lái)操作??梢宰赃m應(yīng)地呈現(xiàn)圖片,并且可以增加難度到多達(dá)15個(gè)同時(shí)的幀來(lái)評(píng)估多任務(wù)??梢愿淖兠繋械膶?duì)象數(shù)量,以評(píng)估邏輯推理和優(yōu)先級(jí)。圖21c中的游戲3“berserk”可以將“greater”和“motion”組合成一個(gè)同時(shí)進(jìn)行的游戲??ㄆ蛨D片可以自適應(yīng)地呈現(xiàn)。圖22示出了根據(jù)實(shí)施例的使用人臉識(shí)別收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的示例流程。游戲“faces”可以持續(xù)自適應(yīng)地呈現(xiàn)越來(lái)越復(fù)雜的從事各種活動(dòng)的人的照片,并提出問題。問題可以包括:derek的吉他是什么顏色?最后一張照片中有多少?gòu)埬??有多少人拿著文件夾?人們持有多少黃色的文件夾?當(dāng)“faces”啟動(dòng)時(shí),在0級(jí),玩家被呈現(xiàn)1人圖片。個(gè)人可以有5秒鐘看圖片和圖片中的人的名字。要重點(diǎn)關(guān)注的三個(gè)要素是:(1)該人的姓名;(2)他們?cè)诋嬛姓谧鍪裁矗?3)可以提問的方面,例如衣服的顏色或圖案、圖片中的人、人周圍的環(huán)境等。在圖片顯示指定的時(shí)間之后,可以出現(xiàn)調(diào)整到個(gè)人臉部的圖片。此時(shí),玩家可以被系統(tǒng)隨機(jī)選擇以下問題之一詢問:圖片中的人名字是什么?sophiasophia在做什么?打網(wǎng)球sophia拿著什么?網(wǎng)球拍該系統(tǒng)可以給玩家4個(gè)選項(xiàng)以供選擇?!癴aces”可以使用4人圖像。例如,包括4個(gè)人的圖片可以顯示指定的時(shí)間,分別將名字“marilyn,jayden,andy,aubrie”列出。問題可以包括:marilyn的鞋是什么顏色?紅色jayden拿著什么?剪貼板andy的文件夾是什么顏色?紫色她叫什么名字?aubrie在等級(jí)1,對(duì)于測(cè)驗(yàn)前的一張照片,可以向玩家展示從1張臉的圖像中隨機(jī)選擇的圖片5秒鐘。系統(tǒng)然后通過顯示隨機(jī)選擇的關(guān)于剛剛顯示的圖片的問題來(lái)測(cè)試玩家。如果玩家得到錯(cuò)誤的答案,他們將展示圖片的全貌并顯示正確的答案。然后系統(tǒng)重復(fù)步驟1。如果玩家給出的答案正確,轉(zhuǎn)到步驟2。對(duì)于測(cè)驗(yàn)前的兩張照片,可以向玩家顯示1張臉的新圖像5秒鐘??梢韵蛲婕以亠@示另外1張臉的新圖像再5秒鐘。系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)選擇選定的圖像的3個(gè)可能的測(cè)驗(yàn)問題之一,以測(cè)試玩家。如果玩家得到錯(cuò)誤的答案,則在測(cè)驗(yàn)步驟之前重復(fù)這兩張照片。如果玩家得到正確答案,則繼續(xù)下一步。通過在測(cè)驗(yàn)之前展示三張圖片,進(jìn)一步地在測(cè)驗(yàn)之前展示四張圖片,游戲變得越來(lái)越困難。一旦玩家在展示四張圖片之后回答了問題,他們會(huì)向上移動(dòng)一個(gè)等級(jí)。在等級(jí)2及以上等級(jí)的工作方式與等級(jí)1相同,但系統(tǒng)可以隨機(jī)選擇具有2個(gè)或更多個(gè)臉部的圖像。等級(jí):等級(jí)1:1張臉等級(jí)2:2張臉等級(jí)3:3張臉等級(jí)4:4張臉等級(jí)5:5張臉等級(jí)6:6張臉等級(jí)7:7張臉等級(jí)8:8或更多張臉當(dāng)測(cè)試玩家時(shí),系統(tǒng)可以從任何相應(yīng)的臉中進(jìn)行選擇。也就是說,即使玩家可能處于3級(jí)(3張臉的圖像),系統(tǒng)仍然可以從第1級(jí)顯示的臉進(jìn)行選擇。如果他們正確地回答以下3個(gè)問題中的任何一個(gè),則可以給予玩家積分:(1)圖中人物的姓名;(2)他們的活動(dòng);(3)特定問題的答案。對(duì)于1張臉的圖像,玩家可以獲得100分,對(duì)于2張臉的圖像,玩家可以獲得200分,對(duì)于3張臉的圖像,玩家可以獲得300分。這些分不會(huì)因?yàn)殄e(cuò)誤答案被扣除。“faces”游戲在玩家獲得20個(gè)正確答案或5個(gè)錯(cuò)誤的答案時(shí)結(jié)束。在每個(gè)等級(jí)結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以使用api來(lái)記錄以下數(shù)據(jù)元素:日期/時(shí)間戳等級(jí)分?jǐn)?shù)提出的有關(guān)名字的問題數(shù)回答正確的有關(guān)名字的問題數(shù)提出的有關(guān)動(dòng)作的問題數(shù)回答正確的有關(guān)動(dòng)作的問題數(shù)提出的獨(dú)特的問題數(shù)回答正確的獨(dú)特的問題數(shù)得到一個(gè)正確答案所用的中間圖像的最大數(shù)量(即玩家記住多久以前的面部)在每個(gè)等級(jí)結(jié)束時(shí),系統(tǒng)還可以使用api來(lái)記錄以下數(shù)據(jù)元素:日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?分?jǐn)?shù)正確的名字?jǐn)?shù)正確的男性名字?jǐn)?shù)正確的女性名字?jǐn)?shù)正確的名字百分比正確的男性名字百分比正確的女性名字百分比正確的動(dòng)作數(shù)正確的動(dòng)作百分比玩家回答正確的圖像中最多的人數(shù)圖像中有1個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有2個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有3個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有4個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有5個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有6個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有7個(gè)人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有8個(gè)或更多人時(shí)的正確答案的數(shù)圖像中有1個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有2個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有3個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有4個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有5個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有6個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有7個(gè)人時(shí)的正確答案的百分比圖像中有8個(gè)或更多人時(shí)的正確答案的百分比圖23示出了根據(jù)實(shí)施例的使用旋律識(shí)別來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的另一示例流程。游戲旋律可以測(cè)試音樂記憶,而不是玩家是否已經(jīng)知道旋律。因此,游戲的真正價(jià)值可以來(lái)自于了解玩家在得知旋律錯(cuò)誤后會(huì)發(fā)生什么。當(dāng)我們?cè)俅尾シ胚@段旋律時(shí),他/她是否能夠記住旋律的名稱。玩家已經(jīng)知道一段旋律的事實(shí)有助于提高他的分?jǐn)?shù),但是游戲的真正價(jià)值在于玩家第一次玩它時(shí)跟蹤正確的答案,和玩家在第二或第三或第四次時(shí)的對(duì)比。在0級(jí)練習(xí)回合中,在一個(gè)屏幕上,系統(tǒng)可以顯示漂亮的背景,播放剪輯,并要求玩家從4個(gè)可能的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇——其中3個(gè)是音樂作品,第5個(gè)選項(xiàng)是“我不知道;以前從來(lái)沒有聽過?!痹撓到y(tǒng)可以從我們的集合以及“先前錯(cuò)誤”列表的所有可能的作品中隨機(jī)選擇一個(gè)剪輯播放。系統(tǒng)從先前未播放過的集合中隨機(jī)選擇前四個(gè)剪輯。此后,系統(tǒng)50%的概率從“先前錯(cuò)誤”列表中選擇,50%的概率從未播放的列表中選擇。一旦玩家正確地回答了一個(gè)剪輯,則該剪輯不會(huì)再次顯示。該系統(tǒng)可以要求玩家從4個(gè)可能的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇。如果玩家提供正確的答案,系統(tǒng)會(huì)注意到該作品已經(jīng)正確回答,將正確的答案數(shù)增加1,增加分?jǐn)?shù),再次執(zhí)行步驟1。如果玩家提供錯(cuò)誤的答案或不知道,系統(tǒng):(1)重新播放該作品及該作品的正確名字;(2)將該作品的“錯(cuò)誤次數(shù)”計(jì)數(shù)器增加1,并將其放在“先前錯(cuò)誤”的音樂作品隊(duì)列中再次被選中;(3)將游戲的錯(cuò)誤次數(shù)增加1;(4)再次進(jìn)入步驟1。因?yàn)檫@個(gè)游戲其實(shí)并沒有等級(jí),它一直持續(xù)到玩家達(dá)到10個(gè)錯(cuò)誤的答案或20個(gè)正確的答案。如果游戲達(dá)到10個(gè)錯(cuò)誤的答案結(jié)束,系統(tǒng)顯示“游戲結(jié)束。你想再試一次嗎?”。如果游戲達(dá)到20個(gè)正確的答案結(jié)束,系統(tǒng)顯示“恭喜你獲得20個(gè)正確的答案——你有很好的音樂記憶。你想繼續(xù)嗎?”。系統(tǒng)使用api寫入數(shù)據(jù)。如果玩家想要繼續(xù),系統(tǒng)重新啟動(dòng)正確/錯(cuò)誤數(shù)的計(jì)數(shù)器,并繼續(xù),直到玩家達(dá)到下一個(gè)10個(gè)錯(cuò)誤/20個(gè)正確的目標(biāo)。在游戲或者每“回合”結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以通過api將以下內(nèi)容寫入數(shù)據(jù)庫(kù):日期/時(shí)間戳分?jǐn)?shù)第1次回答正確(即玩家已經(jīng)知道該作品)的作品數(shù)第1次演示回答正確的作品百分比第2次演示回答正確的作品數(shù)第2次演示回答正確的作品百分比第3次或更多次的演示(即玩家學(xué)習(xí)了該作品)回答正確的作品數(shù)第3次演示回答正確的作品百分比盡管多次演示,仍回復(fù)錯(cuò)誤的作品數(shù)此外,系統(tǒng)可以跟蹤玩家已經(jīng)知道、學(xué)習(xí)過和從未學(xué)習(xí)的作品的各自的名稱/id。對(duì)于每個(gè)演示的剪輯,系統(tǒng)可以向文件寫入具有以下項(xiàng)目的記錄:用戶id日期/時(shí)間戳音樂剪輯名稱/id玩家提供答案玩家回答是否正確(是/否)如果玩家回答正確,玩家通過幾次演示獲得正確的答案(1次,2次,3次等)在游戲或者每個(gè)“回合”結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以通過api將以下內(nèi)容寫入數(shù)據(jù)庫(kù):日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?分?jǐn)?shù)第1次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量數(shù)(即已經(jīng)知道曲調(diào))第2次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量數(shù)第3次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量數(shù)第4次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量數(shù)第1次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量百分比(即已經(jīng)知道曲調(diào))第2次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量百分比第3次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量百分比第4次聽時(shí)回答正確的旋律數(shù)量百分比古典剪輯正確回答百分比爵士樂剪輯正確回答百分比流行音樂剪輯正確回答百分比經(jīng)典搖滾樂剪輯正確回答百分比鄉(xiāng)村音樂剪輯正確回答百分比兒童音樂剪輯正確回答百分比圖24示出了根據(jù)實(shí)施例的使用圖案識(shí)別來(lái)收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的另一示例流程。如圖24所示,“patterns”游戲可以繼續(xù)通過形狀、數(shù)字和字母調(diào)色板的混合,自適應(yīng)地呈現(xiàn)越來(lái)越復(fù)雜的圖案。圖25示出了根據(jù)實(shí)施例的用不同理解模式收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的另一示例。大多數(shù)自閉癥學(xué)生在閱讀理解測(cè)試中表現(xiàn)不佳,但失敗的原因尚不清楚??赡艿氖≡蚴牵?1)他們由于文字段落感官上的超負(fù)荷而不能接收信息;(2)他們不能理解收到的信息;或(3)他們由于運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn)無(wú)法提供答案。如圖25所示,提供不同的理解模式可以隔離可能干擾自閉癥學(xué)生理解的因素。例如,對(duì)一系列問題的不同表達(dá)選項(xiàng)的自適應(yīng)隨機(jī)呈現(xiàn)可以隔離回答者偏好的交互模式。圖26示出了根據(jù)實(shí)施例的用于收集詳細(xì)數(shù)據(jù)的定制游戲的其他示例(arrows、mathbubbles、bumpers)。游戲“arrows”可以主要測(cè)試集中力,玩家在有讓人分心的事物時(shí)是否能夠集中注意力。在游戲或者每個(gè)“回合”結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以通過api將以下內(nèi)容寫入數(shù)據(jù)庫(kù):日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?得分與群體相反的正確的答案數(shù)(即當(dāng)聚焦的鳥在與群體中其它鳥不同的方向上飛行)與群體相同的正確的答案數(shù)當(dāng)與群體相反時(shí)正確次數(shù)的百分比-這可能是關(guān)于注意力集中單獨(dú)最重要的度量與群體相同的正確次數(shù)的百分比平均回答速度正確回答的平均速度-與群體相反正確回答的平均速度-與群體相同回答錯(cuò)誤的平均速度-與群體相反回答錯(cuò)誤的平均速度-與群體相同游戲“bumpers”的主要目的是邏輯過程(bumpers的視覺回憶是次要的)。在游戲或者每個(gè)“回合”結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以通過api將以下內(nèi)容寫入數(shù)據(jù)庫(kù):日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?分?jǐn)?shù)網(wǎng)格規(guī)模(單元格數(shù))正確嘗試次數(shù)錯(cuò)誤嘗試次數(shù)該等級(jí)中一輪顯示的最大撥盤數(shù)該等級(jí)中一輪碰觸的最大撥盤數(shù)回答所需的最短時(shí)間回答所需的最長(zhǎng)時(shí)間該等級(jí)所有輪,所有正確答案被觸動(dòng)的撥盤的總數(shù)使用提示的次數(shù)游戲“mathbubbles”可以主要測(cè)試邏輯算術(shù)學(xué)??梢愿鶕?jù)下表生成算術(shù)問題:在所顯示的等式中,生成的較大的那個(gè)數(shù)總是第一個(gè)數(shù)。對(duì)于除法,隨機(jī)生成的分子的數(shù)值較大,分母的數(shù)值較小。所有問題的答案可以是一整個(gè)數(shù)字。玩家從一級(jí)開始。要進(jìn)入下一個(gè)等級(jí),玩家可以連續(xù)準(zhǔn)確地回答五個(gè)問題。如果一個(gè)問題回答錯(cuò)誤,那么等級(jí)就會(huì)重新開始。問題的選項(xiàng)是從該等級(jí)的可用選項(xiàng)中隨機(jī)選出的。然后根據(jù)上述范圍隨機(jī)生成兩個(gè)數(shù)。一旦最終水平完成,無(wú)論未來(lái)是否回答錯(cuò)誤,玩家都可以收到等級(jí)15的難題,直到失敗或決定退出。每50個(gè)問題回答正確,玩家將會(huì)看到一個(gè)屏幕,說“恭喜!你已經(jīng)回答了50個(gè)問題!您可以選擇現(xiàn)在帶著當(dāng)前的分?jǐn)?shù)離開,或者選擇繼續(xù),并回答另外50個(gè)問題然后離開?!蓖婕铱梢栽谶@里點(diǎn)擊是否希望繼續(xù)或停止。在“mathbubbles”中,得分有四個(gè)方面:(1)問題難度;(2)氣泡的速度;(3)屏幕上氣泡的密度;和(4)回答用的時(shí)間。問題的難度分?jǐn)?shù)是問題的等級(jí)×10。例如,正確回答等級(jí)6的問題可以獲得60分。氣泡有三種可能的速度:1倍速度、1.5倍速度和2倍速度。速度乘數(shù)乘以問題的難度分?jǐn)?shù)。如果6級(jí)問題在1.5倍速度下正確回答,回答問題可以獲得1.5×60或90分。緩慢的氣泡可能需要12秒到達(dá)屏幕底部。中速氣泡可能需要8秒鐘到達(dá)屏幕底部,快速氣泡可能需要6秒到達(dá)屏幕底部。氣泡的密度由氣泡釋放之間允許的時(shí)間決定。基本釋放速率(慢)是每12秒一次,對(duì)應(yīng)1倍乘數(shù)。中等釋放率是每9秒一次,對(duì)應(yīng)1.5倍乘數(shù)??焖籴尫潘俾适敲?.5秒一次,對(duì)應(yīng)2倍乘數(shù)。如果以中等速率釋放的6級(jí)氣泡在6秒后釋放(1.5倍乘數(shù)),則分?jǐn)?shù)為90×1.5=135?;卮鹩玫臅r(shí)間是得分的最后一個(gè)因素。如果氣泡在屏幕的前1/3位置被正確應(yīng)答,則應(yīng)用2倍乘數(shù)。如果氣泡在屏幕的中間1/3處被應(yīng)答,則會(huì)獲得1.5倍乘數(shù)。如果氣泡在屏幕的最后1/3處被應(yīng)答,則會(huì)應(yīng)用1倍乘數(shù)。這在現(xiàn)有分?jǐn)?shù)結(jié)束時(shí)相乘。如果前面所述的氣泡在屏幕的中間1/3處回答,則最終分?jǐn)?shù)為135×1.5=202.5,將被四舍五入到最接近的整數(shù),在這種情況下為203。計(jì)算得分的等式為:(問題等級(jí)×10)×(速度乘數(shù))×(速率乘數(shù))×(回答時(shí)間乘數(shù))啟動(dòng)速度為1倍速度,啟動(dòng)釋放速率為每8秒一次。對(duì)于每15個(gè)問題回答正確,速度和釋放速率增加一級(jí),直到3級(jí)(快速)釋放。如果玩家回答問題錯(cuò)誤,速度和速率向下移動(dòng)一級(jí)。例如,如果一個(gè)玩家已經(jīng)連續(xù)回答了32個(gè)問題(并且因此在速度和釋放速率上都是2倍乘數(shù)),而第33個(gè)問題的回答錯(cuò)誤,則速度和釋放速率會(huì)下降到1.5直到再次連續(xù)正確回答15個(gè)問題。在游戲或者每個(gè)“回合”結(jié)束時(shí),系統(tǒng)可以通過api將以下內(nèi)容寫入數(shù)據(jù)庫(kù):日期/時(shí)間戳等級(jí)成功(是/否)?分?jǐn)?shù)正確解決問題數(shù)正確解決加法問題數(shù)正確解決減法問題數(shù)正確解決乘法問題數(shù)正確解決除法問題數(shù)錯(cuò)過/錯(cuò)誤問題數(shù)最大“頂數(shù)”值-等式中顯示的第一個(gè)數(shù)字最大“底數(shù)”值-等式中顯示的第二個(gè)數(shù)字最大“答案”值屏幕上一次出現(xiàn)的最多問題數(shù)。圖27示出了根據(jù)實(shí)施例的用于評(píng)估能力領(lǐng)域的特制游戲的示例。這些量身定制的游戲可以評(píng)估諸如身體-動(dòng)覺的困難能力領(lǐng)域。這種類型的游戲可以由使用kinect相機(jī)的現(xiàn)有xbox游戲創(chuàng)建,以評(píng)估身體運(yùn)動(dòng)能力。圖28a是可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)公開的實(shí)施例的示例通信系統(tǒng)100的圖。通信系統(tǒng)100可以是向多個(gè)無(wú)線用戶和游戲玩家提供諸如語(yǔ)音、數(shù)據(jù)、視頻、消息、廣播、游戲等內(nèi)容的多址系統(tǒng)。通信系統(tǒng)100可以使得多個(gè)無(wú)線用戶能夠通過共享包括無(wú)線帶寬在內(nèi)的系統(tǒng)資源來(lái)訪問這些內(nèi)容。例如,通信系統(tǒng)100可以采用一種或多種信道接入方法,例如碼分多址(cdma)、時(shí)分多址(tdma)、頻分多址(fdma)、正交fdma(ofdma)、單載波fdma(sc-fdma)等。諸如圖1a所示的通信系統(tǒng)圖也可以在這里被稱為網(wǎng)絡(luò)。如圖28a所示,所述通信系統(tǒng)100可以包括無(wú)線發(fā)送/接收單元(wtru)102a、102b、102c、102d,無(wú)線電接入網(wǎng)絡(luò)(ran)104、核心網(wǎng)絡(luò)106、公共交換電話網(wǎng)絡(luò)(pstn)108、因特網(wǎng)110和其它網(wǎng)絡(luò)112。但是應(yīng)當(dāng)了解,所公開的實(shí)施例考慮任何數(shù)量的wtru、基站、網(wǎng)絡(luò)和/或網(wǎng)絡(luò)元件。wtru102a、102b、102c、102d中的每一個(gè)可以是被配置為在無(wú)線環(huán)境中操作和/或通信的任何類型的設(shè)備。作為示例,wtru102a、102b、102c、102d可以被配置為發(fā)送和/或接收無(wú)線信號(hào),并且可以包括用戶設(shè)備(ue)、移動(dòng)站、移動(dòng)設(shè)備、固定或移動(dòng)用戶小區(qū)、尋呼機(jī)、蜂窩電話、個(gè)人數(shù)字助理(pda)、智能電話、筆記本電腦、上網(wǎng)本、個(gè)人計(jì)算機(jī)、無(wú)線傳感器、消費(fèi)電子產(chǎn)品、平板電腦、多媒體控制臺(tái)游戲等。通信系統(tǒng)100還可以包括基站114a和基站114b。每個(gè)基站114a、114b可以是被配置為與wtru102a、102b、102c、102d中的至少一個(gè)無(wú)線連接的任何類型的設(shè)備,以便于訪問一個(gè)或多個(gè)通信網(wǎng)絡(luò),諸如核心網(wǎng)絡(luò)106、因特網(wǎng)110和/或網(wǎng)絡(luò)112。作為示例,基站114a、114b可以是基站收發(fā)器(bts)、節(jié)點(diǎn)b、e節(jié)點(diǎn)b、家庭節(jié)點(diǎn)b、家庭e節(jié)點(diǎn)b、站點(diǎn)控制器、接入點(diǎn)(ap)、無(wú)線路由器等。盡管基站114a、114b各自被描繪為單個(gè)元件,但是應(yīng)當(dāng)了解,基站114a、114b可以包括任何數(shù)量的互連的基站和/或網(wǎng)絡(luò)元件?;?14a可以是ran104的一部分,其還可以包括其它基站和/或網(wǎng)絡(luò)元件(未示出),諸如基站控制器(bsc)、無(wú)線電網(wǎng)絡(luò)控制器(rnc)、中繼節(jié)點(diǎn)等等?;?14a和/或基站114b可以被配置為在特定地理區(qū)域內(nèi)發(fā)送和/或接收無(wú)線信號(hào),該特定地理區(qū)域可以被稱為小區(qū)(未示出)。小區(qū)可以進(jìn)一步分為單元扇區(qū)。例如,與基站114a相關(guān)聯(lián)的小區(qū)可以被劃分為三個(gè)扇區(qū)。因此,在一個(gè)實(shí)施例中,基站114a可以包括三個(gè)收發(fā)器,即,每個(gè)收發(fā)器對(duì)應(yīng)小區(qū)的每個(gè)扇區(qū)。在另一個(gè)實(shí)施例中,基站114a可以采用多輸入多輸出(mim0)技術(shù),因此可以利用用于小區(qū)的每個(gè)扇區(qū)的多個(gè)收發(fā)器?;?14a、114b可以通過空中接口116與一個(gè)或多個(gè)wtru102a、102b、102c、102d進(jìn)行通信,空中接口116可以是任何合適的無(wú)線通信鏈路(例如射頻(rf)、微波、紅外(ir)、紫外線(uv)、可見光等)。可以使用任何合適的無(wú)線電接入技術(shù)(rat)建立空中接口116。更具體地,如上所述,通信系統(tǒng)100可以是多址系統(tǒng),并且可以采用諸如cdma、tdma、fdma、ofdma、sc-fdma等的一個(gè)或多個(gè)信道接入方案。例如,ran104中的基站114a和wtru102a、102b、102c可以實(shí)現(xiàn)諸如通用移動(dòng)電信系統(tǒng)(umts)陸地?zé)o線電接入(utra)的無(wú)線電技術(shù),其可以使用寬帶cdma(wcdma)建立空中接口116。wcdma可以包括諸如高速分組接入(hspa)和/或演進(jìn)式hspa(hspa+)之類的通信協(xié)議。hspa可以包括高速下行鏈路分組接入(hsdpa)和/或高速上行鏈路分組接入(hsupa)。在另一個(gè)實(shí)施例中,基站114a和wtru102a、102b、102c可以實(shí)現(xiàn)諸如演進(jìn)式umts陸地?zé)o線電接入(e-utra)的無(wú)線電技術(shù),其可以使用長(zhǎng)期演進(jìn)來(lái)建立空中接口116lte)和/或lte高級(jí)(lte-a)。在其它實(shí)施例中,基站114a和wtru102a、102b、102c可以實(shí)現(xiàn)諸如ieee802.16(即,全球微波互聯(lián)接入(wimax))、cdma2000、cdma20001x、cdma2000ev-do,2000年臨時(shí)標(biāo)準(zhǔn)(is-2000)、臨時(shí)標(biāo)準(zhǔn)95(is-95)、臨時(shí)標(biāo)準(zhǔn)856(is-856)、全球移動(dòng)通信系統(tǒng)(gsm)、增強(qiáng)型數(shù)據(jù)速率gsm演進(jìn)技術(shù)(edge)、gsmedgegeran)等。圖28a中的基站114b例如可以是無(wú)線路由器、家庭節(jié)點(diǎn)b、家庭e節(jié)點(diǎn)b或接入點(diǎn),并且可以利用任何合適的rat來(lái)促進(jìn)諸如營(yíng)業(yè)場(chǎng)所、家庭、車輛、校園等的局部區(qū)域中的無(wú)線連接。在一個(gè)實(shí)施例中,基站114b和wtru102c、102d可以實(shí)現(xiàn)諸如ieee802.11的無(wú)線電技術(shù)以建立無(wú)線局域網(wǎng)(wlan)。在另一個(gè)實(shí)施例中,基站114b和wtru102c、102d可以實(shí)現(xiàn)諸如ieee802.15的無(wú)線電技術(shù)以建立無(wú)線個(gè)域網(wǎng)(wpan)。在另一個(gè)實(shí)施例中,基站114b和wtru102c、102d可以利用基于蜂窩的rat(例如,wcdma、cdma2000、gsm、lte、lte-a等)建立微微小區(qū)(picocell)或家庭基站(femtocell)。如圖1a所示,基站114b可以具有到因特網(wǎng)110的直接連接。因此,基站114b可能不需要經(jīng)由核心網(wǎng)絡(luò)106訪問因特網(wǎng)110。ran104可以與核心網(wǎng)絡(luò)106通信,核心網(wǎng)絡(luò)106可以被配置為向一個(gè)或多個(gè)wtru102a、102b、102c、102d提供語(yǔ)音、數(shù)據(jù)、應(yīng)用和/或互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)音協(xié)議(voip)服務(wù)的任何類型的網(wǎng)絡(luò)。例如,核心網(wǎng)絡(luò)106可以提供呼叫控制、計(jì)費(fèi)服務(wù)、基于移動(dòng)位置的服務(wù)、預(yù)付費(fèi)呼叫、因特網(wǎng)連接、視頻分配等,和/或執(zhí)行諸如用戶認(rèn)證的高級(jí)安全功能。盡管未在圖1a中示出,應(yīng)當(dāng)了解,ran104和/或核心網(wǎng)絡(luò)106可以與使用與ran104相同或不同的rat的其它ran直接或間接通信。例如,除了連接到可能正在利用e-utra無(wú)線電技術(shù)的ran104之外,核心網(wǎng)絡(luò)106還可以使用gsm無(wú)線電技術(shù)與另一個(gè)ran(未示出)進(jìn)行通信。核心網(wǎng)絡(luò)106還可以用作wtru102a、102b、102c、102d訪問pstn108、因特網(wǎng)110和/或其他網(wǎng)絡(luò)112的網(wǎng)關(guān)。pstn108可以包括電路交換電話,其提供普通老式電話服務(wù)(pots)的網(wǎng)絡(luò)。因特網(wǎng)110可以包括互連計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的全球系統(tǒng)和使用諸如tcp/ip互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議中的傳輸控制協(xié)議(tcp)、用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議(udp)和因特網(wǎng)協(xié)議(ip)的公共通信協(xié)議組的設(shè)備。網(wǎng)絡(luò)112可以包括由其他服務(wù)提供商擁有和/或操作的有線或無(wú)線通信網(wǎng)絡(luò)。例如,網(wǎng)絡(luò)112可以包括被連接到一個(gè)或多個(gè)ran的另一核心網(wǎng)絡(luò),其可以采用與ran104相同的rat或不同的rat。通信系統(tǒng)100中wtru102a、102b、102c、102d中的一些或全部可以包括多模式能力,即,wtru102a、102b、102c、102d可以包括用于通過不同的無(wú)線鏈路與不同的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)通信的多個(gè)收發(fā)器。例如,圖1a所示的wtru102c可以被配置為與可以使用基于蜂窩的無(wú)線電技術(shù)的基站114a以及可以使用ieee802無(wú)線電技術(shù)的基站114b進(jìn)行通信。圖28b是示例性wtru102的系統(tǒng)圖。如圖1b所示,wtru102可以包括處理器118、收發(fā)器120、發(fā)送/接收元件122、揚(yáng)聲器/麥克風(fēng)124、小鍵盤126、顯示器/觸摸板128、不可移動(dòng)存儲(chǔ)器130、可移動(dòng)存儲(chǔ)器132、電源134、全球定位系統(tǒng)(6ps)芯片組136和其它外圍設(shè)備138。應(yīng)當(dāng)了解,wtru102可以包括上述要素的任何子組合,同時(shí)與實(shí)施例保持一致。處理器118可以是通用處理器、專用處理器、常規(guī)處理器、數(shù)字信號(hào)處理器(dsp)、多個(gè)微處理器、與dsp內(nèi)核相關(guān)聯(lián)的一個(gè)或多個(gè)微處理器、控制器、微控制器、專用集成電路(asic)、現(xiàn)場(chǎng)可編程門陣列(fpga)電路、任何其它類型的集成電路(ic)、狀態(tài)機(jī)等。處理器118可以執(zhí)行信號(hào)編碼、數(shù)據(jù)處理、功率控制、輸入/輸出處理和/或能夠使wtru102在無(wú)線環(huán)境中工作的任何其它功能。處理器118可以被耦接到收發(fā)器120,其可以被耦接到發(fā)送/接收元件122。盡管圖1b將處理器118和收發(fā)器120描繪為單獨(dú)的組件,但是應(yīng)當(dāng)了解,處理器118和收發(fā)器120可以被集成在電子封裝或芯片中。發(fā)送/接收元件122可以被配置為通過空中接口116向基站(例如,基站114a)發(fā)送信號(hào)或從基站(例如,基站114a)接收信號(hào)。例如,在一個(gè)實(shí)施例中,發(fā)送/接收元件122可以是被配置為發(fā)送和/或接收rf信號(hào)的天線。在另一個(gè)實(shí)施例中,發(fā)送/接收元件122可以是被配置為發(fā)射和/或接收ir、uv或可見光信號(hào)的發(fā)射器/檢測(cè)器。在另一個(gè)實(shí)施例中,發(fā)送/接收元件122可以被配置為發(fā)射和接收rf信號(hào)和光信號(hào)。應(yīng)當(dāng)了解,發(fā)送/接收元件122可以被配置為發(fā)送和/或接收無(wú)線信號(hào)的任何組合。另外,雖然圖1b中示出了發(fā)送/接收元件122作為單個(gè)元件,但是wtru102可以包括任何數(shù)量的發(fā)送/接收元件122。更具體地,wtru102可以采用mimo技術(shù)。因此,在一個(gè)實(shí)施例中,wtru102可以包括用于通過空中接口116發(fā)送和接收無(wú)線信號(hào)的兩個(gè)或更多個(gè)發(fā)送/接收元件122(例如,多個(gè)天線)。收發(fā)器120可以被配置為對(duì)將由發(fā)送/接收元件112發(fā)送的信號(hào)進(jìn)行調(diào)制并解調(diào)由發(fā)送/接收元件122接收的信號(hào)。如上所述,wtru102可以具有多模式能力。因此,收發(fā)器120可以包括多個(gè)收發(fā)器,用于使得wtru102能夠經(jīng)由諸如utra和ieee802.11之類的多個(gè)rat進(jìn)行通信。wtru102的處理器118可以被耦接到揚(yáng)聲器/麥克風(fēng)124、小鍵盤126和/或顯示器/觸摸板128(例如,液晶顯示器(lcd)顯示單元或者有機(jī)發(fā)光二極管(oled)顯示單元)并且可以從它們處接收用戶輸入數(shù)據(jù)。處理器118還可以將用戶數(shù)據(jù)輸出到揚(yáng)聲器/麥克風(fēng)124、小鍵盤126和/或顯示器/觸摸板128。另外,處理器118可以從任何類型的合適的存儲(chǔ)器(例如不可移動(dòng)存儲(chǔ)器130和/或可移動(dòng)存儲(chǔ)器132)訪問信息并存儲(chǔ)數(shù)據(jù)。不可移動(dòng)存儲(chǔ)器130可以包括隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram)、只讀存儲(chǔ)器(rom)、硬盤或任何其它類型的存儲(chǔ)器儲(chǔ)存設(shè)備。可移動(dòng)存儲(chǔ)器132可以包括客戶識(shí)別模塊(sim)卡、記憶棒、安全數(shù)字(sd)存儲(chǔ)卡等。在其它實(shí)施例中,處理器118可以訪問來(lái)自并存儲(chǔ)于實(shí)體上不位于wtru102(諸如在服務(wù)器或家用計(jì)算機(jī)(未示出))的存儲(chǔ)器的信息。處理器118可以從電源134接收電力,并且可以被配置為將電力分配和/或控制到wtru102中的其它組件。電源134可以是為wtru102供電的任何合適的設(shè)備。例如電源134可以包括一個(gè)或多個(gè)干電池(例如,鎳-鎘(nicd)、鎳-鋅(nizn)、鎳金屬氫化物(nimh)、鋰離子(li-ion)等)、太陽(yáng)能電池、燃料電池等。處理器118還可以被耦接到gps芯片組136,gps芯片組136可以被配置為提供關(guān)于wtru102的當(dāng)前位置的位置信息(例如,經(jīng)度和緯度)。附加于或替代來(lái)自gps芯片組136的信息,wtru102可以通過空中接口116從基站(例如,基站114a、114b)接收位置信息和/或基于從兩個(gè)或更多個(gè)附近的基站接收到的信號(hào)的定時(shí)來(lái)確定其位置。應(yīng)當(dāng)了解,wtru102可以通過任何合適的位置確定方法獲取位置信息,同時(shí)與實(shí)施例保持一致。處理器118還可以被耦接到其他外圍設(shè)備138,其可以包括提供附加特性、功能和/或有線或無(wú)線連接的一個(gè)或多個(gè)軟件和/或硬件模塊。例如,外圍設(shè)備138可以包括加速度計(jì)、電子指南針、衛(wèi)星收發(fā)器、數(shù)碼相機(jī)(用于照片或視頻)、通用串行總線(usb)端口、振動(dòng)裝置、電視收發(fā)器、免提耳機(jī)、藍(lán)牙模塊、調(diào)頻(fm)無(wú)線電單元、數(shù)字音樂播放器、媒體播放器、視頻游戲機(jī)模塊,因特網(wǎng)瀏覽器等。圖29是可以在本文描述的任何實(shí)施例中使用的示例處理器1158的框圖,包括作為移動(dòng)設(shè)備210、310和610的一個(gè)或多個(gè)組件,作為網(wǎng)絡(luò)設(shè)備或相關(guān)設(shè)備的一個(gè)或多個(gè)組件和/或作為可以實(shí)現(xiàn)本文描述的主題的任何部分的任何第三方系統(tǒng)或子系統(tǒng)的一個(gè)或多個(gè)組件。需要強(qiáng)調(diào)的是,圖29中描繪的框圖是示例性的,并非暗示具體實(shí)方式。因此,處理器1158可以在單個(gè)處理器或多個(gè)處理器中實(shí)現(xiàn)。多個(gè)處理器可以是分布式或集中定位。多個(gè)處理器可以通過無(wú)線方式通過硬線或其組合進(jìn)行通信。如圖29所示,處理器1158包括處理部分1160、存儲(chǔ)器部分1162和輸入/輸出部分1164。處理部分1160、存儲(chǔ)部分1162和輸入/輸出部分1164被耦接在一起(圖10中未示出耦接)以允許這些部分之間的通信。輸入/輸出部分1164能夠提供和/或接收用于例如請(qǐng)求和接收apn、mnc和/或mcc的組件、命令和/或指令,建立和終止通信會(huì)話,發(fā)送和接收數(shù)據(jù)訪問請(qǐng)求數(shù)據(jù)和響應(yīng),發(fā)送、接收、存儲(chǔ)和處理文本、數(shù)據(jù)和語(yǔ)音通信,執(zhí)行有效處理無(wú)線電資源請(qǐng)求的軟件,接收和存儲(chǔ)無(wú)線電資源請(qǐng)求、無(wú)線電資源請(qǐng)求處理偏好和配置和/或執(zhí)行本文所述的任何其他功能。處理器1158可以被實(shí)現(xiàn)為客戶端處理器和/或服務(wù)器處理器。在基本配置中,處理器1158可以包括至少一個(gè)處理部分1160和存儲(chǔ)器部分1162。存儲(chǔ)部分1162可以存儲(chǔ)與建立、發(fā)送、接收和/或處理文本、數(shù)據(jù)和/或語(yǔ)音通信、通信相關(guān)數(shù)據(jù)和/或內(nèi)容、語(yǔ)音呼叫、其他電話通信等。例如,存儲(chǔ)器部分能夠存儲(chǔ)apn、mnc、mcc、無(wú)線電資源請(qǐng)求、用于有效無(wú)線電資源請(qǐng)求處理系統(tǒng)的軟件、文本和數(shù)據(jù)通信、呼叫、語(yǔ)音郵件、多媒體內(nèi)容、視覺語(yǔ)音郵件應(yīng)用等。根據(jù)處理器的確切配置和類型,存儲(chǔ)器部分1162可以是易失性的(例如ram)1166、非易失性的(諸如rom,閃存等)1168或其組合。處理器1158可以具有附加特性/功能。例如,處理器1158可以包括附加存儲(chǔ)器,其包含但不限于磁盤或光盤、磁帶、閃存、智能卡或其組合(可移動(dòng)存儲(chǔ)器1170和/或不可移動(dòng)存儲(chǔ)器1172)。諸如存儲(chǔ)器和存儲(chǔ)元件1162、1170、1172、1166和1168的計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)可以包括以任何方法或技術(shù)實(shí)現(xiàn)的用于存儲(chǔ)諸如計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其它數(shù)據(jù)的易失性和非易失性、可移動(dòng)和不可移動(dòng)的介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)包括但不限于ram、rom、eeprom、閃速存儲(chǔ)器或其它存儲(chǔ)器技術(shù)、cd-rom、數(shù)字多用盤(dvd)或其它光學(xué)存儲(chǔ)器、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲(chǔ)器或其它磁存儲(chǔ)設(shè)備、通用串行總線(usb)兼容存儲(chǔ)器、智能卡或可用于存儲(chǔ)所需信息并且可被處理器1158訪問的任何其它介質(zhì)。任何這樣的計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)可以是處理器1158的一部分。處理器1158還可以包含允許處理器1158例如通過無(wú)線電接入網(wǎng)絡(luò)(ran)與其它設(shè)備通信的通信連接1180。通信連接1180是通信介質(zhì)的一個(gè)示例。通信介質(zhì)通常在諸如載波或其他傳輸機(jī)制的調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)中具象化計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其它數(shù)據(jù),并且包括任何信息傳遞介質(zhì)。術(shù)語(yǔ)“調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)”是指以對(duì)信號(hào)中的信息進(jìn)行編碼的方式設(shè)置或改變信號(hào)的特性中的一個(gè)或多個(gè)的信號(hào)。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括可能與陸線電話一起使用的諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接有線連接的有線介質(zhì),以及諸如聲學(xué)、rf、紅外、蜂窩和其它無(wú)線的無(wú)線介質(zhì)。本文所用的術(shù)語(yǔ)“計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)”包括存儲(chǔ)介質(zhì)和通信介質(zhì)。處理器1158還可以具有諸如鍵盤、小鍵盤、鼠標(biāo)、筆、語(yǔ)音輸入設(shè)備、觸摸輸入設(shè)備等的輸入設(shè)備1176。諸如顯示器、揚(yáng)聲器、打印機(jī)等的輸出設(shè)備1174也可以包括在內(nèi)。雖然已經(jīng)結(jié)合各種通信設(shè)備和計(jì)算設(shè)備/處理器描述了用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法的示例性實(shí)施例,但是其底層概念可以應(yīng)用于能夠?qū)嵤┫到y(tǒng)和方法來(lái)確定個(gè)人的能力、技能和興趣的任何通信或計(jì)算設(shè)備、處理器或系統(tǒng)。本文描述的各種技術(shù)可以結(jié)合硬件或軟件或在適當(dāng)?shù)那闆r下與兩者的組合來(lái)實(shí)現(xiàn)。因此,識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣或它們的某些方面或部分的系統(tǒng)和方法可以采用包含在有形的、非瞬時(shí)性介質(zhì)(如軟盤,cd-rom,硬盤驅(qū)動(dòng)器或任何其它機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì))中的程序代碼(即指令)的形式,其中當(dāng)程序代碼被加載到諸如計(jì)算機(jī)的機(jī)器并由其執(zhí)行時(shí),該機(jī)器成為用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的裝置。在可編程計(jì)算機(jī)上執(zhí)行程序代碼的情況下,計(jì)算設(shè)備通常將包括處理器、可由處理器(包括易失性和非易失性存儲(chǔ)器和/或存儲(chǔ)元件)讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)、至少一個(gè)輸入設(shè)備以及至少一個(gè)輸出設(shè)備。如果需要,程序可以以匯編或機(jī)器語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)。該語(yǔ)言可以是編譯型或解釋型語(yǔ)言,并與硬件實(shí)現(xiàn)相結(jié)合。應(yīng)當(dāng)了解,如本文所述的存儲(chǔ)介質(zhì)、存儲(chǔ)器、計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)和機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì)具有具體的、有形的物理結(jié)構(gòu)。眾所周知,信號(hào)沒有具體的、有形的物理結(jié)構(gòu)。存儲(chǔ)介質(zhì)、存儲(chǔ)器、計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)和機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì)以及本文所述的任何計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)不被解釋為信號(hào)。存儲(chǔ)介質(zhì)、存儲(chǔ)器、計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)和機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì)以及本文所述的任何計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)不被解釋為瞬態(tài)信號(hào)。存儲(chǔ)介質(zhì)、存儲(chǔ)器、計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)和機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì)以及本文所述的任何計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)不被解釋為傳播信號(hào)。存儲(chǔ)介質(zhì)、存儲(chǔ)器、計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)和機(jī)器可讀存儲(chǔ)介質(zhì)以及本文所述的任何計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)將被解釋為具有具體的、物理的和有形結(jié)構(gòu)的制品。用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的方法和系統(tǒng)也可以通過以通過某些傳輸介質(zhì)(例如通過電氣線路或布線)通過光纖或通過任何其它形式傳輸?shù)某绦虼a形式的通信來(lái)實(shí)現(xiàn),其中當(dāng)程序代碼被接收、加載到機(jī)器(例如eprom、門陣列、可編程邏輯器件(pld)、客戶端計(jì)算機(jī)等)并由機(jī)器執(zhí)行時(shí),該機(jī)器成為識(shí)別個(gè)人能力、技能和興趣的設(shè)備。當(dāng)在通用處理器上實(shí)現(xiàn)時(shí),程序代碼與處理器組合以提供獨(dú)特的裝置,該裝置工作以調(diào)用識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的功能,如本文所述。此外,與智能漫游和互通系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)使用的任何存儲(chǔ)技術(shù)可以總是硬件和軟件的組合。雖然已經(jīng)結(jié)合各種附圖的各種實(shí)施例描述了用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法,但是應(yīng)當(dāng)了解,在不偏離原發(fā)明精神的情況下,可以使用其他類似的實(shí)施例,或者可以對(duì)所描述的實(shí)施例進(jìn)行修改和添加用于執(zhí)行相同的功能來(lái)識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣。例如,本領(lǐng)域技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,在本申請(qǐng)中描述的用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法可以適用于任何有線或無(wú)線的環(huán)境,并且可以應(yīng)用于任何數(shù)量的這種通過通信網(wǎng)絡(luò)連接并通過網(wǎng)絡(luò)交互的設(shè)備。因此,用于識(shí)別個(gè)人的能力、技能和興趣的系統(tǒng)和方法不應(yīng)限于任何單個(gè)實(shí)施例,而應(yīng)根據(jù)在所附權(quán)利要求的廣度和范圍內(nèi)解釋。當(dāng)前第1頁(yè)12當(dāng)前第1頁(yè)12