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一種在觸摸顯示屏上的游戲操作方法及系統(tǒng)與流程

文檔序號:12663775閱讀:1272來源:國知局

本發(fā)明涉及一種在觸摸顯示屏上的游戲操作方法及系統(tǒng)



背景技術(shù):

在現(xiàn)有的技術(shù)方案中,對角色在游戲中的蹦跳、下蹲行為常用的是以下兩種操作方法:

第一種采用觸摸屏左側(cè)的輪盤進行位移判斷和處理,向上位移進行蹦跳處理,向下位移進行下蹲處理,這樣,就無法兼顧射擊游戲中,角色在地圖中的位移的同時實現(xiàn)槍口自由轉(zhuǎn)向。

第二種采用單獨設(shè)計蹦跳、下蹲按鈕的方式,這讓整體界面設(shè)計不夠簡潔,同時用戶需要在不同的屏幕區(qū)域去進行操作,這就會讓用戶整體的操作不夠流暢,從而影響用戶體驗。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明針對現(xiàn)有技術(shù)的不足進行改進,與現(xiàn)有技術(shù)相比,采用本發(fā)明所述設(shè)計方案,可以達到以下技術(shù)效果:

角色在2D橫版地圖中,用戶可以通過觸摸屏左側(cè)的游戲輪盤,操作游戲中的角色進行左右位移,同時控制角色持有的武器自由360°調(diào)整指向;在執(zhí)行這兩項行為的同時,用戶還可以通過觸摸屏右側(cè)觸摸區(qū),控制角色執(zhí)行蹦跳、下蹲、單次攻擊、連續(xù)攻擊行為,實現(xiàn)完美的操控體驗,增強游戲的擬真度。

角色在3D地圖或俯視角地圖中,槍口指向等同角色位移的方向,用戶可以通過觸摸屏左側(cè)的游戲輪盤,實現(xiàn)前后左右位移的同時,可以通過觸摸屏右側(cè)觸摸區(qū),控制角色連貫的進行蹦跳、下蹲、單次攻擊、連續(xù)攻擊行為,實現(xiàn)完美的操控體驗,增強游戲的擬真度。

具體實施方式:

本發(fā)明主要應(yīng)用于具有觸摸顯示屏的移動終端,游戲系統(tǒng)利用觸摸屏對用戶雙手同時進行的不同操作進行判定,實現(xiàn)對游戲中角色行為的控制。具體實施方式如下:

1、系統(tǒng)通過觸摸屏左側(cè)的游戲輪盤捕捉用戶的指壓位置,然后計算指壓點與輪盤原點的偏移角度,得出角色的槍口角度;同時,系統(tǒng)根據(jù)指壓點相較于輪盤原點在X軸上的方向,判斷出角色的移動方向,從而使角色在屏幕中做出對應(yīng)方向的位移行為。

2、系統(tǒng)通過觸摸屏右側(cè)區(qū)域捕捉用戶的滑動行為和指壓動作進行判定:向上滑動為執(zhí)行角色蹦跳行為,同時系統(tǒng)根據(jù)此時左側(cè)輪盤中用戶的指壓點偏移角度,系統(tǒng)得出角色蹦跳的角度和動作;向下滑動執(zhí)行角色下蹲行為,同時系統(tǒng)根據(jù)此時左側(cè)輪盤中用戶的指壓點偏移角度,系統(tǒng)得出角色下蹲的角度和 動作;非滑動行為即單純指壓行為為執(zhí)行角色攻擊動作,按下并快速抬起即點擊行為執(zhí)行單發(fā)射擊;按下不動執(zhí)行連發(fā)射擊,用戶抬起停止射擊,同時系統(tǒng)根據(jù)此時左側(cè)輪盤中用戶的指壓點偏移角度,系統(tǒng)得出角色的槍口角度,進而計算出射擊后子彈的運行軌跡。

附圖說明

圖1是本操作方法的人機交互界面示意圖

圖中:1、子彈運行軌跡,2、槍口指向角度α,3、游戲輪盤用戶指壓位置,4、指壓位置與輪盤原點、輪盤X軸形成的角度,5、游戲輪盤。

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