本發(fā)明涉及圖像處理領(lǐng)域,具體涉及一種文字渲染方法和文字渲染裝置。
背景技術(shù):
隨著移動(dòng)開(kāi)發(fā)平臺(tái)(例如Iphone、Android開(kāi)發(fā)平臺(tái))的流行和普及,越來(lái)越多的人享受著移動(dòng)平臺(tái)帶來(lái)的視覺(jué)體驗(yàn)。OpenGL ES是OpenGL三維圖形應(yīng)用程序編程接口(API,Application Programming Interface)的子集,針對(duì)手機(jī)、掌上電腦(PDA,Personal Digital Assistant)和游戲主機(jī)等嵌入式設(shè)備而設(shè)計(jì)。隨著OpenGL ES在智能電視和智能手機(jī)等智能終端上的應(yīng)用,基于3D的視覺(jué)體驗(yàn)效果也越來(lái)越流行起來(lái)隨著的發(fā)展,更多的三維(即3D)應(yīng)用程序出現(xiàn)在人們的生活中。相比較二維(即2D)來(lái)說(shuō),3D圖形具有無(wú)法比擬的用戶(hù)體驗(yàn),但是嵌入式平臺(tái)資源非常有限,如何在緊張的資源下,開(kāi)發(fā)出響應(yīng)迅速3D的應(yīng)用,對(duì)快速占領(lǐng)市場(chǎng)、增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn),具有非凡的意義!
目前,3D場(chǎng)景中的文字渲染都是基于紋理渲染,在智能終端的3D界面上文字顯示非常多,或者該3D界面上的字體存在不同字號(hào)、粗體、斜體顯示效果時(shí),就需要將不同效果的文字制作成不同的紋理,用于3D渲染顯示。這種方案會(huì)大大浪費(fèi)嵌入式系統(tǒng)的顯存,尤其在嵌入式平臺(tái)內(nèi)存和顯存共用的情況,瓶頸尤其突出,例如,遵循嵌入式紋理2的N次方的規(guī)則,一種RGBA顏色空間的512*512紋理,在顯存中需要占用512*512*4/1024=1兆(即1M)內(nèi)存,如果用戶(hù)界面(UI,User Interface)界面上有20處顯示文字的地方,圖片分辨率為512*512的話(huà),僅僅文字的紋理就需要消耗20M內(nèi)存。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明提供一種文字渲染方法和文字渲染裝置,用于減少文字內(nèi)存的占用 量。
本發(fā)明一方面提供一種文字渲染方法,包括:
創(chuàng)建只有alpha通道的紋理;
依次獲取待渲染的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,使得預(yù)處理后的字體圖像只包含alpha通道的數(shù)據(jù);
將預(yù)處理后的字體圖像更新到上述紋理中,并記錄每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo);
遍歷渲染樹(shù),將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo);
根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中。
本發(fā)明另一方面提供一種文字渲染裝置,包括:
創(chuàng)建單元,用于創(chuàng)建只有alpha通道的紋理;
預(yù)處理單元,用于依次獲取待渲染的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,使得預(yù)處理后的字體圖像只包含alpha通道的數(shù)據(jù);
更新單元,用于將上述預(yù)處理單元預(yù)處理后的字體圖像更新到上述紋理中;
記錄單元,用于記錄每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo);
遍歷轉(zhuǎn)換單元,用于遍歷渲染樹(shù),將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo);
渲染單元,用于根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中。
由上可見(jiàn),本發(fā)明中通過(guò)創(chuàng)建只有alpha通道的紋理,將渲染之前將字體圖像預(yù)處理為只包含alpha通道的數(shù)據(jù)的字體圖像,使得原來(lái)一個(gè)像素占四個(gè)字節(jié)的文字圖像轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)像素占一個(gè)字節(jié)的文字圖像,從而使得文字紋理內(nèi)存占用減少為原來(lái)的四分之一,有效減少了文字內(nèi)存的占用量。
附圖說(shuō)明
為了更清楚地說(shuō)明本發(fā)明實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見(jiàn)地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
圖1-a為本發(fā)明提供的一種文字渲染方法一個(gè)實(shí)施例流程示意圖;
圖1-b為本發(fā)明提供的一種應(yīng)用場(chǎng)景下文字圖像A的紋理坐標(biāo)示意圖;
圖1-c為本發(fā)明提供的一種應(yīng)用場(chǎng)景下渲染樹(shù)示意圖;
圖2為本發(fā)明提供的一種文字渲染裝置一個(gè)實(shí)施例結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
為使得本發(fā)明的發(fā)明目的、特征、優(yōu)點(diǎn)能夠更加的明顯和易懂,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而非全部實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
下面以一實(shí)施例對(duì)本發(fā)明中的一種文字渲染方法進(jìn)行描述,請(qǐng)參閱圖1-a,本發(fā)明實(shí)施例中的文字渲染方法包括:
101、創(chuàng)建只有alpha通道的紋理;
本發(fā)明實(shí)施例中,alpha通道(即阿爾法通道)是一個(gè)8位的灰度通道,該 通道用256級(jí)灰度來(lái)記錄圖像中的透明度信息,定義透明、不透明和半透明區(qū)域。文字渲染裝置首先創(chuàng)建只有alpha通道的紋理,由于一個(gè)分辨率為512*512的紋理通??梢源娣懦绦虻恼麄€(gè)用戶(hù)界面(UI,User Interface)使用到的字體,因此,在步驟101中,文字渲染裝置可以創(chuàng)建分辨率為512*512的紋理,當(dāng)然,文字渲染裝置也可以創(chuàng)建其它分辨率的紋理或者根據(jù)UI實(shí)際使用到的字體數(shù)量創(chuàng)建相應(yīng)分辨率大小的紋理,此處不作限定。應(yīng)理解,如果UI使用到的字體數(shù)量超過(guò)所創(chuàng)建的紋理能容納的范圍,則創(chuàng)建新的只有alpha通道的紋理存放剩余的字體。
102、依次獲取待渲染的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,使得預(yù)處理后的字體圖像只包含alpha通道的數(shù)據(jù);
本發(fā)明實(shí)施例中,文字渲染裝置可從終端的程序控制臺(tái)中依次獲取待渲染的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,舉例說(shuō)明,比如程序的UI中的一個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),需要渲染“電視管家”四個(gè)字,那么文字渲染裝置就從程序控制臺(tái)中的相應(yīng)位置獲取將包含“電視管家”字符串的字體圖像,并對(duì)包含“電視管家”字符串的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,使得預(yù)處理后的字圖圖像只包含alpha通道的數(shù)據(jù)。
可選的,若文字渲染裝置獲取的待渲染的字體圖像中包含兩個(gè)以上字體,則將包含兩個(gè)以上字體的字體圖像拆分了包含單個(gè)字體的字體圖像,之后分別對(duì)拆分后得到的字體圖像進(jìn)行上述預(yù)處理。舉例說(shuō)明,假設(shè)文字渲染裝置獲取的待渲染的字體圖像為包含“電視管家”字符串的字體圖像,則分別把該字體圖像拆分為“電”、“視”、“管”和“家”四張字體圖像,之后分別對(duì)這四張字體圖像進(jìn)行上述預(yù)處理。具體地,遍歷該字體圖像中的字符串(即“電視管家”),通過(guò)freetype工具生成“電”、“視”、“管”和“家”四張字體圖像,之后分別將這四張字體圖像解碼后,轉(zhuǎn)換為只有alpha通道的數(shù)據(jù)。
103、將預(yù)處理后的字體圖像更新到上述紋理中,并記錄每張字體圖像在 上述紋理中的紋理坐標(biāo);
文字渲染裝置將預(yù)處理后的字體圖像更新到步驟101創(chuàng)建的紋理中,并記錄每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo),具體地,每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)的計(jì)算方式如下:
XcoordStart=XStart;
YcoordStart=Y(jié)Start;
XcoordEnd=XStart+mx/Mx;
YcoordEnd=Y(jié)Start+my/My。
其中,XcoordStart和YcoordStart分別表示字體圖像的左上角頂點(diǎn)的橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),XcoordEnd和YcoordEnd分別表示字體圖像的右下角頂點(diǎn)的橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),XStart和YStart根據(jù)上述紋理中從上到下、從左到右的文字圖像排列規(guī)則獲得,表示排完前一個(gè)文字圖像后,排放另一文字圖像的位置坐標(biāo)點(diǎn)的橫坐標(biāo)值和縱坐標(biāo)值,mx表示文字圖像每一行的像素點(diǎn)數(shù)量,my表示文字圖像每一列的像素點(diǎn)數(shù)量,Mx表示步驟101創(chuàng)建的紋理中每一行的像素點(diǎn)數(shù)量,My表示步驟101創(chuàng)建的紋理中每一列的像素點(diǎn)數(shù)量。
舉例說(shuō)明,假設(shè)步驟101創(chuàng)建的紋理的分辨率為512*512,文字圖像A的分別率為64*64,則如圖1-b所示,文字圖像A的紋理坐標(biāo)計(jì)算方式如下:XcoordStart=XStart;YcoordStart=Y(jié)Start;XcoordEnd=XStart+64/512;YcoordEnd=Y(jié)Start+64/512。
具體地,文字渲染裝置可以通過(guò)glTexSubImage2D函數(shù)將預(yù)處理后的字體圖像更新到紋理中。
可選的,通過(guò)基于哈希(即hash)管理的字體緩沖表存儲(chǔ)字體、字體圖像以及哈希值的映射關(guān)系信息,其中,上述哈希值基于如下字體屬性中的一項(xiàng)或兩項(xiàng)以上計(jì)算得到:字體的統(tǒng)一碼(即unicode)、字體的顏色、字體的字號(hào)、 字體的字形,舉例說(shuō)明,某一字體的unicode為3575,字號(hào)為20,則由“3575+20”的字符串計(jì)算一個(gè)哈希值139dd91374d10c66fc67dd8eb0d32a15,具體地,哈希值的計(jì)算過(guò)程可以參照已有技術(shù)實(shí)現(xiàn),此處不作限定。
在步驟103中,在上述字體緩沖表中將每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)與相應(yīng)字體圖像的哈希值進(jìn)行關(guān)聯(lián),以便形成字體、字體圖像、哈希值和字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)的唯一映射,減少檢索次數(shù)。具體地,文字渲染裝置可以在程序初始化時(shí)根據(jù)程序的UI預(yù)先生成上述字體緩沖表。
104、遍歷渲染樹(shù),將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo);
本發(fā)明實(shí)施例中,上述渲染樹(shù)在程序啟動(dòng)加載場(chǎng)景時(shí)根據(jù)層次化組織方式生成,在渲染樹(shù)中存在一個(gè)或多個(gè)根節(jié)點(diǎn),每個(gè)根節(jié)點(diǎn)又存在多個(gè)子節(jié)點(diǎn),如圖1-c所示的渲染樹(shù)示意圖,根節(jié)點(diǎn)為程序UI場(chǎng)景的容器,存放父物體的集合,父物體為可以遞歸且有葉子節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),子物體為渲染樹(shù)的葉子節(jié)點(diǎn)。文字渲染裝置遍歷渲染樹(shù),將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。
下面對(duì)分別對(duì)世界坐標(biāo)系和本地坐標(biāo)系的定義進(jìn)行說(shuō)明。世界坐標(biāo)系就是將所有物體投射到同一個(gè)坐標(biāo)系的坐標(biāo)系,對(duì)于UI上的所有物體來(lái)說(shuō),世界坐標(biāo)系都是相同的并且不會(huì)改變。本地坐標(biāo)系,就是坐標(biāo)系以物體的中心為坐標(biāo)原點(diǎn),物體旋轉(zhuǎn)、平移等操作都是圍繞本地坐標(biāo)系進(jìn)行的,這時(shí)當(dāng)物體模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、平移等操作時(shí),本地坐標(biāo)系也執(zhí)行相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)、平移等操作。本地坐標(biāo)系是一個(gè)假想的坐標(biāo)系,該坐標(biāo)系與物體的相對(duì)位置至始至終是不變的,假想出這個(gè)坐標(biāo)系的目的主要是為了正向理解對(duì)三維場(chǎng)景中物體執(zhí)行的平移和旋轉(zhuǎn)操作。使用本地坐標(biāo)系理解模型變換時(shí),所有的變換操作直接作用與本地坐標(biāo)系,由于本地坐標(biāo)系與物體的相對(duì)位置不變,因此對(duì)本地坐標(biāo)系進(jìn)行平移、 旋轉(zhuǎn)和縮放時(shí),物體在場(chǎng)景中位置和形狀也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。
文字渲染裝置在渲染前需要先將渲染樹(shù)中的各文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),即將渲染樹(shù)中的各文字渲染節(jié)從本地坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系,這一過(guò)程又稱(chēng)為世界轉(zhuǎn)換,其作用是把獨(dú)立的物體放在一個(gè)統(tǒng)一的坐標(biāo)系內(nèi),組成一個(gè)完整的世界場(chǎng)景。
具體地,文字渲染裝置將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)可以參照已有技術(shù)實(shí)現(xiàn),此處不再贅述。
105、根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中;
可選的,上述每張字體圖像僅包含一個(gè)字體,則文字渲染裝置根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像批處理渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中,以實(shí)現(xiàn)文字渲染節(jié)點(diǎn)的統(tǒng)一渲染,減少文字渲染節(jié)點(diǎn)的渲染次數(shù),提高渲染效率,進(jìn)而提高用戶(hù)操作響應(yīng)速度。傳統(tǒng)的渲染方案是針對(duì)每張文字圖像分別進(jìn)行渲染,渲染次數(shù)為N次,本發(fā)明采用批處理方式對(duì)N張文字圖像進(jìn)行統(tǒng)一渲染,渲染次數(shù)為1次。
具體地,文字渲染裝置可以根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),調(diào)用glDrawElements函數(shù)將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中,其中,渲染過(guò)程中文字圖像的著色部分可以通過(guò)著色器(例如shader算法)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然,本發(fā)明實(shí)施例中,文字渲染裝置根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中的過(guò)程也可以參照其它已有技術(shù)實(shí)現(xiàn),此處不再贅述。
需要說(shuō)明的是,本發(fā)明實(shí)施例中的文字渲染裝置具體可以是集成在各種信息處理終端(例如手機(jī)、筆記本、平板電腦、個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC,Personal Computer)等)中,或者也可以為獨(dú)立于信息處理終端,且能夠通過(guò)有線(xiàn)或者無(wú)線(xiàn)方式與信息處理終端進(jìn)行交互的裝置,此處不作限定。
由上可見(jiàn),本發(fā)明中通過(guò)創(chuàng)建只有alpha通道的紋理,將渲染之前將字體圖像預(yù)處理為只包含alpha通道的數(shù)據(jù)的字體圖像,使得原來(lái)一個(gè)像素占四個(gè)字節(jié)的文字圖像轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)像素占一個(gè)字節(jié)的文字圖像,從而使得文字紋理內(nèi)存占用減少為原來(lái)的四分之一,有效減少了文字內(nèi)存的占用量。
下面以另一實(shí)施例對(duì)本發(fā)明中的一種文字渲染裝置進(jìn)行描述,請(qǐng)參閱圖2,本發(fā)明實(shí)施例中的文字渲染裝置200包括:
創(chuàng)建單元201,用于創(chuàng)建只有alpha通道的紋理;
預(yù)處理單元202,用于依次獲取待渲染的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理,使得預(yù)處理后的字體圖像只包含alpha通道的數(shù)據(jù);
更新單元203,用于將預(yù)處理單元202預(yù)處理后的字體圖像更新到創(chuàng)建單元201創(chuàng)建的紋理中;
記錄單元204,用于記錄每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo);
遍歷轉(zhuǎn)換單元205,用于遍歷渲染樹(shù),將上述渲染樹(shù)中的文字渲染節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo);
渲染單元206,用于根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中。
可選的,預(yù)處理單元202還用于:若獲取的待渲染的字體圖像中包含兩個(gè)以上字體,則將包含兩個(gè)以上字體的字體圖像拆分了包含單個(gè)字體的字體圖像;分別對(duì)拆分后得到的字體圖像進(jìn)行預(yù)處理。
可選的,渲染單元206具體用于:根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),將各預(yù)處理后的文字圖像批處理渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中。
可選的,渲染單元206具體用于:根據(jù)每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)以及上述文字渲染節(jié)點(diǎn)在上述世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),調(diào)用glDrawElements函數(shù)將各預(yù)處理后的文字圖像渲染到相應(yīng)地文字渲染節(jié)點(diǎn)中。
可選的,記錄單元204具體用于:在字體緩沖表中將每張字體圖像在上述紋理中的紋理坐標(biāo)與相應(yīng)字體圖像的哈希值進(jìn)行關(guān)聯(lián),其中,上述字體緩沖表包含字體、字體圖像以及哈希值這三者的映射關(guān)系信息,上述哈希值基于如下字體屬性中的一項(xiàng)或兩項(xiàng)以上計(jì)算得到:字體的統(tǒng)一碼、字體的顏色、字體的字號(hào)、字體的字形。
需要說(shuō)明的是,本發(fā)明實(shí)施例中的文字渲染裝置具體可以是集成在各種信息處理終端(例如手機(jī)、筆記本、平板電腦、PC等)中,或者也可以為獨(dú)立于信息處理終端,且能夠通過(guò)有線(xiàn)或者無(wú)線(xiàn)方式與信息處理終端進(jìn)行交互的裝置,此處不作限定。
應(yīng)理解,本發(fā)明實(shí)施例中的文字渲染裝置可以如上述方法實(shí)施例中提及的文字渲染裝置,可以用于實(shí)現(xiàn)上述方法實(shí)施例中的全部技術(shù)方案,其各個(gè)功能模塊的功能可以根據(jù)上述方法實(shí)施例中的方法具體實(shí)現(xiàn),其具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程可參照上述實(shí)施例中的相關(guān)描述,此處不再贅述。
由上可見(jiàn),本發(fā)明中通過(guò)創(chuàng)建只有alpha通道的紋理,將渲染之前將字體圖像預(yù)處理為只包含alpha通道的數(shù)據(jù)的字體圖像,使得原來(lái)一個(gè)像素占四個(gè)字節(jié)的文字圖像轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)像素占一個(gè)字節(jié)的文字圖像,從而使得文字紋理內(nèi)存占用減少為原來(lái)的四分之一,有效減少了文字內(nèi)存的占用量。
在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的裝置和方法,可 以通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,上述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。
需要說(shuō)明的是,對(duì)于前述的各方法實(shí)施例,為了簡(jiǎn)便描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其它順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說(shuō)明書(shū)中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定都是本發(fā)明所必須的。
在上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒(méi)有詳述的部分,可以參見(jiàn)其它實(shí)施例的相關(guān)描述。
以上為對(duì)本發(fā)明所提供的一種文字渲染方法和文字渲染裝置的描述,對(duì)于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的思想,在具體實(shí)施方式及應(yīng)用范圍上均會(huì)有改變之處,綜上,本說(shuō)明書(shū)內(nèi)容不應(yīng)理解為對(duì)本發(fā)明的限制。