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一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置制造方法

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一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置制造方法
【專(zhuān)利摘要】本發(fā)明公開(kāi)了一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置。其中,該生成方法包括:采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ猾@取游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?;利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆2捎帽景l(fā)明,解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果。
【專(zhuān)利說(shuō)明】一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,具體而言,涉及一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置。
【背景技術(shù)】
[0002]現(xiàn)有技術(shù)中,很多游戲應(yīng)用程序都設(shè)置有虛擬玩家角色,在某些場(chǎng)景下通過(guò)虛擬玩家角色與真實(shí)游戲用戶進(jìn)行游戲交互。但是這些虛擬玩家角色并不具備靈活的游戲技能,導(dǎo)致參與游戲的真實(shí)游戲用戶體驗(yàn)很差。例如,用戶A玩斗地主的時(shí)候,如果應(yīng)用程序?yàn)橛脩鬉分配的角色為農(nóng)民,而下家是游戲應(yīng)用程序推送的虛擬農(nóng)民,但是虛擬農(nóng)民往往只會(huì)出它能出的牌,而不能按照用戶A的預(yù)想操作,也即虛擬農(nóng)民無(wú)法根據(jù)用戶A的操作自動(dòng)判斷進(jìn)行何種操作才是最優(yōu)的操作。為了解決這個(gè)問(wèn)題,一些斗地主的應(yīng)用程序就為人工智能角色增加了 “不出”的功能,但是在有些情況下“不出”的操作又會(huì)變成累贅,用戶A使用該應(yīng)用程序的體驗(yàn)很差。還有一些競(jìng)技類(lèi)的游戲應(yīng)用程序,可以將各個(gè)好友模擬成“機(jī)器人”,當(dāng)用戶A進(jìn)行游戲操作時(shí),和這些“機(jī)器人”進(jìn)行交互,如格斗、攻城等,但是、推送的機(jī)器人只會(huì)死板的用一種或隨機(jī)幾種方式,與這些“機(jī)器人”進(jìn)行交互的用戶A會(huì)覺(jué)得無(wú)趣。
[0003]針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,目前尚未提出有效的解決方案。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0004]針對(duì)相關(guān)技術(shù)中游戲程序的虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,目前尚未提出有效的解決方案,為此,本發(fā)明的主要目的在于提供一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒把b置,以解決上述問(wèn)題。
[0005]為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,該生成方法包?采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ猾@取游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?;利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0006]進(jìn)一步地,采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作;記錄游戲?qū)ο髨?zhí)行操作時(shí)與對(duì)決對(duì)象的距離;采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù);保存距離、操作以及命中數(shù)據(jù),生成游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0007]進(jìn)一步地,統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒蛑信c對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作包括:統(tǒng)計(jì)操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)操作類(lèi)型的操作次數(shù);依據(jù)操作類(lèi)型和操作次數(shù)生成操作序列,其中,操作包括操作類(lèi)型、操作次數(shù)以及操作序列。
[0008]進(jìn)一步地,在操作類(lèi)型為組合操作的情況下,采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù)包括:采集游戲?qū)ο髨?zhí)行組合操作的次數(shù)和執(zhí)行組合操作命中對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。
[0009]進(jìn)一步地,屬性信息包括:對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟀?將對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型疊加到操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù);從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象;使用虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新初始對(duì)象得到虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0010]進(jìn)一步地,在利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笾螅摂M游戲?qū)ο笊煞椒ò?接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求;將與推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笸扑椭镣扑驼?qǐng)求對(duì)象;啟動(dòng)推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο笾g的交互。
[0011]為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,該生成裝置包括:第一采集模塊,用于采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ恍畔@取模塊,用于獲取游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?;?duì)象生成模塊,用于利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0012]進(jìn)一步地,第一采集模塊包括:統(tǒng)計(jì)模塊,用于統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作;第一記錄模塊,用于記錄游戲?qū)ο髨?zhí)行操作時(shí)與對(duì)決對(duì)象的距離;第二采集模塊,用于采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存距離、操作以及命中數(shù)據(jù),生成游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0013]進(jìn)一步地,統(tǒng)計(jì)模塊包括:統(tǒng)計(jì)子模塊,用于統(tǒng)計(jì)操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)操作類(lèi)型的操作次數(shù);序列生成模塊,用于依據(jù)操作類(lèi)型和操作次數(shù)生成操作序列,其中,操作包括操作類(lèi)型、操作次數(shù)以及操作序列。
[0014]進(jìn)一步地,在操作類(lèi)型為組合操作的情況下,第二采集模塊包括:采集子模塊,用于采集游戲?qū)ο髨?zhí)行組合操作的次數(shù)和執(zhí)行組合操作命中對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。
[0015]進(jìn)一步地,屬性信息包括:對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,對(duì)象生成模塊包括:疊加模塊,用于將對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型疊加到操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù);提取模塊,用于從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象;更新模塊,用于使用虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新初始對(duì)象得到虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0016]進(jìn)一步地,虛擬游戲?qū)ο笊裳b置包括:接收模塊,用于接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求;推送模塊,用于將與推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笸扑椭镣扑驼?qǐng)求對(duì)象;啟動(dòng)模塊,用于啟動(dòng)推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο笾g的交互。
[0017]采用本發(fā)明,通過(guò)采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?,并在獲取到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔⒅螅罁?jù)操作信息和屬性信息生成虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中是基于真實(shí)的游戲?qū)ο?如玩家)的真實(shí)操作信息生成的虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中生成的虛擬游戲?qū)ο髤⒖嫉男畔⒘慷?,基于真?shí)玩家的操作數(shù)據(jù),使得生成的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果,推送通過(guò)上述方法生成的虛擬游戲?qū)ο?,更加符合用戶的推送需求,提高了用戶使用該虛擬游戲?qū)ο蟮挠螒蝮w驗(yàn)。
【專(zhuān)利附圖】

【附圖說(shuō)明】
[0018]此處所說(shuō)明的附圖用來(lái)提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說(shuō)明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
[0019]圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置的結(jié)構(gòu)示意圖;[0020]圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ǖ牧鞒虉D;以及
[0021]圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ǖ牧鞒虉D。
【具體實(shí)施方式】
[0022]為了使本【技術(shù)領(lǐng)域】的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
[0023]需要說(shuō)明的是,本發(fā)明的說(shuō)明書(shū)和權(quán)利要求書(shū)及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類(lèi)似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過(guò)程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
[0024]圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置的結(jié)構(gòu)示意圖。如圖1所示,該虛擬游戲?qū)ο笊裳b置可以包括:第一采集模塊10,用于采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?;信息獲取模塊30,用于獲取游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?;?duì)象生成模塊50,用于利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0025]采用本發(fā)明,通過(guò)采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?,并在獲取到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔⒅?,依?jù)操作信息和屬性信息生成虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中是基于真實(shí)的游戲?qū)ο?如玩家)的真實(shí)操作信息生成的虛擬游戲?qū)ο螅诒景l(fā)明中生成的虛擬游戲?qū)ο髤⒖嫉男畔⒘慷?,基于真?shí)玩家的操作數(shù)據(jù),使得生成的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果,推送通過(guò)上述方法生成的虛擬游戲?qū)ο?,更加符合用戶的推送需求,提高了用戶使用該虛擬游戲?qū)ο蟮挠螒蝮w驗(yàn)。
[0026]其中,游戲?qū)ο罂梢允峭ㄟ^(guò)客戶端(如移動(dòng)終端、個(gè)人電腦)使用游戲應(yīng)用程序的用戶(如玩家),屬性數(shù)據(jù)可以是游戲?qū)ο蟮膶?duì)象名稱(chēng)、對(duì)象類(lèi)型等。
[0027]在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,虛擬游戲?qū)ο笊裳b置還可以包括:接收模塊,用于接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求;推送模塊,用于將與推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笸扑椭镣扑驼?qǐng)求對(duì)象;啟動(dòng)模塊,用于啟動(dòng)推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο笾g的交互。
[0028]具體地,上述實(shí)施例中的接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求可以是用戶(即推送請(qǐng)求對(duì)象)啟動(dòng)該游戲應(yīng)用程序,并觸發(fā)推送功能,用戶觸發(fā)對(duì)決功能之后即可生成推送請(qǐng)求,該推送請(qǐng)求通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸至該游戲應(yīng)用程序的服務(wù)器。服務(wù)器獲取到對(duì)推送請(qǐng)求之后,從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與推送請(qǐng)求對(duì)象對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο?,將該虛擬游戲?qū)ο笸扑徒o推送請(qǐng)求對(duì)象,啟動(dòng)推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο笾g的對(duì)決,以使推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο筮M(jìn)行交互。通過(guò)本發(fā)明個(gè),在推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο蠼换サ倪^(guò)程中,不需要進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,不需要網(wǎng)絡(luò)支持,從而既可以減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān),又能保證游戲內(nèi)容強(qiáng)度的流暢性。
[0029]采用本發(fā)明,只要在啟動(dòng)第一對(duì)象與第二對(duì)象的對(duì)決之前,傳輸完成虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù),則虛擬游戲?qū)ο蠛屯扑驼?qǐng)求對(duì)象的交互期間是無(wú)網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求的,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中的依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)向用戶推送數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān)重的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了減輕兩個(gè)對(duì)象對(duì)決期間對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴(lài),減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān)。
[0030]本發(fā)明實(shí)施例中的推送請(qǐng)求對(duì)象還可以指客戶端(如移動(dòng)終端),則移動(dòng)終端向服務(wù)器發(fā)送推送請(qǐng)求之后,服務(wù)器將虛擬游戲?qū)ο?如虛擬人)推送給該移動(dòng)終端,以供該移動(dòng)終端的控制者與虛擬游戲?qū)ο蠼换ァF渲?,移?dòng)終端可以是任意地移動(dòng)通訊設(shè)備,如手機(jī)、平板電腦等。
[0031 ] 上述實(shí)施例中,與推送請(qǐng)求對(duì)象對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο罂梢酝ㄟ^(guò)屬性數(shù)據(jù)中的等級(jí)數(shù)據(jù)確定,兩個(gè)對(duì)象的等級(jí)數(shù)據(jù)相當(dāng)(即虛擬游戲?qū)ο笈c推送請(qǐng)求對(duì)象的水平相似)則確定兩個(gè)對(duì)象相對(duì)應(yīng)。其中,等級(jí)數(shù)據(jù)可以為排名和難度。
[0032]上述實(shí)施例中的虛擬游戲?qū)ο蟮膶傩詳?shù)據(jù)可以包括等級(jí)數(shù)據(jù),具體地,上述實(shí)施例中的生成裝置還可以包括:數(shù)據(jù)獲取模塊,用于獲取推送請(qǐng)求對(duì)象的第二等級(jí)數(shù)據(jù);排列模塊,用于將數(shù)據(jù)庫(kù)中的所有虛擬游戲?qū)ο蟀凑盏谝坏燃?jí)數(shù)據(jù)排列生成等級(jí)序列;推送模塊可以包括:計(jì)算模塊,用于計(jì)算推送請(qǐng)求對(duì)象的第二等級(jí)數(shù)據(jù)和等級(jí)序列中的第一等級(jí)數(shù)據(jù)之間的相似度得到相似度集合;數(shù)據(jù)提取模塊,用于提取相似度集合中符合預(yù)設(shè)閾值的第一等級(jí)數(shù)據(jù);對(duì)象提取模塊,用于從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與第一等級(jí)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0033]在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,第一采集模塊可以包括:統(tǒng)計(jì)模塊,用于統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作;第一記錄模塊,用于記錄游戲?qū)ο髨?zhí)行操作時(shí)與對(duì)決對(duì)象的距離;第二采集模塊,用于采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù);保存模塊,用于保存距離、操作以及命中數(shù)據(jù),生成游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0034]具體地,客戶端可以記錄在通過(guò)游戲應(yīng)用程序的一次對(duì)決中的游戲?qū)ο蠛蛯?duì)決對(duì)象執(zhí)行的操作、執(zhí)行該操作時(shí)兩者的距離以及執(zhí)行該操作的命中數(shù)據(jù),將上述的操作、距離以及命中數(shù)據(jù)保存起來(lái)生成操作信息。
[0035]更具體地,在記錄操作、距離以及命中數(shù)據(jù)之后,還可以對(duì)其進(jìn)行過(guò)濾處理,例如,可以將命中數(shù)據(jù)中低于預(yù)設(shè)命中數(shù)值的命中數(shù)據(jù)及其對(duì)應(yīng)的操作和距離的數(shù)據(jù)刪除,如命中數(shù)據(jù)指示的命中率為零,則保存該數(shù)據(jù)沒(méi)有意義,刪除掉該類(lèi)數(shù)據(jù)可以減小空間占用;還可以將距離大于預(yù)設(shè)最大距離的距離及其對(duì)應(yīng)的操作和命中數(shù)據(jù)刪除,如距離為五十米,在這種情況下,即便是對(duì)決的兩個(gè)對(duì)象之一執(zhí)行了某個(gè)操作,由于距離太遠(yuǎn),對(duì)于整個(gè)對(duì)決也是沒(méi)有任何貢獻(xiàn)的,將這些數(shù)據(jù)舍棄掉,同樣可以減少空間占用,并且由于沒(méi)有的冗余的數(shù)據(jù)可以在后續(xù)的對(duì)數(shù)據(jù)處理的過(guò)程中加快處理速度。
[0036]在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,統(tǒng)計(jì)模塊可以包括:統(tǒng)計(jì)子模塊,用于統(tǒng)計(jì)操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)操作類(lèi)型的操作次數(shù);序列生成模塊,用于依據(jù)操作類(lèi)型和操作次數(shù)生成操作序列,其中,操作包括操作類(lèi)型、操作次數(shù)以及操作序列。
[0037]進(jìn)一步地,在操作類(lèi)型為組合操作的情況下,第二采集模塊包括:采集子模塊,用于采集游戲?qū)ο髨?zhí)行組合操作的次數(shù)和執(zhí)行組合操作命中對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。[0038]需要進(jìn)一步說(shuō)明的是,屬性信息包括:對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,對(duì)象生成模塊包括:疊加模塊,用于將對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型疊加到操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù);提取模塊,用于從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象;更新模塊,用于使用虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新初始對(duì)象得到虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0039]其中,使用游戲應(yīng)用程序的游戲?qū)ο罂梢詾橥婕?,客戶端搜集游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔⒖梢园?游戲?qū)ο蟮挠螒虿僮?、出招?xí)慣、勝率等信息,并將該操作信息定時(shí)發(fā)送給服務(wù)器,服務(wù)器即可完成操作信息的采集;服務(wù)器采集到操作信息之后使用操作信息更新數(shù)據(jù)庫(kù)中對(duì)應(yīng)該應(yīng)用對(duì)象的初始對(duì)象(如普通Al)的操作數(shù)據(jù)生成虛擬游戲?qū)ο?即升級(jí)普通Al得到虛擬人)。
[0040]本發(fā)明還提供了一種虛擬游戲?qū)ο笊上到y(tǒng),該系統(tǒng)可以包括上述任意一個(gè)實(shí)施例中的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置。
[0041]采用本發(fā)明,通過(guò)采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?,并在獲取到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔⒅?,依?jù)操作信息和屬性信息生成虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中是基于真實(shí)的游戲?qū)ο?如玩家)的真實(shí)操作信息生成的虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中生成的虛擬游戲?qū)ο髤⒖嫉男畔⒘慷?,基于真?shí)玩家的操作數(shù)據(jù),使得生成的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果,推送通過(guò)上述方法生成的虛擬游戲?qū)ο?,更加符合用戶的推送需求,提高了用戶使用該虛擬游戲?qū)ο蟮挠螒蝮w驗(yàn)。
[0042]在上述實(shí)施例中,可以將虛擬游戲?qū)ο笊裳b置或系統(tǒng)設(shè)置在終端上,終端可以是移動(dòng)終端(例如,手機(jī)、平板電腦等),也可以是其他類(lèi)型的終端。終端上運(yùn)行的操作系統(tǒng)也而已是各種類(lèi)型的系統(tǒng),例如,目前被廣泛使用的安卓系統(tǒng),或者是Windows操作系統(tǒng)、iOS系統(tǒng)等,但是并不限于此。
[0043]該終端可以包括存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)的程序單元可以用來(lái)執(zhí)行以下實(shí)施例中所描述的方法。該終端還可以包括處理器,該處理器可以用于執(zhí)行上述程序單元??梢灶A(yù)料的是,本發(fā)明實(shí)施例中所描述的方法或者裝置可以通過(guò)程序單元來(lái)實(shí)現(xiàn),也可以通過(guò)硬件或者軟件和硬件結(jié)合的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
[0044]圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ǖ牧鞒虉D,如圖2所示該方法包括如下步驟:
[0045]步驟S202,采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0046]步驟S204,獲取游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔ⅰ?br> [0047]步驟S206,利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0048]采用本發(fā)明,通過(guò)采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?,并在獲取到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔⒅螅罁?jù)操作信息和屬性信息生成虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中是基于真實(shí)的游戲?qū)ο?如玩家)的真實(shí)操作信息生成的虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中生成的虛擬游戲?qū)ο髤⒖嫉男畔⒘慷?,基于真?shí)玩家的操作數(shù)據(jù),使得生成的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果,推送通過(guò)上述方法生成的虛擬游戲?qū)ο?,更加符合用戶的推送需求,提高了用戶使用該虛擬游戲?qū)ο蟮挠螒蝮w驗(yàn)。
[0049]其中,游戲?qū)ο罂梢允峭ㄟ^(guò)客戶端(如移動(dòng)終端、個(gè)人電腦)使用游戲應(yīng)用程序的用戶(如玩家),屬性數(shù)據(jù)可以是游戲?qū)ο蟮膶?duì)象名稱(chēng)、對(duì)象類(lèi)型等。移動(dòng)終端可以是任意地移動(dòng)通訊設(shè)備,如手機(jī)、平板電腦等。
[0050]在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,在利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笾?,虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ò?接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求;將與推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笸扑椭镣扑驼?qǐng)求對(duì)象;啟動(dòng)虛擬游戲?qū)ο笈c推送請(qǐng)求對(duì)象之間的交互。
[0051]具體地,上述實(shí)施例中的接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求可以是用戶(即推送請(qǐng)求對(duì)象)啟動(dòng)該游戲應(yīng)用程序,并觸發(fā)推送功能,用戶觸發(fā)對(duì)決功能之后即可生成推送請(qǐng)求,該推送請(qǐng)求通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸至該游戲應(yīng)用程序的服務(wù)器。服務(wù)器獲取到對(duì)推送請(qǐng)求之后,從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與推送請(qǐng)求對(duì)象對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο螅瑢⒃撎摂M游戲?qū)ο笸扑徒o推送請(qǐng)求對(duì)象,啟動(dòng)推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο笾g的對(duì)決,以使推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο筮M(jìn)行交互。通過(guò)本發(fā)明個(gè),在推送請(qǐng)求對(duì)象與虛擬游戲?qū)ο蠼换サ倪^(guò)程中,不需要進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,不需要網(wǎng)絡(luò)支持,從而既可以減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān),又能保證游戲內(nèi)容強(qiáng)度的流暢性。
[0052]采用本發(fā)明,只要在啟動(dòng)第一對(duì)象與第二對(duì)象的對(duì)決之前,傳輸完成虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù),則虛擬游戲?qū)ο蠛屯扑驼?qǐng)求對(duì)象的交互期間是無(wú)網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求的,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中的依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)向用戶推送數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān)重的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了減輕兩個(gè)對(duì)象對(duì)決期間對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴(lài),減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān)。
[0053]本發(fā)明實(shí)施例中的推送請(qǐng)求對(duì)象還可以指客戶端(如移動(dòng)終端),則移動(dòng)終端向服務(wù)器發(fā)送推送請(qǐng)求之后,服務(wù)器將虛擬游戲?qū)ο?如虛擬人)推送給該移動(dòng)終端,以供該移動(dòng)終端的控制者與虛擬游戲?qū)ο蠼换ァ?br> [0054]在上述實(shí)施例中,與推送請(qǐng)求對(duì)象對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο罂梢酝ㄟ^(guò)屬性數(shù)據(jù)中的等級(jí)數(shù)據(jù)確定,兩個(gè)對(duì)象的等級(jí)數(shù)據(jù)相當(dāng)(即虛擬游戲?qū)ο笈c推送請(qǐng)求對(duì)象的水平相似)則確定兩個(gè)對(duì)象相對(duì)應(yīng)。其中,等級(jí)數(shù)據(jù)可以為排名和難度。
[0055]上述實(shí)施例中的虛擬游戲?qū)ο蟮膶傩詳?shù)據(jù)可以包括等級(jí)數(shù)據(jù),具體地,在接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求之后,生成方法還可以包括:獲取推送請(qǐng)求對(duì)象的第二等級(jí)數(shù)據(jù);將數(shù)據(jù)庫(kù)中的所有虛擬游戲?qū)ο蟀凑盏谝坏燃?jí)數(shù)據(jù)排列生成等級(jí)序列。將與推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笸扑椭镣扑驼?qǐng)求對(duì)象可以包括:計(jì)算推送請(qǐng)求對(duì)象的第二等級(jí)數(shù)據(jù)和等級(jí)序列中的第一等級(jí)數(shù)據(jù)之間的相似度得到相似度集合;提取相似度集合中符合預(yù)設(shè)閾值的第一等級(jí)數(shù)據(jù);從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與第一等級(jí)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0056]根據(jù)本發(fā)明的上述實(shí)施例,屬性信息包括:對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,利用操作信息和屬性信息生成與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟀?將對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型疊加到操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù);從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象;使用虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新初始對(duì)象得到虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0057]其中,使用游戲應(yīng)用程序的游戲?qū)ο罂梢詾橥婕?,客戶端搜集游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔⒖梢园?游戲?qū)ο蟮挠螒虿僮鳌⒊稣辛?xí)慣、勝率等信息,并將該操作信息定時(shí)發(fā)送給服務(wù)器,服務(wù)器即可完成操作信息的采集;服務(wù)器采集到操作信息之后使用操作信息更新數(shù)據(jù)庫(kù)中對(duì)應(yīng)該應(yīng)用對(duì)象的初始對(duì)象(如普通Al)的操作數(shù)據(jù)生成虛擬游戲?qū)ο?即升級(jí)普通Al得到虛擬人)。
[0058]根據(jù)本發(fā)明的上述實(shí)施例,采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔?統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作;記錄游戲?qū)ο髨?zhí)行操作時(shí)與對(duì)決對(duì)象的距離;采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù);保存距離、操作以及命中數(shù)據(jù),生成游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0059]具體地,客戶端可以記錄在通過(guò)游戲應(yīng)用程序的一次對(duì)決中的游戲?qū)ο蠛蛯?duì)決對(duì)象執(zhí)行的操作、執(zhí)行該操作時(shí)兩者的距離以及執(zhí)行該操作的命中數(shù)據(jù),將上述的操作、距離以及命中數(shù)據(jù)保存起來(lái)生成操作信息。
[0060]更具體地,在記錄操作、距離以及命中數(shù)據(jù)之后,還可以對(duì)其進(jìn)行過(guò)濾處理,例如,可以將命中數(shù)據(jù)中低于預(yù)設(shè)命中數(shù)值的命中數(shù)據(jù)及其對(duì)應(yīng)的操作和距離的數(shù)據(jù)刪除,如命中數(shù)據(jù)指示的命中率為零,則保存該數(shù)據(jù)沒(méi)有意義,刪除掉該類(lèi)數(shù)據(jù)可以減小空間占用;還可以將距離大于預(yù)設(shè)最大距離的距離及其對(duì)應(yīng)的操作和命中數(shù)據(jù)刪除,如距離為五十米,在這種情況下,即便是對(duì)決的兩個(gè)對(duì)象之一執(zhí)行了某個(gè)操作,由于距離太遠(yuǎn),對(duì)于整個(gè)對(duì)決也是沒(méi)有任何貢獻(xiàn)的,將這些數(shù)據(jù)舍棄掉,同樣可以減少空間占用,并且由于沒(méi)有的冗余的數(shù)據(jù)可以在后續(xù)的對(duì)數(shù)據(jù)處理的過(guò)程中加快處理速度。
[0061]下面以DOA格斗游戲應(yīng)用程序?yàn)槔敿?xì)介紹本發(fā)明的上述實(shí)施例:
[0062]具體地,采集使用該游戲程序的各種角色(即上述實(shí)施例中的游戲?qū)ο?的操作信息(即各種角色對(duì)應(yīng)的操作種類(lèi)及在一次對(duì)決中使用該操作種類(lèi)的次數(shù)),并可以獲取該游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔?如名稱(chēng)數(shù)據(jù)等),在一次對(duì)決中可能會(huì)涉及一個(gè)或多個(gè)對(duì)決對(duì)象。下面以每次對(duì)決中有一個(gè)游戲?qū)ο蠛鸵粋€(gè)對(duì)決對(duì)象為例介紹本發(fā)明,如在一次對(duì)決中有對(duì)象A (即游戲?qū)ο?和對(duì)象B (對(duì)決對(duì)象),則客戶端記錄對(duì)象A和對(duì)象B的連招的操作類(lèi)型以及操作次數(shù),然后以對(duì)象A作為坐標(biāo)原點(diǎn),記錄對(duì)象B與對(duì)象A之間的距離,當(dāng)對(duì)象A與對(duì)象B之間的距離小于第一距離時(shí),記錄對(duì)象A執(zhí)行的Al操作,對(duì)象B執(zhí)行的BI操作;當(dāng)對(duì)象A與對(duì)象B之間的距離大于或等于第一距離且小于第二距離時(shí),記錄對(duì)象A執(zhí)行的A2操作,對(duì)象B執(zhí)行的B2操作;當(dāng)對(duì)象A與對(duì)象B之間的距離大于或等于第二距離時(shí),記錄對(duì)象A執(zhí)行的A3操作,對(duì)象B執(zhí)行的B3操作。在該記錄距離與操作之間的關(guān)系的過(guò)程中,還可以記錄對(duì)象A和對(duì)象B執(zhí)行的各種操作的命中數(shù)據(jù)(如命中率或命中次數(shù)等數(shù)據(jù))。
[0063]其中,在DOA游戲程序中操作體現(xiàn)為技能;第二距離大于第一距離,第一距離可以為五厘米;第二距離可以為十厘米。
[0064]在上述實(shí)施例中,客戶端可以統(tǒng)計(jì)在一次對(duì)決中游戲?qū)ο蠛蛯?duì)決對(duì)象之間的距離和操作情況,生成日志記錄;然后可以定時(shí)將該日志記錄上傳至服務(wù)器,以供服務(wù)器獲取游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅰ?br> [0065]進(jìn)一步地,在上述記錄操作、距離以及命中數(shù)據(jù)的時(shí)候,還可以記錄應(yīng)用對(duì)象執(zhí)行每個(gè)操作的操作時(shí)長(zhǎng)。
[0066]需要進(jìn)一步說(shuō)明的是,統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤谟螒蛑信c對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作包括:統(tǒng)計(jì)操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)操作類(lèi)型的操作次數(shù);依據(jù)操作類(lèi)型和操作次數(shù)生成操作序列,其中,操作包括操作類(lèi)型、操作次數(shù)以及操作序列。
[0067]進(jìn)一步地,在操作類(lèi)型為組合操作的情況下,采集游戲?qū)ο髨?zhí)行操作對(duì)對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù)包括:采集游戲?qū)ο髨?zhí)行組合操作的次數(shù)和執(zhí)行組合操作命中對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。
[0068]如圖3所示,操作信息分為操作觸發(fā)數(shù)據(jù)(該部分?jǐn)?shù)據(jù)包括組合操作的命中數(shù)據(jù))和基本操作數(shù)據(jù)(該部分包括單個(gè)動(dòng)作操作的操作數(shù)據(jù)),其中,操作觸發(fā)數(shù)據(jù)包括第二操作次數(shù)(組合操作的操作次數(shù))和命中數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù),基本操作數(shù)據(jù)包括操作類(lèi)型、第一操作次數(shù)(單個(gè)動(dòng)作的操作次數(shù))和距離等數(shù)據(jù);在得到操作信息之后更新操作觸發(fā)數(shù)據(jù)和基本操作數(shù)據(jù)得到虛擬游戲?qū)ο蟆?br> [0069]下面以格斗游戲程序?yàn)槔?,詳?xì)介紹本發(fā)明:在格斗游戲中游戲操作的核心是連招(即上述實(shí)施例中的組合操作),而連招通常是類(lèi)似以下的組合:如游戲?qū)ο髨?zhí)行了該操作,技能M——技能N——技能O——技能P,因此,我們需要對(duì)在初始對(duì)象(如原始機(jī)器人Al)上,根據(jù)以上搜集的操作信息的數(shù)據(jù),生成虛擬游戲?qū)ο?如虛擬人或機(jī)器人),當(dāng)機(jī)器人觸發(fā)技能M并命中對(duì)手時(shí),后接技能N——技能O——技能P,則可完成對(duì)于該游戲?qū)ο蟮男袨槟M。具體地,統(tǒng)計(jì)通過(guò)每次對(duì)決時(shí)游戲?qū)ο髨?zhí)行的操作類(lèi)型(如拳、腳)及其第一操作次數(shù)(如拳、腳的操作數(shù)量),按照隨機(jī)公式隨機(jī)生成虛擬游戲?qū)ο蟮牟僮餍蛄校?,游戲?qū)ο笤谝淮螌?duì)決中,出了 I次拳、4次腳,那對(duì)應(yīng)虛擬游戲?qū)ο笊傻牟僮餍蛄锌梢詾?拳腳腳腳腳,或腳腳拳腳腳,或腳腳腳腳拳等等,生成的操作序列均以一次對(duì)決為單位,并且該操作序列可循環(huán);統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ο笤诒敬螌?duì)決中使用的操作及其第二操作次數(shù)(即使用上述的操作序列的次數(shù))及其操作對(duì)應(yīng)的命中數(shù)據(jù)(如游戲?qū)ο髨?zhí)行該操作命中對(duì)方的概率),即,游戲?qū)ο笤诿看螌?duì)決時(shí)執(zhí)行的操作且命中對(duì)決對(duì)象的次數(shù),假如為兩次,則連招為:拳腳拳,那則將兩次拳腳拳加入到操作序列中。
[0070]在完成上述的距離、操作序列、第一操作次數(shù)和第二操作次數(shù)的統(tǒng)計(jì)之后,依據(jù)上述的數(shù)據(jù)生成操作信息,將該操作信息插入初始對(duì)象中。其中,采集操作信息的最小單位是局,按照日統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行虛擬游戲?qū)ο蟮纳桑唧w地,根據(jù)操作(如連招)的等級(jí)數(shù)據(jù)(如難度)進(jìn)行分級(jí):連招概率越高,連招數(shù)量越多,則該游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο?“虛擬人”)越強(qiáng)悍。
[0071]通過(guò)本發(fā)明的上述實(shí)施例,基于統(tǒng)計(jì)應(yīng)用對(duì)象的行為而產(chǎn)生的虛擬游戲?qū)ο?“虛擬人”),在操作技術(shù)上可模擬對(duì)應(yīng)游戲?qū)ο蟮挠螒蛩?,配合各?lèi)游戲功能推送和天梯方式,實(shí)現(xiàn)機(jī)器人Al動(dòng)態(tài)化;在弱網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下,“虛擬人”的數(shù)據(jù)可以在對(duì)決開(kāi)始之前加載,這樣就保證了應(yīng)用對(duì)象在游戲期間,不需要網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,從而保證游戲時(shí)的流暢程度;且由于Al (人工智能)計(jì)算不是由客戶端產(chǎn)生的,而是由服務(wù)器推送的,從另一方面也減輕了客戶端性能的消耗;通過(guò)進(jìn)行“虛擬人”的數(shù)據(jù),可以降低網(wǎng)絡(luò)斷線對(duì)用戶體驗(yàn)的影響。例如:4個(gè)用戶在進(jìn)行塔防游戲,此時(shí)其中一個(gè)用戶斷線超過(guò)了 N分鐘,塔防少了一邊無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行游戲,利用“虛擬人”的數(shù)據(jù),服務(wù)器直接插入一個(gè)與A該斷線用戶的游戲水平相當(dāng)?shù)摹疤摂M人”,加入此局游戲中,讓游戲繼續(xù)進(jìn)行下去,當(dāng)然,該用戶重新上線時(shí)是否可以加入可以由其他用戶投票決定、或強(qiáng)制踢出虛擬人等等。另外,通過(guò)“虛擬人”可以直接和好友的“殘像”進(jìn)行PK,進(jìn)而提升好友間的互動(dòng)。
[0072]需要說(shuō)明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
[0073]從以上的描述中,可以看出,本發(fā)明實(shí)現(xiàn)了如下技術(shù)效果:[0074]采用本發(fā)明,通過(guò)采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ⒃讷@取到游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔⒅?,依?jù)操作信息和屬性信息生成虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中是基于真實(shí)的游戲?qū)ο?如玩家)的真實(shí)操作信息生成的虛擬游戲?qū)ο?,在本發(fā)明中生成的虛擬游戲?qū)ο髤⒖嫉男畔⒘慷?,基于真?shí)玩家的操作數(shù)據(jù),使得生成的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中游戲程序推送的虛擬游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)不準(zhǔn)確的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了獲取的虛擬游戲?qū)ο蟮臄?shù)據(jù)準(zhǔn)確、完整的效果,推送通過(guò)上述方法生成的虛擬游戲?qū)ο?,更加符合用戶的推送需求,提高了用戶使用該虛擬游戲?qū)ο蟮挠螒蝮w驗(yàn)。
[0075]顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該明白,上述的本發(fā)明的各模塊或各步驟可以用通用的計(jì)算裝置來(lái)實(shí)現(xiàn),它們可以集中在單個(gè)的計(jì)算裝置上,或者分布在多個(gè)計(jì)算裝置所組成的網(wǎng)絡(luò)上,可選地,它們可以用計(jì)算裝置可執(zhí)行的程序代碼來(lái)實(shí)現(xiàn),從而,可以將它們存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中由計(jì)算裝置來(lái)執(zhí)行,或者將它們分別制作成各個(gè)集成電路模塊,或者將它們中的多個(gè)模塊或步驟制作成單個(gè)集成電路模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)。這樣,本發(fā)明不限制于任何特定的硬件和軟件結(jié)合。
[0076]以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來(lái)說(shuō),本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,其特征在于,包? 采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ? 獲取所述游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔ⅲ? 利用所述操作信息和所述屬性信息生成與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> 2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,其特征在于,采集游戲?yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔? 統(tǒng)計(jì)所述游戲?qū)ο笤谒鲇螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作; 記錄所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述操作時(shí)與所述對(duì)決對(duì)象的距離; 采集所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述操作對(duì)所述對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù); 保存所述距離、所述操作以及所述命中數(shù)據(jù),生成所述游戲?qū)ο蟮乃霾僮餍畔ⅰ?br> 3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,其特征在于,統(tǒng)計(jì)所述游戲?qū)ο笤谒鲇螒蛑信c對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作包括: 統(tǒng)計(jì)所述操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)所述操作類(lèi)型的操作次數(shù); 依據(jù)所述操作類(lèi)型和所述操作次數(shù)生成操作序列, 其中,所述操作包括所述操作類(lèi)型、所述操作次數(shù)以及所述操作序列。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,其特征在于? 在所述操作類(lèi)型為組合操作的情況下,采集所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述操作對(duì)所述對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù)包括:采集所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述組合操作的次數(shù)和執(zhí)行所述組合操作命中所述對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任意一項(xiàng)所述的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ǎ涮卣髟谟?,所述屬性信息包?對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,利用所述操作信息和所述屬性信息生成與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟀? 將所述對(duì)象名稱(chēng)和所述對(duì)象類(lèi)型疊加到所述操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù); 從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象; 使用所述虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新所述初始對(duì)象得到所述虛擬游戲?qū)ο蟆?br> 6.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任意一項(xiàng)所述的虛擬游戲?qū)ο笊煞椒?,其特征在于,在利用所述操作信息和所述屬性信息生成與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο笾?,所述虛擬游戲?qū)ο笊煞椒ò? 接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求; 將與所述推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的所述虛擬游戲?qū)ο笸扑椭了鐾扑驼?qǐng)求對(duì)象; 啟動(dòng)所述推送請(qǐng)求對(duì)象與所述虛擬游戲?qū)ο笾g的交互。
7.—種虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于,包括: 第一采集模塊,用于采集游戲應(yīng)用程序中的游戲?qū)ο蟮牟僮餍畔ⅲ? 信息獲取模塊,用于獲取所述游戲?qū)ο蟮膶傩孕畔ⅲ? 對(duì)象生成模塊,用于利用所述操作信息和所述屬性信息生成與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的虛擬游戲?qū)ο蟆?br> 8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于,所述第一采集模塊包括: 統(tǒng)計(jì)模塊,用于統(tǒng)計(jì)所述游戲?qū)ο笤谒鲇螒驊?yīng)用程序中與對(duì)決對(duì)象對(duì)決時(shí)執(zhí)行的操作; 第一記錄模塊,用于記錄所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述操作時(shí)與所述對(duì)決對(duì)象的距離; 第二采集模塊,用于采集所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述操作對(duì)所述對(duì)決對(duì)象的命中數(shù)據(jù); 保存模塊,用于保存所述距離、所述操作以及所述命中數(shù)據(jù),生成所述游戲?qū)ο蟮乃霾僮餍畔ⅰ?br> 9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于,所述統(tǒng)計(jì)模塊包括: 統(tǒng)計(jì)子模塊,用于統(tǒng)計(jì)所述操作中的操作類(lèi)型和對(duì)應(yīng)每個(gè)所述操作類(lèi)型的操作次數(shù); 序列生成模塊,用于依據(jù)所述操作類(lèi)型和所述操作次數(shù)生成操作序列, 其中,所述操作包括所述操作類(lèi)型、所述操作次數(shù)以及所述操作序列。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于, 在所述操作類(lèi)型為組合操作的情況下,所述第二采集模塊包括:采集子模塊,用于采集所述游戲?qū)ο髨?zhí)行所述組合操作的次數(shù)和執(zhí)行所述組合操作命中所述對(duì)決對(duì)象的命中次數(shù)。
11.根據(jù)權(quán)利要求7至10中任意一項(xiàng)所述的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于,所述屬性信息包括:對(duì)象名稱(chēng)和對(duì)象類(lèi)型,其中,所述對(duì)象生成模塊包括: 疊加模塊,用于將所述對(duì)象名稱(chēng)和所述對(duì)象類(lèi)型疊加到所述操作信息上生成虛擬對(duì)象數(shù)據(jù); 提取模塊,用于從數(shù)據(jù)庫(kù)中提取與所述游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的初始對(duì)象; 更新模塊,用于使用所述虛擬對(duì)象數(shù)據(jù)更新所述初始對(duì)象得到所述虛擬游戲?qū)ο蟆?br> 12.根據(jù)權(quán)利要求7至10中任意一項(xiàng)所述的虛擬游戲?qū)ο笊裳b置,其特征在于,所述虛擬游戲?qū)ο笊裳b置包括: 接收模塊,用于接收推送請(qǐng)求對(duì)象通過(guò)游戲應(yīng)用程序提交的推送請(qǐng)求; 推送模塊,用于將與所述推送請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的所述虛擬游戲?qū)ο笸扑椭了鐾扑驼?qǐng)求對(duì)象; 啟動(dòng)模塊,用于啟動(dòng)所述推送請(qǐng)求對(duì)象與所述虛擬游戲?qū)ο笾g的交互。
【文檔編號(hào)】G06F19/00GK103838982SQ201410120667
【公開(kāi)日】2014年6月4日 申請(qǐng)日期:2014年3月27日 優(yōu)先權(quán)日:2014年3月27日
【發(fā)明者】梁捷, 王清溪 申請(qǐng)人:優(yōu)視科技有限公司
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