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二維角色表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng)及方法

文檔序號:6504765閱讀:299來源:國知局
二維角色表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng)及方法
【專利摘要】本發(fā)明提出一讓二維角色(2D?Character)能表現(xiàn)左右(X軸)、上下(Y軸)及前后(Z軸)的三維動作的系統(tǒng)及方法。本發(fā)明是分析所輸入的人體三維動作數(shù)據(jù)(3D?Human?Motion?Data),以取得三維動作數(shù)據(jù)中人體各部位的角度、坐標及深度的運動資訊,并通過圖片集合(Sprite)與三維動作的配對的方式,讓二維角色身體的每個部位圖像皆能依照三維動作的角度資訊,切換到符合該角度的合理圖片,并根據(jù)三維動作深度及角度資訊,調(diào)整二維角色各部位的圖像的大小或變形,讓二維角色能如同三維角色般達到具有深度資訊的正面表演、側(cè)身表演、轉(zhuǎn)身表演或背面表演等視覺表演效果。
【專利說明】二維角色表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng)及方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明是一種讓二維角色(2D Character)能表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng)及方法。通過分析人體三維動作數(shù)據(jù)(3D Human Motion Data),以取得三維動作數(shù)據(jù)中人體各部位的角度、坐標及深度的運動資訊,并通過圖片集合(Sprite)與三維動作的配對的方式,讓二維角色身體的每個部位圖像皆能依照三維動作的資訊,達到具有深度資訊的視覺表演效果。
【背景技術(shù)】
[0002]二維動畫(2D Cut-out Animation)與三維動畫(3D Animation)最大的不同之處在于二維動畫只有左右(X軸)及上下(Y軸)的資訊,并沒有深度(Depth)即前后(Z軸)的概念。由于二維動畫缺乏深度設(shè)計,因此現(xiàn)實狀況中三維的動作并不適合直接給予二維的角色使用,否則會出現(xiàn)許多視覺上的錯誤。為了表演出二維動畫物件的能套用三維的動作數(shù)據(jù),德國學(xué)者 Alexander Hornung, Ellen Dekkers, Leif Kobbelt 等人在 2007 年曾提出「Character Animation from2D Pictures and3D Motion Data」的方法,但此方法的表演受限于二維角色的面向,只能表現(xiàn)出單一面向的動畫,若是三維動作中包括面向的轉(zhuǎn)換,例如動作由正面轉(zhuǎn)向側(cè)面或轉(zhuǎn)向背面時,則此方法現(xiàn)將無法讓二維角色做出正確的三維表演動作。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]本發(fā)明的主要目的是提出一種讓二維角色(2D Character)能表現(xiàn)左右(X軸)、上下(Y軸)及前后(Z軸)的三維動作的系統(tǒng)及方法。本發(fā)明是分析所輸入的人體三維動作數(shù)據(jù)(3D Human Motion Data),以取得三維動作數(shù)據(jù)中人體各部位的角度、坐標及深度的運動資訊,并通過圖片集合(Sprite)與三維動作的配對的方式,讓二維角色身體的每個部位圖像皆能依照三維動作的角度資訊,切換到符合該角度的合理圖片,并根據(jù)三維動作深度及角度資訊,調(diào)整二維角色各部位的圖像的大小或變形,讓二維角色能如同三維角色般達到具有深度資訊的正面表演、側(cè)身表演、轉(zhuǎn)身表演或背面表演等視覺表演效果。
[0004]為了達到上述目的,本發(fā)明提供一種讓二維角色能表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng),該系統(tǒng)至少包括:
[0005]一三維動作載入單元,用以將人體三維動作數(shù)據(jù)對應(yīng)至一虛擬骨架,并將所有動作數(shù)據(jù)以矩陣方式記錄下來以得到一動作骨架世界矩陣;
[0006]一虛擬攝影機轉(zhuǎn)換單元,該單元首先架設(shè)虛擬攝影機用以觀察三維動作及其虛擬骨架以定義一個觀察三維動作的觀察視點,該觀察視點可以是三維世界中的任何位置,該單元接著計算動作角度以推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,可得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣,該單元接著將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標及深度以取得三維動作及其虛擬體架在表演時各身體部位,即節(jié)點的坐標與深度資訊;
[0007]—二維動作轉(zhuǎn)換單元,該單元首先執(zhí)行Sprite Angle計算以決定一個Sprite在呈現(xiàn)三維動作時以哪一個角度的圖來顯示,得到Sprite Angle之后接下來就是決定角度刻度與Sprite圖片組的內(nèi)所有圖片的對應(yīng)關(guān)系,接著執(zhí)行一二維旋轉(zhuǎn)計算步驟,接著執(zhí)行一二維尺度縮放與自由形變計算步驟,接著執(zhí)行一深度關(guān)系轉(zhuǎn)換的計算步驟;及
[0008]一顯示單元用以處理及輸出呈現(xiàn)一結(jié)果。
[0009]其中,該虛擬攝影機轉(zhuǎn)換單元計算動作角度乃在于推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,由于三維動作本身并不帶有人體各個部位在運動時的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,因此通過該虛擬攝影機的觀察結(jié)果,將虛擬攝影機對人體三維動作及其虛擬骨架的關(guān)系,用以看向三維世界中心點的相對方式,做為判斷人體三維動作角度的基準,即得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣Virtual CameraTransformation Matrix; VCM,其公式如下:
【權(quán)利要求】
1.一種讓二維角色能表現(xiàn)三維動作的系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)至少包括: 一三維動作載入單元,用以將人體三維動作數(shù)據(jù)對應(yīng)至一虛擬骨架,并將所有動作數(shù)據(jù)以矩陣方式記錄下來以得到一動作骨架世界矩陣; 一虛擬攝影機轉(zhuǎn)換單元,該單元首先架設(shè)虛擬攝影機用以觀察三維動作及其虛擬骨架以定義一個觀察三維動作的觀察視點,該觀察視點可以是三維世界中的任何位置,該單元接著計算動作角度以推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,可得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣,該單元接著將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標及深度以取得三維動作及其虛擬體架在表演時各身體部位,即節(jié)點的坐標與深度資訊; 一二維動作轉(zhuǎn)換單元,該單元首先執(zhí)行Sprite Angle計算以決定一個Sprite在呈現(xiàn)三維動作時以哪一個角度的圖來顯示,得到Sprite Angle之后接下來就是決定角度刻度與Sprite圖片組的內(nèi)所有圖片的對應(yīng)關(guān)系,接著執(zhí)行一二維旋轉(zhuǎn)計算步驟,接著執(zhí)行一二維尺度縮放與自由形變計算步驟,接著執(zhí)行一深度關(guān)系轉(zhuǎn)換的計算步驟;及 一顯示單元用以處理及輸出呈現(xiàn)一結(jié)果。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該虛擬攝影機轉(zhuǎn)換單元計算動作角度乃在于推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,由于三維動作本身并不帶有人體各個部位在運動時的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,因此通過該虛擬攝影機的觀察結(jié)果,將虛擬攝影機對人體三維動作及其虛擬骨架的關(guān)系,用以看向三維世界中心點的相對方式,做為判斷人體三維動作角度的基準,即得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣 Virtual Camera Transformation Matrix; VCM,其公式如下:

3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該虛擬攝影機轉(zhuǎn)換單元將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標及深度的主要目的為取得三維動作及其虛擬體架在表演時各身體部位,即節(jié)點的坐標與深度資訊,通過該三維動作載入單元所計算產(chǎn)出的動作骨架世界矩陣及所產(chǎn)出的虛擬攝影機轉(zhuǎn)換矩陣,即可求得人體各部位,即節(jié)點,Joint Point; JP的三維坐標及深度,其公式如下:
Joint Position(x, y, z) = [0, 0, 0]*WM*VCM。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該SpriteAngle的計算方式是利用由虛擬攝影機視角中觀察到的親節(jié)點到子節(jié)點的最短距離所形成的向量,即親節(jié)點的骨向量,Sprite Angle的ID分為水平角度及垂直角度,將骨向量投射至與虛擬攝影機射線平行的兩個平面,即Y-Z平面及X-Z平面,再與虛擬攝影機射線計算后即可分別得到此一骨向量的水平及垂直角度,得到Sprite Angle之后接下來就是決定角度刻度與Sprite圖片組的內(nèi)所有圖片的對應(yīng)關(guān)系,即何種角度要呈現(xiàn)何種指定圖片,計算時以角度刻度區(qū)間做為Sprite換圖依據(jù)的換圖方法,將虛擬骨架對應(yīng)的各個Sprite置于一個虛擬立體環(huán)狀球形攝影機空間內(nèi),系統(tǒng)根據(jù)虛擬立體環(huán)狀范圍內(nèi),自動建立多臺虛擬攝影機,并在Sprite對應(yīng)關(guān)系表中自動找出相對應(yīng)的現(xiàn)在表演角度的Sprite圖片并顯示出來,其中,角度刻度區(qū)分可自由設(shè)定,使用者可根據(jù)需求自行定義角度刻度及對角色骨架進行設(shè)定。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該二維動作轉(zhuǎn)換單元執(zhí)行二維旋轉(zhuǎn)計算步驟是計算三維動作表演時骨頭的旋轉(zhuǎn)并產(chǎn)生二維的旋轉(zhuǎn)資訊,首先設(shè)定一個預(yù)定骨的軸向,將骨向量投影至虛擬攝影機的平面,再與預(yù)定骨的軸向計算角度,此角度即為該骨頭的二維旋轉(zhuǎn)量,若有骨向量與虛擬攝影機平行的狀況發(fā)生,亦即落入上/下區(qū)間時,則計算骨頭的X軸投影至X-Y平面與X軸的向量夾角即為該骨頭的旋轉(zhuǎn)量,若為末端的骨頭,則使用長軸,即Y軸的角度差投影至X-Y平面,計算旋轉(zhuǎn)量,并要加上親節(jié)點的旋轉(zhuǎn)量,即可得到正確的末端骨頭的旋轉(zhuǎn)量。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該二維動作轉(zhuǎn)換單元執(zhí)行二維尺度縮放與自由形變計算步驟是以平面投影方式觀察三維動作表演時的骨頭長度,當骨頭進行有深度變化的位移,對二維平面投影來說則猶如對骨頭的尺度進行縮放一樣,即是根據(jù)三維動作表演時,自動將二維圖片進行尺度放大及縮小的計算,產(chǎn)生符合視覺的深度感覺,并通過自由形變的計算與運用,讓套用三維動作數(shù)據(jù)后的二維影像在表演時能更生動且具有動畫表演的夸張?zhí)匦?,二維尺度計算中2D Scale表示為(Sx,Sy),分別為寬與高的Scale值,其中Sy可表現(xiàn)3D運動后骨頭長度變化,Sx則可表現(xiàn)出深度的透視效果,Sx的計算乃是運用Joint Position的深度值計算(z),以世界中心點為基準,越近越大,反之越小,計算時可加上Projection Strength的加乘,可獨立調(diào)整透視效果的強度算公式,其公式如下:
Sx=l+JPz氺Projection Strength Sy 的計算乃是利用 Bone Vector Project to X-Y Plane 及 Virtual Bone 長度的比例計算,公式如下所示:`
Sy= (Length of Bone Vector Project to X-Y Plane)/ (Virtual Bone Length 若是圖片為末端的骨頭或上/下的角度,則圖片維持寬高等比的縮放Sy=Sx,以避免變形,形變計算是利用自由形變的概念,用以達到骨頭透視及骨頭厚度模擬的效果,骨頭透視效果計算是于動作表演中依序處理角色各部位影像的形變,使得到具有視覺透視效果的形變,Sex計算公式如下所示:
SEx=0.5*Sx_child/Sx_parent 于骨頭厚度模擬計算時,真實的3D Bone因為有厚度,因此在前后轉(zhuǎn)動時會因其厚度產(chǎn)生外形上的改變2D Motion系統(tǒng)中可運用調(diào)整FFD Control Point來達成因厚度產(chǎn)生的變形FFD若切分為3x3Control Points,則可計算SKy套用至中心的2x2Control Point,模擬因厚度產(chǎn)生的形變,SKy的計算公式如下:SKy=(Deform Strength)*(l_SKx)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該二維動作轉(zhuǎn)換單元執(zhí)行深度關(guān)系轉(zhuǎn)換的計算步驟,該步驟目的是為了讓二維動畫表演時,身體各部位的節(jié)點及骨頭都有正確的深度關(guān)系,即二維平面觀察中各部位皆有正確的前后遮蔽關(guān)系,該步驟利用虛擬攝影機視角中,虛擬攝影機的位置與各關(guān)節(jié)的位置,對身體位部位關(guān)節(jié)點進行兩兩深度計算,并得到代表深度關(guān)系的向量,利用點矩陣向量乘積計算,兩兩比較節(jié)點順序。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,該顯示單元處理及輸出呈現(xiàn)結(jié)果的方法是一動畫渲染的步驟,三維動畫通常以物件或點所在的深度決定繪制物件的先后順序,SP運用Z-Sort或Z-Buffer技術(shù)繪制,二維動畫由于沒有深度概念,通常以層級的數(shù)值來決定物件之間的前后關(guān)系,二維動畫中角色物件的前后關(guān)系正確與否通常發(fā)生于關(guān)節(jié)接合處,但指定層級并不能處理所有的動畫表演情況,為使二維的環(huán)境中渲染出因深度而產(chǎn)生遮蔽的效果,有兼具物件間層級的合理性,本步驟以深度列表方式在動畫的每一個影格中排列出各骨頭之間的前后關(guān)系,并使用相關(guān)連層級以指定物件之間相對的前后關(guān)系,最后使用層級遮罩建立一個遮罩用以遮蔽Relative Layer指定的運作范圍,即可得到合理的動畫結(jié)果O
9.一種讓二維角色能表現(xiàn)三維動作的方法,其特征在于,該方法至少包括以下的步驟 : (a)、將人體三維動作數(shù)據(jù)對應(yīng)至一虛擬骨架,并將所有動作數(shù)據(jù)以矩陣方式記錄下來以得到一動作骨架世界矩陣; (b)、首先架設(shè)虛擬攝影機用以觀察三維動作及其虛擬骨架以定義一個觀察三維動作的觀察視點,該觀察視點可以是三維世界中的任何位置,接著計算動作角度以推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,可得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣,接著將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標及深度以取得三維動作及其虛擬體架在表演時各身體部位,即節(jié)點的坐標與深度資訊; (c)、首先執(zhí)行SpriteAngle計算以決定一個Sprite在呈現(xiàn)三維動作時以哪一個角度的圖來顯示,得到Sprite Angle之后接下來就是決定角度刻度與Sprite圖片組的內(nèi)所有圖片的對應(yīng)關(guān)系,接著執(zhí)行一二維旋轉(zhuǎn)計算步驟,接著執(zhí)行一二維尺度縮放與自由形變計算步驟,接著執(zhí)行一深度關(guān)系轉(zhuǎn)換的計算步驟;及 (d)、輸出及顯不一結(jié)果。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該計算動作角度的步驟乃在于推算出三維表演動作進行時人體各部位的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,由于三維動作本身并不帶有人體各個部位在運動時的旋轉(zhuǎn)及角度資訊,因此通過該虛擬攝影機的觀察結(jié)果,將虛擬攝影機對人體三維動作及其虛擬骨架的關(guān)系,用以看向三維世界中心點的相對方式,做為判斷人體三維動作角度的基準,即得到以虛擬攝影機觀察點為視角進行推算的表演動作角度矩陣Virtual Camera Transformation Matrix; VCM,其公式如下:
Virtual Camera Transformation Matrix
EyePose = [ 0, 0, 0 ]
vAxisZ = [ -sin( Theta ), cos( Theta ) - abs( sin( Phi))?-sin( Phi)]
vAxisY = [ 0, sin( Phi), 1 - abs( sin( Phi))]
vAxisX = cross( vAxisY, vAXISz )Virtual Camera Transformation Matrix (¥CM) = [ vAxisX.x, vAxisX.y, vAxisX.z, 0 ][vAxisY.x, vAxisY.y, vAxisY.z, 0 ][vAxisZ.x, vAxisZ.y, vAxisZ.z, 0 ]I Ot of 0,1] 其中,Motion Angle以(Theta, Phi)表示,Theta為水平角度,Phi為垂直角度。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,將三維坐標轉(zhuǎn)換為二維坐標及深度的主要目的為取得三維動作及其虛擬體架在表演時各身體部位,即節(jié)點的坐標與深度資訊,通過該三維動作載入單元所計算產(chǎn)出的動作骨架世界矩陣及所產(chǎn)出的虛擬攝影機轉(zhuǎn)換矩陣,即可求得人體各部位,即節(jié)點,Joint Point; JP的三維坐標及深度,其公式如下:
Joint Position (x, y, z) = [0, 0, 0]*WM*VCM。
12.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該SpriteAngle的計算方式是利用由虛擬攝影機視角中觀察到的親節(jié)點到子節(jié)點的最短距離所形成的向量,即親節(jié)點的骨向量,Sprite Angle的ID分為水平角度及垂直角度,將骨向量投射至與虛擬攝影機射線平行的兩個平面,即Y-Z平面及X-Z平面,再與虛擬攝影機射線計算后即可分別得到此一骨向量的水平及垂直角度,得到Sprite Angle之后接下來就是決定角度刻度與Sprite圖片組的內(nèi)所有圖片的對應(yīng)關(guān)系,即何種角度要呈現(xiàn)何種指定圖片,計算時以角度刻度區(qū)間做為Sprite換圖依據(jù)的換圖方法,將虛擬骨架對應(yīng)的各個Sprite置于一個虛擬立體環(huán)狀球形攝影機空間內(nèi),系統(tǒng)根據(jù)虛擬立體環(huán)狀范圍內(nèi),自動建立多臺虛擬攝影機,并在Sprite對應(yīng)關(guān)系表中自動找出相對應(yīng)的現(xiàn)在表演角度的Sprite圖片并顯示出來,其中,角度刻度區(qū)分可自由設(shè)定,使用者可根據(jù)需求自行定義角度刻度及對角色骨架進行設(shè)定。
13.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該執(zhí)行二維旋轉(zhuǎn)計算步驟是計算三維動作表演時骨頭的旋轉(zhuǎn)并產(chǎn)生二維的旋轉(zhuǎn)資訊,首先設(shè)定一個預(yù)定骨的軸向,將骨向量投影至虛擬攝影機的平面,再與預(yù)定骨的軸向計算角度,此角度即為該骨頭的二維旋轉(zhuǎn)量,若有骨向量與虛擬攝影機平行的狀況發(fā)生,亦即落入Top/Bottom區(qū)間時,則計算骨頭的X軸投影至X-Y平面與X軸的向量夾角即為該骨頭的旋轉(zhuǎn)量,若為末端的骨頭,則使用長軸,即Y軸的角度差投影至X-Y平面,計算旋轉(zhuǎn)量,并要加上親節(jié)點的旋轉(zhuǎn)量,即可得到正確的末端骨頭的旋轉(zhuǎn)量。
14.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該執(zhí)行二維尺度縮放與自由形變計算步驟是以平面投影方式觀察三維動作表演時的骨頭長度,當骨頭進行有深度變化的位移,對二維平面投影來說則猶如對骨頭的尺度進行縮放一樣,即是根據(jù)三維動作表演時,自動將二維圖片進行尺度放大及縮小的計算,產(chǎn)生符合視覺的深度感覺,并通過自由形變的計算與運用,讓套用三維動作數(shù)據(jù)后的二維影像在表演時能更生動且具有動畫表演的夸張?zhí)匦?,二維尺度計算中2D Scale表示為(Sx,Sy),分別為寬與高的Scale值,其中Sy可表現(xiàn)3D運動后骨頭長度變化,Sx則可表現(xiàn)出深度的透視效果,Sx的計算乃是運用Joint Position的深度值計算(z),以世界中心點為基準,越近越大,反之越小,計算時可加上ProjectionStrength的加乘,可獨立調(diào)整透視效果的強度算公式,其公式如下:
Sx=l+JPz氺Projection Strength Sy 的計算乃是利用 Bone Vector Project to X-Y Plane 及 Virtual Bone 長度的比例計算,公式如下所示:
Sy= (Length of Bone Vector Project to X-Y Plane)/ (Virtual Bone Length 若是圖片為末端的骨頭或上/下的角度,則圖片維持寬高等比的縮放(Sy=Sx),以避免變形,形變計算是利用自由形變的概念,用以達到骨頭透視及骨頭厚度模擬的效果,骨頭透視效果計算是于動作表演中依序處理角色各部位影像的形變,使得到具有視覺透視效果的形變,Sex計算公式如下所示:
SEx=0.5*Sx_child/Sx_parent于骨頭厚度模擬計算時,真實的3D Bone因為有厚度,因此在前后轉(zhuǎn)動時會因其厚度產(chǎn)生外形上的改變2D Motion系統(tǒng)中可運用調(diào)整FFD Control Point來達成因厚度產(chǎn)生的變形FFD若切分為3x3Control Points,則可計算SRy套用至中心的2x2Control Point,模擬因厚度產(chǎn)生的形變,SRy的計算公式如下:SRy=(Deform Strength)*(1-SRx)。
15.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該執(zhí)行深度關(guān)系轉(zhuǎn)換的計算步驟,該步驟目的是為了讓二維動畫表演時,身體各部位的節(jié)點及骨頭都有正確的深度關(guān)系,即二維平面觀察中各部位皆有正確的前后遮蔽關(guān)系,該步驟利用虛擬攝影機視角中,虛擬攝影機的位置與各關(guān)節(jié)的位置,對身體位部位關(guān)節(jié)點進行兩兩深度計算,并得到代表深度關(guān)系的向量,利用點矩陣向量乘積計算,兩兩比較節(jié)點順序。
16.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,該輸出及顯示結(jié)果的方法是一動畫渲染的步驟,三維動畫通常以物件或點所在的深度決定繪制物件的先后順序,即運用Z-Sort或Z-Buffer技術(shù)繪制,二維動畫由于沒有深度概念,通常以層級的數(shù)值來決定物件之間的前后關(guān)系,二維動畫中角色物件的前后關(guān)系正確與否通常發(fā)生于關(guān)節(jié)接合處,但指定層級并不能處理所有的動畫表演情況,為使二維的環(huán)境中渲染出因深度而產(chǎn)生遮蔽的效果,有兼具物件間層級的合理性,本步驟以深度列表方式在動畫的每一個影格中排列出各骨頭之間的前后關(guān)系,并使用相關(guān)連層級以指定物件之間相對的前后關(guān)系,最后使用層級遮罩建立一個遮罩用以遮蔽相關(guān)連層級指定的運作范圍,即可得到合理的動畫結(jié)果。
【文檔編號】G06T13/00GK103514619SQ201310259777
【公開日】2014年1月15日 申請日期:2013年6月26日 優(yōu)先權(quán)日:2012年6月27日
【發(fā)明者】盧澤人, 林文智, 吳名珠, 謝德全, 李仁志, 黃勝彥 申請人:甲尚股份有限公司
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