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一種用于固定光源的光照渲染方法

文檔序號:6576043閱讀:330來源:國知局
專利名稱:一種用于固定光源的光照渲染方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種信息處理方法,尤其是涉及一種用于固定光源的光照渲染方法。
背景技術(shù)
光照計算是3d渲染過程中的運(yùn)算量比較大的部分。由于目前硬件計算能力的限制,在實時3d場景中是不能支持過多光源。為解決這個問題,目前使用的有頂點光照、像素光照、延遲光照等幾種方式。頂點光照是基于頂點計算光照結(jié)果,然后在三角形內(nèi)用頂點的光照結(jié)果進(jìn)行插值,優(yōu)點是計算量相對比較少,但是很多情況下可能造成光照效果不連續(xù)以及丟失高光信息的問題。像素關(guān)照是在每像素進(jìn)行光照計算,并直接獲得光照結(jié)果,計算量隨渲染的分辨率、超采樣情況以及場景組織方式增加,因此計算量比較大,但是效果比較準(zhǔn)確。由于計算量大,不能支持太多的光源。延遲光照是將光照相關(guān)的信息存儲到與渲染目標(biāo)分辨率相同的緩沖區(qū)中,在場景渲染完成后利用這些信息計算光照結(jié)果,效果比較準(zhǔn)確。在這種方式下計算量與渲染目標(biāo)的分辨率和光源數(shù)量成正比。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的就是為了克服上述現(xiàn)有技術(shù)存在的缺陷而提供一種用于固定光源的光照渲染方法,該方法將大部分的計算過程從實時渲染階段轉(zhuǎn)移至預(yù)處理階段,大大將少了與實時渲染階段的運(yùn)算量,有效節(jié)約了 GPU的運(yùn)算資源,提高了渲染效率。本發(fā)明的目的可以通過以下技術(shù)方案來實現(xiàn)一種用于固定光源的光照渲染方法,該方法包括如下步驟預(yù)處理階段,依次遍歷場景中所有物體模型的漫射紋理,對所述的漫射紋理進(jìn)行處理,獲取物體模型漫射紋理上每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息;實時渲染階段,根據(jù)物體模型上每隔每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息,計算固定光源所產(chǎn)生的光照效果,進(jìn)行光照渲染。所述的色彩模式信息采用RGBA的格式進(jìn)行記錄。所述的預(yù)處理階段具體包括以下步驟I)依次遍歷場景中所有物體模型的漫射紋理,獲取每個物體模型所對應(yīng)的漫射紋理;2)遍歷物體模型漫射紋理上的每個像素點,獲取該像素點處對應(yīng)物體模型位置的坐標(biāo)、法線和材質(zhì)信息;3)根據(jù)步驟2)中得到的信息計算每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息。所述的色彩模式信息中,R、G、B三個通道的信息根據(jù)如下公式計算得到I
權(quán)利要求
1.一種用于固定光源的光照渲染方法,其特征在于,該方法包括如下步驟 預(yù)處理階段,依次遍歷場景中所有物體模型的漫射紋理,對所述的漫射紋理進(jìn)行處理,獲取物體模型漫射紋理上每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息; 實時渲染階段,根據(jù)物體模型上每隔每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息,計算固定光源所產(chǎn)生的光照效果,進(jìn)行光照渲染。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于固定光源的光照渲染方法,其特征在于,所述的色彩模式信息采用RGBA的格式進(jìn)行記錄。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種用于固定光源的光照渲染方法,其特征在于,所述的預(yù)處理階段具體包括以下步驟 1)依次遍歷場景中所有物體模型的漫射紋理,獲取每個物體模型所對應(yīng)的漫射紋理; 2)遍歷物體模型漫射紋理上的每個像素點,獲取該像素點處對應(yīng)物體模型位置的坐標(biāo)、法線和材質(zhì)信息; 3)根據(jù)步驟2)中得到的信息計算每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種用于固定光源的光照渲染方法,其特征在于,所述的色彩模式信息中,R、G、B三個通道的信息根據(jù)如下公式計算得到
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的一種用于固定光源的光照渲染方法,其特征在于,所述的實時渲染階段中,固定光源所產(chǎn)生的光照效果通過以下公式計算
全文摘要
本發(fā)明涉及一種用于固定光源的光照渲染方法,該方法包括如下步驟預(yù)處理階段,依次遍歷場景中所有物體模型的漫射紋理,對所述的漫射紋理進(jìn)行處理,獲取物體模型漫射紋理上每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息;實時渲染階段,根據(jù)物體模型上每隔每個像素點對應(yīng)的色彩模式信息,計算固定光源所產(chǎn)生的光照效果,進(jìn)行光照渲染。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明將大部分的計算過程從實時渲染階段轉(zhuǎn)移至預(yù)處理階段,大大將少了與實時渲染階段的運(yùn)算量,有效節(jié)約了GPU的運(yùn)算資源,提高了渲染效率。
文檔編號G06T15/50GK103035027SQ20121051781
公開日2013年4月10日 申請日期2012年12月5日 優(yōu)先權(quán)日2012年12月5日
發(fā)明者王延樑, 郭鵬, 謝勝藍(lán) 申請人:上海創(chuàng)圖網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司
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