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一種圖形化顯示方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6368128閱讀:202來源:國知局
專利名稱:一種圖形化顯示方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種圖形化顯示方法及系統(tǒng),尤其是ー種用于網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對戰(zhàn)中的圖形化顯示方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗ロ的g在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)技術(shù)還在快速的發(fā)展中,就游戲內(nèi)容來看,游戲類型以單角色戰(zhàn)斗居多,多角色有策略性的戰(zhàn)斗游戲很少,并且沒有很好的圖形化顯示方法。因為網(wǎng)絡(luò) 游戲不像單機游戲,不僅有存在本地的用戶端,還需要與服務(wù)器端進行傳輸才可以運轉(zhuǎn),在技術(shù)上很難用傳統(tǒng)單機游戲制作中的技術(shù)來實現(xiàn)圖形化展示多角色策略性對戰(zhàn)。如附圖I所示,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲多角色圖形化對戰(zhàn)系統(tǒng)一“回合制多人對戰(zhàn)系統(tǒng)”。即雙方控制的多個角色以“你來我往”的固定攻擊回合的方式展開進攻。其圖形化展示的部分,會從服務(wù)器加載全部人物模型素材以及全套的動作量,所有角色在預(yù)設(shè)的固定攻防回合中,在固定的位置執(zhí)行預(yù)設(shè)的攻防動作。其屬性計算模塊大多會采用“攻擊屬性對比防御屬性然后換算成傷血量(即血條減少量)”的模式。在其圖形化顯示模塊,除角色自身動作展示外,還有血條(或“生命值”等其他同類概念)的圖形化展示。當(dāng)血條為O時觸發(fā)角色的“失敗或死亡”狀態(tài)。這種對抗模式包括兩大基本內(nèi)容,即屬性對撞、傷血展示角色的屬性分為三大類,即“攻擊屬性(I項或多項)”、“防御屬性(I項或多項)”、“血量屬性(一般為I項)”。其角色的對戰(zhàn)的基本系統(tǒng)如下所述1.進攻角色的所有攻擊屬性將運算得出本次進攻的攻擊值。2.防御角色的所有防御屬性將運算得出本次防御的防御值。3.“將進攻角色的攻擊值和防御角色的防御值進行對比”。對比方法基本采用“求差(相減)”的簡單運算邏輯,大多會在運算結(jié)果上附加保底值或其他額外的運算過程,來確保可以穩(wěn)定的換算出“傷血量”,不至于出現(xiàn)負(fù)數(shù)或其他數(shù)值溢出情況。4.由其系統(tǒng)的顯示模塊采用扣除相應(yīng)的血量(減少血條長度)的方法,對“傷血量”進行圖形化的展示。判斷雙方勝負(fù)的條件只能設(shè)定為一方的角色全部“失敗或陣亡”吋,意味著每個角色在整場戰(zhàn)斗結(jié)束前的每ー個“被攻擊的回合”都可能觸發(fā)“失敗或死亡”效果,當(dāng)一方所有角色“失敗或死亡”即該方失敗,另一方勝利。在圖形化技術(shù)中,其圖形化展示的部分會從服務(wù)器加載全部人物模型素材以及全套的動作量,所有角色在預(yù)設(shè)的固定攻防回合中,在固定的位置執(zhí)行預(yù)設(shè)的攻防動作。各模塊之間的圖形化素材調(diào)用/加載方式導(dǎo)致無法承載有較高策略性的游戲題材。即,現(xiàn)有的圖形化素材調(diào)用/加載技術(shù)表現(xiàn)多角色對戰(zhàn),只能在固定回合進攻節(jié)奏的情況下,通過簡單的血條和傷害公式來呈現(xiàn)。因此只能用于格斗、砍殺等對戰(zhàn)游戲,但卻無法滿足體育、戰(zhàn)爭等游戲?qū)τ诮巧珗D形化內(nèi)容調(diào)用/加載的需求,而系統(tǒng)如果無法承載更多的題材,則其本身將給研發(fā)更多類型的游戲帶來很大的阻力。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是各模塊之間的圖形化素材調(diào)用/加載方式以及圖形化顯示的內(nèi)容范圍,導(dǎo)致目前技術(shù)無法承載有較高策略性的游戲題材。本發(fā)明為網(wǎng)絡(luò)游戲制作中多角色有策略性的對戰(zhàn)的圖形化顯示提供了一種新的方法以及系統(tǒng)。為解決上述問題,本發(fā)明采用了以下的技術(shù)方案?!N用于網(wǎng)絡(luò)游戲中多角色策略性對戰(zhàn)的圖形化顯示系統(tǒng),其包括主模塊和附屬模塊,其中所述主模塊包括
圖形存儲模塊,其用于存儲全部圖形化內(nèi)容,即對戰(zhàn)畫面的所有顯示素材,包括了對戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參戰(zhàn)角色的形象、動作,每ー個圖形化內(nèi)容都需要有可被識別的特殊編號;基本加載模塊,其用于加載對戰(zhàn)背景前端顯示界面的基本信息;解析組裝模塊,其根據(jù)對戰(zhàn)引擎的對戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對戰(zhàn)角色的ID、屬性ID,即由該解析組裝模塊中“策略計算模塊”計算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對應(yīng)的編號,即角色ID和屬性ID,并將包含上述ID的請求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊;圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從所述圖形存儲模塊中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進行對戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊;圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對戰(zhàn)播放模塊;對戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)所述圖形加載模塊加載并播放所述圖形生成模塊生成的圖形化對戰(zhàn)內(nèi)容;附屬模塊包括判斷模塊,用于判斷所述圖形加載模塊的存儲信息中是否已經(jīng)存儲有上述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)動作的圖像內(nèi)容;判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲信息中已經(jīng)存儲有所述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)動作的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容??蛇x的,所述顯示系統(tǒng)還包括基本信息加載模塊,其依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計,加載并顯示對戰(zhàn)除“角色”、“屬性對撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容。可選的,所述顯示系統(tǒng)還包括戰(zhàn)績的加載、解析和輸出模塊??蛇x的,所述其他圖形內(nèi)容包括對戰(zhàn)背景和對戰(zhàn)界面素材。本發(fā)明還提供ー種利用所述圖形化顯示系統(tǒng)進行網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對戰(zhàn)中的圖形化顯示的方法,其主要包括以下步驟I)用戶端(含瀏覽器操作端),根據(jù)游戲用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)需要調(diào)用/加載的游戲角色的ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動作以及ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID2)將上述三條數(shù)據(jù)在用戶端緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至所述解析組裝模塊;將未檢索到的信息進行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù)進行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器;3)所述服務(wù)器接收并解析用戶端用戶發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中依據(jù)ID分別檢索對應(yīng)的角色模型、動作、屬性,對每個模型、動作、屬性生成獨立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶端,用戶端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作ID的URL鏈接地址,并對角色和動作模型進行加載;4)加載完成后,用戶端依據(jù)用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù) 值并將屬性數(shù)值進行對比計算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果,在顯示端對解析過的角色模型、動作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進行依次輸出。優(yōu)選的,上述屬性數(shù)值包括通過少數(shù)幾個單ー屬性值計算出的ニ級數(shù)值。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,本發(fā)明還提供ー種游戲系統(tǒng),其包括上述圖形化顯示系統(tǒng)。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,本發(fā)明還提供一種所述圖形化顯示系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用。本發(fā)明很好為諸如足球、籃球體育競技游戲、大規(guī)模軍團同時作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的顯示技術(shù)方案和系統(tǒng),能夠承載有較高策略性的游戲題材。


圖I為現(xiàn)有技術(shù)中多角色對戰(zhàn)的圖形化顯示的示意圖;圖2為本發(fā)明的圖形化顯示系統(tǒng)的組成框圖;圖3為本發(fā)明的圖形化顯示方法的流程圖;圖4為本發(fā)明中依據(jù)各角色出擊權(quán)重抽取雙方對戰(zhàn)角色的圖形化顯示示意圖;圖5為本發(fā)明抽取角色屬性并換算為成功率進行比拼的圖形化顯示示意圖。
具體實施例方式下面將結(jié)合附圖1-5以及實施例對本發(fā)明進行詳細(xì)描述?,F(xiàn)在本發(fā)明中相關(guān)術(shù)語作如下解釋或定義角色——指玩家在游戲中扮演或控制的虛擬形象,每個角色一般都有自己獨立的特征(如性別、能力等),角色并不局限干“人類”,也可以是動物甚至其他物體,玩家扮演或控制的角色數(shù)量可以是I個或者多個。需要說明的是,玩家與角色的關(guān)系不一定是I對I的扮演關(guān)系,比如在足球游戲中,玩家可能會作為ー支球隊的老板存在,組成球隊的所有球員均屬于玩家控制的角色。對戰(zhàn)——指不同角色之間的對戰(zhàn),一般指由玩家控制的角色與另ー玩家(或電腦)控制的角色之間的對戰(zhàn)。比如玩家甲控制的角色A與玩家こ控制的角色B之間的對戰(zhàn)。另外,對戰(zhàn)的表現(xiàn)可以是但不局限于傳統(tǒng)意義上的格斗,也可以是槍戰(zhàn)、舌戰(zhàn)、甚至體育競技等等,只要表達(dá)方式g在演繹角色之間的對抗,均稱之為對戰(zhàn)。
屬性——屬性是指構(gòu)成一個角色的各種特征,如性別屬性、能力屬性等,本文中的屬性主要指決定角色對戰(zhàn)實力的屬性,基本等同于能力屬性。比如很多游戲中常出現(xiàn)的“力量”、“敏捷”、“智力”等概念。屬性大多以數(shù)值化的方式呈現(xiàn),比如“力量120”。策略——策略指的是游戲的對戰(zhàn)會提供給玩家一個可以多動腦筋思考問題,處理較復(fù)雜事情的環(huán)境。依靠玩家的控制、管理和使用游戲中的人、或事物等手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達(dá)到對戰(zhàn)勝利的目標(biāo)。玩家對于策略的操作并不限于在對戰(zhàn)中,也可以是戰(zhàn)前的戰(zhàn)術(shù)安排。有策略的對戰(zhàn)會更好的演繹ー些競技或者益智的游戲題材。如足球游戲陣型安排、進攻戰(zhàn)術(shù)等。權(quán)重——本文權(quán)重表示在多角色參與的整個對戰(zhàn)過程中,角色在對戰(zhàn)中的作用將區(qū)別對待,例如在正常對戰(zhàn)中,角色A將發(fā)起占攻擊總數(shù)50%的攻擊,角色B發(fā)起占攻擊總數(shù)30%的攻擊,角色C發(fā)起占攻擊總數(shù)20%的攻擊。再比如學(xué)生期末總評是對學(xué)生平 時成績、期中考成績、期末考成績的綜合評價,但是這三個成績所占期末總評的成績的比重不一樣。若平時成績占30%,期中考成績占30%,期末考成績占40%,那么期末總評=平時成績*0. 3+期中考成績*0. 3+期末考成績*0. 4。血條——其作用是在游戲中ー目了然顯示人物和怪物的血量,但很多情況下看不出準(zhǔn)確數(shù)值。游戲運行中,角色自身或其他怪物的上方會顯示ー個長條,這就是所謂的血條。它可以大概的顯示血量。本顯示系統(tǒng)主要基于以下原理所有圖形化的角色模型匹配系統(tǒng)可識別的獨立的編號。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中存儲上述圖形化的角色模型和對應(yīng)的編號。每個角色的每個屬性匹配系統(tǒng)可識別的獨立的編號。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中存儲上述每個屬性以及對應(yīng)的編號。系統(tǒng)為對戰(zhàn)雙方戰(zhàn)斗建立實カ評估機制,以獲得對戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)斗力,也可以是實カ或士氣值。以戰(zhàn)斗カ為基礎(chǔ)獲得雙方出擊頻率。(即回合數(shù)以及先后順序)角色的每個動作,如“攻擊動作”、“防御動作”、“勝利動作”、“失敗動作”匹配系統(tǒng)可識別的獨立的編號。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中存儲每個角色每個動作的編號以及對應(yīng)的圖形化模型。每個角色有參與對戰(zhàn)的權(quán)重值。系統(tǒng)依據(jù)權(quán)重值計算獲得角色的編號。依據(jù)角色編號調(diào)用圖形化的角色模型。通過角色之間的單項數(shù)值的比較來計算本次對戰(zhàn)成功率。其原理是通過游戲中不同角色之間單ー屬性數(shù)值(或少數(shù)幾個屬性數(shù)值的疊加)的直接比較和運算,得到一個本回合進攻的成功率?;谶@個對戰(zhàn)成功率運算獲得本次對戰(zhàn)結(jié)果。依據(jù)對戰(zhàn)的勝負(fù)結(jié)果獲得角色應(yīng)執(zhí)行的勝利、失敗編號。依據(jù)編號調(diào)用每個角色的勝利、失敗動作。一次典型的角色對戰(zhàn)通常由多個這樣的對戰(zhàn)構(gòu)成,每個對戰(zhàn)的結(jié)果作為小分,多個對戰(zhàn)結(jié)果累加獲得正常戰(zhàn)斗的總戰(zhàn)績,來判斷正常戰(zhàn)斗的勝負(fù)。通過玩家或系統(tǒng)預(yù)設(shè)的權(quán)重值來決定雙方角色的匹配關(guān)系?;诒景l(fā)明開發(fā)的游戲通常存在陣型概念(但也允許沒有陣型的游戲模式),陣型上不同位置可以被賦予不同的權(quán)重,權(quán)重受玩家設(shè)定、比賽戰(zhàn)術(shù)、陣型類別及其他游戲中可控因素的影響。對戰(zhàn)過程中,游戲根據(jù)權(quán)重值的不同,隨機抓取特定角色出場。而游戲中的另一方既可以采取相同的方式確定出場角色,也可以基于進攻方角色的身份信息,采用特定的規(guī)則來匹配選擇相應(yīng)的角色。本發(fā)明可基于C#語言及FLASH技術(shù)開發(fā)并實現(xiàn),但相同的方法也可以基于JAVA、C/C++或者HTML5等其他替代性技術(shù)來實現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)用環(huán)境基于瀏覽器時,本發(fā)明可以基于Web瀏覽器及FLASH播放器作為基本的運行前端,并需要具備基本的計算機圖形動畫顯示能力,服務(wù)器端則需要借助于某種數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)(如MS SQL)來存儲游戲角色的單一屬性數(shù)值,并基于Web來提供對外訪問。參見附圖2,基于以上原理,本發(fā)明的顯示系統(tǒng)主要由以下模塊構(gòu)成,包括主模塊和附屬模塊。其中主模塊包括圖形存儲模塊,其用于存儲全部圖形化內(nèi)容,即對戰(zhàn)畫面的所有顯示素材。包括了對戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材。核心素材是“所有參戰(zhàn)角色的形象、動作”,拓展素材也包括可能存在的技能、其他特效等。作為存儲格式的核心要素,每ー個圖形化的內(nèi)容都需要有可被識別的特殊編號; 基本加載模塊,其用于加載對戰(zhàn)背景等前端顯示界面的基本信息;解析組裝模塊,其根據(jù)對戰(zhàn)引擎的對戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對戰(zhàn)角色的ID、屬性ID。即由該解析組裝模塊中“策略計算模塊”計算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對應(yīng)的編號(即角色ID、屬性ID),并將包含上述ID的請求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊;圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從“圖形存儲模塊”中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進行對戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊;圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對戰(zhàn)播放模塊;對戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)圖形加載模塊加載并播放圖形生成模塊生成的圖形化對戰(zhàn)內(nèi)容。附屬模塊包括判斷模塊,用于判斷圖形加載模塊的存儲信息中是否已經(jīng)存儲有上述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)(動作)的圖像內(nèi)容;判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲信息中已經(jīng)存儲有所述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)(動作)的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容??蛇x的,本發(fā)明的顯示系統(tǒng)還可以包括1、基本信息加載模塊,即依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計,加載并顯示對戰(zhàn)除“角色”、“屬性對撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容,比如對戰(zhàn)背景,其他對戰(zhàn)界面素材等等。2.戰(zhàn)績的加載、解析、輸出模塊,在一次多角色策略性對戰(zhàn)中一般會存在多組角色的對戰(zhàn),即產(chǎn)生多次對戰(zhàn)結(jié)果,整個戰(zhàn)局的勝負(fù)結(jié)果視為上述每一次對戰(zhàn)結(jié)果的累加。如果不記錄每次角色對戰(zhàn)的結(jié)果,就無法對整個戰(zhàn)局的結(jié)果進行評判。因此,游戲一般需要ー個“戰(zhàn)績模塊”即計分系統(tǒng)來評判并呈現(xiàn)對戰(zhàn)結(jié)果。比如甲VSこ當(dāng)前戰(zhàn)績3:1。但值得一提的是,這里并不排斥采用血條的方式呈現(xiàn)“戰(zhàn)績模塊”。參見附圖3,本申請的網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對戰(zhàn)中的圖形化顯示方法主要包括以下步驟I)、用戶端根據(jù)網(wǎng)頁用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)I. I需要調(diào)用/加載的游戲角色的IDI. 2需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動作以及IDI. 3需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID
2)、將上述三條數(shù)據(jù)在用戶端(含瀏覽器操作端)緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至“4.解析組裝模塊”。將未檢索到的信息進行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù)進行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器。3)、服務(wù)器接收并解析用戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中依據(jù)ID分別檢索對應(yīng)的角色模型、動作、屬性,對每個模型、動作、屬性生成獨立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶端。用戶端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作ID的URL鏈接地址,并對角色和動作模型進行加載。4)、加載完成后,用戶端依據(jù)網(wǎng)頁用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù)值(包括通過少數(shù)幾個單ー屬性值計算出的ニ級數(shù)值)并將屬性數(shù)值進行對比計算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果。在顯示端對解析過的角色模型、動作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進行依次輸出。由此可見,本發(fā)明很好為諸如足球、籃球體育競技游戲、大規(guī)模軍團(或其他單位)同時作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的技術(shù)方案和系統(tǒng)。本發(fā)明的系統(tǒng)中,對各圖形化素材進行分區(qū)分調(diào)用/加載和展示,“角色”、“動作”,并且將對戰(zhàn)回合(攻擊次序)的決定以及對戰(zhàn)角色參與對戰(zhàn)結(jié)果運算的屬性值、成功率都進行了圖形化(可視化)的展示,可以很好的承載策略性的玩法。本發(fā)明還創(chuàng)新性的提出了根據(jù)單項屬性運算獲得的本回合進攻成功率,再通過帶有權(quán)重的隨機數(shù)來決定單回合進攻結(jié)果的算法,在確保了玩家對數(shù)值的作用有更明顯的感知的前提下,増加了游戲的隨機和不確定性。。以上所述,僅為本發(fā)明的具體實施方式
,但本發(fā)明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護范圍應(yīng)以所述權(quán)利要求的保護范圍為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.ー種用于網(wǎng)絡(luò)游戲中多角色策略性對戰(zhàn)的圖形化顯示系統(tǒng),其包括主模塊和附屬模塊,其中 所述主模塊包括 圖形存儲模塊,其用于存儲全部圖形化內(nèi)容,即對戰(zhàn)畫面的所有顯示素材,包括了對戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參戰(zhàn)角色的形象、動作,每ー個圖形化內(nèi)容都需要有可被識別的特殊編號; 基本加載模塊,其用于加載對戰(zhàn)背景前端顯示界面的基本信息; 解析組裝模塊,其根據(jù)對戰(zhàn)引擎的對戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對戰(zhàn)角色的ID、屬性ID,即由該解析組裝模塊中“策略計算模塊”計算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對應(yīng)的編號,即角色ID和屬性ID,并將包含上述ID的請求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊; 圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從所述圖形存儲模塊中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進行對戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊; 圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對戰(zhàn)播放模塊; 對戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)所述圖形加載模塊加載并播放所述圖形生成模塊生成的圖形化對戰(zhàn)內(nèi)容; 所述附屬模塊包括 判斷模塊,用于判斷所述圖形加載模塊的存儲信息中是否已經(jīng)存儲有上述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)動作的圖像內(nèi)容; 判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲信息中已經(jīng)存儲有所述角色以及該角色相關(guān)對戰(zhàn)動作的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述顯示系統(tǒng)還包括基本信息加載模塊,其依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計,加載并顯示對戰(zhàn)除“角色”、“屬性對撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容。
3.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述顯示系統(tǒng)還包括戰(zhàn)績的加載、解析和輸出模塊。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述其他圖形內(nèi)容包括對戰(zhàn)背景和對戰(zhàn)界面素材。
5.ー種利用權(quán)利要求I所述的圖形化顯示系統(tǒng)進行網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對戰(zhàn)中的圖形化顯示的方法,其主要包括以下步驟 .1)用戶端(含瀏覽器操作端)根據(jù)游戲用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)需要調(diào)用/加載的游戲角色的ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動作以及ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID .2)將上述三條數(shù)據(jù)在用戶端緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至所述解析組裝模塊;將未檢索到的信息進行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù)進行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器;3)所述服務(wù)器接收并解析用戶端用戶發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作、屬性ID的請求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫中依據(jù)ID分別檢索對應(yīng)的角色模型、動作、屬性,對每個模型、動作、屬性生成獨立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶端,用戶端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對戰(zhàn)方式的模型和動作ID的URL鏈接地址,并對角色和動作模型進行加載; 4)加載完成后,用戶端依據(jù)用戶的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù)值并將屬性數(shù)值進行對比計算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果,在顯示端對解析過的角色模型、動作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進行依次輸出。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其中屬性數(shù)值包括通過少數(shù)幾個單ー屬性值計算出的ニ級數(shù)值。
7.ー種游戲系統(tǒng),其包括權(quán)利要求1-5所述的圖形化顯示系統(tǒng)。
8.ー種根據(jù)權(quán)利要求1-5所述的圖形化顯示系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用。
全文摘要
本發(fā)明提供一種圖形化顯示系統(tǒng)和方法,能夠很好為諸如足球、籃球體育競技游戲、大規(guī)模軍團同時作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的顯示方案和系統(tǒng),在本發(fā)明的系統(tǒng)中,對各圖形化素材進行分區(qū)分調(diào)用/加載和展示,將“角色”、“動作”,“對戰(zhàn)回合的演進”、“對戰(zhàn)角色參與對戰(zhàn)結(jié)果運算的屬性值”、“對戰(zhàn)成功率”都進行了圖形化的展示,可以很好地承載策略性的游戲。
文檔編號G06F19/00GK102682196SQ20121011206
公開日2012年9月19日 申請日期2012年4月13日 優(yōu)先權(quán)日2012年4月13日
發(fā)明者漢景奎 申請人:青島美天網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
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