專利名稱:一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中運(yùn)動合成技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法。
背景技術(shù):
傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)作方式以逐幀動畫為主,如圖I所示,傳統(tǒng)的骨骼動畫制作技術(shù)雖然也能夠?qū)崿F(xiàn)復(fù)雜動畫的效果,但是局限性也很明顯。該類動畫的創(chuàng)作方式甚少或者完全沒有結(jié)合計(jì)算機(jī)輔助技術(shù)。如圖2所示,動畫制作過程中,畫師們需要不斷重復(fù)地進(jìn)行素材起稿、掃描、上色、合成場景、合成動畫等操作,創(chuàng)作效率極低。設(shè)想一部24幀每秒、長達(dá)5 分鐘的動畫,畫師需要進(jìn)行7200次起稿、上色和合成的工作。直至關(guān)鍵幀創(chuàng)作方式的出現(xiàn), 動畫創(chuàng)作中才初步呈現(xiàn)計(jì)算機(jī)輔助的功能。在該技術(shù)的支持下,畫師無需一一完成所有幀上的創(chuàng)作,取而代之的是,畫師只需要完成關(guān)鍵幀上的創(chuàng)作,其他非關(guān)鍵幀上的畫面由計(jì)算機(jī)合成。但是,關(guān)鍵幀動畫只能實(shí)現(xiàn)簡單的動畫合成功能,對于復(fù)雜的角色運(yùn)動效果,該技術(shù)無法提供理想的效果。需要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的角色運(yùn)動效果,一般可采用骨骼動畫技術(shù)。骨骼動畫在三維動畫世界中的應(yīng)用已經(jīng)是由來已久,然而,在二維動畫中,該技術(shù)還沒得到廣泛的應(yīng)用。原因有1,該技術(shù)對角色造型的構(gòu)造有一定的要求,其整體必須是可以分解為各獨(dú)立的部件,部件間由關(guān)節(jié)點(diǎn)連接,連接處可以轉(zhuǎn)動,通過調(diào)整各部件的旋轉(zhuǎn)角度,可以使得角色造型發(fā)生形變;2,該技術(shù)產(chǎn)生的動畫帶有一定的局限性,變化效果十分僵硬,雖然可以作為一種特有的風(fēng)格,但明顯不能符合所有動畫制作的要求。對于普遍的角色造型,其沒有明顯的部件構(gòu)造,無法產(chǎn)生角色形變。為此,Alan Barr、Sederberg和Parry等人提出了一系列的自由形變方法(Free-form Deformation),相關(guān)參考文獻(xiàn)有如下兩篇A. H. Barr, Global and local deformations of solid primitives, ACM SIGGRAPH, vol. 18(3), pp. 21-30,1984 ;T. ff. Sederberg and S. R. Parry, Free-form deformation of solid geometric models, ACM SIGGRAPH, vol. 20(4), pp. 151-160,1986。但是,原始的自由形變方法只針對簡單的物理結(jié)構(gòu)體,應(yīng)用十分局限。后來,Takeo Igarashi和周昆等人擴(kuò)展了該技術(shù)的應(yīng)用范圍,使得對圖像進(jìn)行自由形變成為可能。相關(guān)參考文獻(xiàn)有如下兩篇T. Igarashi, T. Moscovich, and J. F. Hughes, As-rigid-as-possible shape manipulation, ACM SIGGRAPH, pp. 1134-1141, 2005 ;Y. L. ffeng, ff. ff. Xu, Y. C. ffu, K. Zhou, B. N. Guo, 2D shape deformation using nonlinear least squares optimization, The Visual Computer, vol. 22(9-11), pp. 653-660, 2006。這種方法放寬了對物體結(jié)構(gòu)的限制,任何圖像都能夠進(jìn)行形變。自由形變技術(shù)需要為角色造型構(gòu)建形變網(wǎng)格,常用的網(wǎng)格有三角形網(wǎng)格、四邊形網(wǎng)格以及混合網(wǎng)格,網(wǎng)格的頂點(diǎn)可作為形變的控制點(diǎn),通過變換控制點(diǎn)的位置從而改變造型的姿態(tài)。動畫的產(chǎn)生可以看作是連續(xù)的形變結(jié)果。然而,基于此形變技術(shù)的動畫合成方案要求畫師設(shè)置各控制點(diǎn)的位置。人手設(shè)定的方法純粹依賴于畫師們的個(gè)人想象,精確度不高,產(chǎn)生的運(yùn)動往往顯得不流暢、不協(xié)調(diào),同時(shí),該方法不便于對運(yùn)動進(jìn)行修改,創(chuàng)作過程中,畫師們往往為了調(diào)整其中的一個(gè)姿態(tài)而不得不同時(shí)把前后多幀也進(jìn)行調(diào)整。再有甚者,設(shè)定工作會有很高的時(shí)間開銷。
發(fā)明內(nèi)容
為了解決上述缺點(diǎn),本發(fā)明提供了一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法。本發(fā)明的技術(shù)方案是一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,步驟I :選取角色素材和運(yùn)動序列素材,其中角色素材背景色單一且角色單一,運(yùn)動序列素材是二維骨架模型的姿態(tài)序列;步驟2 :對選取的角色素材進(jìn)行預(yù)處理操作;步驟3 :為角色造型綁定運(yùn)動序列,合成角色動畫。上述方案中可選地,所述的運(yùn)動序列目標(biāo)素材從運(yùn)動視頻中提取。進(jìn)一步地,所述的提取過程應(yīng)用動漫標(biāo)注系統(tǒng)??蛇x地,所述的預(yù)處理操作的具體流程如下
O從角色素材提取角色輪廓線;
2)根據(jù)取得的角色輪廓線,計(jì)算角色的輪廓閉包獲得輪廓上關(guān)鍵的頂點(diǎn)集合。步驟3具體流程如下
1)調(diào)整運(yùn)動骨架模型的大小,使其符合角色造型的大?。?br>
2)把角色造型上的各個(gè)關(guān)鍵控制點(diǎn)綁定到運(yùn)動骨架模型上的關(guān)節(jié)點(diǎn);
3)由這些關(guān)節(jié)點(diǎn)生成形變網(wǎng)格。上述方案中,可選地還包括
步驟4 :對合成后的動畫進(jìn)行微調(diào)。其中步驟4的包括
1)調(diào)整運(yùn)動序列上任意幀的任一關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置,調(diào)整后將重新合成動漫角色在該幀的姿態(tài);
2)調(diào)整各關(guān)節(jié)點(diǎn)的相對深度。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的有益效果是在創(chuàng)作效率上得到了很大的提高,用戶只需要為角色造型設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn),綁定運(yùn)動骨架,通過復(fù)用運(yùn)動元素,即可輕松地賦予動漫角色任何運(yùn)動,大大簡化了動畫合成的操作流程,減少重復(fù)創(chuàng)作的開銷;支持復(fù)雜的骨骼運(yùn)動,使得生成的動畫相對于傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)輔助創(chuàng)作的剛性變化更為自然;相比傳統(tǒng)骨骼動畫, 該技術(shù)降低了對角色造型的要求,普通的單幀角色圖像都可以作為原始的造型素材。此外, 基于自由形變技術(shù)的動畫合成效果亦明顯優(yōu)于傳統(tǒng)的骨骼動畫。
圖I為逐巾貞動畫創(chuàng)作示意圖。圖2為現(xiàn)有二維動畫創(chuàng)造流程示意圖。圖3為本發(fā)明創(chuàng)造流程示意圖。圖4為自由變形示意圖。
圖5為動漫標(biāo)注系統(tǒng)示意圖。圖6為帶約束的自由形變示意圖。圖7為深度調(diào)整示意圖。圖8為線條型人偶合成跑步動作的中間結(jié)果。圖9為線條型人偶合成跑步動作的最終效果。圖4:(a)是原角色造型,(b) (d)是對造型進(jìn)行自由形變的結(jié)果;
圖6 : (a)是原始自由形變方法所構(gòu)建的形變網(wǎng)絡(luò),(b)是通過設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn)后所形成的形變網(wǎng)格,明顯網(wǎng)格的結(jié)構(gòu)可以滿足骨骼模型的約束;
圖8 :(a)是運(yùn)動復(fù)用的原造型,(b)對造型提取邊緣的結(jié)果,(C)是為造型構(gòu)建的原始形變網(wǎng)格,(d)演示如何為造型設(shè)定關(guān)鍵點(diǎn),(e)是需要為造型綁定的目標(biāo)骨架,(f)展示了造型關(guān)鍵點(diǎn)與骨架關(guān)節(jié)點(diǎn)的對應(yīng)關(guān)系,(g)是為造型綁定骨架后的形變結(jié)果。
具體實(shí)施例方式以下結(jié)合附圖對本發(fā)明進(jìn)一步說明。如圖3所示,本發(fā)明具體的工作流程,一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其包括
步驟I :選取角色素材和運(yùn)動序列素材,其中角色素材背景色單一且角色單一,運(yùn)動序列素材是二維骨架模型的姿態(tài)序列,所述的運(yùn)動序列目標(biāo)素材應(yīng)用動漫標(biāo)注系統(tǒng)(如圖
5所示)從運(yùn)動視頻中提??;本發(fā)明要求素材具備三個(gè)條件1、素材的背景是純凈、顏色單一的;2、素材中只能具有單一角色;3、素材中出現(xiàn)的遮擋部分在往后的處理過程中不能分離,不然可能會發(fā)生意料之外的效果,對于運(yùn)動序列素材,由于本發(fā)明是面向二維動畫的, 所以運(yùn)動序列可以表達(dá)為二維骨架模型的姿態(tài)序列,基于此運(yùn)動序列的定義,本發(fā)明中使用“從運(yùn)動視頻中提取運(yùn)動序列”的方法,在傳統(tǒng)的骨骼動畫制作過程中,畫師們往往需要為角色骨架設(shè)置各關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置,設(shè)定工作純粹依賴于畫師們的個(gè)人想象,精確度不高,產(chǎn)生的運(yùn)動往往顯得不流暢、不協(xié)調(diào),同時(shí),設(shè)定工作會有很高的時(shí)間開銷,為了提供骨骼動畫創(chuàng)作的效率,可采用運(yùn)動捕捉技術(shù),借助精確的運(yùn)動捕捉設(shè)備,畫師們可以輕松地得到符合角色特點(diǎn)的運(yùn)動序列,往后只要把運(yùn)動序列綁定到角色模型上,便可以產(chǎn)生相應(yīng)的角色動畫,降低了合成動畫的工作量,雖然,運(yùn)動捕捉方法提高了動畫創(chuàng)作的效率,但是,昂貴的捕捉設(shè)備卻提升了創(chuàng)作成本,本發(fā)明的方法是從運(yùn)動視頻中提取目標(biāo)運(yùn)動序列,提取過程中應(yīng)用了動漫標(biāo)注系統(tǒng),由于提取的運(yùn)動序列以真實(shí)視頻為依據(jù),準(zhǔn)確度得到了一定的保證,同時(shí),對運(yùn)動序列的標(biāo)注過程亦非憑空想象,相比設(shè)定工作,在效率上有很大的提高,最重要的一點(diǎn)是,該方法避免了對運(yùn)動捕捉設(shè)備的依賴,有效控制了動畫創(chuàng)作的成本;
步驟2 :對選取的角色素材進(jìn)行預(yù)處理操作,預(yù)處理時(shí),先從角色素材提取角色輪廓線,再根據(jù)取得的角色輪廓線,最后計(jì)算角色的輪廓閉包獲得輪廓上關(guān)鍵的頂點(diǎn)集合;對于符合步驟I中提及的角色素材,在動畫合成過程中需要進(jìn)行預(yù)處理操作,首先,從素材中提取角色的輪廓。輪廓線即前景部分和背景部分的分割線,為此需要分割素材的前景和背景。 為了提高圖像分割的質(zhì)量,我們要求素材的背景使用單一的顏色值。根據(jù)提取得到的輪廓線,我們需要計(jì)算角色的輪廓閉包,目的是得到輪廓上關(guān)鍵的頂點(diǎn)集合。關(guān)鍵頂點(diǎn)集合將參與動漫角色的形變網(wǎng)格的構(gòu)建。該處理后的素材將作為角色造型參與到動畫合成過程中。
步驟3 :為角色造型綁定運(yùn)動序列,合成角色動畫,本步驟中,首先調(diào)整運(yùn)動骨架模型的大小,使其符合角色造型的大小,再把角色造型上的各個(gè)關(guān)鍵控制點(diǎn)綁定到運(yùn)動骨架模型上的關(guān)節(jié)點(diǎn),最后由這些關(guān)節(jié)點(diǎn)生成形變網(wǎng)格;經(jīng)過步驟I和2后,用于合成動畫的素材已經(jīng)準(zhǔn)備完畢,本步驟將為目標(biāo)動漫角色造型綁定運(yùn)動序列,在運(yùn)動骨架的驅(qū)動下,角色造型將產(chǎn)生類似的運(yùn)動,為了使角色造型具有相應(yīng)于運(yùn)動骨架模型的關(guān)節(jié)點(diǎn),本發(fā)明需要為角色造型設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn),這些關(guān)鍵控制點(diǎn)與步驟I提取的關(guān)鍵頂點(diǎn)共同參與形變網(wǎng)格的構(gòu)建過程首先,調(diào)整運(yùn)動骨架模型的大小,使其符合角色造型的大??;然后,把角色造型上的各個(gè)關(guān)鍵控制點(diǎn)綁定到運(yùn)動骨架模型上的關(guān)節(jié)點(diǎn);最后,由這些關(guān)節(jié)點(diǎn)生成形變網(wǎng)格;這樣,在骨架模型在運(yùn)動過程中,隨著動作元素關(guān)節(jié)點(diǎn)位置的變化,角色造型關(guān)鍵控制點(diǎn)的位置也能作相應(yīng)的調(diào)整;為了避免調(diào)整對網(wǎng)格局部穩(wěn)定狀態(tài)的破壞,需要重新調(diào)整形變網(wǎng)格上所有頂點(diǎn)的位置,以使角色造型得到平滑的形變效果。由于角色造型已綁定運(yùn)動骨架模型,所產(chǎn)生的形變將使得角色具有相應(yīng)于運(yùn)動序列上某時(shí)刻的姿態(tài),連續(xù)的姿態(tài)即構(gòu)成角色造型的運(yùn)動;
步驟4 :對合成后的動畫進(jìn)行微調(diào),微調(diào)包括調(diào)整運(yùn)動序列上任意幀的任一關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置,調(diào)整后將重新合成動漫角色在該幀的姿態(tài),以及調(diào)整各關(guān)節(jié)點(diǎn)的相對深度。在步驟3 中,我們通過復(fù)用運(yùn)動元素序列,合成了動漫角色動畫。但是,初次合成的動畫效果往往不能盡善盡美,例如提取運(yùn)動序列的源視頻中的運(yùn)動角色和目標(biāo)動漫角色的身材比例可能不一致,導(dǎo)致直接復(fù)用所產(chǎn)生的動畫效果不佳;復(fù)用過程中可能出現(xiàn)違反邏輯的遮擋問題。 為了解決這些問題,本發(fā)明提供了對合成后的動畫進(jìn)行微調(diào)的功能,包括1、調(diào)整運(yùn)動序列上任意幀的任一關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置,調(diào)整后將重新合成動漫角色在該幀的姿態(tài);2、調(diào)整各關(guān)節(jié)點(diǎn)的相對深度。如前面所述,本發(fā)明面向二維動畫,所采用的骨架模型是二維模型。但是, 標(biāo)準(zhǔn)的二維骨架模型并沒有提供深度信息。為此,本發(fā)明使用了擴(kuò)展的骨架模型,模型上每一個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)都帶有相對深度信息,形變網(wǎng)格上的每個(gè)頂點(diǎn)的深度可以通過其與最近的兩個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的距離來線性求解。在應(yīng)用過程中,畫師們只需要合理地上調(diào)或下調(diào)關(guān)節(jié)點(diǎn)深度,便可以表示所有的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。經(jīng)過細(xì)心的微調(diào)處理后,合成的動畫就可以產(chǎn)生更好的效果。本發(fā)明能夠?yàn)榻巧煨徒壎ü羌苣P?,并?fù)用運(yùn)動元素序列直接驅(qū)動角色產(chǎn)生運(yùn)動效果,應(yīng)用了基于帶約束的自由形變技術(shù)的運(yùn)動復(fù)用技術(shù),如圖4所示,圖4 Ca)是原角色造型,圖4(br(d)是對造型進(jìn)行自由形變的結(jié)果,既能簡化動畫創(chuàng)作的流程——畫師只需要為角色造型綁定骨架模型并選擇合適的運(yùn)動元素,合成動畫的過程由計(jì)算機(jī)完成,同時(shí)亦提高了動畫創(chuàng)作的效率,畫師們甚至不需要進(jìn)行任何的繪圖。再者,本發(fā)明是基于帶約束的自由形變技術(shù)的運(yùn)動復(fù)用技術(shù),該技術(shù)直接作用于單幅造型圖像,通過對造型圖像構(gòu)建形變網(wǎng)格,并綁定運(yùn)動骨架、復(fù)用現(xiàn)有運(yùn)動元素,骨架模型在運(yùn)動過程中控制角色模型發(fā)生連續(xù)的自由形變,從而產(chǎn)生角色的運(yùn)動,如圖6所示, 圖6 (a)是原始自由形變方法所構(gòu)建的形變網(wǎng)格,圖6(b)是通過設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn)后所形成的形變網(wǎng)格,明顯網(wǎng)格的結(jié)構(gòu)可以滿足骨骼模型的約束,此技術(shù)既降低了對造型素材的結(jié)構(gòu)要求,同時(shí)基于位圖產(chǎn)生的運(yùn)動動畫相比傳統(tǒng)骨骼動畫具有明顯的平滑效果。如圖7所示,該帶約束的自由形變技術(shù),擴(kuò)展了原始自由形變方法,提出一種帶約束的自由形變技術(shù),通過人機(jī)交互的方式為角色造型設(shè)置關(guān)鍵控制點(diǎn)、控制關(guān)鍵控制點(diǎn)的相對深度,從而約束形變網(wǎng)格的構(gòu)建,控制形變網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),克服了傳統(tǒng)自由形變技術(shù)中形成形變網(wǎng)格不可控制的缺點(diǎn),使得形變網(wǎng)格能夠符合骨骼模型的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),同時(shí)解決位圖造型在形變過程中產(chǎn)生的遮擋問題,讓角色造型標(biāo)示不同的邏輯語義。并通過人機(jī)交互的方式設(shè)置各控制關(guān)鍵點(diǎn)的相對深度,形變網(wǎng)格上其余頂點(diǎn)的深度通過其與關(guān)鍵控制點(diǎn)的距離線性求解。此處定義的頂點(diǎn)間距離并非簡單的歐氏距離,而是頂點(diǎn)間基于形變網(wǎng)格的最少跳轉(zhuǎn)次數(shù)。實(shí)驗(yàn)證明,該方法可以很好地解決遮擋問題,可以使得造型表達(dá)出復(fù)雜的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。如圖8、所示,本發(fā)明的具體工作如下首先,需要為合成動畫準(zhǔn)備角色素材和運(yùn)動序列素材,所選角色素材必須符合特定的條件。對于運(yùn)動序列素材而言,本發(fā)明采用從運(yùn)動視頻上捕捉運(yùn)動序列的方法,提取過程中應(yīng)用了動漫標(biāo)注系統(tǒng)。提取得到的運(yùn)動序列可以反復(fù)應(yīng)用于角色動畫合成中。完成目標(biāo)角色素材和運(yùn)動序列素材的準(zhǔn)備后,即可以合成角色動畫。合成動畫的過程在動畫合成系統(tǒng)上進(jìn)行。當(dāng)角色素材導(dǎo)入系統(tǒng)后,系統(tǒng)先對素材進(jìn)行預(yù)處理。預(yù)處理過程包括提取角色輪廓(如圖8 (b)所示對造型提取邊緣效果)、計(jì)算角色的輪廓閉包(如圖c所示為造型構(gòu)建的原始變網(wǎng)格)。合成過程中還需要選擇合適的運(yùn)動序列。為了讓角色造型能夠綁定運(yùn)動骨架,動畫合成系統(tǒng)提供了設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn)的功能。設(shè)定的關(guān)鍵控制點(diǎn)(如圖(d)所示為造型設(shè)定關(guān)鍵點(diǎn))將與造型輪廓上的關(guān)鍵頂點(diǎn)集合一起,作為構(gòu)建形變網(wǎng)格過程的約束條件?;谧杂尚巫兊募夹g(shù)原理,調(diào)整關(guān)鍵控制點(diǎn)的位置將使得造型發(fā)生形變。動作的產(chǎn)生可以看作是連續(xù)形變的結(jié)果。為此,本發(fā)明需要為關(guān)鍵控制點(diǎn)和運(yùn)動骨架上的關(guān)節(jié)點(diǎn)建立映射關(guān)系(如圖(f)所示,造型關(guān)鍵點(diǎn)與骨架關(guān)節(jié)點(diǎn)的對應(yīng)關(guān)系)。動畫合成系統(tǒng)中提供了綁定關(guān)節(jié)點(diǎn)的交互操作功能(如圖8 (e)所示為造型綁定的目標(biāo)骨架)。綁定后的關(guān)鍵控制點(diǎn)在運(yùn)動骨架的帶動下(如圖8 (g)所示造型綁定骨架后的形變結(jié)果),不斷地產(chǎn)生位移,從而實(shí)現(xiàn)了造型運(yùn)動的效果(如圖9 (h)至(S)所示,造型在運(yùn)動序列驅(qū)動下產(chǎn)生的運(yùn)動效果)。然而,簡單的合成操作后所得的結(jié)果往往不盡如人意。因此,動畫合成系統(tǒng)滿足了用戶對合成動畫進(jìn)行微調(diào)的需求,用戶可以應(yīng)用此功能調(diào)整關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置和層深度,優(yōu)化合成的動畫效果。該技術(shù)的優(yōu)勢在于
1、在創(chuàng)作效率上得到了很大的提高,用戶只需要為角色造型設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn),綁定運(yùn)動骨架,通過復(fù)用運(yùn)動元素,即可輕松地賦予動漫角色任何運(yùn)動,大大簡化了動畫合成的操作流程,減少重復(fù)創(chuàng)作的開銷;
2、支持復(fù)雜的骨骼運(yùn)動,使得生成的動畫相對于傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)輔助創(chuàng)作的剛性變化更為自然;
3、相比傳統(tǒng)骨骼動畫,該技術(shù)降低了對角色造型的要求,普通的單幀角色圖像都可以作為原始的造型素材。此外,基于自由形變技術(shù)的動畫合成效果亦明顯優(yōu)于傳統(tǒng)的骨骼動畫。
權(quán)利要求
1.一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于包括步驟I:選取角色素材和運(yùn)動序列素材,其中角色素材背景色單一且角色單一,運(yùn)動序列素材是二維骨架模型的姿態(tài)序列;步驟2 :對選取的角色素材進(jìn)行預(yù)處理操作;步驟3 :為角色造型綁定運(yùn)動序列,合成角色動畫。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于所述的運(yùn)動序列目標(biāo)素材從運(yùn)動視頻中提取。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于所述的提取過程應(yīng)用動漫標(biāo)注系統(tǒng)。
4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于所述的預(yù)處理操作的具體流程如下1)從角色素材提取角色輪廓線;2)根據(jù)取得的角色輪廓線,計(jì)算角色的輪廓閉包獲得輪廓上關(guān)鍵的頂點(diǎn)集合。
5.根據(jù)權(quán)利要求I所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于步驟3 具體流程如下1)調(diào)整運(yùn)動骨架模型的大小,使其符合角色造型的大??;2)把角色造型上的各個(gè)關(guān)鍵控制點(diǎn)綁定到運(yùn)動骨架模型上的關(guān)節(jié)點(diǎn);3)由這些關(guān)節(jié)點(diǎn)生成形變網(wǎng)格。
6.根據(jù)權(quán)利要求I所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于還包括步驟4 :對合成后的動畫進(jìn)行微調(diào)。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,其特征在于步驟4 的包括1)調(diào)整運(yùn)動序列上任意幀的任一關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置,調(diào)整后將重新合成動漫角色在該幀的姿態(tài);2)調(diào)整各關(guān)節(jié)點(diǎn)的相對深度。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種基于運(yùn)動元素復(fù)用的二維動畫合成方法,步驟1選取角色素材和運(yùn)動序列素材,其中角色素材背景色單一且角色單一,運(yùn)動序列素材是二維骨架模型的姿態(tài)序列;步驟2對選取的角色素材進(jìn)行預(yù)處理操作;步驟3為角色造型綁定運(yùn)動序列,合成角色動畫。本發(fā)明在創(chuàng)作效率上得到了很大的提高,用戶只需要為角色造型設(shè)定關(guān)鍵控制點(diǎn),綁定運(yùn)動骨架,通過復(fù)用運(yùn)動元素,即可輕松地賦予動漫角色任何運(yùn)動,大大簡化了動畫合成的操作流程,減少重復(fù)創(chuàng)作的開銷;支持復(fù)雜的骨骼運(yùn)動,使得生成的動畫相對于傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)輔助創(chuàng)作的剛性變化更為自然。
文檔編號G06T13/80GK102609970SQ20111042858
公開日2012年7月25日 申請日期2011年12月19日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月19日
發(fā)明者何嘉杰, 朝紅陽, 楊銘, 林倞 申請人:中山大學(xué)