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用于多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的好友推薦的方法和設(shè)備的制作方法

文檔序號:6435221閱讀:254來源:國知局
專利名稱:用于多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的好友推薦的方法和設(shè)備的制作方法
用于多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的好友推薦的方法和設(shè)備技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明的實施方式總體上涉及網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)領(lǐng)域,更具體地,涉及用于一種為多 用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的方法和設(shè)備。
背景技術(shù)
在電子信息設(shè)備上執(zhí)行的游戲應(yīng)用(簡稱“游戲”)已經(jīng)成為人們?nèi)粘P蓍e娛樂 的重要組成部分。近年來,隨著計算網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲正在變得日益流 行。在多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲中,如圖1所示,多個用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)連接到一個或多個游戲服務(wù) 器以便共同參與游戲。例如,多個用戶可以在游戲中進行協(xié)作、對抗、競爭等各種互動和操 作。與傳統(tǒng)的單機游戲相比,多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲具有更強的互動性和交互體驗,因而受到了廣 泛的青睞。
當多個用戶參與一個聯(lián)網(wǎng)游戲時,這些用戶通常被稱為該游戲的“玩家”,并且參 與游戲的不同用戶之間彼此稱為“游戲伙伴”。可以理解,玩家對于游戲的喜好程度對于游 戲的操作和交互體驗具有重要影響。例如,當兩個或更多用戶對某款聯(lián)網(wǎng)游戲都具有較高 的興趣和較為豐富的操作經(jīng)驗時,他們在游戲過程中的協(xié)作通常將會比較順暢,由此可以 獲得良好的互動性和用戶體驗。因此,對于給定的多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲,可以向游戲的玩家推薦 同樣對這款游戲感興趣的其他玩家。
然而,在多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲中,游戲伙伴彼此之間的關(guān)系(如下文所述,包括虛擬關(guān) 系和實際關(guān)系)對于游戲的操作和用戶體驗而言同樣具有影響。彼此熟悉并且具有相同思 維模式和/或操作習慣的用戶往往能夠在游戲環(huán)境中更好地配合或?qū)?,從而獲得更好的 體驗效果。因此,簡單地向用戶推薦對同款游戲感興趣的其他用戶并非總是能夠獲得令人 滿意的推薦結(jié)果。
然而,在已知的現(xiàn)有技術(shù)中,當一個用戶正在參與某個多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲時,只能簡 單地向用戶推薦對該游戲感興趣的其他用戶作為游戲伙伴,而無法在推薦中考慮用戶之間 的相互關(guān)系。
因此,本領(lǐng)域中目前需要一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的解決方 案,能夠同時考慮到各個用戶對給定游戲的偏好程度和/或操作水平以及不同用戶之間的 相互關(guān)系。發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,本發(fā)明提出一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的方法和 系統(tǒng)?,F(xiàn)有技術(shù)中的缺陷在很大程度上歸因于無法有效地獲得不同用戶之間的相互關(guān)系。 社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)為這一問題的解決提供了可行的技術(shù)手段。本發(fā)明提出的解決方案基于社 交網(wǎng)絡(luò)中存在的信息獲取多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的不同用戶之間的親密度,并且在推薦游戲伙伴 時將其納入考慮之中。
在本發(fā)明的一個方面,提出一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的方法。該方法包括確定所述用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密度;獲取所述至少一 個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息;基于所述親密度和所述使用信息,從所述 至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴。
在本發(fā)明的另一方面,提供一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的設(shè)備。 該設(shè)備包括確定裝置,配置用于確定所述用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密 度;獲取裝置,配置用于獲取所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息; 以及推薦裝置,配置用于基于所述親密度和所述使用信息,從所述至少一個其他用戶中選 擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴。
通過下文結(jié)合附圖的詳細描述將會理解,根據(jù)本發(fā)明的實施方式,可以同時基于 不同用戶對給定的多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息(例如,偏好程度、操作技能,等等)和這些 用戶彼此之間的親密度,來為用戶推薦潛在的游戲伙伴。特別地,用戶之間的親密度是基于 來自社交網(wǎng)絡(luò)的信息而確定。以此方式,可以為用戶推薦更為合適的游戲伙伴,提高游戲的 互動性和用戶體驗。


通過參考附圖閱讀下文的詳細描述,本發(fā)明實施方式的上述以及其他目的、特征 和優(yōu)點將變得易于理解。在附圖中,以示例性而非限制性的方式示出了本發(fā)明的若干實施 方式,其中
圖1示出了多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的一般性架構(gòu)的框圖2示出了根據(jù)本發(fā)明一個示例性實施方式的用于為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推 薦游戲伙伴的方法200的流程圖3示出了根據(jù)本發(fā)明一個示例性實施方式的用于為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推 薦游戲伙伴的設(shè)備300的框圖;以及
圖4示出了適合用來實踐本發(fā)明實施方式的計算機系統(tǒng)500的框圖。
在各個附圖中,相同或?qū)?yīng)的標號表不相同或?qū)?yīng)的部分。
具體實施方式
下面將參考若干示例性實施方式來描述本發(fā)明的原理和精神。應(yīng)當理解,給出這 些實施方式僅僅是為了使本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠更好地理解進而實現(xiàn)本發(fā)明,而并非以任何 方式限制本發(fā)明的范圍。
如上文所述,根據(jù)本發(fā)明的實施方式,可以同時基于不同用戶對給定的多用戶聯(lián) 網(wǎng)游戲的使用信息和這些用戶彼此之間的親密度,來為用戶推薦潛在的游戲伙伴。特別地, 用戶之間的親密度是基于來自社交網(wǎng)絡(luò)的信息而確定。為了更清楚地闡釋本發(fā)明的原理和 精神,下面首先給出本文中涉及到的若干術(shù)語的定義。
在此使用的術(shù)語“社交網(wǎng)絡(luò)”或“社交網(wǎng)站”或“社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)”是指向?qū)μ囟▽ο?感興趣或只是一起“閑逛”的人們提供虛擬社區(qū)的web站點。在注冊和登錄之后,社交網(wǎng)絡(luò) 的成員可以通過語音、聊天、即時消息、視頻會議和博客等進行通信。社交網(wǎng)絡(luò)通常向成員 提供了聯(lián)系其他成員的方法。社交網(wǎng)絡(luò)還可以用作親自會面的媒介。
在此使用的術(shù)語“社交網(wǎng)絡(luò)成員”或簡稱“成員”是指向社交網(wǎng)絡(luò)進行了注冊并且可能還通過了相關(guān)認認證的用戶。注意,在與社交網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的描述中,“成員”和“用戶”可 互換使用。
在此使用的術(shù)語“好友”是指社交網(wǎng)絡(luò)的成員通過社交網(wǎng)絡(luò)而在彼此之間形成有 連接、關(guān)聯(lián)或者關(guān)系的多個用戶。社交網(wǎng)絡(luò)中的連接通常是雙向的(但這不是必須的),因 此術(shù)語“好友”可能依賴于參照系。用戶之間的連接可以是直接連接;然而,社交網(wǎng)絡(luò)的某 些實施方式允許經(jīng)由一級或者多級連接的間接連接。另外,術(shù)語“好友”并非必須要求用戶 在現(xiàn)實生活中實際上是朋友,它僅僅表示社交網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)系。
在此使用的術(shù)語“好友級數(shù)”是指社交網(wǎng)絡(luò)中的好友之間的連接的數(shù)目。例如,如 果社交網(wǎng)絡(luò)的用戶A和用戶B之間建立有直接的連接,則用戶A和B是一級好友;如果另一 用戶C與用戶B建立有連接但是未與用戶A建立有連接,則用戶A和C是二級好友;以此類 推。一級好友也可以稱為“直接好友”,其他好友級別的好友也可以稱為“間接好友”。
在此使用的術(shù)語“簡檔”(pr0file)是指社交網(wǎng)絡(luò)中存儲有與用戶有關(guān)的信息或資 料的文件。例如,簡檔通常可以包括一個用戶的賬號信息、個人聯(lián)系信息、工作信息、興趣愛辟坐坐,寸寸O
在給出了上面的術(shù)語定義之后,下面將參考附圖,結(jié)合若干具體實施方式
詳細闡 釋本發(fā)明的原理和精神。
首先參考圖1,其示出了多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的一般性架構(gòu)的框圖。如圖1所示,用戶 設(shè)備102-1到102-N可以通過網(wǎng)絡(luò)104連接到一個或多個游戲服務(wù)器106,以便共同參與一 個或多個游戲。
用戶設(shè)備102-1到102-N例如可以包括個人數(shù)字助理(PDA)、蜂窩電話、智能電話、 膝上型計算機等移動終端,也可以是諸如個人計算機(PC)之類的傳統(tǒng)桌面型計算設(shè)備。應(yīng) 當理解,上面列舉的僅僅是若干可能的示例,并非意在限制本發(fā)明的范圍。實際上,客戶端 102-1到102-N可以是具有/[目息處理和網(wǎng)絡(luò)通/[目能力的任何設(shè)備,不論是現(xiàn)在已知還是將 來開發(fā)的。
圖1中示出的網(wǎng)絡(luò)104可以包括目前已知或者將來開發(fā)的任何有線網(wǎng)絡(luò)、無線 網(wǎng)絡(luò)或其組合,包括但不限于以下至少一個蜂窩電話網(wǎng)絡(luò),以太網(wǎng),基于IEEE 802. 11、 802. 16、802. 20等的無線局域網(wǎng)(WLAN),和/或全球微波接入互操作性(WiMAX)網(wǎng)絡(luò)。此 外,網(wǎng)絡(luò)106可以是公共網(wǎng)絡(luò)(諸如,因特網(wǎng))、專用網(wǎng)絡(luò)(諸如,企業(yè)內(nèi)部網(wǎng))或其組合。 在分層式網(wǎng)絡(luò)通信架構(gòu)下,網(wǎng)絡(luò)106的傳輸層可以按照傳輸控制協(xié)議(TCP)、實時傳輸協(xié)議 (RTP)或其他傳輸邏輯進行操作。網(wǎng)絡(luò)層可以基于網(wǎng)際協(xié)議v4、v6(即,IPv4或IPv6)或其 他網(wǎng)絡(luò)層協(xié)議來路由信息。數(shù)據(jù)鏈路層可以包括有線或無線鏈路,如異步傳輸模式(ATM)、 光纖分布式數(shù)據(jù)接口(FDDI)、光纖、同軸電纜、雙絞線或其他物理層上的其他數(shù)據(jù)鏈路層。
游戲服務(wù)器106是能夠通過網(wǎng)絡(luò)與客戶端進行通信從而為其提供與游戲有關(guān)的 數(shù)據(jù)、文件、指令或其他任何信息的服務(wù)器。特別地,根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,游戲服務(wù) 器106可以由社交網(wǎng)絡(luò)的運營方提供和管理。備選地或附加地,游戲服務(wù)器106也可以由 不同于社交網(wǎng)絡(luò)運營方的任何第三方來提供和管理。
應(yīng)當理解,在使用用戶設(shè)備102-1到102-N參與聯(lián)網(wǎng)游戲的過程中,這些用戶設(shè)備 可以經(jīng)由游戲服務(wù)器106而彼此通信。備選地或附加地,用戶設(shè)備彼此之間可以建立直接 連接并由此通信,而不必經(jīng)過游戲服務(wù)器106。
下面參考圖2,其示出了根據(jù)本發(fā)明一個示例性實施方式的用于為多用戶聯(lián)網(wǎng)游 戲的用戶推薦游戲伙伴的方法200的流程圖。應(yīng)當理解,方法200中記載的各個步驟可以 按照不同的順序執(zhí)行,和/或并行執(zhí)行。方法200還可以包括附加的步驟和/或省略執(zhí)行 示出的步驟。本發(fā)明的范圍在此方面不受限制。
方法200開始之后,在步驟S202,確定一個多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的當前用戶A在社交網(wǎng) 絡(luò)中與至少一個其他用戶B的親密度。注意,在本申請的上下文中,將假定用戶A和B都是 多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲和社交網(wǎng)絡(luò)的用戶。特別地,如上所述,在某些實施方式中,多用戶聯(lián)網(wǎng)游 戲與社交網(wǎng)絡(luò)可以由相同的運營方提供和管理。此時,注冊為社交網(wǎng)絡(luò)的用戶或成員通常 將意味著同時成為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的合法用戶。
根據(jù)本發(fā)明的實施方式,至少一個其他用戶B的初始選擇可以根據(jù)任何標準來進 行。例如,至少一個其他用戶B可以是社交網(wǎng)絡(luò)和/或聯(lián)網(wǎng)游戲中已經(jīng)注冊是所有合法用 戶。作為另一示例,此類用戶B可以是目前登錄(即,處于在線狀態(tài))的已注冊用戶。此外, 也可以對其他用戶B的初始范圍施加其他限制。例如,根據(jù)一種示例性實施方式,可以指定 用戶A的N級好友作為其他用戶B的初始范圍,其中N是自然數(shù)。又如,用戶B可以是在指 定的最近一段時間內(nèi)參與過當前游戲的用戶。這些僅是示例,本發(fā)明的范圍在此方面不受 限制。
根據(jù)本發(fā)明的實施方式,在步驟S202,用戶A與用戶B之間的親密度可以基于二者 在社交網(wǎng)絡(luò)中形成的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系而確定。例如,根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,用戶A與用 戶B之間的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系可以包括二者之間的好友級數(shù)。如上所述,用戶A與用戶B之間 的好友級數(shù)是指他們之間在社交網(wǎng)絡(luò)中的連接數(shù)目。根據(jù)本發(fā)明的實施方式,用戶A與用 戶B之間的好友級數(shù)越小,他們之間的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系就越發(fā)緊密,即,親密度較高。
備選地或附加地,用戶A與用戶B之間的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系還可以包括他們對于社交 網(wǎng)絡(luò)中的公共事件的關(guān)注程度。在社交網(wǎng)絡(luò)所創(chuàng)建的虛擬社區(qū)中,可以包括例如“投票”、 “新聞”、“團購”、“話題”等事件。社交網(wǎng)絡(luò)的所有成員均可關(guān)注和/或參與此類事件,因此 將其稱為“公共事件”。根據(jù)本發(fā)明的實施方式,可以假定用戶A和用戶B關(guān)注相同公共事 件越多,表明二者之間的親密度也越高。例如,如果用戶A和用戶B總是對參與相同或相似 的投票、購買相同和/或相似的團購產(chǎn)品、參與相同或相似的話題,可以在一定程度上說明 用戶A和用戶B的興趣和關(guān)注點比較接近。由此,認為用戶A與用戶B的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系較 為緊密,即,親密度較高。
此外,用戶A與用戶B之間的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系還可以包括他們對于彼此在社交網(wǎng)絡(luò) 中的個人事件的關(guān)注程度。在社交網(wǎng)絡(luò)所創(chuàng)建的虛擬社區(qū)中,每個用戶可以具有與之關(guān)聯(lián) 的“日志”、“照片”、“記錄”等個人事件。根據(jù)本發(fā)明的實施方式,可以假定用戶B關(guān)注用 戶A的個人事件越多,表明二者之間的親密度也越高。例如,如果用戶B總是查看用戶A上 傳的照片、回復(fù)其記錄、參與用戶A發(fā)起的活動等,則用戶A與用戶B的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系更加 緊密,即,親密度越高。
上文提到的對于公共事件和個人事件的關(guān)注程度可以利用各種技術(shù)手段來確定 和量化。例如,可以基于點擊次數(shù)、web頁面停留時間、事件參與頻度等各種因素來量化對 公共事件和個人事件的關(guān)注程度。這僅僅是幾個實例,本發(fā)明的范圍在此方面不受限制。
除了虛擬關(guān)系之外或者作為補充,在步驟S202,用戶A與至少一個其他用戶B之間的親密度還可以基于他們在真實世界中形成的實際關(guān)系而確定。特別地,根據(jù)本發(fā)明的某 些實施方式,用戶A和至少一個其他用戶B之間的實際關(guān)系可以通過訪問二者在社交網(wǎng)絡(luò) 中的簡檔信息而確定。
具體而言,可以理解的是,盡管社交網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)建的環(huán)境是一種虛擬環(huán)境,但是很多 社交網(wǎng)絡(luò)都以現(xiàn)實世界的實際生活中的社交為基礎(chǔ)。換言之,盡管社交網(wǎng)絡(luò)成員的關(guān)系和 數(shù)據(jù)是虛擬化的,但是這些關(guān)系和數(shù)據(jù)之間的聯(lián)系往往基于并且反映現(xiàn)實生活中確實存在 的社交關(guān)系。例如,社交網(wǎng)絡(luò)中的“好友”在很多情況下都是真實世界中的朋友、同事、同學(xué) 這樣的關(guān)系。
如上所述,“簡檔”通常包含有賬號信息、個人聯(lián)系信息、工作信息、興趣愛好等用 戶的個人信息和資料。由此,可以通過訪問用戶A和用戶B各自的簡檔,來確定他們在真實 世界中是否具有特定的關(guān)系。例如,通過訪問簡檔中的相關(guān)信息,可以確定用戶A和用戶B 是否居住在相同的社區(qū)(鄰居)、畢業(yè)于相同的學(xué)校(同學(xué)或校友)、在同一機構(gòu)中工作(同 事)、參加了相同的社團,等等。當用戶A和用戶B具有上述關(guān)系時,可以認為二者之間的親 密度較高。
注意,上文所列舉的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系和實際關(guān)聯(lián)關(guān)系僅僅是示例性的,無意以此限 制本發(fā)明的范圍。在步驟S202,還可以考慮其他任何適當?shù)奶摂M和/或?qū)嶋H關(guān)聯(lián)關(guān)系來確 定給定用戶之間的親密度。本發(fā)明的范圍在此方面不受限制。
接下來,方法200進行到步驟S204,在此獲取所述至少一個其他用戶B對所述多用 戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息。
根據(jù)本發(fā)明的實施方式,在步驟S204處獲取的“使用信息”可以包括用戶B對多 用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的偏好程度。例如,該偏好程度基于用戶B在社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信 息而確定。在某些情況下,用戶B可能在簡檔中直接顯式地記錄其感興趣的游戲或游戲類 別。此時,此類信息可以在步驟S204被用于確定用戶B對游戲的偏好程度。
備選地或附加地,用戶B對當前游戲的偏好程度還可以基于以下至少一個來確 定用戶B使用該多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的頻度;以及用戶B每次使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的持 續(xù)時間??梢岳斫猓脩鬊頻繁地參與一個游戲,以及每次參與該游戲的持續(xù)時間較長,可 以表明用戶B對該款游戲比較感興趣,即,偏好程度較高。
此外,在步驟S204,用戶B對游戲的偏好程度還可以基于該用戶對于與所述該多 用戶聯(lián)網(wǎng)游戲有關(guān)的事件的關(guān)注程度。例如,社交網(wǎng)絡(luò)中可能出現(xiàn)與該游戲有關(guān)的事件,例 如,投票、評選、新聞、競賽,等等。用戶B參與這些事件越頻繁,表明他/她對該游戲的偏好 程度越高。類似于上文描述的公共事件和個人事件,對于與游戲有關(guān)的事件的關(guān)注程度同 樣可以基于點擊次數(shù)、web頁面停留時間、事件參與頻度等各種因素來測量。
除了偏好程度之外或者作為補充,在步驟S204,用戶B對多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用 信息還可以包括在該用戶使用該游戲的過程中產(chǎn)生的信息。例如,此類信息可以包括用戶B 在使用給定的多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲過程中產(chǎn)生的成績、等級、排名、經(jīng)驗值、技能值、其他用戶對 他/她的評價等各種信息。這些信息可以在一定程度上反映用戶B對于該游戲的操作技能 和熟練水平。
注意,上文所列舉的用戶對游戲的使用信息僅僅是示例性的,無意以此限制本發(fā) 明的范圍。在步驟S204,還可以考慮其他任何適當?shù)氖褂眯畔?。本發(fā)明的范圍在此方面不受限制。
方法200繼而進行到步驟S206,在此,基于在步驟S202確定的用戶A與至少一個 其他用戶B之間的親密度以及在步驟S204獲取的該用戶B對游戲的使用信息,從所述至少 一個其他用戶B中選擇一個或多個用戶推薦給用戶A作為游戲伙伴。
可以理解,方法200在步驟S202確定的親密度指示了用戶A與至少一個用戶B之 間的關(guān)系,而在步驟S204中獲取的使用信息指示了至少一個用戶B對游戲的偏好程度和/ 或操作水平。這樣,不同于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明的實施方式對候選游戲伙伴的選擇和推薦可以 同時基于這兩類信息。
特別地,根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,在步驟S202處確定的親密度和在步驟S204 處獲取的使用信息可以量化為相應(yīng)的得分,例如分別記為和f2。在這樣的實施方式中, 在步驟S206處,例如可以通過加權(quán)和的形式為每個用戶B確定一個推薦得分fs
fs =
其中W1和W2是相應(yīng)的權(quán)重因子。也即,親密度和使用信息被指派以相應(yīng)的權(quán)重。 繼而,至少一個用戶B中推薦得分fs最高的前N個用戶可以被推薦給用戶A作為候選的游 戲伙伴,其中N為自然數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的實施方式,權(quán)重W1和W2以及推薦好友的數(shù)目N均可由用戶A來設(shè)置 和調(diào)節(jié)。特別地,可以理解,當權(quán)重W1 > W2時,表示在候選游戲伙伴的選擇和推薦中,用戶 A與用戶B之間的親密度比用戶B對游戲的偏好程度更加重要。也即,用戶A希望首先考慮 與自己比較親密的其他用戶。反之,當W1 < W2時,表示在候選游戲伙伴的選擇和推薦中,用 戶B對游戲的偏好程度比用戶A與用戶B之間的親密度更加重要。也即,用戶A希望首先 考慮對當前游戲比較偏好和/或操作水平較高的其他用戶。在極端情況下,當權(quán)重W1和W2 之一為零時,相應(yīng)的候選游戲伙伴推薦將只考慮用戶A與用戶B之間的親密度或者只考慮 用戶B對游戲的使用信息。
應(yīng)當理解,在步驟S206的候選好友選擇和推薦中使用加權(quán)和僅僅是示例性的,其 他任何適當?shù)倪x擇方式均可被采用。例如,可以根據(jù)步驟S202確定的親密度從高到低的順 序?qū)Χ鄠€用戶B進行排序,得到第一列表。類似地,可以基于在步驟S204獲取的偏好程度 和/或操作水平從高到低對多個用戶B進行排序,得到第二列表。而后,根據(jù)這兩個列表的 交集來選擇排名靠前的N個用戶B推薦給用戶A作為候選游戲玩家。
此外,在步驟S206,在選擇一個或多個用戶B之后,可以利用目前已知或者將來開 發(fā)的各種方式將其推薦給用戶A,例如彈出窗口、列表、動畫、視頻、聲音提示,等等。本發(fā)明 的范圍在此方面亦不受限制。
方法200在步驟S206之后結(jié)束。如上所述,方法200中的步驟的執(zhí)行順序僅僅是 示例性的。特別地,步驟S202和S204可以按照不同的順序執(zhí)行,即,首先獲得至少一個其 他用戶B對游戲的使用信息,而后再確定用戶A和用戶B之間的親密度。
接下來,參考圖3,其示出了根據(jù)本發(fā)明一個示例性實施方式的用于為多用戶聯(lián)網(wǎng) 游戲的用戶推薦游戲伙伴的設(shè)備300的框圖。根據(jù)本發(fā)明的實施方式,設(shè)備300可被用來 實現(xiàn)上文描述的方法200的功能。
具體而言,如圖3所示,設(shè)備300包括確定裝置302,配置用于確定所述用戶在社 交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密度;獲取裝置304,配置用于獲取所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息;以及推薦裝置304,配置用于基于所述親密度和 所述使用信息,從所述至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲 伙伴。
根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,所述確定裝置302可以包括以下至少一個第一確 定裝置,配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中形成的虛擬關(guān) 聯(lián)關(guān)系來確定所述親密度;以及第二確定裝置,配置用于基于所述用戶與所述至少一個其 他用戶在真實世界中形成的實際關(guān)聯(lián)關(guān)系來確定所述親密度。
在這樣的實施方式中,所述第一確定裝置可以包括以下至少一個配置用于基于 所述用戶與所述至少一個其他用戶的好友級數(shù)來確定所述親密度的裝置;配置用于基于所 述用戶與所述至少一個其他用戶對于所述社交網(wǎng)絡(luò)中的公共事件的關(guān)注程度來確定所述 親密度的裝置;以及配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶對于彼此在所述社交 網(wǎng)絡(luò)中的個人事件的關(guān)注程度來確定所述親密度的裝置。
此外,所述第二確定裝置可以包括配置用于基于所述用戶和所述至少一個其他 用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔信息而確定所述實際關(guān)聯(lián)關(guān)系的裝置。
根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使 用信息包括所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的偏好程度,并且所述獲取裝置 304包括以下至少一個第一獲取裝置,配置用于基于所述至少一個其他用戶在所述社交 網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信息來獲取所述偏好程度;第二獲取裝置,配置用于所述至少一個 其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的頻度來獲取所述偏好程度;第三獲取裝置,配置用于 所述至少一個其他用戶每次使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的持續(xù)時間來獲取所述偏好程度;以 及第四獲取裝置,配置用于所述至少一個其他用戶對于與所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲有關(guān)的事件 的關(guān)注程度來獲取所述偏好程度。
根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,獲取裝置304可以包括配置用于獲取在所述至少 一個其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的過程中產(chǎn)生的信息的裝置。
根據(jù)本發(fā)明的某些實施方式,推薦裝置306可以包括權(quán)重指派裝置,配置用于為 所述親密度和所述使用信息指派相應(yīng)的權(quán)重。
為清晰起見,在圖3中并未示出各個裝置所包含的子裝置。然而,應(yīng)當理解,設(shè)備 300中記載的裝置302-306及其子裝置分別與參考圖2描述的方法200中的步驟S202-S206 相對應(yīng)。由此,上文針對圖2中的方法200描述的操作和特征同樣適用于設(shè)備300及其中 包含的裝置和子裝置,在此不再贅述。
還應(yīng)當理解,設(shè)備300可以利用各種方式來實現(xiàn)。例如,在某些實施方式中,設(shè)備 300可以利用軟件和/或固件來實現(xiàn)。此外,設(shè)備300也可以利用硬件來實現(xiàn)。例如,設(shè)備 300可以實現(xiàn)為集成電路(IC)芯片或?qū)S眉呻娐?ASIC)。設(shè)備300也可以實現(xiàn)為片上 系統(tǒng)(SOC)?,F(xiàn)在已知或者將來開發(fā)的其他方式也是可行的,本發(fā)明的范圍在此方面不受限 制。
圖4示出了適于用來實踐本發(fā)明實施方式的計算機系統(tǒng)的示意性框圖。如圖4所 示,計算機系統(tǒng)可以包括CPU(中央處理單元)401、RAM(隨機存取存儲器)402、ROM(只讀 存儲器)403、系統(tǒng)總線404、硬盤控制器405、鍵盤控制器406、串行接口控制器407、并行接 口控制器408、顯示控制器409、硬盤410、鍵盤411、串行外部設(shè)備412、并行外部設(shè)備413和顯示器414。在這些設(shè)備中,與系統(tǒng)總線404耦合的有CPU 401、RAM 402、ROM 403、硬盤控 制器405、鍵盤控制器406、串行控制器407、并行控制器408和顯示控制器409。硬盤410 與硬盤控制器405耦合,鍵盤411與鍵盤控制器406耦合,串行外部設(shè)備412與串行接口控 制器407耦合,并行外部設(shè)備413與并行接口控制器408耦合,以及顯示器414與顯示控制 器409耦合。應(yīng)當理解,圖4所述的結(jié)構(gòu)框圖僅僅為了示例的目的而示出的,而不是對本發(fā) 明范圍的限制。在某些情況下,可以根據(jù)具體情況而增加或者減少某些設(shè)備。
應(yīng)當理解,圖4所述的結(jié)構(gòu)框圖僅僅為了示例的目的而示出的,而不是對本發(fā)明 范圍的限制。在某些情況下,可以根據(jù)具體情況而增加或者減少某些設(shè)備。
特別地,除硬件實施方式之外,本發(fā)明的實施方式可以通過計算機程序產(chǎn)品的形 式實現(xiàn)。例如,參考圖2描述的方法200可以通過計算機程序產(chǎn)品來實現(xiàn)。該計算機程序 產(chǎn)品可以存儲在例如圖4所示的RAM 404、ROM 404、硬盤410和/或任何適當?shù)拇鎯橘|(zhì) 中,或者通過網(wǎng)絡(luò)從適當?shù)奈恢孟螺d到計算機系統(tǒng)400上。計算機程序產(chǎn)品可以包括計算 機代碼部分,其包括可由適當?shù)奶幚碓O(shè)備(例如,圖4中示出的CPU 401)執(zhí)行的程序指令。 所述程序指令至少可以包括用于實現(xiàn)方法200的步驟的指令。
上文已經(jīng)結(jié)合若干具體實施方式
闡釋了本發(fā)明的精神和原理。根據(jù)本發(fā)明的實施 方式,可以同時基于不同用戶對給定的多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息(例如,偏好程度、操作 水平,等等)和這些用戶彼此之間的親密度,來為用戶推薦潛在的游戲伙伴。特別地,用戶 之間的親密度是基于來自社交網(wǎng)絡(luò)的信息確定的。以此方式,可以為用戶推薦更為合適的 游戲伙伴,提高游戲的互動性和用戶體驗。
應(yīng)當注意,本發(fā)明的實施方式可以通過硬件、軟件或者軟件和硬件的結(jié)合來實現(xiàn)。 硬件部分可以利用專用邏輯來實現(xiàn);軟件部分可以存儲在存儲器中,由適當?shù)闹噶顖?zhí)行系 統(tǒng),例如微處理器或者專用設(shè)計硬件來執(zhí)行。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員可以理解上述的設(shè)備 和方法可以使用計算機可執(zhí)行指令和/或包含在處理器控制代碼中來實現(xiàn),例如在諸如磁 盤、CD或DVD-ROM的載體介質(zhì)、諸如只讀存儲器(固件)的可編程的存儲器或者諸如光學(xué) 或電子信號載體的數(shù)據(jù)載體上提供了這樣的代碼。本發(fā)明的設(shè)備及其模塊可以由諸如超大 規(guī)模集成電路或門陣列、諸如邏輯芯片、晶體管等的半導(dǎo)體、或者諸如現(xiàn)場可編程門陣列、 可編程邏輯設(shè)備等的可編程硬件設(shè)備的硬件電路實現(xiàn),也可以用由各種類型的處理器執(zhí)行 的軟件實現(xiàn),也可以由上述硬件電路和軟件的結(jié)合例如固件來實現(xiàn)。
說明書中提及的通信網(wǎng)絡(luò)可以包括各類網(wǎng)絡(luò),包括但不限于局域網(wǎng)(“LAN”),廣 域網(wǎng)(“WAN”),根據(jù)IP協(xié)議的網(wǎng)絡(luò)(例如,因特網(wǎng))以及端對端網(wǎng)絡(luò)(例如,ad hoc對等 網(wǎng)絡(luò))。
應(yīng)當注意,盡管在上文詳細描述中提及了設(shè)備的若干裝置或子裝置,但是這種劃 分僅僅并非強制性的。實際上,根據(jù)本發(fā)明的實施方式,上文描述的兩個或更多裝置的特征 和功能可以在一個裝置中具體化。反之,上文描述的一個裝置的特征和功能可以進一步劃 分為由多個裝置來具體化。
此外,盡管在附圖中以特定順序描述了本發(fā)明方法的操作,但是,這并非要求或者 暗示必須按照該特定順序來執(zhí)行這些操作,或是必須執(zhí)行全部所示的操作才能實現(xiàn)期望的 結(jié)果。相反,流程圖中描繪的步驟可以改變執(zhí)行順序。附加地或備選地,可以省略某些步驟, 將多個步驟合并為一個步驟執(zhí)行,和/或?qū)⒁粋€步驟分解為多個步驟執(zhí)行。
雖然已經(jīng)參考若干具體實施方式
描述了本發(fā)明,但是應(yīng)該理解,本發(fā)明并不限于 所公開的具體實施方式
。本發(fā)明旨在涵蓋所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)所包括的各種修改 和等同布置。所附權(quán)利要求的范圍符合最寬泛的解釋,從而包含所有這樣的修改及等同結(jié) 構(gòu)和功能。
權(quán)利要求
1.一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的方法,包括 確定所述用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密度; 獲取所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息; 基于所述親密度和所述使用信息,從所述至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述親密度基于以下至少一個來確定 所述用戶與所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中形成的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系;以及 所述用戶與所述至少一個其他用戶在真實世界中形成的實際關(guān)聯(lián)關(guān)系。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中所述虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系包括以下至少一個 所述用戶與所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的好友級數(shù); 所述用戶與所述至少一個其他用戶對于所述社交網(wǎng)絡(luò)中的公共事件的關(guān)注程度;以及 所述用戶與所述至少一個其他用戶對于彼此在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的個人事件的關(guān)注程度。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中所述實際關(guān)聯(lián)關(guān)系基于所述用戶和所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信息而確定。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息包括所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的偏好程度,所述偏好程度基于以下至少一個來獲取 所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信息; 所述至少一個其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的頻度; 所述至少一個其他用戶每次使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的持續(xù)時間;以及 所述至少一個其他用戶對于與所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲有關(guān)的事件的關(guān)注程度。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息包括在所述至少一個其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的過程中產(chǎn)生的信息。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中基于所述親密度和所述使用信息從所述至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴包括為所述親密度和所述使用信息指派相應(yīng)的權(quán)重。
8.一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的設(shè)備,包括 確定裝置,配置用于確定所述用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密度; 獲取裝置,配置用于獲取所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息;以及 推薦裝置,配置用于基于所述親密度和所述使用信息,從所述至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,其中所述確定裝置包括以下至少一個 第一確定裝置,配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中形成的虛擬關(guān)聯(lián)關(guān)系來確定所述親密度;以及 第二確定裝置,配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶在真實世界中形成的實際關(guān)聯(lián)關(guān)系來確定所述親密度。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設(shè)備,其中所述第一確定裝置包括以下至少一個配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的好友級數(shù)來確定所述親密度的裝置; 配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶對于所述社交網(wǎng)絡(luò)中的公共事件的關(guān)注程度來確定所述親密度的裝置;以及 配置用于基于所述用戶與所述至少一個其他用戶對于彼此在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的個人事件的關(guān)注程度來確定所述親密度的裝置。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設(shè)備,其中所述第二確定裝置包括 配置用于基于所述用戶和所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信息而確定所述實際關(guān)聯(lián)關(guān)系的裝置。
12.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,其中所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息包括所述至少一個其他用戶對所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的偏好程度,并且所述獲取裝置包括以下至少一個 第一獲取裝置,配置用于基于所述至少一個其他用戶在所述社交網(wǎng)絡(luò)中的簡檔所包含的信息來獲取所述偏好程度; 第二獲取裝置,配置用于所述至少一個其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的頻度來獲取所述偏好程度; 第三獲取裝置,配置用于所述至少一個其他用戶每次使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的持續(xù)時間來獲取所述偏好程度;以及 第四獲取裝置,配置用于所述至少一個其他用戶對于與所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲有關(guān)的事件的關(guān)注程度來獲取所述偏好程度。
13.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,其中所述獲取裝置包括配置用于獲取在所述至少一個其他用戶使用所述多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的過程中產(chǎn)生的信息的裝置。
14.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,其中所述推薦裝置包括 權(quán)重指派裝置,配置用于為所述親密度和所述使用信息指派相應(yīng)的權(quán)重。
全文摘要
本發(fā)明的實施方式涉及用于多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的好友推薦的方法和設(shè)備。具體地,提供一種為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦游戲伙伴的方法,該方法包括確定該用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中與至少一個其他用戶的親密度;獲取該至少一個其他用戶對該多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的使用信息;基于該親密度和該使用信息,從該至少一個其他用戶中選擇一個或多個用戶推薦給所述用戶作為游戲伙伴。還公開了相應(yīng)的設(shè)備。利用本發(fā)明的解決方案,可以更為有效地為多用戶聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶推薦潛在的游戲伙伴。
文檔編號G06F19/00GK103020416SQ20111030526
公開日2013年4月3日 申請日期2011年9月26日 優(yōu)先權(quán)日2011年9月26日
發(fā)明者黃耀華 申請人:北京千橡網(wǎng)景科技發(fā)展有限公司
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