亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法

文檔序號:6424782閱讀:649來源:國知局
專利名稱:基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫的實(shí)現(xiàn)方法,是以分層人臉建模為切入點(diǎn),從人臉各部位剛?cè)嵝泽w的不同運(yùn)動及表情特征等方面出發(fā),實(shí)現(xiàn)了三維虛擬人臉建模及表情驅(qū)動。
背景技術(shù)
三維的虛擬現(xiàn)實(shí)能帶給人們強(qiáng)烈的視覺沖擊力,其中,虛擬人物是虛擬世界的活動主體,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,虛擬人物的設(shè)計(jì)成為令人關(guān)注的研究課題。研究人臉建模與表情驅(qū)動是合成虛擬人的一個非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié),己成為計(jì)算機(jī)圖形圖像領(lǐng)域的一個研
究熱點(diǎn)?,F(xiàn)有的人臉合成方法大致可以分為基于幾何、基于表演驅(qū)動、基于圖像三大類。各種不同的方法之間并沒有嚴(yán)格的界限,為了產(chǎn)生更好的合成效果,往往需要融合多種方法?;趲缀蔚姆椒ǘ鄳?yīng)用于三維點(diǎn)集構(gòu)成的曲面片所表示的人臉模型,通過直接修改人臉模型上的網(wǎng)格點(diǎn)位置或間接移動頂點(diǎn)位置等來得到人臉面部表情動畫;基于表演驅(qū)動的方法多是利用傳感器來捕捉人臉模型的運(yùn)動情況,并把這些運(yùn)動信息數(shù)字化,作為控制人臉模型運(yùn)動的動畫參數(shù);基于圖像的方法則是利用輸入的二維圖像或視頻來變形人臉模型,從而得到目標(biāo)人臉的狀態(tài)?;趲缀蔚姆椒ㄓ挚梢苑譃殛P(guān)鍵幀插值法,參數(shù)模型,基于物理的肌肉模型,偽肌肉模型?;趫D像的方法大致可以分為以下幾類圖像形變,動態(tài)紋理映射,面色表情變化等。人臉建模及驅(qū)動的終極目標(biāo)是建立實(shí)時的、高度自動化的、真實(shí)感的、個性化的虛擬人臉系統(tǒng)。現(xiàn)有的人臉驅(qū)動方法,多將人臉的眼、嘴、面頰等可視部分常被視為一個整體,由三角形網(wǎng)格或樣條曲面來表示,這將影響人臉各部位相對運(yùn)動引起的可視部分變化,難以描述人臉各部位剛體及柔性體的不同運(yùn)動特征。如前所述的基于圖像的方法真實(shí)感較好,但資源占用率較大;基于肌肉模型的方法數(shù)據(jù)量及計(jì)算量較小,但多采用線性方法描述皮膚形變與所受施力之間的關(guān)系,忽略了人臉各器官的粘彈性特性,影響人臉動畫的真實(shí)感。因此,針對當(dāng)前單一人臉模型的缺陷,根據(jù)人臉各部位不同的解剖學(xué)及物理特性, 建立分層人臉模型;從力學(xué)原理出發(fā),考慮人臉各部位的粘彈性特征,建立肌肉施力收縮與皮膚受力形變之間的非線性關(guān)系,以模擬更加真實(shí)細(xì)膩的表情合成與嘴部驅(qū)動效果。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于針對已有技術(shù)存在的缺陷,提供一種基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法,在普通設(shè)備以及盡可能少的交互條件下,在降低數(shù)據(jù)量及計(jì)算量,提高運(yùn)動及表情表示的普適度的條件下,有效地表示和驅(qū)動具有真實(shí)感的人臉模型的運(yùn)動及表情。本發(fā)明主要研究了以下幾個部分
1. 建立了皮膚一肌肉一骨骼一眼球分層人臉模型,該模型將人臉分為柔性體和剛性體兩類,對柔性體建立三角網(wǎng)格形變模型,對剛性體建立幾何參數(shù)非形變模型,以解決單一網(wǎng)格或曲面模型所帶來的無法表示人臉各部位相對運(yùn)動引起的可視部分變化的缺陷。2.提出了多體驅(qū)動產(chǎn)生人臉表情的方法,對眼球建立大小兩個球體組成的繞大球球心旋轉(zhuǎn)的剛體模型,對皮膚采用肌肉收縮驅(qū)動,對嘴部采用骨骼與肌肉共同驅(qū)動,以解決單一肌肉驅(qū)動方法或形變模型難以描述人臉各部位剛體及柔性體的不同運(yùn)動特征的缺陷,提高了人臉模型的真實(shí)感與靈活性。3.在肌肉建模方面,對寬線性肌(額肌)加入皺紋控制因子,以實(shí)現(xiàn)更加細(xì)膩真實(shí)的人臉額部皺紋效果;根據(jù)口輪匝肌是隨口型變化的三維環(huán)狀肌肉以及體積不變原理,改進(jìn)Waters 二維橢圓口輪匝肌為三維體結(jié)構(gòu),增加了厚度因素,以表現(xiàn)出更復(fù)雜細(xì)膩的唇部表情變化。4.針對包含了下頌骨、牙齒等剛性體及嘴唇等柔性體的嘴部驅(qū)動,本文綜合考慮三方面因素下頌骨驅(qū)動、三維口輪匝肌收縮及唇部曲線參數(shù)化,模擬嘴部真實(shí)感表情驅(qū)動。在下頌骨驅(qū)動中,加入咀嚼肌的建模以帶動下頌骨的運(yùn)動,下頌骨可以做簡單的平移以及旋轉(zhuǎn)運(yùn)動,帶動牙齒做相同運(yùn)動,帶動唇部及嘴部周遭皮膚做相似運(yùn)動,建立了非線性驅(qū)動關(guān)系;在唇部曲線參數(shù)化方面,用唇部曲線三維變化的旋轉(zhuǎn)角度以及平移大小來模擬唇部網(wǎng)格點(diǎn)的位移,用少量的參數(shù)控制唇部曲線變化,數(shù)據(jù)量小,易于控制。根據(jù)上述的研究,本發(fā)明提出一種基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法。首先拍攝人臉自然放松狀態(tài)、雙眼正視前方、頭部垂直地面時的正、側(cè)面照片各一張, 并對其進(jìn)行預(yù)處理;所拍攝的照片背景需色調(diào)單一,以較好地分離人臉圖像;所拍攝人臉部需無遮擋,以較好的定位面部特征點(diǎn)坐標(biāo);標(biāo)準(zhǔn)人臉柔性體皮膚網(wǎng)絡(luò)模型一包含額頭、 面頰、鼻子、嘴唇,共由1439個頂點(diǎn)、1476個多邊形組成的較稠密三維人臉模型。具體操作步驟包括
1)三維人臉建模;
2)進(jìn)行多體驅(qū)動。所述步驟1)三維人臉建模采用分層人臉建模采用分層人臉建模方法,具體工作步驟為
①對所述人臉照片進(jìn)行特征點(diǎn)提取,變形標(biāo)準(zhǔn)人臉皮膚模型,獲得個性化的人臉皮膚三角網(wǎng)格形變模型,同樣地建立柔性體舌頭、剛性體下頌骨及牙齒三角形網(wǎng)格形變模型與幾何參數(shù)非形變模型;
②根據(jù)步驟①得到的人臉特征點(diǎn)坐標(biāo),確定柔性體舌頭、剛性體下頌骨及牙齒的幾何大小和大致放置位置;
③利用大小兩個球體建模剛性體眼球,根據(jù)虹膜直徑及大小兩個球體的幾何關(guān)系, 確定眼球抽象模型;
④將步驟①所得到的各部位特征點(diǎn)坐標(biāo),組合步驟①、②、③所得到的剛?cè)嵝泽w模型,得到真實(shí)感的個性化人臉三維分層模型;
⑤根據(jù)步驟①得到的人臉特征點(diǎn)坐標(biāo),確定表情肌、咀嚼肌、眼外肌的起止點(diǎn)坐標(biāo),建立肌肉模型。所述步驟2)進(jìn)行多體驅(qū)動是在所建立的分層人臉模型基礎(chǔ)上,利用不同的驅(qū)動方法對各剛?cè)嵝泽w部位進(jìn)行多體驅(qū)動,其驅(qū)動程序步驟如下①確定窄線性肌、寬線性肌以及括約肌這三類肌肉的參數(shù)大小,利用肌肉收縮組合控制柔性體面部的表情運(yùn)動;
②根據(jù)所建三維人臉模型的剛體眼球模型數(shù)據(jù),確定眼外肌位置分布,眼球在六條眼外肌的旋轉(zhuǎn)作用力控制下進(jìn)行三維旋轉(zhuǎn)運(yùn)動;
③通過咀嚼肌控制所建立的下頌骨模型,進(jìn)而直接控制嘴部的旋轉(zhuǎn)、平移運(yùn)動,確定嘴部皮膚點(diǎn)在其帶動下的非線性關(guān)系;
④利用體積不變原理,改進(jìn)Waters二維橢圓口輪匝肌為三維體結(jié)構(gòu),得到嘴部網(wǎng)格點(diǎn)變化量與口輪匝肌的厚度關(guān)系表達(dá)式;
⑤模擬唇部運(yùn)動曲線,聯(lián)合步驟③、④,通過參數(shù)函數(shù)控制唇區(qū)特征點(diǎn)的變化。所述進(jìn)行多體驅(qū)動的方法中,利用漸變網(wǎng)絡(luò)插值技術(shù),實(shí)現(xiàn)人臉表情動畫。本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)相比,具有如下顯而易見的突出實(shí)質(zhì)性特點(diǎn)和顯著優(yōu)點(diǎn)
1.進(jìn)行剛、柔性體分別建模的優(yōu)點(diǎn)在于對于面部柔性體部位(人臉的皮膚、嘴唇、舌頭等軟組織),受力時會發(fā)生形變,受力響應(yīng)(形變)與外力不呈線性關(guān)系,是粘彈性體,其應(yīng)力-應(yīng)變是非線性關(guān)系;對于面部的剛體(下頌骨、牙齒等)或近似剛體的部位(眼球等),可將其運(yùn)動近似為一個整體的旋轉(zhuǎn)或平移,例如牙齒在下頌骨的帶動下做左右平移運(yùn)動或繞下頌骨踝突點(diǎn)相連構(gòu)成的線為軸的旋轉(zhuǎn),眼球在眼眶內(nèi)做上下、左右旋轉(zhuǎn)。2.在滿足肌肉收縮應(yīng)力特性的前提下,本發(fā)明對Waters的肌肉模型進(jìn)行了改進(jìn), 相比Waters的肌肉模型,對寬線性肌加入皺紋控制因子,可以模擬更加精細(xì)的額頭皺紋效果;利用六條眼外肌控制驅(qū)動本文所建立的剛體眼球模型,以得到人臉動畫時眼球轉(zhuǎn)動的逼真效果。3.針對所建立的由大小兩個球體組成的剛體眼球模型,以及控制眼球運(yùn)動的眼外肌的起止點(diǎn)位置和運(yùn)動特點(diǎn),本發(fā)明提出6條眼外肌組合控制剛體眼球模型的方法,可以達(dá)到靈活驅(qū)動眼球的三維旋轉(zhuǎn)運(yùn)動。4.針對所建立的分層人臉模型,本發(fā)明給出了下頌骨帶動牙齒做相同運(yùn)動,帶動唇部及嘴巴下部皮膚做相似運(yùn)動的驅(qū)動方法,建立嘴部所受施力與其應(yīng)變間的非線性關(guān)系;針對實(shí)際口輪匝肌是隨口型變化的三維環(huán)狀結(jié)構(gòu),根據(jù)體積不變原理,對Waters 二維橢圓口輪匝肌進(jìn)行了改進(jìn),以實(shí)現(xiàn)更豐富細(xì)膩的嘴部變形效果;分析嘴部動作時唇部的運(yùn)動曲線的變化,建立參數(shù)化的唇部運(yùn)動函數(shù),彌補(bǔ)了肌肉模型在唇部驅(qū)動上的不足。


圖1是人臉正側(cè)面照片示意圖。圖2是正側(cè)面皮膚模型示意圖。圖3是舌頭、下頌骨及牙齒模型示意圖。圖4是眼球抽象模型示意圖。圖5是眼球模型建模示意圖。圖6是個性化人臉分層模型的示意圖。圖7是本發(fā)明所涉及的表情肌示意圖。圖8是本發(fā)明所涉及的咀嚼肌示意圖。圖9是眼外肌示意圖。
圖10是窄線性肌抽象模型示意圖。圖11是寬線性肌抽象模型示意圖。圖12是額肌皺紋曲線模擬示意圖。圖13是皺紋效果對比圖。其中,(a)為驚奇(無添加皺紋),(b)為驚奇(添加皺紋正面),(C)為驚奇(添加皺紋側(cè)面),(cOw為蹙眉(無添加皺紋),(e)為蹙眉(添加皺紋正面), (f)為蹙眉(添加皺紋側(cè)面)。圖14是虛擬眼外肌分布及收縮方向示意圖。圖15是眼部直肌控制效果圖。其中,(a)俯視,(b)仰視,(C)左側(cè)視,(d)右側(cè)視, (e)對眼。圖16是下頌骨運(yùn)動示意圖。其中,(a)下頌骨旋轉(zhuǎn)驅(qū)動,(b)下頌骨平移驅(qū)動。圖17是下頌骨繞軸旋轉(zhuǎn)與沿軸平移效果圖。其中(a)由左至右為下頌骨繞軸旋轉(zhuǎn) Itf、25。、40° , (b)由左至右為下頌骨沿軸向右平移5、10和18個單位距離(嘴部微張B)。圖18是改進(jìn)的口輪匝肌三維抽象模型示意圖。圖19是撅嘴情況正側(cè)面嘴部效果對比圖。其中,(a)自然狀態(tài),(b) Waters 口輪匝肌收縮,(c)改進(jìn)三維口輪匝肌收縮。圖20是下唇縱向變化示意圖。圖21是唇部運(yùn)動模擬效果圖。其中,(a)開唇口型,(b)降下唇口,(C)凸唇口型, (d)癟唇口型,(e)圓唇口型。圖22是面部表情動畫系統(tǒng)界面示意圖。圖23是個性化三維人臉模型的面部六類基本表情效果圖。其中(a)喜悅,(b)悲傷,(c)憤怒,(d)驚訝,(e)厭惡,(f)恐懼。圖M是吃驚表情動畫序列圖。圖25是眼球轉(zhuǎn)動動畫序列圖。其中,(a)眼球上下轉(zhuǎn)動動畫序列,(b)眼球左右轉(zhuǎn)動動畫序列
具體實(shí)施方式
本發(fā)明的一個優(yōu)選實(shí)施案例結(jié)合附圖詳述如下
本基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人懶動畫實(shí)現(xiàn)方法,具體操作步驟如下 1分層人臉建模 1.1剛?cè)嵝泽w分類建模
(1)拍攝人臉自然放松狀態(tài)、雙眼正視前方、頭部垂直地面時的正、側(cè)面照片各一張,并對其進(jìn)行預(yù)處理,如附圖1所示。(2 )根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)模型個性化的方法,對標(biāo)準(zhǔn)人臉皮膚網(wǎng)格模型進(jìn)行變形,利用整體變換和局部變換的原則,局部變換采用DFFT算法,得到如附圖2所示人臉皮膚網(wǎng)格模型以及進(jìn)行紋理映射之后的模型效果圖。(3)分別對柔性體舌頭,剛性體下頌骨、牙齒建立三角形網(wǎng)格形變模型與幾何參數(shù)非形變模型。如附圖3所示。(4)由附圖4所示,根據(jù)所得左眼球(右眼球建模方法和左眼相同)角膜中心的三以d為統(tǒng)一單位,由上式可得i , r 0.65^ , I0AIk 0A5d , k ^ 0.23d??梢越?br> 模出眼球剛體模型,并根據(jù)個性化皮膚模型中的眼眶大小,調(diào)節(jié)眼球比例以滿足放入眼眶的合適尺寸。剛體模型見附圖5。(5)在對人臉各部位進(jìn)行剛?cè)嵝泽w分別建模之后,我們將所建立的各部位模型組合,得到個性化的三維人臉分層模型,如附圖6示。
1.2肌肉建模
根據(jù)解剖學(xué)原理,按照肌肉的位置和實(shí)際功能,在分層人臉模型上建立肌肉模型,基于人面部肌肉的作用方式各不相同的特點(diǎn),確立窄線性肌、寬線性肌及括約肌的起止點(diǎn)坐標(biāo)。 由附圖7,控制人臉表情和嘴部運(yùn)動的表情肌群包含對稱分布在人臉左右兩側(cè)的8對窄線性肌皺眉肌、降眉肌、上眼瞼提肌、鼻肌、顴肌、笑肌、降口角肌、頦??;一對寬線性肌額??;兩種括約肌眼輪匝肌、口輪匝??;由附圖8,控制下頌骨運(yùn)動的咀嚼肌包含4條窄線性肌咬肌、顳肌、翼內(nèi)肌和翼外肌,主要是配合下頌骨以產(chǎn)生嘴部咀嚼運(yùn)動;由附圖9,眼球受上直肌、下直肌、內(nèi)直肌、外直肌、上斜肌、下斜肌這6條眼外肌控制。2. 體人臉驅(qū)動 2. 1肌肉驅(qū)動
在面部肌肉中,按照運(yùn)動方式的不同分為三類窄線性肌、寬線性肌及括約肌。(1)窄線性肌如附圖10所示,沿著固定于骨骼的肌肉向量方向收縮,一端固定在骨骼上或是皮下脂肪中,另一端則與較為柔軟的皮膚組織相連,是可動點(diǎn),類似于一個彈簧,作用區(qū)域是扇形。(2)寬線性肌如附圖11所示,由一系列平整的纖維束構(gòu)成,一端固定,另一端與可移動的皮膚組織相連,它的起點(diǎn)和止點(diǎn)可近似為兩條平行線,作用區(qū)域?yàn)榫匦?。對于人面部唯一的寬線性肌額肌,本發(fā)明引入褶皺方程,以更好地模擬額肌收縮時引起的皺紋效果。本發(fā)明用一系列拋物線來模擬皺紋的效果。如附圖12所示。其中點(diǎn)
的皺紋高度為
(2.1)
^力高度控制因子,A是皺紋的最大高度上限,也就是附圖12中拋物線的最高點(diǎn)。設(shè)
為該肌肉可以產(chǎn)生的皺紋條數(shù),由實(shí)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)決定u力產(chǎn)生的皺紋半周期長度為
7
維坐標(biāo)即大球球心q以及虹膜直徑rf以及Α建立人眼球剛體模型,通過解下列方程可以得到小球半徑r以及小球球心G相對于大球球L· ,的距離。
(r-kf +(d / 2/ = r2(1. 1)
2)
(1
3)
(1
/._V
I
2
I、
■-l.i
、——/
τ - 2 .....__....
i
IL
其中i Siv ,為產(chǎn)生皺紋的區(qū)域,£越大,產(chǎn)生皺紋的區(qū)域?qū)⒃酱蟆?br> f Iw = L - mi — · Iu(2. 3)
K2uJ
是將變量,以周期如(頻率力映射到[0,2一的區(qū)間,由此產(chǎn)生更多的皺紋。這樣,在該平面肌的作用下,點(diǎn)巧所受到的肌肉收縮力的方程為 - ,、 μ (O- -/;)
而=νφ ⑷(2.4)
其中φ(4)為距離控制函數(shù)Φ(4)與距離因子,4相關(guān),通過對寬線性肌(額肌)的修正,
加入了皺紋控制因子,當(dāng)額肌收縮時眉毛以上部分會產(chǎn)生表情皺紋,如附圖13所示。2. 2眼球驅(qū)動
根據(jù)附圖14中的眼球的眼外肌起止點(diǎn)位置分布,已知大球球心O1(X17J^Z1)及虹膜直徑d 11_,能得到左眼6條虛擬肌肉起、止點(diǎn)坐標(biāo)分別為 上直肌起點(diǎn)( ! + )而)’止點(diǎn)(X1Jpp1+1.0 )); 下直肌起點(diǎn)“(Λ + ΜΡΟ ,止點(diǎn)^jvfz1-1.0 ; 外直肌起點(diǎn)( +,止點(diǎn)(( +1.053), , );
內(nèi)直肌起點(diǎn)+ 而),止點(diǎn)_廠1.0^0必,巧); 上斜肌起點(diǎn)(^( -3.5^),^,( +,止點(diǎn)(■XpJvfsj+l.OSrf));
下斜肌起點(diǎn)(( -—,Ihapyp(Z1-I-C)Sc^)。根據(jù)眼外肌的起止點(diǎn)位置建立肌肉模型,眼球的運(yùn)動是在這6條肌肉的共同作用下進(jìn)行三維運(yùn)動的,肌肉組合方式如下式所示
C = XKiXfi(2.5)
2-1
其中Zi為肌肉收縮因子為肌肉力大小。眼部直肌控制效果見附圖15。2. 3嘴部驅(qū)動
為了實(shí)現(xiàn)豐富多樣的嘴部表情,模擬真實(shí)細(xì)膩的嘴部動作,本發(fā)明從三個方面下頌骨驅(qū)動、口輪匝肌改進(jìn)和唇部曲線參數(shù)化,對嘴部表情動畫的模擬進(jìn)行了較為細(xì)致的研究。(1)牙齒在下頌骨的帶動下做相同運(yùn)動,嘴部及下巴皮膚在下頌骨的驅(qū)動下做相似運(yùn)動,本發(fā)明設(shè)計(jì)了下頌骨應(yīng)力與皮膚形變之間的非線性關(guān)系。
下頌骨的旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生嘴部的張閉行為。如附圖16 (a)所示,A為從皮膚盧出發(fā)與旋轉(zhuǎn)軸;同面垂直的向量;作用于點(diǎn)的下頌骨的驅(qū)動力名與旋轉(zhuǎn)軸, 及—灼正交,旋轉(zhuǎn)運(yùn)動時,名與旋轉(zhuǎn)軸 1及€所在的平面垂直。當(dāng)下頌骨繞軸旋轉(zhuǎn)時,作用于下唇及嘴下部皮膚點(diǎn)的驅(qū)動力名可以定義為
權(quán)利要求
1.基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于需要拍攝人臉自然放松狀態(tài)、雙眼正視前方、頭部垂直地面時的正、側(cè)面照片各一張,并對其進(jìn)行預(yù)處理;所拍攝的照片背景需色調(diào)單一,以較好地分離人臉圖像;所拍攝人臉部需無遮擋,以較好的定位面部特征點(diǎn)坐標(biāo);標(biāo)準(zhǔn)人臉柔性體皮膚網(wǎng)絡(luò)模型一包含額頭、面頰、鼻子、嘴唇,是利用人臉造型軟件i^ceGen產(chǎn)生的,共由1439個頂點(diǎn)、1476個多邊形組成的較稠密三維人臉模型; 具體操作步驟為a.三維人臉建模,b.進(jìn)行多體驅(qū)動。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于所述步驟a的三維人臉建模采用分層人臉建模方法的具體步驟為a-Ι.對所述人臉照片進(jìn)行特征點(diǎn)提取,變形標(biāo)準(zhǔn)人臉皮膚模型,獲得個性化的人臉皮膚三角網(wǎng)格形變模型,同樣地建立柔性體舌頭、剛性體下頌骨及牙齒三角形網(wǎng)格形變模型與幾何參數(shù)非形變模型,得到人臉特征點(diǎn)坐標(biāo);a-2.根據(jù)步驟a-1得到的人臉特征點(diǎn)坐標(biāo),確定柔性體舌頭、剛性體下頌骨及牙齒的幾何大小和大致放置位置;a-3.利用大小兩個球體建模剛性體眼球,根據(jù)虹膜直徑及大小兩個球體的幾何關(guān)系, 確定眼球抽象模型;a-4.將步驟a-Ι所得到的人臉特征點(diǎn)坐標(biāo),組合步驟a-l、a-2、a-3所得到的剛?cè)嵝泽w模型,得到真實(shí)感的個性化人臉三維分層模型;a-5.根據(jù)步驟a-1得到的人臉特征點(diǎn)坐標(biāo),確定表情肌、咀嚼肌、眼外肌的起止點(diǎn)坐標(biāo),建立肌肉模型。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于所述步驟b進(jìn)行多體驅(qū)動是所建立的分層人臉模型基礎(chǔ)上,利用不同的驅(qū)動方法對各剛?cè)嵝泽w部位進(jìn)行多體驅(qū)動,其驅(qū)動程序步驟如下b_l確定窄線性肌、寬線性肌以及括約肌這三類肌肉的參數(shù)大小,利用肌肉收縮組合控制柔性體面部的表情運(yùn)動;b_2根據(jù)所建三維人臉模型的剛體眼球模型數(shù)據(jù),確定眼外肌位置分布,眼球在六條眼外肌的旋轉(zhuǎn)作用力控制下進(jìn)行三維旋轉(zhuǎn)運(yùn)動;b-3通過咀嚼肌控制所建立的下頌骨模型,進(jìn)而直接控制嘴部的旋轉(zhuǎn)、平移運(yùn)動,確定嘴部皮膚點(diǎn)在其帶動下的非線性關(guān)系;b-4利用體積不變原理,改進(jìn)Waters 二維橢圓口輪匝肌為三維體結(jié)構(gòu),得到嘴部網(wǎng)格點(diǎn)變化量與口輪匝肌的厚度關(guān)系表達(dá)式;b_5模擬唇部運(yùn)動曲線,聯(lián)合步驟b-3、b-4,通過參數(shù)函數(shù)控制唇區(qū)特征點(diǎn)的變化。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的基于分層建模和多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于所述進(jìn)行多體驅(qū)動的方法中,利用漸變網(wǎng)格插值技術(shù),實(shí)現(xiàn)人臉表情動畫。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種基于分層建模及多體驅(qū)動的三維人臉動畫實(shí)現(xiàn)方法。本方法是在建立分層人臉模型的基礎(chǔ)上,根據(jù)各剛?cè)嵝泽w的特性獨(dú)立驅(qū)動,以模擬更加真實(shí)細(xì)膩的表情合成與眼、嘴部驅(qū)動效果。本發(fā)明的實(shí)施僅需拍攝面部無遮擋的模特正、側(cè)面照片各一張,人臉呈自然放松狀態(tài),雙眼正視前方,頭部垂直地面,通過仿真實(shí)驗(yàn)便可獲得。本發(fā)明作為虛擬人合成的關(guān)鍵環(huán)節(jié),對人機(jī)交互以及虛擬人語音動畫系統(tǒng)具有重要的實(shí)際應(yīng)用價值。
文檔編號G06T13/40GK102157010SQ20111013652
公開日2011年8月17日 申請日期2011年5月25日 優(yōu)先權(quán)日2011年5月25日
發(fā)明者康晨, 張之江, 曾丹, 裴麗, 鄭大岳, 陳劍 申請人:上海大學(xué)
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點(diǎn)贊!
1