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一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):6332389閱讀:244來源:國知局
專利名稱:一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于互聯(lián)網(wǎng)和游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受到人們的認(rèn)可,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種玩法,第一種為單個(gè)玩家獨(dú)立完成游戲中的任務(wù),另外一種為通過組隊(duì)方式完成游戲中的任務(wù),目前網(wǎng)絡(luò)游戲中的組隊(duì)方式一般為人為組隊(duì)方式,具體為由組隊(duì)發(fā)起者(也可以稱為隊(duì)長)創(chuàng)建隊(duì)伍,邀請其它玩家加入該隊(duì)伍或其它玩家申請加入該隊(duì)伍。按照現(xiàn)有技術(shù)所提供的技術(shù)方案,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)中存在如下技術(shù)問題現(xiàn)有技術(shù)提供的技術(shù)方案的組隊(duì)方式比較單一,基本通過人為方式來組隊(duì),組隊(duì)效率差。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施例的目的在于提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,旨在解決現(xiàn)有技術(shù)的方法在進(jìn)行組隊(duì)時(shí),組隊(duì)效率差的問題。本發(fā)明實(shí)施例是這樣實(shí)現(xiàn)的,本發(fā)明提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,所述方法包括獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。本發(fā)明還提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括數(shù)據(jù)采集單元,用于獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;組隊(duì)策略單元,用于將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。本發(fā)明實(shí)施例與現(xiàn)有技術(shù)相比,有益效果在于本發(fā)明的技術(shù)方案獲取玩家的信息,并將相同信息的玩家組隊(duì),由于該方法都是由服務(wù)器完成的自動(dòng)組隊(duì),所以該方法不用玩家進(jìn)行人工組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn)。


圖1是本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法的流程圖;圖2是本實(shí)施例一提供的網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法的流程圖;圖3是本實(shí)施例二提供的網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法的流程圖;圖4是本實(shí)施例四提供的網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法的流程圖;圖5是本發(fā)明實(shí)施例五提供網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。
具體實(shí)施方式
為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。本發(fā)明提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,該方法由服務(wù)器完成,該方法如圖1所示, 具體包括如下步驟S11、獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;實(shí)現(xiàn)Sll的方法具體可以包括接收玩家上報(bào)的任務(wù)信息和/或查詢玩家的屬性
fn息οS12、將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。需要說明的是,Sll中玩家的信息可以為玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;該任務(wù)信息可以包括玩家想要完成的任務(wù)和任務(wù)信息的場景信息,玩家想要完成的任務(wù)包括但不限于組隊(duì)打老板、組隊(duì)刷副本、組合打裝備和/或組隊(duì)通關(guān)等。玩家的屬性信息包括但不限于玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、玩家等級(jí)、玩家職業(yè)、玩家技能值、玩家裝備值、當(dāng)前場景和/或登錄城市等可選的,上述方法還可以包括S13、在隊(duì)中玩家的數(shù)量不足預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),將相同玩家信息的玩家加入不足預(yù)設(shè)玩家閾值的隊(duì)中。在實(shí)際情況中,預(yù)設(shè)玩家閾值可以根據(jù)實(shí)際情況設(shè)定,例如設(shè)定4、6、8寸寸??蛇x的,在隊(duì)中的玩家出隊(duì)時(shí),該方法還包括將相同信息的玩家加入,其中加入玩家的數(shù)量與出隊(duì)玩家的數(shù)量相同。實(shí)現(xiàn)S12的方法具體可以為將相同玩家信息的玩家組合在一起,在組合后的玩家數(shù)量大于預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),剔除組合中多余的玩家后,將組合中剩余的玩家組成一隊(duì)。本實(shí)施例提供的方法接收玩家上報(bào)的任務(wù)信息,并將同一任務(wù)和同一場景信息的玩家組隊(duì),并將隊(duì)中等級(jí)最高的玩家任命為隊(duì)長,由于該方法都是由服務(wù)器完成的,玩家只需上報(bào)意愿信息就可以自動(dòng)組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn),提高了游戲玩家的活躍度,降低玩家的流失率。本發(fā)明提供的方法獲取玩家的信息,并將相同玩家信息的玩家組隊(duì),由于該方法都是由服務(wù)器完成的自動(dòng)組隊(duì),所以該方法不用玩家進(jìn)行人工組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)
點(diǎn)ο實(shí)施例一本實(shí)施例提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,該方法由服務(wù)器完成,該方法如圖2所示,具體包括如下步驟S21、接收玩家上報(bào)的任務(wù)信息;需要說明的是,上述任務(wù)信息可以包括玩家的想要完成的任務(wù)以及該任務(wù)信息的場景信息。其中,玩家想要完成的任務(wù)如組隊(duì)打BOSS(老板)、組隊(duì)刷副本或組隊(duì)通關(guān)等等,該任務(wù)信息的場景信息具體可以為以組隊(duì)打BOSS為例,該場景信息即為完成該任務(wù)所需的場景,如組隊(duì)打第一關(guān)的BOSS,當(dāng)然該場景信息還可以為其它的信息,例如組隊(duì)通過
第一關(guān)等等。S22、將同一任務(wù)和同一場景信息的玩家組隊(duì)。
需要說明的是,上述組隊(duì)可以為組成一對,當(dāng)然也可以組成η隊(duì),組隊(duì)的具體數(shù)量需要根據(jù)玩家的數(shù)量來定。這里假設(shè)在同一任務(wù),同一場景的玩家為96個(gè),假設(shè)每隊(duì)6個(gè)人,這里需要自動(dòng)組成16個(gè)隊(duì)。S23、將隊(duì)中等級(jí)最高的玩家任命為隊(duì)長。需要說明的是,在實(shí)際情況中,也可以通過其它的信息來任命隊(duì)長,例如將隊(duì)中參加該任務(wù)次數(shù)最多的玩家任務(wù)為隊(duì)長等。本實(shí)施例提供的方法接收玩家上報(bào)的任務(wù)信息,并將同一任務(wù)和同一場景信息的玩家組隊(duì),并將隊(duì)中等級(jí)最高的玩家任命為隊(duì)長,由于該方法都是由服務(wù)器完成的,玩家只需上報(bào)意愿信息就可以自動(dòng)組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn),。實(shí)施例二本實(shí)施例提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,該方法由服務(wù)器完成,該方法如圖3所示,具體包括如下步驟S31、查詢玩家的屬性信息;上述屬性信息可以為玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、玩家等級(jí)、玩家職業(yè)、當(dāng)前場景、登錄城市等。S32、將相同屬性信息的玩家組隊(duì);實(shí)現(xiàn)S32的方法具體可以為如屬性信息為登錄城市,則根據(jù)玩家登錄的IP地址確定該IP地址對應(yīng)的城市,將相同登錄城市的玩家組隊(duì)。如屬性信息為玩家等級(jí),將相同等級(jí)的玩家組隊(duì),當(dāng)然還可以將等級(jí)相差懸殊度在等級(jí)閾值內(nèi)的玩家組隊(duì)。其中等級(jí)相差懸殊度具體可以為,隊(duì)中等級(jí)最高的玩家與等級(jí)最低玩家的等級(jí)差值。如屬性信息為玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、當(dāng)前場景或玩家職業(yè)時(shí),可以將相同玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、當(dāng)前場景或玩家職業(yè)的玩家組隊(duì)。S33、將隊(duì)中貢獻(xiàn)度最高的玩家任命為隊(duì)長。本實(shí)施例提供的方法查詢玩家的屬性信息,并將相同屬性信息的玩家組隊(duì),并將隊(duì)中貢獻(xiàn)度最高的玩家任命為隊(duì)長,由于該方法都是由服務(wù)器完成的,玩家無需進(jìn)行任何操作就可以完成組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn)。實(shí)施例三本實(shí)施例提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,該方法由服務(wù)器完成,該方法將實(shí)施例一和實(shí)施例二的方式結(jié)合起來,即在組隊(duì)時(shí),即考慮玩家的意愿信息,又考慮玩家的屬性信息,即將相同意愿信息和相同屬性信息的玩家組隊(duì)。另外,在隊(duì)中玩家出隊(duì)時(shí),將具有相同意愿信息和相同屬性信息的玩家加入該隊(duì)。需要說明的是,加入該隊(duì)的人數(shù)由出隊(duì)的人數(shù)決定,即出隊(duì)2人,加入2人,出隊(duì)1人,加入1人。實(shí)施例四本實(shí)施例提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲組隊(duì)的方法,該方法以三國為例來說明,這里假設(shè)組隊(duì)的玩家數(shù)量為3個(gè),進(jìn)入該游戲的玩家為8個(gè),分別為玩家Α、玩家B、玩家C、玩家D、玩家Ε、玩家F、玩家G、玩家H,其等級(jí)依次為:16、17、18、19、20、21、22、23。玩家Α、玩家B、玩家C、玩家D對應(yīng)的意愿為第一意愿組隊(duì)打第2關(guān)的BOSS ;第二意愿組隊(duì)打第1關(guān)的 BOSS ;玩家E、玩家F、玩家G、玩家H對應(yīng)的意愿為第一意愿為組隊(duì)打第3關(guān)的BOSS ;第二意愿為組隊(duì)在第3關(guān)打裝備;其中,當(dāng)為多個(gè)意愿時(shí),可以通過一個(gè)意愿列表的方式體現(xiàn),當(dāng)然在還可以采用其它的方式,例如給用戶一個(gè)意愿選擇列表,根據(jù)用戶的選擇順序來確定用戶的第一、第二以及后續(xù)的意愿;當(dāng)然上述意愿列表內(nèi)還可以包括玩家的任務(wù)經(jīng)驗(yàn)值(該經(jīng)驗(yàn)值可以根據(jù)玩家已經(jīng)完成的任務(wù)、完成任務(wù)的次數(shù)以及完成任務(wù)的難度系數(shù)計(jì)算得到)。玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家E、玩家F、玩家G、玩家H對應(yīng)的技能值(本實(shí)施例僅以敏捷度為例,在實(shí)際情況中還可以為其它的技能,例如,力量、防守、生命值等) 分別為40、41、42、43、54、55、56、57 ;玩家A、玩家B、玩家C的職業(yè)為學(xué)生,玩家D、玩家E、 玩家F、玩家G、玩家H的職業(yè)為工程師。該方法如圖4所示,具體包括如下步驟S41、服務(wù)器獲取玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家E、玩家F、玩家G、玩家H的意愿列表、職業(yè)、等級(jí)、技能值;S42、服務(wù)器將第一意愿相同的玩家A、玩家B、玩家C、玩家D組合在一起(組合1), 將玩家E、玩家F、玩家G、玩家H組合在一起(組合2);S43、服務(wù)器在確定組合1、2的玩家數(shù)量大于組隊(duì)所需的玩家數(shù)量時(shí),將剔除組合 1、2中等級(jí)最低、技能值(敏捷值)最低的玩家A、玩家E ;將玩家B、玩家C、玩家D組成隊(duì) 1,將玩家F、玩家G、玩家H組成隊(duì)2。當(dāng)然,在實(shí)際情況中,也可以同時(shí)考慮玩家的職業(yè),例如在S43中,可以剔除組合1 中職業(yè)不同的玩家D,當(dāng)然也可以為其它剔除方式,例如,根據(jù)意愿列表中的任務(wù)經(jīng)驗(yàn)值的大小來選擇剔除的玩家,當(dāng)然還可以為其它的復(fù)雜的方式,例如可以設(shè)定一個(gè)剔除計(jì)算方式,分別對意愿列表、職業(yè)、等級(jí)、計(jì)數(shù)值設(shè)定不同的值,然后將這些設(shè)定值加起來得到剔除值,在根據(jù)剔除值綜合選擇剔除的玩家。本實(shí)施例提供的方法通過意愿列表、職業(yè)、等級(jí)、技能值來組隊(duì),并將第一意愿相同的玩家組合后,剔除組合里的多余玩家,將剩余玩家組成一隊(duì),由于該方法都是由服務(wù)器完成的,玩家無需進(jìn)行任何操作就可以完成組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn)。實(shí)施例五本實(shí)施例提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)系統(tǒng),該系統(tǒng)如圖5所示,具體包括數(shù)據(jù)采集單元51獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;其中,玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;組隊(duì)策略單元52將相同玩家信息的玩家組隊(duì)??蛇x的,上述系統(tǒng)還包括隊(duì)伍管理單元53在隊(duì)中玩家的數(shù)量不足預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),將相同玩家信息的玩家加入不足預(yù)設(shè)玩家閾值的隊(duì)中??蛇x的,在組隊(duì)的隊(duì)中的玩家出隊(duì)時(shí),組隊(duì)策略單元42還將相同玩家信息的玩家加入有玩家出隊(duì)的隊(duì)中,其中,加入玩家的數(shù)量與出隊(duì)玩家的數(shù)量相同。上述屬性信息和任務(wù)信息的具體表現(xiàn)形式可以參見方法實(shí)施例的說明,這里不再贅述。可選的,在玩家信息包括玩家等級(jí)時(shí),組隊(duì)策略單元52還將相同等級(jí)的玩家組隊(duì);或?qū)⒌燃?jí)相差懸殊度在等級(jí)閾值內(nèi)的玩家組隊(duì)。其中等級(jí)相差懸殊度為,隊(duì)中等級(jí)最高的玩家與等級(jí)最低玩家的等級(jí)差值。可選的,上述組隊(duì)策略單元52具體可以包括
組合模塊521,將相同玩家信息的玩家組合在一起,剔除組隊(duì)模塊522,在組合后的玩家數(shù)量大于預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),剔除組合中多余的玩家后,將組合中剩余的玩家組成一隊(duì)。本發(fā)明提供的系統(tǒng)獲取玩家信息,并將相同玩家信息的玩家組隊(duì),由于該方法都是由服務(wù)器完成的自動(dòng)組隊(duì),所以該方法不用玩家進(jìn)行人工組隊(duì),具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn)。值得注意的是,上述實(shí)施例四中的系統(tǒng),所包括的各個(gè)單元只是按照功能邏輯進(jìn)行劃分的,但并不局限于上述的劃分,只要能夠?qū)崿F(xiàn)相應(yīng)的功能即可;另外,各功能單元的具體名稱也只是為了便于相互區(qū)分,并不用于限制本發(fā)明的保護(hù)范圍。另外,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關(guān)的硬件完成,相應(yīng)的程序可以存儲(chǔ)于一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,上述提到的存儲(chǔ)介質(zhì)可以是只讀存儲(chǔ)器,磁盤或光盤等。綜上所述,本發(fā)明提供的技術(shù)方案具有組隊(duì)效率高,提高了游戲玩家的活躍度,降低玩家的流失率的優(yōu)點(diǎn)。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法,其特征在于,所述方法包括獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括在隊(duì)中玩家的數(shù)量不足預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),將相同玩家信息的玩家加入不足預(yù)設(shè)玩家閾值的隊(duì)中。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在組隊(duì)的隊(duì)中玩家出隊(duì)時(shí),所述方法還包括將相同玩家信息的玩家加入有玩家出隊(duì)的隊(duì)中,其中,加入玩家的數(shù)量與出隊(duì)玩家的數(shù)量相同。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述屬性信息包括玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、玩家等級(jí)、玩家職業(yè)、玩家技能值、玩家裝備值、當(dāng)前場景和/或登錄城市;所述任務(wù)信息包括玩家想要完成的任務(wù)和任務(wù)信息的場景信息,所述玩家想要完成的任務(wù)包括組隊(duì)打老板、組隊(duì)刷副本、組隊(duì)打裝備和/或組隊(duì)通關(guān)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等級(jí)時(shí),所述將相同玩家信息的玩家組隊(duì)具體包括將相同等級(jí)的玩家組隊(duì);或?qū)⒌燃?jí)相差懸殊度在等級(jí)閾值內(nèi)的玩家組隊(duì)。其中等級(jí)相差懸殊度為,隊(duì)中等級(jí)最高的玩家與等級(jí)最低玩家的等級(jí)差值。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述將相同玩家信息的玩家組隊(duì)的步驟具體包括將相同玩家信息的玩家組合在一起,在組合后的玩家數(shù)量大于預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),剔除組合中多余的玩家后,將組合中剩余的玩家組成一隊(duì)。
7.—種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括數(shù)據(jù)采集單元,用于獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;組隊(duì)策略單元,用于將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括隊(duì)伍管理單元,用于在隊(duì)中玩家的數(shù)量不足預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),將相同玩家信息的玩家加入不足預(yù)設(shè)玩家閾值的隊(duì)中。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,在組隊(duì)的隊(duì)中玩家出隊(duì)時(shí),所述組隊(duì)策略單元還用于將相同玩家信息的玩家加入有玩家出隊(duì)的隊(duì)中,其中,加入玩家的數(shù)量與出隊(duì)玩家的數(shù)量相同。
10.根據(jù)要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述屬性信息包括玩家角色唯一標(biāo)識(shí)、玩家等級(jí)、玩家職業(yè)、玩家技能值、玩家裝備值、當(dāng)前場景或登錄城市;所述任務(wù)信息包括玩家想要完成的任務(wù)和任務(wù)信息的場景信息,所述玩家想要完成的任務(wù)包括組隊(duì)打老板、組隊(duì)刷副本、組隊(duì)打裝備和/或組隊(duì)通關(guān)。
11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,在所述玩家信息包括玩家等級(jí)時(shí), 所述組隊(duì)策略單元還用于將相同等級(jí)的玩家組隊(duì);或?qū)⒌燃?jí)相差懸殊度在等級(jí)閾值內(nèi)的玩家組隊(duì)。其中等級(jí)相差懸殊度為,隊(duì)中等級(jí)最高的玩家與等級(jí)最低玩家的等級(jí)差值。
12.根據(jù)權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特診在于,所述組隊(duì)策略單元具體包括 組合模塊,用于將相同玩家信息的玩家組合在一起,剔除組隊(duì)模塊,用于在組合后的玩家數(shù)量大于預(yù)設(shè)玩家閾值時(shí),剔除組合中多余的玩家后,將組合中剩余的玩家組成一隊(duì)。
全文摘要
本發(fā)明適用于互聯(lián)網(wǎng)和游戲領(lǐng)域,本發(fā)明提供了一種網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊(duì)方法及系統(tǒng),該方法包括獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家信息;所述玩家信息包括玩家的屬性信息和/或任務(wù)信息;將相同玩家信息的玩家組隊(duì)。本發(fā)明提供的方法具有組隊(duì)效率高的優(yōu)點(diǎn)。
文檔編號(hào)G06F19/00GK102402643SQ20101028748
公開日2012年4月4日 申請日期2010年9月17日 優(yōu)先權(quán)日2010年9月17日
發(fā)明者崔東亮, 黃子光 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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