專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲方法,特別是涉及一種網(wǎng)絡(luò)游戲(Web Game)的資源處理系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法。
背景技術(shù):
全球資訊網(wǎng)(也稱為ffeb、WWW或W3)是由許多互相鏈結(jié)的檔案組成的系統(tǒng),且各檔案通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)存取;在此系統(tǒng)中各種有用的資料稱為“資源”(Resource),并通過超文本傳輸協(xié)議(Hypertext Transfer Protocol)鏈結(jié)讓用戶通過點(diǎn)擊鏈結(jié)來取得資源。當(dāng)用戶在網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)馁Y源是簡單的文字檔時,以有限的頻寬傳輸還不致于造成困擾,然而,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)行,例如一種多人線上角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,縮寫是MM0RPG)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)分為客戶端和服務(wù)端兩部分, 玩家通過游戲程序扮演虛擬世界中的一名角色,而服務(wù)端則負(fù)責(zé)玩家扮演角色所處的一虛擬世界,玩家的資料則保存在服務(wù)端,當(dāng)玩家從客戶端通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)連接并登入服務(wù)端后, 就能與來自世界不同地方的玩家進(jìn)行一連串不同的即時互動。為了使游戲畫面更為精致,例如場景、動畫、特效等美術(shù)資源以及各種資料資源的資料量也就加倍增加,除了對于游戲系統(tǒng)的服務(wù)端造成了嚴(yán)重的負(fù)擔(dān),若是頻寬不夠,在客戶端的游戲畫面還可能造成無法快速即時呈現(xiàn)。由此可見,上述現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法在系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、方法與使用上,顯然仍存在有不便與缺陷,而亟待加以進(jìn)一步改進(jìn)。為了解決上述存在的問題,相關(guān)廠商莫不費(fèi)盡心思來謀求解決之道,但長久以來一直未見適用的設(shè)計被發(fā)展完成, 而一般產(chǎn)品及方法又沒有適切的結(jié)構(gòu)及方法能夠解決上述問題,此顯然是相關(guān)業(yè)者急欲解決的問題。因此如何能創(chuàng)設(shè)一種新的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,實(shí)屬當(dāng)前重要研發(fā)課題之一,亦成為當(dāng)前業(yè)界極需改進(jìn)的目標(biāo)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,克服現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)的服務(wù)端在用戶取得資源時造成嚴(yán)重負(fù)擔(dān)的缺陷,而提供一種新型結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),所要解決的技術(shù)問題是使其可以避免游戲系統(tǒng)的服務(wù)端負(fù)擔(dān)過重,非常適于實(shí)用。本發(fā)明的另一目的在于,克服現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)的服務(wù)端在用戶取得資源時造成嚴(yán)重負(fù)擔(dān)的缺陷,而提供一種新的網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,所要解決的技術(shù)問題是使其可以切分多種游戲資源內(nèi)容依據(jù)客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù),從而更加適于實(shí)用。本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題是采用以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn)的。依據(jù)本發(fā)明提出的一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包含一游戲邏輯服務(wù)集群及一網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群;游戲邏輯服務(wù)集群及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是分別通過通信網(wǎng)絡(luò)對多個客戶端提供一網(wǎng)絡(luò)游戲程序的線上服務(wù),網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是提供網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面所需的各種游戲資源。
其中,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群內(nèi)建一依據(jù)多種游戲資源制作的一檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料,并依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題還可采用以下技術(shù)措施進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)。較佳地,前述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中所述客戶端與游戲邏輯服務(wù)集群的連接是基于傳輸控制協(xié)議接口的用于進(jìn)行游戲邏輯層面的通信;客戶端與網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群的連接是通過超文本傳輸協(xié)議傳輸資料,主要是各客戶端發(fā)起請求且由網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群回應(yīng)請求的資源。較佳地,前述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中所述游戲邏輯服務(wù)集群包括一帳號服務(wù)器、一登入服務(wù)器、一全域服務(wù)器及多臺地區(qū)服務(wù)器;帳號服務(wù)器是接受請求而回應(yīng)登錄成功及發(fā)送一驗(yàn)證碼給各客戶端;登入服務(wù)器是接受請求而回應(yīng)角色信息給各客戶端;全域服務(wù)器是接受各客戶端登錄及發(fā)送帳號及驗(yàn)證碼,然后接受請求而初始化數(shù)據(jù)并回應(yīng)給各客戶端可用的地區(qū)服務(wù)器。較佳地,前述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中所述游戲資源包括靜態(tài)及/或動態(tài)資源。本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題還采用以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn)。依據(jù)本發(fā)明提出的一種網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,包含下述步驟(a)切分多種游戲資源內(nèi)容并加以排序; (b)制備一依據(jù)所述游戲資源制作的檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域并生成一檔案標(biāo)頭,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料;及(c)依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。本發(fā)明的目的及解決其技術(shù)問題還可采用以下技術(shù)措施進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)。較佳地,前述的網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,其中所述游戲資源包括靜態(tài)及/或動態(tài)資源。本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)相比具有明顯的優(yōu)點(diǎn)和有益效果。借由上述技術(shù)方案,本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法至少具有下列優(yōu)點(diǎn)及有益效果本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)通過建立一依據(jù)多種游戲資源制作的檔案且切分游戲資源內(nèi)容,可以很容易依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù),并且可以減輕游戲系統(tǒng)的服務(wù)端負(fù)擔(dān)。本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法借由切分多種游戲資源內(nèi)容并加以排序,且制備一依據(jù)所述游戲資源制作的檔案,可以依據(jù)客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。綜上所述,本發(fā)明是有關(guān)于一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法。該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包含一游戲邏輯服務(wù)集群及一網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群,游戲邏輯服務(wù)集群及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是分別通過通信網(wǎng)絡(luò)對多個客戶端提供一網(wǎng)絡(luò)游戲程序的線上服務(wù),網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是提供網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面所需的各種游戲資源;網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群內(nèi)建一依據(jù)多種游戲資源制作的一檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料,并依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。本發(fā)明在技術(shù)上有顯著的進(jìn)步,并具有明顯的積極效果,誠為一新穎、進(jìn)步、實(shí)用的新設(shè)計。
上述說明僅是本發(fā)明技術(shù)方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的技術(shù)手段, 而可依照說明書的內(nèi)容予以實(shí)施,并且為了讓本發(fā)明的上述和其他目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能夠更明顯易懂,以下特舉較佳實(shí)施例,并配合附圖,詳細(xì)說明如下。
圖1是說明本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的較佳實(shí)施例的一系統(tǒng)方塊圖。圖2是說明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)提供的網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面的一示意圖。圖3是說明本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的運(yùn)作處理的相關(guān)步驟的一流程圖。圖4是說明預(yù)處理裝置、網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端及客戶端的互動的一系統(tǒng)方框圖。圖5是說明依據(jù)各種游戲資源制作一檔案的一流程圖。圖6是說明依據(jù)游戲資源產(chǎn)生的檔案標(biāo)頭及內(nèi)容資料區(qū)域的一示意圖。
具體實(shí)施例方式為更進(jìn)一步闡述本發(fā)明為達(dá)成預(yù)定發(fā)明目的所采取的技術(shù)手段及功效,以下結(jié)合附圖及較佳實(shí)施例,對依據(jù)本發(fā)明提出的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法其具體實(shí)施方式
、結(jié)構(gòu)、方法、步驟、特征及其功效,詳細(xì)說明如后。請參閱圖1所示,是說明本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的較佳實(shí)施例的一系統(tǒng)方塊圖。本發(fā)明的較佳實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100包含一游戲邏輯服務(wù)集群(Game Logic Server Cluster) 11及一網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群(Web ResourceServer Cluster) 12,游戲邏輯服務(wù)集群 11及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12是分別通過通信網(wǎng)絡(luò)9(如有線網(wǎng)絡(luò),或GPRS、3G或WiMAX的無線網(wǎng)絡(luò))對多個客戶端8 (Client)提供一網(wǎng)絡(luò)游戲程序(如多人線上角色扮演游戲,英文是 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,縮寫是 MM0RPG)的線上服務(wù)。游戲邏輯服務(wù)集群11包括多臺服務(wù)器,主要提供網(wǎng)絡(luò)游戲程序主要的游戲邏輯運(yùn)算服務(wù)、游戲資料庫服務(wù)與備份服務(wù);請配合參閱圖2所示,圖2是說明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)提供的網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面的一示意圖,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12提供例如網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面200所需的場景、動畫、特效等美術(shù)資源,以及游戲畫面200中用到的各種資料資源,另外,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12還具有支援負(fù)載均衡(Load Balance)技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器 (Web krver),通過超文本傳輸協(xié)議提供客戶端8資源下載服務(wù)。再請參閱圖1所示,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100存在兩種連接關(guān)系,一種是客戶端8與游戲邏輯服務(wù)集群11的連接關(guān)系,主要是基于傳輸控制協(xié)議接口(TCP Socket)的全雙工連接, 用于進(jìn)行游戲邏輯層面的通信;另一種是客戶端8與網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12的連接關(guān)系,兩者是通過超文本傳輸協(xié)議(Hypertext Transfer Protocol ;http)傳輸資料,主要是由客戶端8發(fā)起請求,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12回應(yīng)請求的資源。須注意的是,游戲邏輯服務(wù)集群11及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12之間并不存在直接的連接與訪問,此種特性讓網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12可重復(fù)使用,也就是連接到同一組游戲邏輯服務(wù)集群11上的客戶端8可以從不同的網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12獲取所需要的資源,讓網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100對于原先許多客戶端8下載的負(fù)擔(dān)起了分流的作用。請參閱圖3所示,是說明本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的運(yùn)作處理的相關(guān)步驟的一流程圖。在本較佳實(shí)施例中,圖1的網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群12具有數(shù)臺網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121 (圖中以
5一個表示),游戲邏輯服務(wù)集群11包括一帳號服務(wù)器(Account Server,可選)111、一登入服務(wù)器(Login Server) 112、一全域服務(wù)器(GlcAal Server) 113及多臺地區(qū)服務(wù)器(Zone krVer)114,其中,為方便說明,圖中只顯示一臺網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121及一臺地區(qū)服務(wù)器 114,其他圖中未顯示的還包括數(shù)據(jù)庫服務(wù)器(DB Server)及數(shù)據(jù)庫備份服務(wù)器(DB Backup Server)0在目前的設(shè)計中,帳號服務(wù)器111和登入服務(wù)器112只提供“短時間”的連接,對于帳號服務(wù)器111而言,玩家的帳號密碼一旦經(jīng)過驗(yàn)證(無論合法還是不合法),帳號服務(wù)器111都會主動斷開其與客戶端8的接口(Socket)連接,直到玩家再次發(fā)送帳號密碼驗(yàn)證請求為止;登入服務(wù)器112的服務(wù)周期從玩家進(jìn)入角色選擇介面開始,到玩家點(diǎn)擊“進(jìn)入游戲”為止。其間發(fā)生的各種操作,例如創(chuàng)建角色、刪除角色等都屬于登入服務(wù)器112的服務(wù)范圍。相對于帳號服務(wù)器111和登入服務(wù)器112的“短時間”的連接,全域服務(wù)器113及地區(qū)服務(wù)器114提供相對“長時間”的服務(wù)。全域服務(wù)器113主要負(fù)擔(dān)游戲邏輯中“全局類型”的邏輯處理,例如跨區(qū)域聊天、 跨區(qū)域玩家資料同步等,其服務(wù)周期從玩家點(diǎn)擊“進(jìn)入游戲”開始,直到玩家選擇“退出游戲”或直接關(guān)閉/刷新流覽器為止。地區(qū)服務(wù)器114的服務(wù)周期從玩家進(jìn)入某塊地圖開始,直到玩家離開此塊地圖或者下線為止。在本較佳實(shí)施例中,提供整個游戲世界共多塊地圖的服務(wù),玩家在進(jìn)行游戲時,同一時刻只會和一個地區(qū)服務(wù)器114保持接口的連接,玩家切換地圖則會斷開原來地區(qū)服務(wù)器114的連接,并和新的地區(qū)服務(wù)器114建立連接。網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121采用Apache網(wǎng)頁服務(wù)器,提供基于超文本傳輸協(xié)議的服務(wù), 客戶端8的所有請求都為短連接方式,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121不會保留任何有關(guān)客戶端8的資訊,從而能夠做到服務(wù)復(fù)用的設(shè)計目的。全域服務(wù)端113主要負(fù)擔(dān)游戲邏輯中“全局類型”的邏輯處理,例如跨區(qū)域聊天、跨區(qū)域玩家資料同步等等。在物理關(guān)系方面,全域服務(wù)器113不和地區(qū)服務(wù)器114放在同一臺物理服務(wù)器上, 數(shù)據(jù)庫服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫備份服務(wù)器是分開在獨(dú)立的物理服務(wù)器;在邏輯關(guān)系方面,帳號服務(wù)器111、登入服務(wù)器112、全域服務(wù)器113及地區(qū)服務(wù)器114都與數(shù)據(jù)庫服務(wù)器相連,帳號服務(wù)器111、登入服務(wù)器112和全域服務(wù)器113及地區(qū)服務(wù)器114都相連??蛻舳?在網(wǎng)絡(luò)游戲的操作流程說明如下步驟S301 向網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121請求一加載器(Resource Stowage),加載器主要負(fù)責(zé)從網(wǎng)絡(luò)上的指定位置獲取資源供程序使用,然后網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121接受請求而回應(yīng)加載器給客戶端8 (步驟S41)。步驟S302 向網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121請求一主程序(Main Program),也就是游戲的主要入口程序,由加載器進(jìn)行下載,也是打包為資源的形式,然后網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121接受請求而回應(yīng)主程序給客戶端8 (步驟S42)。步驟S303 向帳號服務(wù)器111登錄及發(fā)送帳號密碼,然后帳號服務(wù)器111接受請求而回應(yīng)登錄成功及發(fā)送一驗(yàn)證碼給客戶端8 (步驟S43)。步驟S304 向登入服務(wù)器112請求角色信息,包括角色唯一 ID、角色名稱、角色等級、角色職業(yè)、角色性別、角色身上的所有裝備資訊、角色的付費(fèi)狀況等等,然后登入服務(wù)端112接受請求而回應(yīng)角色信息給客戶端8 (步驟S44)。步驟S305 向網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121請求一角色動畫(Avatar),然后網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121接受請求而回應(yīng)角色動畫給客戶端8 (步驟S45)。步驟S306 向全域服務(wù)器113登錄及發(fā)送帳號及驗(yàn)證碼,然后全域服務(wù)器113接受請求而初始化數(shù)據(jù)(步驟S461),并回應(yīng)給客戶端8可用的地區(qū)服務(wù)器114的IP地址(步驟S462),也就是讀取出角色的詳細(xì)資訊,并將其部署在游戲世界中,使得所述角色可以與整個世界的其他用戶交互溝通,這里的資訊包括玩家的好友資訊、所屬公會資訊等,但不包含玩家地理位置,因?yàn)榈乩砦恢檬恰暗貐^(qū)服務(wù)器”所負(fù)責(zé)的內(nèi)容;如此,在玩家登入后,全域服務(wù)器113才能夠判斷玩家應(yīng)當(dāng)屬于哪臺地區(qū)服務(wù)器114管轄,并把此地區(qū)服務(wù)器114傳回給玩家的客戶端8。步驟S307 向網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121請求一靜態(tài)資源;在此,靜態(tài)資源指的是玩家開始游戲時所必須的各種資源,包括美術(shù)資源、游戲資料、游戲程序等,例如游戲中的各種裝備、道具、職業(yè)、技能的資料,或玩家所在的世界地圖資訊、地圖顯示用的圖片資源等,然后網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121接受請求而回應(yīng)靜態(tài)資源給客戶端8 (步驟S47)。步驟S308 向地區(qū)服務(wù)器114登錄及發(fā)送帳號及驗(yàn)證碼,然后地區(qū)服務(wù)器114接受請求而初始化數(shù)據(jù)(步驟S48)。地區(qū)服務(wù)器114負(fù)責(zé)管理玩家跟地域相關(guān)的資訊,在此初始化的內(nèi)容包括玩家所在地圖、玩家位置、附近是否有其他玩家,以及向附近玩家發(fā)送通知等。步驟S309 向網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121請求一動態(tài)資源,在此是相對“靜態(tài)資源”而言,這兩種資源從檔案層面上并沒有區(qū)別,只是動態(tài)資源并不會阻礙游戲基礎(chǔ)邏輯的運(yùn)行, 因此它們是在游戲進(jìn)行過程中動態(tài)載入的,而不是在進(jìn)入游戲前載入,例如玩家外形的組件、NPC頭像、怪物寵物的外觀等;然后,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121接受請求而回應(yīng)動態(tài)資源給客戶端8(步驟S49)。請參閱圖4及圖5所示,圖4是說明預(yù)處理裝置、網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端及客戶端的互動的一系統(tǒng)方框圖,圖5是說明依據(jù)各種游戲資源制作一檔案的一流程圖。網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端 121還連接一負(fù)責(zé)游戲資源轉(zhuǎn)換及切分打包的預(yù)處理裝置3,預(yù)處理裝置3包括一轉(zhuǎn)換器31 及一切分打包器32,轉(zhuǎn)換器31執(zhí)行如圖5的步驟S501,切分打包器32是執(zhí)行如圖5的步驟S502至S510,主要是依據(jù)各種游戲資源制作一檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭61及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭61的一內(nèi)容資料區(qū)域62 (如圖6所示,圖6是說明依據(jù)游戲資源產(chǎn)生的檔案標(biāo)頭及內(nèi)容資料區(qū)域的一示意圖),具體分述如下請參閱圖5所示,先對游戲網(wǎng)絡(luò)資源格式轉(zhuǎn)換(步驟S501),例如將XML格式的資料檔案,轉(zhuǎn)換為游戲程序可以載入的自定義資料類型,這些類型在游戲中比XML更好用且更節(jié)省資源,對資源分類搜集(步驟S502),對資源統(tǒng)計及生成信息(步驟S503),且依預(yù)定長度切分資源內(nèi)容并加以排序(步驟S504),并生成檔案標(biāo)頭(步驟S505),接著,依據(jù)順序填入內(nèi)容資料(步驟S506),判斷是否還有剩余內(nèi)容資料(步驟S507) ?若是,則判斷達(dá)到預(yù)定長度限制(步驟S508) ?若是未達(dá)到預(yù)定長度限制,則繼續(xù)依據(jù)順序填入內(nèi)容資料 (步驟S506),若是達(dá)到預(yù)定長度限制,則完成第η筆內(nèi)容資料的填入(步驟S509)并接續(xù)步驟S505,最后,若沒有剩余內(nèi)容資料,則儲存后完成切分打包程序(步驟S510)。請參閱圖6所示,前述步驟S505依據(jù)游戲資源產(chǎn)生的檔案標(biāo)頭61包括有一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,例如“[名稱長度,檔案名稱開頭]I內(nèi)容數(shù)量I內(nèi)容尺寸1|內(nèi)容尺寸21.... ι內(nèi)容尺寸Nl[內(nèi)容名稱長度1,內(nèi)容名稱ι]|.... ι[內(nèi)容名稱長度N,內(nèi)容名稱N],,;對應(yīng)于檔案標(biāo)頭61的內(nèi)容資料區(qū)域62則是包括依序排列的各內(nèi)容資料“內(nèi)容資料Il內(nèi)容資料2|.... I內(nèi)容資料N”。再請參閱圖4所示,網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121具有一負(fù)載均衡器1210及多個資源服務(wù)器1211,資源服務(wù)器1211自預(yù)處理裝置3取得所有資源,負(fù)載均衡器1210是根據(jù)不同資源需求平均分配連線的客戶端8提供下載??蛻舳?具有一資源池81、一管理器82、一加載器83及一拼接器84。資源池81儲存自網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)端121取得的相關(guān)資源打包,例如將美術(shù)資源打包到SWf中,利用SWf來將圖片壓縮;資源池81負(fù)責(zé)所有資源的生命周期管理,所有資源會生存多久、如何銷毀,都是資源池81按照預(yù)先設(shè)定的配置規(guī)則來進(jìn)行管理的。管理器82是將所有資源讀取工作統(tǒng)一管理起來,除了讀取、保存資源外,還能自動監(jiān)測,將已經(jīng)不再使用的資源按照策略釋放,在資源復(fù)用性、讀取次數(shù)、存儲器性能消耗等方面達(dá)到平衡;管理器82主要負(fù)責(zé)調(diào)度各個模塊,并提供工廠方法來安全的創(chuàng)建各種功能模塊和資源。加載器83是因?yàn)橛行┟佬g(shù)資源會被頻繁使用,為了確保用戶體驗(yàn),將部分常用資源在游戲開始前讀取進(jìn)來,預(yù)讀被仔細(xì)安排成不同的批次,保證用戶只要讀取少量必要資源就可以進(jìn)行下一步操作,將大量美術(shù)資源(如NPC圖片等)劃分到動態(tài)讀取的范圍而可被讀取和復(fù)用。拼接器84是介于加載器83和資源池81之間,用以把需要拼接的資源拼接起來并進(jìn)行解包,重構(gòu)成一系列完整資源,以確保資源池81中保存的都是可用的完整資源。綜上所述,本發(fā)明的功效在于借由切分多種游戲資源內(nèi)容并加以排序,且制備依據(jù)所述游戲資源制作的檔案,可以很容易依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù),并且可以減輕游戲系統(tǒng)的服務(wù)端負(fù)擔(dān),所以確實(shí)能達(dá)成本發(fā)明的目的。以上所述,僅是本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并非對本發(fā)明作任何形式上的限制,雖然本發(fā)明已以較佳實(shí)施例揭露如上,然而并非用以限定本發(fā)明,任何熟悉本專業(yè)的技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明技術(shù)方案范圍內(nèi),當(dāng)可利用上述揭示的方法及技術(shù)內(nèi)容作出些許的更動或修飾為等同變化的等效實(shí)施例,但凡是未脫離本發(fā)明技術(shù)方案的內(nèi)容,依據(jù)本發(fā)明的技術(shù)實(shí)質(zhì)對以上實(shí)施例所作的任何簡單修改、等同變化與修飾,均仍屬于本發(fā)明技術(shù)方案的范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包含一游戲邏輯服務(wù)集群及一網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群,游戲邏輯服務(wù)集群及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是分別通過通信網(wǎng)絡(luò)對多個客戶端提供一網(wǎng)絡(luò)游戲程序的線上服務(wù),網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是提供網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面所需的各種游戲資源;其特征在于所述網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群內(nèi)建一依據(jù)多種游戲資源制作的一檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料,并依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。
2.如權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于所述客戶端與游戲邏輯服務(wù)集群的連接是基于傳輸控制協(xié)議接口的用于進(jìn)行游戲邏輯層面的通信;客戶端與網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群的連接是通過超文本傳輸協(xié)議傳輸資料,主要是各客戶端發(fā)起請求且由網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群回應(yīng)請求的資源。
3.如權(quán)利要求1或2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲邏輯服務(wù)集群包括一帳號服務(wù)器、一登入服務(wù)器、一全域服務(wù)器及多臺地區(qū)服務(wù)器;帳號服務(wù)器是接受請求而回應(yīng)登錄成功及發(fā)送一驗(yàn)證碼給各客戶端;登入服務(wù)器是接受請求而回應(yīng)角色信息給各客戶端;全域服務(wù)器是接受各客戶端登錄及發(fā)送帳號及驗(yàn)證碼,然后接受請求而初始化數(shù)據(jù)并回應(yīng)給各客戶端可用的地區(qū)服務(wù)器。
4.如權(quán)利要求1或2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲資源包括靜態(tài)及/或動態(tài)資源。
5.一種網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,其特征在于其包含以下步驟a切分多種游戲資源內(nèi)容并加以排序;b制備一依據(jù)所述游戲資源制作的檔案,檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域并生成一檔案標(biāo)頭,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料;以及c依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。
6.如權(quán)利要求5所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法,其特征在于所述游戲資源包括靜態(tài)及/或動態(tài)資源。
全文摘要
本發(fā)明是有關(guān)于一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)游戲的資源處理方法。該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),包含一游戲邏輯服務(wù)集群及一網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群,游戲邏輯服務(wù)集群及網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是分別通過通信網(wǎng)絡(luò)對多個客戶端提供一網(wǎng)絡(luò)游戲程序的線上服務(wù),網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群是提供網(wǎng)絡(luò)游戲程序的游戲畫面所需的各種游戲資源;網(wǎng)絡(luò)資源服務(wù)集群內(nèi)建一依據(jù)多種游戲資源制作的一檔案,所述檔案具有一檔案標(biāo)頭及對應(yīng)于檔案標(biāo)頭的一內(nèi)容資料區(qū)域,檔案標(biāo)頭包括一內(nèi)容數(shù)量、各內(nèi)容的尺寸及各內(nèi)容名稱長度,且內(nèi)容資料區(qū)域包括依序排列的各內(nèi)容資料,并依據(jù)各客戶端的請求提供對應(yīng)檔案的資源下載服務(wù)。借此,本發(fā)明可以避免游戲系統(tǒng)的服務(wù)端負(fù)擔(dān)過重。
文檔編號G06Q10/00GK102340497SQ20101023956
公開日2012年2月1日 申請日期2010年7月23日 優(yōu)先權(quán)日2010年7月23日
發(fā)明者鄔浩 申請人:北京樂升科技有限公司