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基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法

文檔序號(hào):6575710閱讀:235來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫繪制方法,尤其涉及一種基于光照球模型 的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法。
背景技術(shù)
在非真實(shí)感繪制方面,學(xué)者們已探索了很多技術(shù)用來(lái)模擬藝術(shù)家的風(fēng)格,
其中最受關(guān)注的一種形式就是cel繪制或toon繪制。eel繪制是使物體像卡通 一樣繪制的"藝術(shù)",這種繪制方法能夠給人以強(qiáng)烈的含蓄感與童趣。同時(shí)這種 方法非常簡(jiǎn)單,即使用實(shí)線繪制物體,并將物體分為具有不同顏色的區(qū)域。在 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,大約在20世紀(jì)90年代就開始使用toon繪制風(fēng)格來(lái)實(shí)現(xiàn)三 維模型和二維eel動(dòng)畫之間的結(jié)合。與其他NPR風(fēng)格相比,這種繪制風(fēng)格比較 簡(jiǎn)單,可以很容易地利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行自動(dòng)生成?,F(xiàn)在,在Renderman、 Softimage、 Maya、Autodesk 3ds Max等商業(yè)軟件中都可應(yīng)用卡通風(fēng)格繪制方法[Pascal Barla 2006]。而且它還廣泛應(yīng)用于很多視頻游戲、電視劇和電影中。
Lake等[Lake 2000]最先公開描述了 toon著色方法。他提出了基于紋理映 射和傳統(tǒng)漫反射光照模型的方法,這種硬著色(hard shading)技術(shù)可以找到 顏色轉(zhuǎn)換邊界,然后將邊界兩邊分別以固定顏色著色。實(shí)現(xiàn)陰影和高光風(fēng)格時(shí) 使用三種顏色建立一維紋理。在光照的一端,l或2段設(shè)置為高光顏色,其余為 光照材質(zhì)顏色。高光顏色可以通過(guò)將材質(zhì)顏色和高光因子相乘自動(dòng)獲得。這種 高光為視點(diǎn)無(wú)關(guān)的漫反射高光。如果要繪制鏡面高光,需要利用多紋理增加另 一個(gè)紋理。
在傳統(tǒng)的卡通動(dòng)畫中,光照和陰影是表現(xiàn)藝術(shù)化的角色和場(chǎng)景的象征。高 光也描述了場(chǎng)景中角色和物體的各個(gè)方面。因而卡通動(dòng)畫中的高光應(yīng)該是語(yǔ)義 符號(hào)而不是物理模型中的一部分。為此,An joy和Hiramitsu [Anjoy 2003]提 出了 3維對(duì)象的高光著色器,通過(guò)為高光向量場(chǎng)定義的簡(jiǎn)單操作創(chuàng)建風(fēng)格化的 高光。他們的著色其使用傳統(tǒng)的Blinn鏡面反射模型創(chuàng)建初始的高光。然后通 過(guò)幾何變換、風(fēng)格化以及布爾變換交互地改變初始的高光形狀,直到獲得想要的形狀。這種方法高光繪制的效果依賴于如何能構(gòu)建一組好的高光向量場(chǎng),需 要進(jìn)行單調(diào)的參數(shù)調(diào)整。
Sloan等[Sloan 2001]提出了一種利用非真實(shí)感光照模型的上色方法,實(shí) 現(xiàn)了將光照模型球的著色映射到實(shí)際繪制中,并且可以通過(guò)用戶交互從原始藝 術(shù)作品中建立光照模型球。然后系統(tǒng)通過(guò)光照模型球和繪制物體模型表面法線 的對(duì)應(yīng)關(guān)系,將光照模型球上的著色應(yīng)用到繪制中。該方法只提供了一種交互 拼接的半自動(dòng)提取方法。
傳統(tǒng)的Toon著色利用1維紋理,描述色調(diào)隨表面方向與給定光源的改變。 Barla等[Barla2006]提出了支持視點(diǎn)相關(guān)效果的兩個(gè)擴(kuò)展算法。 一是對(duì)描述色 調(diào)隨表面方向與給定光源的改變,使用2維紋理代替1維紋理,其中第2維同 需要的"色調(diào)細(xì)節(jié)"相關(guān),它可以隨著深度和表面方向改變。其二是拓展了Toon 著色器,利用一個(gè)改進(jìn)的法線場(chǎng),可以實(shí)現(xiàn)從原始的法線,到從"抽象形狀" 中得到的一個(gè)更簡(jiǎn)單的法線集合。
可以說(shuō),這方面的研究思路主要基于兩個(gè)方面 一方面,要獲得更生動(dòng)的 卡通風(fēng)格??ㄍL(fēng)格繪制的目的是模擬卡通的藝術(shù)化風(fēng)格,因此就需要更逼真 和生動(dòng)地模擬藝術(shù)家的繪畫技法。設(shè)計(jì)更好的1維紋理是方法之一,而更好的 效果則需要采取更復(fù)雜的方法,例如引入高光向量場(chǎng)變換[Anjoy 2003]或2維 紋理[Barla 2006]等都已證明是可行的方法。另一方面,要實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)繪制。為 了降低CPU的負(fù)擔(dān),最近的一些方法[Barla 2006] [Anjyo 2006]都使用了頂點(diǎn) 著色器和像素著色器方法,通過(guò)GPU編程實(shí)現(xiàn)卡通風(fēng)格繪制算法。而外未來(lái)的 硏究也將會(huì)沿著這個(gè)方向,探索擁有更加方便靈活的用戶交互,并且能實(shí)現(xiàn)復(fù) 雜卡通風(fēng)格和各種視點(diǎn)相關(guān)效果的實(shí)時(shí)動(dòng)畫生成方法。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī) 輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法。
本發(fā)明的目的是通過(guò)以下技術(shù)方案來(lái)實(shí)現(xiàn)的 一種基于光照球模型的計(jì)算 機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法,包括以下步驟
(1) 讀入藝術(shù)化樣品,選取圖像中的可用色塊選取框?yàn)槿切?,矩形或橢圓 形,分別針對(duì)不同形狀物體提供不同的提取方法;
(2) 將選取的色塊映射到光照球球面上,得到球形面片遍歷平面圖像選取框
內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn),將此像素點(diǎn)的平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為球面坐標(biāo),映射到光照球模型上,從而形成球形面片;
(3) 對(duì)映射得到的球形面片中的空白縫隙進(jìn)行填充遍歷光照球模型圖像中的 每個(gè)像素點(diǎn),對(duì)光照球模型上面片映射區(qū)域內(nèi)沒(méi)有平面色塊對(duì)應(yīng)點(diǎn)映射的空隙 處進(jìn)行線性插值;
(4) 調(diào)整球形面片的位置,拼接成光照球模型對(duì)這些球形面片進(jìn)行平移和旋 轉(zhuǎn)操作,調(diào)整它們的位置直至拼接成一個(gè)完整的球面圖像;
(5) 對(duì)光照球模型中的面片拼接邊界進(jìn)行修描處理,使其平滑過(guò)度;
(6) 應(yīng)用光照球模型對(duì)三維人物模型上色;
(7) 設(shè)定人物動(dòng)作以及攝像機(jī)角度,應(yīng)用光照球模型,輸出具有藝術(shù)化風(fēng)格的 人物動(dòng)畫序列。
本發(fā)明的有益效果是本發(fā)明是從藝術(shù)作品中提取建立藝術(shù)風(fēng)格的光照球 模型,應(yīng)用到人物模型的渲染上,簡(jiǎn)單快捷地實(shí)現(xiàn)藝術(shù)化風(fēng)格的著色,制作出 非真實(shí)感繪制的人物動(dòng)畫。傳統(tǒng)的圖形圖像技術(shù)支持實(shí)時(shí)地繪制三維空間物體, 但是這些方法不能靈活地體現(xiàn)藝術(shù)家作品中的表現(xiàn)力。目前的建模和動(dòng)畫工具 往往要求創(chuàng)建者自定義紋理,不能使非藝術(shù)家模擬藝術(shù)作品中的非線性光照。 本發(fā)明借鑒球體光照信阜的繪制方法,確保了在繪制相同光照材質(zhì)的復(fù)雜物體 時(shí),其光照具有全局一致性。并且通過(guò)光照球模型的提取和應(yīng)用,只需要簡(jiǎn)單 的交互操作,就能方便快捷地實(shí)現(xiàn)藝術(shù)化風(fēng)格的人物繪制,提高了繪制效率。 本發(fā)明解決了現(xiàn)有計(jì)算機(jī)輔助動(dòng)畫制作的繪制效率不高,以及傳統(tǒng)圖像技術(shù)不 能靈活體現(xiàn)藝術(shù)家作品表現(xiàn)力的問(wèn)題。


圖1是基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法的流程圖; 圖2是原始藝術(shù)作品圖像;
圖3中,(a)是本發(fā)明使用三角形選框提取不規(guī)則部位色塊,(b)是本發(fā) 明使用矩形選框提取柱形部位色塊,(C)是本發(fā)明使用橢圓形選框提取球形部 位色塊;
圖4中,(a)是原始藝術(shù)作品圖像中的可用色塊映射到光照球模型上的圖
像,(b)是對(duì)映射得到色塊中的空白縫隙進(jìn)行插值填充后的結(jié)果圖像;
圖5中,(a)是拼接完成的光照球模型圖像,(b)是對(duì)拼接邊界進(jìn)行圖像 修描處理后的光照球模型圖像;
圖6是本發(fā)明光照球模型法向與模型法向?qū)?yīng)關(guān)系;
6圖7是本發(fā)明利用光照球模型著色繪制后的人物模型圖像; 圖8是本發(fā)明應(yīng)用光照球模型繪制的人物動(dòng)畫序列。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法,包括以下 原理
(1)頂點(diǎn)坐標(biāo)從平面到輝面的映射關(guān)系
, 一 V血2 +辦2 ) , 辦(i -"J^ +辦2)
x =xh--^-, y =_y +-;
i 及
其中,& = x-x,辦-少-:r,x, Y為球心坐標(biāo),R為光照球球面半徑。
(2) 頂點(diǎn)坐標(biāo)從球面到平面的映射關(guān)系
x = x一—.血)一(c-血)),"J-^"^(括-刺-(c-刺); 必 rfy
其中,A =—義),辦=0&0 —y), c-及+ sinOtan(血,辦)),x, Y為球心坐標(biāo),
R為球面半徑。
(3) TV inpainting的模型公式
<^i[w]= jV^+l^l—J]w-w。| ^辦
其中,E為修描延伸的環(huán)繞區(qū)域,D為修描區(qū)域,常數(shù)a為閾值。 本發(fā)明基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法,包括以下 步驟
1. 讀入藝術(shù)化樣品,選取圖像中的可用色塊,選取框?yàn)槿切危匦位驒E圓形, 分別針對(duì)不同形狀物體提供不同的提取方法。
提取諸如人物皮膚這種不規(guī)則形狀部位的藝術(shù)化著色,使用三角形選框;提 取諸如人物直發(fā)這種柱形部位的藝術(shù)化著色,使用矩形選框;提取諸如人物眼 球這種球形部位的藝術(shù)化著色,使用橢圓形選框。
2. 將步驟1中選取的色塊映射到光照球球面上,得到球形面片。遍歷平面圖像 選取框內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn),將此像素點(diǎn)的平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為球面坐標(biāo),映射到光 照球模型上,從而形成球形面片;
7將平面圖像轉(zhuǎn)換為球面圖像,是通過(guò)像素點(diǎn)坐標(biāo)從平面到球面的映射關(guān)系映 射選擇框內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn)。所使用的像素點(diǎn)位置坐標(biāo)轉(zhuǎn)換使用上述原理第(1) 點(diǎn)的平面到球面的映射關(guān)系。
3. 對(duì)步驟2映射得到的球形面片中的空白縫隙進(jìn)行填充。遍歷光照球模型圖像 中的每個(gè)像素點(diǎn),對(duì)光照球模型上面片映射區(qū)域內(nèi)沒(méi)有平面色塊對(duì)應(yīng)點(diǎn)映射 的空隙處進(jìn)行線性插值;
在插值前先判斷球面上的空白點(diǎn)是否在面片區(qū)域內(nèi)。判斷方法為首先使用 上述原理第(2)點(diǎn)的球面到平面的映射關(guān)系,計(jì)算出球面上的某一空白點(diǎn)映射 到平面上的位置,然后判斷該位置是否在平面色塊內(nèi)部。之后進(jìn)行插值操作,
輸入是像素點(diǎn)相鄰非空白像素點(diǎn)顏色的RGB值,輸出是這些RGB平均值的顏色。
4. 調(diào)整步驟3得到的球形面片的位置,拼接成光照球模型。對(duì)這些球形面片進(jìn) 行平移和旋轉(zhuǎn)操作,調(diào)整它們的位置直至拼接成一個(gè)完整的球面圖像; 在拼接過(guò)程中可以平移和旋轉(zhuǎn)已有面片,也可以重復(fù)步驟1到步驟3從藝術(shù)
作品中提取添加新的面片到光照球模型上。
5. 對(duì)步驟4生成的光照球模型中的面片拼接邊界進(jìn)行修描處理,使其平滑過(guò)度; 對(duì)面片拼接邊界的光滑處理,是應(yīng)用上述原理第(3)點(diǎn)的Tv Inpainting
的方法,對(duì)圖像色塊拼接邊界進(jìn)行修描。
6. 應(yīng)用步驟5生成的光照球模型對(duì)三維人物模型上色; 對(duì)人物的每個(gè)不同部位分別提取生成獨(dú)立的光照球模型,然后應(yīng)用到人物模
型的相應(yīng)部位上。光照球模型以像素大小為256*256的標(biāo)準(zhǔn)圖像格式存儲(chǔ)。對(duì) 于給定的光照球模型圖像,系統(tǒng)繪制時(shí)通過(guò)物體模型表面的法向訪問(wèn)圖像紋理, 設(shè)Ne為頂點(diǎn)全局坐標(biāo)系的法向,M為模型視圖矩陣,f^為頂點(diǎn)局部坐標(biāo)系的法 向,則有Nc: M X NL ,頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)為((NG.x+l)/2 , (NG.y+l)/2 )。
7. 設(shè)定人物動(dòng)作以及攝像機(jī)角度,應(yīng)用光照球模型,輸出具有藝術(shù)化風(fēng)格的人 物動(dòng)畫序列。
本發(fā)明方法的核心是建立一系列提取藝術(shù)家作品中藝術(shù)化風(fēng)格繪制的光照 球模型,然后利用這些光照球模型將藝術(shù)化風(fēng)格應(yīng)用到人物動(dòng)畫的繪制中。
下面根據(jù)附圖和實(shí)施例詳細(xì)描述本發(fā)明,本發(fā)明的目的和效果將變得更加 明顯。 實(shí)施例
以下利用一個(gè)我們實(shí)現(xiàn)的例子,即提取動(dòng)畫片《花木蘭》中的藝術(shù)化著色 應(yīng)用到我們的人物動(dòng)畫繪制中,來(lái)描述具體流程的實(shí)施方式,步驟如下(見圖1): 1)讀入藝術(shù)化樣品,選取圖像中的可用色塊(見圖2)。選取框?yàn)槿切?,矩形或橢圓形,分別針對(duì)不同形狀物體提供不同的提取方法;三角形選框用在 提取不規(guī)則形狀部位的藝術(shù)化著色,如人物皮膚(見圖3 (a));矩形選框用在 提取柱形部位的藝術(shù)化著色,如人物直發(fā)(見圖3 (b));橢圓形選框用在提取 球形部位的藝術(shù)化著色,如人物眼球(見圖3 (C))。
2) 將步驟l)中選取的色塊映射到光照球球面上,得到球形面片(見圖4 (a))。遍歷平面圖像選取框內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn),將此像素點(diǎn)的平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為球
面坐標(biāo),映射到光照球模型上,從而形成球形面片。
3) 對(duì)步驟2)映射得到的球形面片中的空白縫隙進(jìn)行填充(見圖4 (b))。 遍歷光照球模型圖像中的每個(gè)像素點(diǎn),對(duì)光照球模型上的面片映射區(qū)域內(nèi)沒(méi)有 平面對(duì)應(yīng)點(diǎn)映射的空隙處進(jìn)行線性插值。在插值前需要判斷球面上的空白點(diǎn)是
否在面片區(qū)域內(nèi)。判斷方法為首先計(jì)算出球面上的某一空白點(diǎn)映射到平面上
的位置,然后判斷該位置是否在平面色塊內(nèi)部。
4) 調(diào)整步驟3)得到的球形面片的位置,拼接成光照球模型(見圖5 (a))。 對(duì)這些球形面片進(jìn)行平移和旋轉(zhuǎn)操作,調(diào)整它們的位置直至拼接成一個(gè)完整的 球面圖像;
5) 對(duì)步驟4)生成的光照球模型中的面片拼接邊界進(jìn)行修描處理,使其平 滑過(guò)度(見圖5 (b))。操作應(yīng)用圖像處理技術(shù)中的Tv I叩ainting的方法對(duì)圖
像色塊拼接邊界進(jìn)行修描。
6) 應(yīng)用步驟5)生成的光照球模型對(duì)三維人物模型上色(見圖7)。對(duì)人物 的每個(gè)不同部位分別提取生成獨(dú)立的光照球模型,然后應(yīng)用到人物模型的相應(yīng) 部位上。光照球模型以像素大小為256*256的標(biāo)準(zhǔn)圖像格式存儲(chǔ)。對(duì)于給定的 光照球模型圖像,系統(tǒng)繪制時(shí)通過(guò)物體模型表面的法向訪問(wèn)圖像紋理,映射關(guān) 系如圖6所示。設(shè)Ne為頂點(diǎn)全局坐標(biāo)系的法向,M為模型視圖矩陣,f^為頂點(diǎn) 局部坐標(biāo)系的法向,則有Ne- MxMl ,頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)為((NG.x+l)/2 , (NG.y+l)/2 )o
7) 設(shè)定人物動(dòng)作以及攝像機(jī)角度,應(yīng)用光照球模型,輸出具有藝術(shù)化風(fēng)格 的人物動(dòng)畫序列(見圖8)。
9
權(quán)利要求
1. 一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法,其特征在于,包括以下步驟(1)讀入藝術(shù)化樣品,選取圖像中的可用色塊選取框?yàn)槿切?,矩形或橢圓形,分別針對(duì)不同形狀物體提供不同的提取方法。(2)將選取的色塊映射到光照球球面上,得到球形面片遍歷平面圖像選取框內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn),將此像素點(diǎn)的平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為球面坐標(biāo),映射到光照球模型上,從而形成球形面片。(3)對(duì)映射得到的球形面片中的空白縫隙進(jìn)行填充遍歷光照球模型圖像中的每個(gè)像素點(diǎn),對(duì)光照球模型上面片映射區(qū)域內(nèi)沒(méi)有平面色塊對(duì)應(yīng)點(diǎn)映射的空隙處進(jìn)行線性插值。(4)調(diào)整球形面片的位置,拼接成光照球模型對(duì)這些球形面片進(jìn)行平移和旋轉(zhuǎn)操作,調(diào)整它們的位置直至拼接成一個(gè)完整的球面圖像。(5)對(duì)光照球模型中的面片拼接邊界進(jìn)行修描處理,使其平滑過(guò)度。(6)應(yīng)用光照球模型對(duì)三維人物模型上色。(7)設(shè)定人物動(dòng)作以及攝像機(jī)角度,應(yīng)用光照球模型,輸出具有藝術(shù)化風(fēng)格的人物動(dòng)畫序列。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法,其特征在于,所述步驟(1)中,所述三角形選取框用在提取不規(guī)則形狀部 位的藝術(shù)化著色,矩形選取框用在提取柱形部位的藝術(shù)化著色,橢圓形選取框 用在提取球形部位的藝術(shù)化著色。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪 制方法,其特征在于,所述步驟(2)將平面圖像轉(zhuǎn)換為球面圖像,通過(guò)像素點(diǎn) 坐標(biāo)從平面到球面的映射關(guān)系映射選擇框內(nèi)的每個(gè)像素點(diǎn)。所使用的平面到球面的映射關(guān)系是…+慘血2+^, 如2+^1;其中,及 及血=^-X,辦=乂-y,x, Y為球心坐標(biāo),R為光照球球面半徑。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪 制方法,其特征在于,所述步驟(3)中,判斷球面空白處是否位于色塊區(qū)域內(nèi)的方法是首先將球面坐標(biāo)逆轉(zhuǎn)換為平面坐標(biāo),然后判斷此平面坐標(biāo)是否在原 始樣品圖像的可用色塊選擇框內(nèi)。所使用的球面到平面的映射關(guān)系是n — —刮—(c —刮),V " - (Vc(c -刷-(c -柳;其中,血 辦—JO,cfy = o^y(> —y), c = W + sin(atan(血,辦)),x, Y為球心坐標(biāo),R為球面半徑。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪 制方法,其特征在于,所述步驟(5)具體為使用圖像處理技術(shù)中的Tv Inpainting 模型的修描方法對(duì)圖像色塊拼接邊界進(jìn)行修描。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪 制方法,其特征在于,所述步驟6)具體為對(duì)于給定的光照球圖像,通過(guò)球體 法線和顏色的對(duì)應(yīng)關(guān)系,將其直接應(yīng)用于卡通人物的建模與繪制中。繪制時(shí), 通過(guò)物體模型表面的法線訪問(wèn)圖像紋理,實(shí)現(xiàn)模型的風(fēng)格化著色。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種基于光照球模型的計(jì)算機(jī)輔助人物動(dòng)畫藝術(shù)化繪制方法。本發(fā)明是從藝術(shù)作品中提取建立藝術(shù)風(fēng)格的光照球模型,應(yīng)用到人物模型的渲染上,簡(jiǎn)單快捷地實(shí)現(xiàn)藝術(shù)化風(fēng)格的著色,制作出非真實(shí)感繪制的人物動(dòng)畫。本發(fā)明借鑒球體光照信息的繪制方法,確保了在繪制相同光照材質(zhì)的復(fù)雜物體時(shí),其光照具有全局一致性。并且通過(guò)光照球模型的提取和應(yīng)用,只需要簡(jiǎn)單的交互操作,就能方便快捷地實(shí)現(xiàn)藝術(shù)化風(fēng)格的人物繪制,提高了繪制效率。本發(fā)明解決了現(xiàn)有計(jì)算機(jī)輔助動(dòng)畫制作的繪制效率不高,以及傳統(tǒng)圖像技術(shù)不能靈活體現(xiàn)藝術(shù)家作品表現(xiàn)力的問(wèn)題。
文檔編號(hào)G06T15/70GK101477705SQ20091009520
公開日2009年7月8日 申請(qǐng)日期2009年1月5日 優(yōu)先權(quán)日2009年1月5日
發(fā)明者筠 徐, 響 李, 耿衛(wèi)東 申請(qǐng)人:浙江大學(xué)
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