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圖像生成裝置、圖像處理方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法

文檔序號(hào):6476697閱讀:147來源:國(guó)知局
專利名稱:圖像生成裝置、圖像處理方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí)可顯示用于容易把握游戲 狀況的圖像的圖像生成裝置、圖像處理方法、信息記錄介質(zhì)及程序。
背景技術(shù)
以往,在3維顯示的動(dòng)作游戲或體育竟技游戲等中,顯示了各種用 于容易把握游戲狀況的圖像。例如,在游戲畫面(游戲中的視場(chǎng)圖像) 上重疊顯示對(duì)自身角色(我方角色)和敵方角色的位置等進(jìn)行表示的雷 達(dá)畫面(雷達(dá)位圖)等。
游戲者根據(jù)這樣的雷達(dá)畫面,例如可識(shí)別出敵方角色的配置和距離 等,從而了解只根據(jù)游戲圖像的顯示難以把握的游戲整體的狀況。
作為一例,還公開了一種在足球游戲中,對(duì)根據(jù)竟技狀況改變了顯 示范圍等的雷達(dá)畫面(雷達(dá)位圖)進(jìn)行顯示的視頻游戲(游戲系統(tǒng))的 技術(shù)(例如,參照專利文獻(xiàn)l)。
專利文獻(xiàn)l:特開平11-128538號(hào)公報(bào)(第4-7頁,圖4)
在上述那樣的雷達(dá)畫面中,以單純的圖形等表現(xiàn)了各個(gè)角色。因此, 觀察雷達(dá)畫面的游戲者雖然可把握各角色的位置等,但不能預(yù)測(cè)各角色 的舉動(dòng)(正在進(jìn)行怎樣的動(dòng)作等)。
另外,有時(shí)根據(jù)角色的狀態(tài)(狀況等),顯示使圖像的顏色和形狀 改變了的雷達(dá)畫面,成為單調(diào)無味的畫面。而且,現(xiàn)狀是即使知道了狀 況等,還是不能把握角色的舉動(dòng)。
因此,為了使游戲者了解角色的舉動(dòng),可考慮在雷達(dá)畫面中進(jìn)行使 模仿了角色的圖形等隨著角色的移動(dòng)而移動(dòng)的所謂動(dòng)畫顯示等。
但是,為了進(jìn)行復(fù)雜的動(dòng)畫顯示,需要增加與被預(yù)渲染的(預(yù)先渲 染的)動(dòng)畫再現(xiàn)進(jìn)行組合、動(dòng)態(tài)生成紋理等專用的描畫處理。而且,由于增加專用的描畫處理,存在著處理負(fù)荷增大的問題。
另外,在與動(dòng)畫再現(xiàn)進(jìn)行組合的情況下,由于動(dòng)畫顯示的內(nèi)容受限 (被固定為幾個(gè)),所以,存在著缺乏交互性的問題。而且,在動(dòng)態(tài)生 成紋理的情況下,也存在著要求規(guī)格過高,可對(duì)應(yīng)的機(jī)型受限(通用性 降低),進(jìn)一步受存儲(chǔ)器容量的限制等問題。
因此,希望有一種能夠在適當(dāng)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),可顯示與角色 相同舉動(dòng)的圖像的技術(shù)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為了解決上述的問題而提出,其目的在于,提供一種能夠在 切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),可顯示用于容易把握游戲狀況的圖像的圖像 生成裝置、圖像處理方法及程序。
本發(fā)明的第l觀點(diǎn)涉及的圖像生成裝置具有復(fù)制生成部、對(duì)象配 置部、輪廓生成部、和圖像描畫部。
首先,復(fù)制生成部根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì)象(例如 敵方角色),生成復(fù)制對(duì)象。而且,對(duì)象配置部將所生成的該復(fù)制對(duì)象, 至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì)象的距離, 一邊縮小, 一邊配置在視點(diǎn)位 置的附近。輪廓生成部根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象,生成以視點(diǎn)位置為基 準(zhǔn)的輪廓圖像。然后,圖像描畫部描畫使所生成的該輪廓圖像與特定對(duì) 象重疊的顯示圖像。
這樣,生成了復(fù)制對(duì)象被縮小并配置在最前面,且抽出了其輪廓的 輪廓圖像與敵方角色重疊的游戲圖像。該輪廓圖像總被顯示在最前面, 且進(jìn)行與特定對(duì)象完全相同的動(dòng)作(重疊動(dòng)作)。因此,即使在特定對(duì) 象被遮擋物遮擋,本來無法看見的狀況下,游戲者也可以根據(jù)輪廓圖像 得知該特定對(duì)象的舉動(dòng),從而容易把握游戲狀況。并且,由于不需要在 通常的描畫系統(tǒng)中追加專用的處理,所以可切實(shí)抑制處理負(fù)荷。
結(jié)果,能夠在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),顯示用于容易把握游戲狀 況的圖像。
上述復(fù)制生成部可以生成與特定對(duì)象相同的復(fù)制對(duì)象,上述對(duì)象配置部將視點(diǎn)位置作為基準(zhǔn),根據(jù)包含視線方向及視角的條件,將復(fù)制對(duì) 象一邊縮小, 一邊相對(duì)視點(diǎn)位置配置在最前面。
該情況下,即使配置特定對(duì)象的虛擬空間內(nèi)的位置不同,在描畫時(shí), 也能夠?qū)?fù)制對(duì)象配置成與該特定對(duì)象完全重疊(一致)。
可以還具有描畫控制部,其至少在每個(gè)描畫周期,對(duì)上述對(duì)象配置 部、上述輪廓生成部以及上述圖像描畫部進(jìn)行控制。
該情況下,由于按每個(gè)描畫周期(例如每1/60秒)進(jìn)行各處理, 所以可利用輪廓圖像動(dòng)畫顯示與特定對(duì)象的動(dòng)作完全相同的動(dòng)作。
上述對(duì)象配置部可以具有縮小部,其將由上述復(fù)制生成部生成的
該復(fù)制對(duì)象,至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì)象的距離,進(jìn)行縮??;和配 置部,其將被縮小的該復(fù)制對(duì)象配置在成為視點(diǎn)位置附近的規(guī)定位置。
該情況下,即使配置特定對(duì)象的虛擬空間內(nèi)的位置不同,在描畫時(shí), 也能夠?qū)?fù)制對(duì)象配置成與該特定對(duì)象完全重疊(一致)。
本發(fā)明的第2觀點(diǎn)涉及的圖像處理方法包括復(fù)制生成步驟、對(duì)象 配置步驟、輪廓生成步驟、和圖像描畫步驟。
首先,在復(fù)制生成步驟中,根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì) 象(例如敵方角色),生成復(fù)制對(duì)象。而在對(duì)象配置步驟中,將生成的 該復(fù)制對(duì)象,至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì)象的距離, 一邊縮小, 一邊 配置在視點(diǎn)位置的附近。在輪廓生成步驟中,根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象, 生成以視點(diǎn)位置為基準(zhǔn)的輪廓圖像。然后,在圖像描畫步驟中,描畫所 生成的該輪廓圖像與特定對(duì)象重疊的顯示圖像。
這樣,生成了復(fù)制對(duì)象被縮小并配置在最前面,且抽出了其輪廓的 輪廓圖像與敵方角色重疊的游戲圖像。該輪廓圖像總被顯示在最前面, 且進(jìn)行與特定對(duì)象完全相同的動(dòng)作(重疊動(dòng)作)。因此,即使在特定對(duì) 象被遮擋物遮擋,本來無法看見的狀況下,游戲者也可以#>據(jù)輪廓圖傳》 得知該特定對(duì)象的舉動(dòng),從而容易把握游戲狀況。并且,由于不需要在 通常的描畫系統(tǒng)中追加專用的處理,所以可切實(shí)抑制處理負(fù)荷。
結(jié)果,能夠在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),顯示用于容易把握游戲狀況的圖像。
本發(fā)明的第3觀點(diǎn)涉及的信息記錄介質(zhì),存儲(chǔ)有使計(jì)算機(jī)(包括電 子設(shè)備)作為上述的圖像生成裝置發(fā)揮功能的程序。
本發(fā)明的第4觀點(diǎn)的程序構(gòu)成為,使計(jì)算機(jī)(包括電子設(shè)備)作為 上述的圖像生成裝置發(fā)揮功能。
該程序可以記錄在壓縮盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)字視頻盤、磁 帶、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)中。
上述程序可以獨(dú)立于執(zhí)行該程序的計(jì)算機(jī),而通過計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)進(jìn) 行發(fā)布、銷售。另外,上述信息記錄介質(zhì)可以獨(dú)立于該計(jì)算機(jī)進(jìn)行發(fā)布、 銷售。
根據(jù)本發(fā)明,可在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),顯示用于容易把握游 戲狀況的圖像。


圖1是表示本發(fā)明的實(shí)施方式涉及的游戲裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖2是表示本發(fā)明的實(shí)施方式涉及的圖像生成裝置的概要結(jié)構(gòu)的示 意圖。
圖3A是用于說明將復(fù)制對(duì)象縮小的樣子的示意圖。
圖3B是用于說明將復(fù)制對(duì)象縮小的樣子的示意圖。
圖4A是用于說明對(duì)復(fù)制對(duì)象進(jìn)行配置的樣子的示意圖。
圖4B是用于說明對(duì)復(fù)制對(duì)象進(jìn)行配置的樣子的示意圖。
圖5A是用于說明輪廓圖像的示意圖。
圖5B是用于說明輪廓圖像的示意圖。
圖6是表示具體的游戲圖像的一例的示意圖。圖7是表示本發(fā)明的實(shí)施方式涉及的圖像生成處理的一例的流程圖。
圖中100-游戲裝置;101-CPU; 102-ROM; 103 —RAM; 104 -接口; 105-控制器;106-外部存儲(chǔ)器;107 - DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器; 108-圖像處理部;109-聲音處理部;110-NIC; 200-圖像生成裝置; 210-對(duì)象信息存儲(chǔ)部;220-操作受理部;230 -位置管理部;240 -復(fù) 制生成部;250-對(duì)象配置部;260 -輪廓圖像生成部;270-圖像描畫 部;280-描畫控制部。
具體實(shí)施例方式
下面,對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明。以下,為了容易理解,對(duì)在 游戲裝置中應(yīng)用本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明,但在各種計(jì)算機(jī)、PDA (Personal Data Assistants )、移動(dòng)電話等信息處理裝置中,同樣也應(yīng)用 本發(fā)明。即,以下記載的實(shí)施方式只是用于說明,不表示對(duì)本發(fā)明范圍 的限定。因此,只要是本領(lǐng)域技術(shù)人員,均能夠采用將這些各要素或全 部要素置換成等同要素的實(shí)施方式,這些實(shí)施方式也包含在本發(fā)明的范 圍內(nèi)。
(實(shí)施方式1)
圖l是表示本發(fā)明的實(shí)施方式涉及的圖像生成裝置所實(shí)現(xiàn)的典型的 游戲裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。下面,參照本圖進(jìn)行說明。
游戲裝置100具有CPU( Central Processing Unit )101 、 ROM( Read Only Memory) 102、 RAM ( Random Access Memory) 103、接口 104、 控制器105、外部存儲(chǔ)器106、 DVD (Digital Versatile Disk ) -ROM 驅(qū)動(dòng)器107、圖像處理部108、聲音處理部109、和NIC( Network Interface Card) 110。
其中,通過將存儲(chǔ)有游戲用程序和數(shù)據(jù)的DVD-ROM裝入到 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107中,并接通游戲裝置100的電源,該程序被執(zhí)行, 從而實(shí)現(xiàn)本實(shí)施方式的圖像生成裝置。
CPU101控制游戲裝置100整體的動(dòng)作,與各構(gòu)成要素連接,相互交換控制信號(hào)和數(shù)據(jù)。
ROM102中記錄有在接通電源后立即執(zhí)行的IPL (Initial Program Loader ),通過執(zhí)行此程序,將DVD-ROM中記錄的程序讀出到RAM103 中,由CPU101開始執(zhí)行。而且,ROM102中還記錄有游戲裝置100 整體的動(dòng)作控制所必要的操作系統(tǒng)程序和各種數(shù)據(jù)。
RAM103用于暫時(shí)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)和程序,其保持從DVD-ROM讀出的程 序和數(shù)據(jù)、以及在游戲的進(jìn)行和對(duì)話通信中所必要的數(shù)據(jù)。
通過接口 104而連接的控制器105受理游戲者在執(zhí)行游戲時(shí)進(jìn)行的 操作輸入。例如,控制器105按照操作輸入,受理字符串(信息)等的 輸入。
在通過接口 104而插拔自如地連接的外部存儲(chǔ)器106中,可改寫地 存儲(chǔ)有表示游戲的進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、和對(duì)話通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù) 等。用戶通過使用控制器105進(jìn)行指示輸入,可以將這些數(shù)據(jù)恰當(dāng)?shù)赜?錄到外部存儲(chǔ)器106中。
被裝入到DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107的DVD-ROM中,記錄有用于實(shí) 現(xiàn)游戲的程序和游戲中附帶的圖像數(shù)據(jù)及聲音數(shù)據(jù)。在CPU101的控制 下,DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107進(jìn)行對(duì)安裝于其中的DVD-ROM的讀出處 理,讀出必要的程序和數(shù)據(jù),并將它們暫時(shí)存儲(chǔ)到RAM103等中。
圖像處理部108在由CPU101或圖像處理部108所具備的圖#^算 處理器(未圖示)對(duì)從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進(jìn)行了加工處理后,將 它們記錄到圖像處理部108所具備的幀存儲(chǔ)器(未圖示)中。幀存儲(chǔ)器 中記錄的圖像信息被以規(guī)定的同步定時(shí)轉(zhuǎn)換成視頻信號(hào),然后被輸出到 與圖像處理部108連接的顯示器(未圖示)。由此,能夠進(jìn)行各種圖像 顯示。
其中,圖像運(yùn)算處理器能夠高速執(zhí)行2維圖像的重疊運(yùn)算、oc混合 等透視運(yùn)算、以及各種飽和運(yùn)算。
而且,還可以高速執(zhí)行將配置在虛擬3維空間并被附加了各種紋理 信息的多邊形信息,采用Z緩沖法進(jìn)行渲染,以獲得從規(guī)定的視點(diǎn)位置俯瞰了被配置在虛擬3維空間內(nèi)的多邊形的渲染圖像的運(yùn)算。
并且,通過CPU101和圖像運(yùn)算處理器協(xié)調(diào)動(dòng)作,能夠按照定義文 字形狀的字體信息,將字符串作為2維圖像向幀存儲(chǔ)器描畫,或向各多 邊形表面描畫。雖然字體信息被記錄在ROM102中,但也可以利用被 記錄在DVD-ROM中的專用字體信息。
聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信 號(hào),并從與其連接的揚(yáng)聲器(未圖示)輸出。而且,在CPU101的控制 下,生成在游戲的進(jìn)行過程中應(yīng)發(fā)生的效果音和樂曲數(shù)據(jù),并從揚(yáng)聲器 輸出與其對(duì)應(yīng)的聲音。
NIC110用于將游戲裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)(未圖示) 連接,其由在構(gòu)成LAN (Local Area Network)時(shí)所使用的遵照 10BASE-T/100BASE-T規(guī)格的設(shè)備;或用于使用電話線路與互聯(lián)網(wǎng)連接 的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制 解調(diào)器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用 于使用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的電纜調(diào)制解調(diào)器等、和進(jìn)行調(diào)制解 調(diào)器與CPU101之間的中介的接口 (未圖示)構(gòu)成。
除此以外,游戲裝置IOO也可以構(gòu)成為使用硬盤等大容量外部存儲(chǔ) 裝置,來實(shí)現(xiàn)與ROM102、 RAM103、外部存儲(chǔ)器106、和安裝在 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107中的DVD-ROM等相同的功能。
另外,還可以采用與用于受理來自用戶的字符串的編輯輸入的鍵 盤、和用于受理各種位置的指定及選擇輸入的鼠標(biāo)等連接的形態(tài)。
而且,也可以取代本實(shí)施方式的游戲裝置100,而將一般的計(jì)算機(jī)
(通用個(gè)人計(jì)算機(jī)等)作為圖像生成裝置使用。例如, 一般的計(jì)算機(jī)與
上述游戲裝置100同樣,具有CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器 以及NIC,并具有功能比游戲裝置100更簡(jiǎn)易的圖像處理部,作為外部 存儲(chǔ)裝置,除了具有硬盤以外,還可利用軟盤、光磁盤、和磁帶等。另 外,也可以不使用控制器,而將鍵盤和鼠標(biāo)等作為輸入裝置使用。而且, 在安裝了游戲程序后, 一旦執(zhí)行該程序,則作為圖像生成裝置發(fā)揮功能。
(圖像生成裝置的概要結(jié)構(gòu))圖2是表示本實(shí)施方式涉及的圖像生成裝置的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。 作為一例,該圖像生成裝置是在由游戲者操作的角色(自身角色)潛入 到敵方陣地,將身體隱蔽進(jìn)行諜報(bào)活動(dòng)等的3維動(dòng)作游戲中,生成表示 敵方角色的舉動(dòng)的圖像等的裝置。下面,參照本圖進(jìn)行說明。
圖像生成裝置200具有對(duì)象信息存儲(chǔ)部210、操作受理部220、 位置管理部230、復(fù)制生成部240、對(duì)象配置部250、輪廓圖l象生成部 260、圖像描畫部270、和描畫控制部280。
首先,對(duì)象信息存儲(chǔ)部210存儲(chǔ)與被配置在虛擬空間內(nèi)的自身角色 (我方角色)、敵方角色、樹木以及建筑物等對(duì)象有關(guān)的信息。具體而 言,存儲(chǔ)有各對(duì)象的3D (3維)模型的信息。
其中,敵方角色成為在后述的雷達(dá)畫面中顯示的特定對(duì)象。
而且,RAM103等作為這樣的對(duì)象信息存儲(chǔ)部210發(fā)揮功能。
操作受理部220受理針對(duì)游戲者操作的自身角色的動(dòng)作指示等的操 作輸入。例如,操作受理部220受理通過由游戲者按下與向規(guī)定的方向 移動(dòng)、緊靠墻壁等、蹲下、臥倒等動(dòng)作對(duì)應(yīng)的多個(gè)按鍵(作為一例,是 被配置在控制器105上的方向鍵、A按鍵、B按鍵、X按鍵、Y按鍵等) 的任意一個(gè),對(duì)主人公角色進(jìn)行的操作輸入。
其中,控制器105可作為這樣的操作受理部220發(fā)揮功能。
位置管理部230對(duì)自身角色和敵方角色等在虛擬空間內(nèi)位置發(fā)生變 化的對(duì)象的位置信息(當(dāng)前位置和方向等)進(jìn)行管理。例如,由于自身 角色按照由操作受理部220受理到的移動(dòng)指示等,改變虛擬空間內(nèi)的位 置和方向,所以在位置管理部230中管理其位置信息。而且,由于敵方 角色也按照規(guī)定的規(guī)律適當(dāng)移動(dòng)、虛擬空間內(nèi)的位置等發(fā)生變化,所以, 被同樣地管理位置信息。
其中,RAM103及CPU101可作為這樣的位置管理部230發(fā)揮功能。具體而言,復(fù)制生成部240從對(duì)象信息存儲(chǔ)部210中讀出敵方角色 的對(duì)象信息,生成復(fù)制對(duì)象。其中,所生成的復(fù)制對(duì)象與復(fù)制源的對(duì)象 (敵方角色的對(duì)象),在數(shù)據(jù)上也完全對(duì)應(yīng)。即,按照在敵方角色發(fā)生 了移動(dòng)(進(jìn)行了任意動(dòng)作)時(shí),使復(fù)制對(duì)象也同時(shí)進(jìn)行與其相同的動(dòng)作 的方式,建立了對(duì)應(yīng)關(guān)聯(lián)。因此,敵方角色的現(xiàn)狀(當(dāng)前的舉止動(dòng)作) 完全與復(fù)制對(duì)象的現(xiàn)狀相同。
復(fù)制生成部240根據(jù)敵方角色的對(duì)象復(fù)制生成這樣的復(fù)制對(duì)象。另 外,復(fù)制生成部240在進(jìn)行復(fù)制時(shí),例如也可以只對(duì)位于從視點(diǎn)位置觀 察到的視場(chǎng)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象,生成復(fù)制對(duì)象。
對(duì)象配置部250將由復(fù)制生成部240生成的復(fù)制對(duì)象適當(dāng)縮小,配 置到最接近視點(diǎn)位置(最前面)的位置。
具體而言,對(duì)象配置部250具有縮小部251、和配置部252。
縮小部251將生成的復(fù)制對(duì)象,根據(jù)從視點(diǎn)位置到敵方角色的距離 等進(jìn)行縮小。
具體而言,如圖3A所示,求出從視點(diǎn)V到敵方角色(對(duì)象)Oj 的距離L及視角6等。然后,根據(jù)求出的距離L及視角e等,如圖3B 所示那樣,縮小復(fù)制對(duì)象F(這里,用復(fù)制對(duì)象F,表示縮小后的對(duì)象)。
另外,在如后述那樣將縮小后的復(fù)制對(duì)象配置到編輯面上(視場(chǎng)區(qū) 域的最前面)的情況下,參考從視點(diǎn)到編輯面的距離、與從視點(diǎn)到敵方 角色的距離的比率等,來縮小復(fù)制對(duì)象F。
配置部252將由縮小部251縮小后的復(fù)制對(duì)象,相對(duì)于視點(diǎn)配置在 最前面。
具體而言,如圖4A所示,將復(fù)制對(duì)象F配置到視點(diǎn)V的跟前,或 如圖4B所示,將復(fù)制對(duì)象配置到視場(chǎng)區(qū)域(平截視圖體View Frustum) VF前方的編輯面FC上。
即,配置部252將復(fù)制對(duì)象配置在比其他任何對(duì)象更接近視點(diǎn)的位 置,從而在進(jìn)行顯示時(shí),使復(fù)制對(duì)象位于前頭(最前面)。輪廓圖像生成部260生成將被配置在最前面的復(fù)制對(duì)象的輪廓提取出的輪廓圖像。
具體如圖5A所示,生成從復(fù)制對(duì)象F (縮小后)利用蒙板抽出了輪廓的輪廓圖像(輪廓對(duì)象)R。該輪廓圖像R在輪廓上被涂敷預(yù)定的顏色(例如熒光色等),其他部分為透明色。
其中,圖5A所示的輪廓圖像R只是一例,可以適當(dāng)變更。例如,輪廓圖像生成部260也可以生成如圖5B所示那樣的輪廓圖像R。該圖5B所示的輪廓圖像R用幾乎透明(半透明)的線,簡(jiǎn)略地表示了復(fù)制對(duì)象。
這樣,對(duì)象配置部250將縮小后的復(fù)制對(duì)象配置到最接近視點(diǎn)的位置(沒有任何遮擋的位置),然后,輪廓圖像生成部260生成從該復(fù)制對(duì)象抽出了輪廓的輪廓圖像。
返回到圖2,圖像描畫部270描畫將包含由輪廓圖像生成部260生成的輪廓圖像的視場(chǎng)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象,轉(zhuǎn)換成視點(diǎn)坐標(biāo)系的顯示圖像。即,描畫輪廓圖像與敵方角色(特定對(duì)象)在重疊的狀態(tài)下,轉(zhuǎn)換成視點(diǎn)坐標(biāo)系的顯示圖像。
具體而言,圖像描畫部270描畫圖6所示那樣的顯示圖像。在該圖中,表示了描畫有包含我方角色Mc的圖像、和成為敵方角色的輪廓圖像R的顯示圖像的一例。
在圖中,雖然敵方角色隱藏在建筑物T的背后,但對(duì)應(yīng)的輪廓圖像R被描畫成未被建筑物T遮擋。
其中,由于該輪廓圖像R是根據(jù)上述的圖5A等所示那樣的敵方角色(復(fù)制對(duì)象F)生成的圖像,所以,進(jìn)行與敵方角色完全相同的動(dòng)作(進(jìn)行重疊的移動(dòng))。
因此,游戲者根據(jù)這樣的圖6所示的顯示圖像,可從輪廓圖像R觀察到隱藏于建筑物T等的敵方角色的舉動(dòng),從而容易把握游戲狀況。
返回到圖2,描畫控制部280控制圖像生成裝置200中的描畫動(dòng)作(描畫處理)。具體而言,描畫控制部280分別控制復(fù)制生成部240、對(duì)象配置部250、輪廓圖像生成部260和圖像描畫部270,以便按每個(gè)描畫周期描畫顯示圖像。
而且,圖像處理部108可作為這樣的復(fù)制生成部240、對(duì)象配置部250、輪廓圖像生成部260、和圖像描畫部270、以及描畫控制部280發(fā)揮功能。
(圖像生成裝置的動(dòng)作)
圖7是表示在上述結(jié)構(gòu)的圖像生成裝置200中執(zhí)行的圖像生成處理的流程的流程圖。下面,參照本圖,對(duì)圖像生成裝置200的動(dòng)作進(jìn)行說明。該圖像生成處理在游戲執(zhí)行過程中,按每個(gè)描畫周期(例如每1/60秒)反復(fù)執(zhí)行。即,由描畫控制部280控制復(fù)制生成部240、對(duì)象配置部250、輪廓圖像生成部260和圖像描畫部270,以便按每個(gè)描畫周期描畫顯示圖像。
首先,圖像生成裝置200取得虛擬空間內(nèi)的各對(duì)象的當(dāng)前位置等(步驟S301)。即,根據(jù)由對(duì)象信息存儲(chǔ)部210及位置管理部230存儲(chǔ)(管理)的信息,取得當(dāng)前的自身角色和敵方角色的對(duì)象信息。
圖像生成裝置200生成敵方角色的復(fù)制對(duì)象(步驟S302 )。
即,復(fù)制生成部240根據(jù)所取得的對(duì)象信息,生成與當(dāng)前的敵方角色相同形態(tài)(舉動(dòng))的復(fù)制對(duì)象。其中,如果針對(duì)一部分的敵方角色已經(jīng)生成了復(fù)制對(duì)象,則可以只生成未生成的復(fù)制對(duì)象。另外,如果針對(duì)全部的敵方角色已經(jīng)生成了復(fù)制對(duì)象,則也可以跳過此處理。
圖像生成裝置200 —邊縮小復(fù)制對(duì)象, 一邊將其配置在視點(diǎn)的跟前(步驟S303 )。
即,對(duì)象配置部250根據(jù)從視點(diǎn)到敵方角色(對(duì)應(yīng)的敵方角色)的距離和視角等,縮小復(fù)制對(duì)象。然后,將其配置在例如視場(chǎng)區(qū)域(平截視圖體)中的前方的編輯面上。
圖像生成裝置200從復(fù)制對(duì)象中抽出輪廓(步驟S304)。
即,輪廓圖像生成部260生成從復(fù)制對(duì)象中利用專用蒙板抽 了輪廓的輪廓圖像。
然后,圖像生成裝置200描畫包含最前面的輪廓圖像的各對(duì)象的圖像(步驟S305 )。
即,圖像描畫部270描畫將包含被配置在最前面的輪廓圖像的視場(chǎng)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象,轉(zhuǎn)換到視點(diǎn)坐標(biāo)系中的顯示圖像。也就是說,描畫將輪廓圖像和敵方角色(特定對(duì)象)以重疊的狀態(tài)轉(zhuǎn)換到視點(diǎn)坐標(biāo)系的顯示圖像。
由于這樣的圖像生成處理在游戲中實(shí)時(shí)執(zhí)行,所以,可生成被縮小并抽出輪廓的輪廓圖像(復(fù)制對(duì)象)總是配置在最前面,且與所對(duì)應(yīng)的敵方角色重疊的游戲圖像。
由于輪廓圖像是根據(jù)復(fù)制了敵方角色的復(fù)制對(duì)象生成的,所以進(jìn)行與敵方角色完全相同的動(dòng)作(重疊地動(dòng)作)。
因此,游戲者根據(jù)這樣的圖,可從輪廓圖像觀察到隱藏于建筑物等的敵方角色的舉動(dòng),容易把握游戲狀況。
而且,最重要的是,由于不需要在通常的描畫系統(tǒng)中追加專用的處理,所以不會(huì)增加負(fù)荷,且也不存在對(duì)環(huán)境等的依賴。
并且,由于是以3D對(duì)象為根本,所以可對(duì)應(yīng)敵方角色的動(dòng)作再現(xiàn)等,進(jìn)行復(fù)雜的動(dòng)畫顯示。
另外,由于利用了視點(diǎn)跟前的狹小空間,所以不會(huì)對(duì)3D空間整體的結(jié)構(gòu)產(chǎn)生影響。
并且,由于與2D圖標(biāo)等同樣,不會(huì)被游戲內(nèi)的3D對(duì)象遮擋,而總是被顯示在最前面,所以,游戲者可以將其作為有用的信息隨時(shí)進(jìn)行確認(rèn)。
結(jié)果,能夠在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的同時(shí),顯示用于容易把握游戲狀況的圖像。
(其他實(shí)施方式)在上述實(shí)施方式中,說明了將敵方角色作為特定對(duì)象,生成復(fù)制對(duì)象(輪廓圖像)的情況,但成為對(duì)象的角色不限于此,可以是任意的。
例如,也可以在根據(jù)未進(jìn)入到游戲的視場(chǎng)區(qū)域的對(duì)象來生成復(fù)制對(duì)象(輪廓圖像),獨(dú)立地進(jìn)行與游戲等相關(guān)的動(dòng)畫顯示的情況下等,適當(dāng)應(yīng)用。
具體而言,作為一例,簡(jiǎn)單地說明在游戲中出現(xiàn)廣告用角色(在游戲中本來不出現(xiàn)的贊助商的吉祥物角色等),進(jìn)行宣傳等的情況。
其中,假設(shè)在對(duì)象信息存儲(chǔ)部210中,存儲(chǔ)有在游戲開始前通過通信等獲得的廣告用角色(對(duì)象)。而且,該廣告用角色獨(dú)立于游戲的控制,被控制成根據(jù)規(guī)定的邏輯指令進(jìn)行適當(dāng)動(dòng)作。
首先,復(fù)制生成部240從對(duì)象信息存儲(chǔ)部210中讀出廣告用角色的對(duì)象信息,生成復(fù)制對(duì)象。其中,該復(fù)制對(duì)象與廣告用角色(對(duì)象),在數(shù)據(jù)上也完全對(duì)應(yīng),廣告用角色的動(dòng)作(姿勢(shì)等)和復(fù)制對(duì)象的動(dòng)作完全相同。
而對(duì)象配置部250將所生成的復(fù)制對(duì)象一邊適當(dāng)縮小, 一邊配置在視點(diǎn)位置的最近(最前面)位置。該情況下,由于不需要與原來的廣告用角色重疊(廣告用角色本身不存在于視場(chǎng)區(qū)域內(nèi)),所以,可以預(yù)先決定縮小的比例等。然后,輪廓圖像生成部260從縮小了的復(fù)制對(duì)象抽出輪廓。即,與上述同樣,生成利用蒙板抽出了輪廓的輪廓圖像。
然后,圖像描畫部270描畫將包含由輪廓圖像生成部260生成的輪廓圖像的視場(chǎng)區(qū)域內(nèi)的對(duì)象,轉(zhuǎn)換到視點(diǎn)坐標(biāo)系的顯示圖像。即,描畫輪廓圖像被顯示在最前面的圖像。
由此,游戲者在游戲中可通過輪廓圖像,看到基于廣告用角色的動(dòng)作(姿勢(shì)等)進(jìn)行的宣傳。
其中,本發(fā)明申請(qǐng)主張以日本國(guó)專利申請(qǐng)?zhí)卦?007-093127號(hào)為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),并在本說明書中引用了該基礎(chǔ)申請(qǐng)的全部?jī)?nèi)容。
工業(yè)上的可利用性如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,可提供一種在切實(shí)抑制處理負(fù)荷的 同時(shí)可顯示用于容易把握游戲狀況的圖像的圖像生成裝置、圖像處理方 法、信息記錄介質(zhì)及程序。
權(quán)利要求
1.一種圖像生成裝置,其特征在于,具有復(fù)制生成部(240),其根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì)象,生成復(fù)制對(duì)象;對(duì)象配置部(250),其將生成的該復(fù)制對(duì)象,至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì)象的距離,一邊縮小,一邊配置在視點(diǎn)位置的附近;輪廓生成部(260),其根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象,生成以視點(diǎn)位置為基準(zhǔn)的輪廓圖像;和圖像描畫部(270),其描畫所生成的該輪廓圖像與特定對(duì)象重疊的顯示圖像。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的圖像生成裝置,其特征在于,上述復(fù)制生成部(240)生成與特定對(duì)象相同的復(fù)制對(duì)象,上述對(duì)象配置部(250)以視點(diǎn)位置為基準(zhǔn),根據(jù)包含視線方向及 視角的條件,將復(fù)制對(duì)象一邊縮小, 一邊相對(duì)視點(diǎn)位置配置在最前面。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的圖像生成裝置,其特征在于,還具有描畫控制部(280),其至少按每個(gè)描畫周期,對(duì)上述對(duì)象配 置部(250)、上述輪廓生成部(260)以及上述圖像描畫部(270)進(jìn)行 控制。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的圖像生成裝置,其特征在于, 上述對(duì)象配置部(250)具有縮小部(251),其將由上述復(fù)制生成部(240)生成的該復(fù)制對(duì)象, 至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì)象的距離,進(jìn)行縮??;和配置部(252),其將被縮小的該復(fù)制對(duì)象配置在成為視點(diǎn)位置附近 的規(guī)定位置。
5. —種圖像處理方法,其特征在于,包括復(fù)制生成步驟,根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì)象,生成復(fù) 制對(duì)象;對(duì)象配置步驟,將生成的該復(fù)制對(duì)象至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到特定對(duì) 象的距離, 一邊縮小, 一邊配置在視點(diǎn)位置的附近;輪廓生成步驟,根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象,生成以視點(diǎn)位置為基準(zhǔn)的輪廓圖像;和圖像描畫步驟,描畫所生成的該輪廓圖像與特定對(duì)象重疊的顯示圖像。
6. —種信息記錄介質(zhì),其特征在于,記錄有使計(jì)算機(jī)作為以下各 部發(fā)揮功能的程序,即復(fù)制生成部(240),其根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì)象, 生成復(fù)制對(duì)象;對(duì)象配置部(250),其將生成的該復(fù)制對(duì)象至少根據(jù)從視點(diǎn)位置到 特定對(duì)象的距離, 一邊縮小, 一邊配置在視點(diǎn)位置的附近;輪廓生成部(260),其根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象,生成以視點(diǎn)位置 為基準(zhǔn)的輪廓圖像;和圖像描畫部(270),其描畫所生成的該輪廓圖像與特定對(duì)象重疊的 顯示圖像。
7. —種程序,其特征在于,使計(jì)算機(jī)作為以下各部發(fā)揮功能,即復(fù)制生成部(240),其根據(jù)被配置在3維虛擬空間內(nèi)的特定對(duì)象, 生成復(fù)制對(duì)象;對(duì)象配置部(250),其將生成的該復(fù)制對(duì)象至少4艮據(jù)從視點(diǎn)位置到 特定對(duì)象的距離, 一邊縮小, 一邊配置在視點(diǎn)位置的附近;輪廓生成部(260),其根據(jù)所配置的該復(fù)制對(duì)象,生成以視點(diǎn)位置 為基準(zhǔn)的輪廓圖像;和圖像描畫部(270),其描畫所生成的該輪廓圖像與特定對(duì)象重疊的 顯示圖像。
全文摘要
復(fù)制生成部(240)根據(jù)取得的對(duì)象信息,生成與當(dāng)前的敵方角色相同形態(tài)(舉動(dòng))的復(fù)制對(duì)象。對(duì)象配置部(250)根據(jù)從視點(diǎn)到敵方角色(對(duì)應(yīng)的敵方角色)的距離和視角等,縮小復(fù)制對(duì)象。然后,將其配置在例如視場(chǎng)區(qū)域(平截視圖體)中的前方的編輯面上。輪廓生成部(260)利用專用蒙板從復(fù)制對(duì)象中抽出輪廓,生成輪廓圖像。然后,圖像描畫部(270)描畫包含最前面的輪廓對(duì)象的各對(duì)象的圖像。
文檔編號(hào)G06T19/00GK101641719SQ20088000948
公開日2010年2月3日 申請(qǐng)日期2008年3月25日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月30日
發(fā)明者野村武寬 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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