專利名稱:一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及廣電領(lǐng)域電視節(jié)目制播機(jī)構(gòu)的字幕編播技術(shù),具體涉及一種 基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的方法。
背景技術(shù):
隨著電視事業(yè)的發(fā)展,電視字幕在電視中的作用越來越大,日均播出次 數(shù)增多,字幕播出的形式多樣,字幕制作也更加精美。通過字幕也便于頻道 節(jié)目包裝,提升整體形象。并且還能通過字幕平臺與觀眾實(shí)現(xiàn)互動,提供增 值服務(wù)。
在當(dāng)今的信息時代,面對呈爆炸性遞增的信息,電視媒體必須在最短的 時間內(nèi)將海量的圖文信息發(fā)布出去,并力求更豐富、更精彩的內(nèi)容包裝形式, 以吸引更多受眾眼球。這就對圖文信息發(fā)布的基本技術(shù)實(shí)現(xiàn)工具--字幕機(jī)提 出了更高的要求。
目前的字幕制播系統(tǒng)要求結(jié)合最新的計算機(jī)圖形圖像技術(shù),產(chǎn)生大量的 靜態(tài)渲染效果和動態(tài)播出特效。從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度來說,所有這些特效的實(shí) 現(xiàn)都是通過計算機(jī)圖形學(xué)和數(shù)字圖像處理算法來完成的。
為了滿足上述要求,當(dāng)前的字幕系統(tǒng)采取了大量計算機(jī)圖形學(xué)和圖像學(xué)
的相關(guān)算法
(1) 二次、三次Bezier曲線處理算法。這些算法用來表達(dá)字幕信息 的二維、三維化矢量。Bezier曲線有許多優(yōu)秀的特性,如Bezier曲線總是 通過第一個控制點(diǎn)和最后一個控制點(diǎn),另一個特性是Bezier曲線的凸包特 性,即一個Bezier曲線總是落在所有控制點(diǎn)組成的凸包區(qū)域內(nèi)(凸多邊形邊 界),這個特性保證了字幕曲線平滑、邊緣細(xì)膩、色彩過渡真實(shí)感強(qiáng)。
(2) TrueType字體的二維、三維化矢量處理算法。TrueType字體本 身就是曲線字,可以使用二次的Bezier曲線來表達(dá)。這使得字幕可以作到無 級縮放,而不失真。
(3) 圖形矢量的反走樣算法。反走樣分為兩個方面, 一是斜線離散顯
示時避免鋸齒現(xiàn)象,首先根據(jù)字模適量確定邊界(邊緣),然后使用512級 的子像素進(jìn)行灰度均衡,達(dá)到視覺上的邊緣光滑;二是紋理放大時的避免馬 賽格、縮小時閃爍現(xiàn)象和小角度透視時的避免混疊現(xiàn)象。
(4) 圖形化的表面填充算法、加全邊算法、加側(cè)邊算法、加影算法、 浮雕處理算法、漸變色過渡處理算法、紋理填充算法。
(5) 圖形元素的圖象增強(qiáng)、二值化處理、邊緣檢測、模糊處理等常見 的數(shù)字圖像處理算法。
(6) 基于CPU的二維動態(tài)特技算法。主要應(yīng)用在展現(xiàn)圖形元素的連續(xù) 的動態(tài)特效。包括排隊(duì)、擴(kuò)展、生長、劃像、拉伸、沿路徑出字、二維特技 等。
(7) 基于GPU的三維動態(tài)特技算法。算法的核心是基于GPU編程實(shí)現(xiàn) 的,目的是利用GPU在浮點(diǎn)運(yùn)算、并行運(yùn)算、高效紋理處理、向量運(yùn)算方面 的能力實(shí)現(xiàn)絢麗的圖文效果,例如片段光照算法將光照計算用GPU編程的方 式在像素著色單元計算,達(dá)到突出三維物體的光照效果,尤其是高光效果的 目的,使物體表面顯得更為絢麗;實(shí)時軟陰影算法通過改變復(fù)雜條件下的實(shí) 時陰影效果的傳統(tǒng)處理流程,通過將軟陰影處理算法用GPU編程方法實(shí)現(xiàn), 實(shí)現(xiàn)了更大范圍的軟邊陰影效果;反射和折射算法通過包括立方紋理在內(nèi)的 反射和折射紋理貼圖方式的支持,可以模擬自然界中金屬材質(zhì)和玻璃材質(zhì)的 極強(qiáng)質(zhì)感;等離子玻璃效果算法采用兩層擾動后的紋理混合而成,使用像素 著色器可以完成紋理采樣和混合工作,生成應(yīng)用在一個球體上的等離子效果, 實(shí)現(xiàn)超強(qiáng)超現(xiàn)實(shí)的玻璃反射效果;凹凸貼圖算法用較少的三角形面片模擬自 然界中凹凸不平的效杲,如磚墻、地板、沙發(fā)、地理表面等。
上述所有算法都是字幕系統(tǒng)的心臟,決定了一個字幕系統(tǒng)的靜態(tài)渲染和 動態(tài)渲染的能力、質(zhì)量和效率。
在電視字幕的展現(xiàn)過程中, 一個非常重要的概念是"實(shí)時性"。在PAL 制式下,實(shí)時性的定義是在1秒鐘內(nèi)需要播出25幀圖像;在NTSC制式下, 實(shí)時性的定義是在1秒鐘內(nèi)需要播出29. 97幀圖像。如果達(dá)不到實(shí)時性的要 求,在電視字幕播出展現(xiàn)的過程中,就會出現(xiàn)停頓、抖動、割裂、拉條等問 題,影響到整個電視節(jié)目的視覺效果。
因此,實(shí)時性是評價一個字幕系統(tǒng)最為重要的性能技術(shù)指標(biāo)。而決定實(shí) 時性的重要因素是字幕的靜態(tài)漥染和動態(tài)渲染算法的效率。目前,評估靜態(tài) 渲染和動態(tài)渲染的方法主要是以主觀評價為主。即,在某些特定的應(yīng)用環(huán)境 下,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)設(shè)定若干評估用例,使用字幕系統(tǒng)進(jìn)行播出,通過視覺上的流 暢度評估是否可以滿足這種特定的應(yīng)用。這種主觀的評估方法人為的工作量 很大,而且充其量也只能得出"是,,或"否,,的結(jié)論,無法找出渲染過程中 的哪些環(huán)節(jié)是瓶頸,無法對技術(shù)上的渲染算法改進(jìn)和優(yōu)化起到指導(dǎo)性的作用。
根據(jù)上述分析可知,定位渲染算法中影響效率的瓶頸對于字幕系統(tǒng)來說 具有非常重要的意義,對于技術(shù)的改進(jìn)和優(yōu)化起到指導(dǎo)性的作用,但目前還 沒有 一 個客觀的方法對影響渲染算法效率的瓶頸進(jìn)行準(zhǔn)確的定位。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動 定位的方法,通過客觀的數(shù)據(jù)來評價一個字幕系統(tǒng)在字幕靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染 兩個方面的效率,通過渲染屬性相鄰兩個參數(shù)值之間的效率差,來找出渲染方 面的瓶頸,為渲染算法的改進(jìn)提供客觀依據(jù)。
本發(fā)明的技術(shù)方案如下 一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自 動定位的方法,包括如下步驟
(1) 根據(jù)字幕模板建立"渲染源模型庫"和"渲染屬性模型庫";
(2) 針對"渲染屬性模型庫"中的每個渲染屬性,基于參數(shù)的步長進(jìn)行處
理,生成參考渲染屬性,并將這些新生成的參考渲染屬性存放到"參考渲染屬 性模型庫"中;
(3) 從"渲染源模型庫,,取出一個渲染源,從"參考渲染屬性模型庫"取 出一個渲染屬性,將這個渲染屬性賦予渲染源,產(chǎn)生一個字幕對象;
(4) 將這個字幕對象交給字幕系統(tǒng)的渲染引擎進(jìn)行渲染,得到本次渲染所 用的時間;
(5) 將本次渲染所用的時間累計到總的渲染時間中,4艮據(jù)當(dāng)前總的渲染時 間和渲染次數(shù)計算出渲染平均時間,記錄在渲染統(tǒng)計結(jié)果數(shù)據(jù)庫中;
(6) 重復(fù)步驟(3)的操作,直至遍歷完"渲染源模型庫"和"參考渲染 屬性模型庫"中所有的渲染源和渲染屬性;
(7 )根據(jù)相鄰參考渲染屬性的渲染平均時間的差值來定位渲染瓶頸。
進(jìn)一步,如上所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的 方法,其中,所述的渲染屬性包括靜態(tài)渲染屬性和動態(tài)渲染屬性,所述的渲染 源包括靜態(tài)渲染源和動態(tài)渲染源。
再進(jìn)一步,如上所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位 的方法,步驟(l)中在建立"渲染屬性模型庫,,時,要過濾掉相同參數(shù)的渲染 屬性。
更進(jìn)一步,所述的過濾掉相同參數(shù)的渲染屬性的方法為對于一個瑄染屬 性對象,直接通過對比該渲染屬性對象與其它對象所占用的內(nèi)存塊是否完全相 同,如果不相同,就把這個對象加入到模型庫中;如果相同,就將其過濾掉。
進(jìn)一步,如上所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的 方法,在步驟(2)中,若渲染參數(shù)有n個,分別表示為P[l] ~ P[n],每個參 數(shù)的取值步長表示為B[l] ~ B[n],針對"渲染屬性模型庫"中的每個渲染屬 性M,基于參數(shù)的步長對渲染屬性進(jìn)行處理生成參考渲染屬性R的方法如下
首先,生成第一個原始的屬性R[j][O] =M[j];
其次,根據(jù)每個需要處理的渲染參lt生成一個新的屬性對象
R[j] [1] = M[j] + (P[l] + B[l])
R[j] [2] = M[j] + (P[2] + B[2])
R[j] [i] = M[j] + (P[i] + B[i])
R[j] [n] = M[j] + (P[n] + B[n])
其中,屬性R[j] [i]表示在渲染屬性M[j]的基礎(chǔ)上,第i個參數(shù)P[i]的值 增加B[i]后的新的渲染屬性。
進(jìn)一步,如上所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的 方法,在步驟(7)中,定位渲染瓶頸的方法如下
通過相鄰參考渲染屬性的渲染平均時間A[j] [i]的差值來確定參數(shù)P[i]對
渲染效率的影響因子F[i],
F[l] [i] = A[l] [i] - A[l]
F[2] [i] = A[2] [i] - A[2]
F[k] [i] = A[k] [i] - A[k]
其中,K為"渲染屬性模型庫"中渲染屬性的個數(shù),
計算F[l] [i] ~F[k] [i]的平均值:
Z FljJ['J F =^^~~ , [1] K
根據(jù)所得到的n個渲染效率的影響因子F
~ F [n],按照從大到小的順序 排列,確定各個渲染參數(shù)P [i]對渲染的影響程度。
本發(fā)明的有益效果如下本發(fā)明通過使用客觀的數(shù)據(jù)來評價一個字幕系統(tǒng) 在字幕靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染兩個方面的效率,通過渲染屬性相鄰兩個參數(shù)值的 效率差,找出渲染方面的瓶頸,為渲染算法的改進(jìn)提供客觀依據(jù),對渲染技術(shù) 的改進(jìn)和優(yōu)化起到指導(dǎo)性的作用。
圖l為字幕靜態(tài)、動態(tài)渲染屬性模型庫的構(gòu)建示意圖2為基于模板的渲染效率統(tǒng)計的流程原理圖3為基于參數(shù)步長的渲染效率瓶頸定位的流程原理圖4為基于步長的參數(shù)處理和渲染統(tǒng)計示意圖5為渲染屬性模型庫的基于步長的處理流程圖6為基于參數(shù)步長的靜態(tài)和動態(tài)渲染統(tǒng)計流程圖。
具體實(shí)施例方式
下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)的描述。 一個字幕系統(tǒng)的渲染通常分為靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染兩個方面,"靜態(tài)渲 染屬性"指的是一個字幕對象的面填充、全邊、側(cè)邊、影、浮雕、發(fā)光、投
影等所有參數(shù)的集合;"動態(tài)渲染屬性,,指的是一個字幕對象的二維特技和 三維特技的所有參數(shù)的集合;"靜態(tài)渲染源,,指的是被賦予了靜態(tài)渲染屬性 的字符字幕對象;"動態(tài)澄染源"指的是被賦予了動態(tài)渲染屬性的矢量字幕
對象。 一個字幕系統(tǒng)都會設(shè)計兩個渲染引擎靜態(tài)渲染引擎和動態(tài)渲染引擎,
分別用來進(jìn)行靜態(tài)字幕渲染和動態(tài)特技播出。渲染引擎的使用對于本領(lǐng)域的 技術(shù)人員來說屬于公知技術(shù),此處不再過多的進(jìn)行描述。
字幕靜態(tài)、動態(tài)渲染屬性模型庫的構(gòu)建如圖1所示。本發(fā)明所涉及的字幕 靜態(tài)、動態(tài)渲染屬性模型庫來源于一系列字幕模板文件。在一個字幕系統(tǒng)中, 會根據(jù)所有的渲染屬性參數(shù)創(chuàng)建一些字幕對象,如字元對象和圖元對象,這也 是所有字幕系統(tǒng)的必備功能,這些字幕對象的集合就構(gòu)成了字幕模板,實(shí)際上 就是這個字幕系統(tǒng)產(chǎn)生的一個字幕文件。本發(fā)明所描述的方法就是首先要讀取 這個字幕模板,將其中所有的字幕對象讀取到內(nèi)存中,然后將這些字幕對象的 內(nèi)容(如矢量信息、字符信息)放到"渲染源模型庫"中,將它們的渲染屬性 放到"渲染屬性模型庫"中。簡而言之,本發(fā)明通過字幕系統(tǒng)所創(chuàng)建的字幕模 板,把其中字幕對象中的渲染源和渲染屬性抽取出來,構(gòu)成兩種類型的模型庫, 作為后續(xù)的效率評價的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。
在進(jìn)行設(shè)定時,要根據(jù)渲染屬性的所有參數(shù)來制作字幕模板,在構(gòu)建模型 庫時,要過濾掉那些相同的參數(shù)的屬性,以避免不必要的重復(fù)渲染。也就是說, 在建立渲染屬性模型庫的過程中,對于一個渲染屬性對象,首先要到現(xiàn)有模型
庫中查詢是否存在參數(shù)相同的對象,可以直接通過對象A和對象B的所占用的 內(nèi)存塊的對比(memc帥)來確定這兩個對象是否完全相同。如果不相同,就4巴 這個對象加入到模型庫中;如果相同,就將其過濾掉。
如果需要定位一個渲染算法的瓶頸,必須對渲染效率進(jìn)行統(tǒng)計,并且找 出哪些參數(shù)對渲染效率的影響是最大的,這主要是基于以下的技術(shù)原理
第一,從概率統(tǒng)計學(xué)的角度來說,必須經(jīng)過大量的渲染過程的統(tǒng)計,得 出一個平均的渲染使用的時間,這個時間值才是客觀、準(zhǔn)確的。
第二,雖然在一個字幕系統(tǒng)中,具有眾多的渲染屬性參數(shù),但是可以使用 字幕模板來涵蓋所有的屬性參數(shù),因?yàn)檫@些模板是用這個字幕系統(tǒng)制作出來的。
第三,在渲染屬性中,每個參數(shù)都有一定的步長,如果一個參數(shù)的兩個相
鄰取值對渲染效率影響很大,那么可以認(rèn)為對這個參數(shù)的渲染算法處理部分是 渲染的一個^f瓦頸。
基于模板的渲染效率統(tǒng)計的流程原理如圖2所示,基于參數(shù)步長的渲染效 率瓶頸定位的流程原理如圖3所示。
根據(jù)上述原理,本發(fā)明提出了一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶 頸自動定位的方法,包括如下步驟
(1) 根據(jù)字幕模板建立"渲染源才莫型庫"和"渲染屬性^t型庫";
(2) 針對"渲染屬性模型庫,,中的每個渲染屬性,基于參數(shù)的步長進(jìn)行處 理,生成參考渲染屬性,并將這些新生成的參考渲染屬性存放到"參考渲染屬 性模型庫"中;
(3) 從"渲染源模型庫,,取出一個渲染源,從"參考渲染屬性模型庫,,取 出一個渲染屬性,將這個渲染屬性賦予渲染源,產(chǎn)生一個字幕對象;
(4) 將這個字幕對象交給字幕系統(tǒng)的渲染引擎進(jìn)行渲染,得到本次渲染所 用的時間;
(5) 將本次渲染所用的時間累計到總的渲染時間中,根據(jù)當(dāng)前總的渲染時 間和渲染次數(shù)計算出渲染平均時間,記錄在渲染統(tǒng)計結(jié)果數(shù)據(jù)庫中;
(6) 重復(fù)步驟(3)的操作,直至遍歷完"渲染源模型庫"和"參考渲染 屬性模型庫"中所有的渲染源和渲染屬性;
(7 )根據(jù)相鄰參考渲染屬性的渲染平均時間的差值來定位渲染瓶頸。
無論是靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染,所有的渲染參數(shù)都有一定的取值范圍,而 且在這個范圍之內(nèi),基于一定量的步長進(jìn)行變化的。例如, 一個字符的字號 的取值范圍為8號字到500號字,步長為1;字符的外邊的厚度的取值范圍 是1個像素到200個像素,步長為1; 二維淡入特技的取值范圍為0到255, 步長為1;三維空間變換特技的X軸的坐標(biāo)的取值范圍為-720到1440,步長 為1。
基于步長的參數(shù)處理和渲染統(tǒng)計的圖示如圖4所示。為了確定在所有的參 數(shù)中,哪些參數(shù)對渲染的效率影響最大,需要根據(jù)一個參數(shù)的兩個相鄰值之間 進(jìn)行渲染效率的對比。也就是要對渲染源進(jìn)行"基于步長的參數(shù)處理",而后根 據(jù)處理得到的兩個渲染源進(jìn)行"基于步長渲染統(tǒng)計",才艮據(jù)統(tǒng)計的結(jié)果,準(zhǔn)確的
分析出來影響渲染效率的參數(shù)。
假設(shè)渲染參數(shù)有n個,分別表示為P[l]~~P[n],每個參數(shù)的取值步 長表示為B[l] ~ B[n]。針對模型庫中的每個渲染屬性M,自動生成(n+l) 個渲染參考屬性對象R。自動生成的過程參見圖5所示。
根據(jù)屬性M[j]生成(n+l)個渲染參考屬性對象R的規(guī)則是
首先,生成第一個原始的屬性R[j][O] =M[j];
其次,根據(jù)每個需要處理的浚染參數(shù)生成一個新的屬性對象
R[j] [1] = M[j] + (P[l] + B[l])
R[j]〖2] = M[j] + (P[2] + B[2])
R[j〗U] = M[j] + (P[i] + B[i])
R[j] [n] = M[j] + (P[n] + B[n])
其中,屬性R[j] [i]表示的意思是在屬性M[j]的基礎(chǔ)上,第i個參數(shù)P[i] 的值增加B[i]后的新的屬性。
上述處理完成后,"參考渲染屬性模型庫"中的屬性個數(shù)為K x (n + 1)個,K為"渲染屬性模型庫"中渲染屬性的個數(shù)。
下面是"渲染屬性模型庫"和"參考渲染屬性模型庫"的矩陣化表示
<image>image see original document page 11</image>IXK維的模板渲染屬性矩陣
R[n]
(N+1)X K維的參考渲染屬性矩陣
將"參考渲染屬性模型庫,,中的K x (n + 1)個屬性R[j][i]賦給渲 染源,產(chǎn)生字幕對象,送到渲染引擎中,進(jìn)行渲染,最后可以得到K x (n + 1 )個渲染平均時間A[j] [i]。
下面是"參考渲染屬性模型庫"和"平均渲染時間"的矩陣化表示:
<formula>formula see original document page 12</formula>
(N+l)X K維的參考渲染屬性矩陣 (N+1)XK維的平均渲染時間矩陣
渲染統(tǒng)計流程如圖6所示。從"渲染源模型庫,,取出一個渲染源,從"參 考渲染屬性模型庫,,取出一個渲染屬性,將這個渲染屬性賦予渲染源,產(chǎn)生 一個字幕對象;將這個字幕對象交給字幕系統(tǒng)的渲染引擎進(jìn)行渲染,得到本 次渲染所用的時間;將本次渲染所用的時間累計到總的渲染時間中,根據(jù)當(dāng) 前總的渲染時間和渲染次數(shù)計算出渲染平均時間,記錄在渲染統(tǒng)計結(jié)果數(shù)據(jù) 庫中。
在最終的平均渲染時間矩陣中,可以通過兩個相鄰的時間差值,來確定 參數(shù)P[i]對渲染效率的影響。
計算參數(shù)P[i]對渲染效率的影響因子F[i]的方法如下
第一,通過渲染屬性R[j] [i]和R[j] [O]的渲染時間A[j] [i]和Mj]
的差值計算
F[l] [i] = A[l] [i] - A[l]
F[2] [i] = A[2] [i] - A[2]
F[k] [i] = A[k] [i] - A[k]
第二,計算F[l] [i] ~F[k] [i]的平均值:
<formula>formula see original document page 12</formula>
F[i]是渲染屬性中的參數(shù)P[i]對渲染效率的影響因子,通過這個方法得 到了 n個效率因子F[O] ~F[n],按照從大到小的順序排列,效率因子F[i]
越大,說明這個參數(shù)P[i]對渲染的影響越大,這樣就可以確定對哪些參數(shù)的 處理算法需要進(jìn)行優(yōu)化了 。
該發(fā)明主要應(yīng)用在廣電領(lǐng)域電視節(jié)目制播機(jī)構(gòu)的字幕編播技術(shù),使用客 觀的數(shù)據(jù)來評價一個字幕系統(tǒng)在字幕靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染兩個方面的效率, 找出渲染方面的瓶頸,為渲染算法的改進(jìn)提供客觀依據(jù)。
員根據(jù)本發(fā)明的技術(shù)方案得出其他的實(shí)施方式,同樣屬于本發(fā)明的技術(shù)創(chuàng)新范圍。
權(quán)利要求
1. 一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的方法,包括如下步驟(1)根據(jù)字幕模板建立“渲染源模型庫”和“渲染屬性模型庫”;(2)針對“渲染屬性模型庫”中的每個渲染屬性,基于參數(shù)的步長進(jìn)行處理,生成參考渲染屬性,并將這些新生成的參考渲染屬性存放到“參考渲染屬性模型庫”中;(3)從“渲染源模型庫”取出一個渲染源,從“參考渲染屬性模型庫”取出一個渲染屬性,將這個渲染屬性賦予渲染源,產(chǎn)生一個字幕對象;(4)將這個字幕對象交給字幕系統(tǒng)的渲染引擎進(jìn)行渲染,得到本次渲染所用的時間;(5)將本次渲染所用的時間累計到總的渲染時間中,根據(jù)當(dāng)前總的渲染時間和渲染次數(shù)計算出渲染平均時間,記錄在渲染統(tǒng)計結(jié)果數(shù)據(jù)庫中;(6)重復(fù)步驟(3)的操作,直至遍歷完“渲染源模型庫”和“參考渲染屬性模型庫”中所有的渲染源和渲染屬性;(7)根據(jù)相鄰參考渲染屬性的渲染平均時間的差值來定位渲染瓶頸。
2. 如權(quán)利要求1所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位 的方法,其特征在于所述的渲染屬性包括靜態(tài)渲染屬性和動態(tài)渲染屬性,所 述的渲染源包括靜態(tài)渲染源和動態(tài)渲染源。
3. 如權(quán)利要求2所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位 的方法,其特征在于步驟(1)中在建立"渲染屬性模型庫"時,要過濾掉相 同參數(shù)的渲染屬性。
4. 如權(quán)利要求3所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位 的方法,其特征在于所述的過濾掉相同參數(shù)的渲染屬性的方法為對于一個 渲染屬性對象,直接通過對比該渲染屬性對象與其它對象所占用的內(nèi)存塊是否 完全相同,如果不相同,就把這個對象加入到模型庫中;如果相同,就將其過 濾掉。
5. 如權(quán)利要求1或2或3所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸 自動定位的方法,其特征在于在步驟(2)中,若渲染參數(shù)有n個,分別表示 為P[l] ~ ~P[n],每個參數(shù)的取值步長表示為B[l] ~ ~B[n],針對"渲染屬性 模型庫,,中的每個渲染屬性M,基于參數(shù)的步長對渲染屬性進(jìn)行處理生成參考渲 染屬性R的方法如下首先,生成第一個原始的屬性R[j][O] =M[j];其次,根據(jù)每個需要處理的渲染參數(shù)生成一個新的屬性對象R[j] [1] = M[j] + (P[l] + B[l])R[j] [2] = M[j] + (P[2] + B[2])R[j] [i] = M[j] + (P[i] + B[i])R[j] [n] = M[j] + (P[n] + B[n〗)其中,屬性R[j] [i]表示在渲染屬性M[j]的基礎(chǔ)上,第i個參數(shù)P[i]的值 增加B[i]后的新的渲染屬性。
6.如權(quán)利要求5所述的基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位 的方法,其特征在于在步驟(7)中,定位渲染瓶頸的方法如下通過相鄰參考渲染屬性的渲染平均時間A[j] [i]的差值來確定參數(shù)P[i]對 渲染效率的影響因子F[i],F[l] [i] = A[l] [i] - A[l]
F[2] [i] = A[2] [i] - A[2]
F[k] [i] = A[k] [i] - A[k]
其中,K為"渲染屬性模型庫"中渲染屬性的個數(shù),計算F[l] [i] F[k] [i]的平均值:i F[則 [] K根據(jù)所得到的n個渲染效率影響因子的平均值F[O] F[n],按照從大到 小的順序排列,確定各個渲染參數(shù)P [ i ]對渲染的影響程度。
全文摘要
本發(fā)明涉及廣電領(lǐng)域電視節(jié)目制播機(jī)構(gòu)的字幕編播技術(shù),具體涉及一種基于模板和參數(shù)步長的字幕渲染效率瓶頸自動定位的方法。該方法通過客觀的數(shù)據(jù)來評價一個字幕系統(tǒng)在字幕靜態(tài)渲染和動態(tài)渲染兩個方面的效率,通過渲染屬性相鄰兩個參數(shù)值之間的效率差,來找出渲染方面的瓶頸,為渲染算法的改進(jìn)提供客觀依據(jù)。
文檔編號G06T15/10GK101394489SQ200810118999
公開日2009年3月25日 申請日期2008年8月28日 優(yōu)先權(quán)日2008年8月28日
發(fā)明者吳正斌 申請人:新奧特(北京)視頻技術(shù)有限公司