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一種游戲中路面的仿真處理方法及仿真處理系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6608853閱讀:152來源:國知局
專利名稱:一種游戲中路面的仿真處理方法及仿真處理系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及仿真處理領(lǐng)域,特別是涉及一種游戲中路面的仿真處理方法及仿真處理系統(tǒng)。
背景技術(shù)
自從有了數(shù)字圖形技術(shù)以來,電子游戲就作為大多數(shù)用戶的娛樂形式,成為目前最主要的多媒體娛樂應(yīng)用之一,從二維游戲到三維游戲,從單機游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)受到越來越多地關(guān)注。
游戲場景作為所有游戲元素的載體,以及玩家進行游戲的平臺,其制作的好壞直接影響一款電子游戲的評價標準。通常,游戲場景是在設(shè)計時由技術(shù)人員以貼圖的方式制作,例如,在制作游戲場景中的路面時,是設(shè)計人員在制作地圖時靜態(tài)指定,即在屬于路面的地圖上靜態(tài)指定成路面的貼圖。
采用現(xiàn)有技術(shù)生成游戲場景中的路面往往是靜態(tài)的,不會在用戶游戲中發(fā)生改變,從而出現(xiàn)與真實環(huán)境不符的情形。簡而言之,在真實環(huán)境中,人們在草地上走過多次后,草地會變禿;或者,經(jīng)過一段時間人們不走的話,草地會重新變綠;或者,對于從未有人走過的土地,可能會長成草地等。在現(xiàn)有的電子游戲中,這種路面變化的情形就沒有實現(xiàn),從而影響用戶的游戲體驗。
所以,本領(lǐng)域技術(shù)人員迫切需要解決的問題就是,如何提供一種可以更好地虛擬真實環(huán)境的路面。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實施例所要解決的技術(shù)問題是提供一種游戲中路面的仿真處理方法,用以在不增加用戶的額外操作,不增加軟硬件配置的基礎(chǔ)上,使用戶獲得更好地游戲體驗;本發(fā)明實施例的另一個目的是將上述仿真處理方法應(yīng)用于實際中,提供一種仿真處理系統(tǒng),用以保證上述方法的實現(xiàn)和應(yīng)用。
為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明實施例公開了一種游戲中路面的仿真處理方法,包括獲取路面單元的特征信息;確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息,并根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
優(yōu)選的是,通過以下步驟生成所述路面單元的渲染信息將所述特征信息直接作為渲染信息。
優(yōu)選的是,通過以下步驟生成所述路面單元的渲染信息按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息。
優(yōu)選的是,通過以下步驟生成修正值根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
優(yōu)選的是,所述路面單元為多個。
本發(fā)明實施例還公開了一種仿真處理系統(tǒng),包括獲取模塊用于獲取路面單元的特征信息;更新模塊用于確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;轉(zhuǎn)換模塊用于根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息;渲染模塊用于根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
優(yōu)選的是,所述轉(zhuǎn)換模塊包括直接轉(zhuǎn)換單元用于將所述特征信息直接作為渲染信息。
優(yōu)選的是,所述轉(zhuǎn)換模塊包括生成單元用于按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;修正單元用于根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息。
優(yōu)選的是,所述生成單元包括調(diào)整系數(shù)生成子單元用于根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);計算子單元用于根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
優(yōu)選的是,所述獲取模塊、更新模塊和轉(zhuǎn)換模塊位于服務(wù)器端,所述渲染模塊位于客戶端。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明實施例具有以下優(yōu)點本發(fā)明實施例根據(jù)一定方式生成的渲染信息渲染路面單元,充分模擬了真實環(huán)境下路面變化的各種情況,對于用戶而言,不增加用戶的額外操作,不需額外配置軟硬件,可以獲得更好地游戲體驗;對于服務(wù)提供商而言,本發(fā)明開發(fā)成本低,無特殊保密算法,實現(xiàn)簡單。


圖1是本發(fā)明一種游戲中路面的仿真實現(xiàn)方法實施例的流程圖;圖2是本發(fā)明實施例中根據(jù)所述更新的特征信息渲染路面單元的示意圖;圖3是本發(fā)明的一種仿真處理系統(tǒng)實施例的結(jié)構(gòu)框圖;圖4是應(yīng)用圖3所示的系統(tǒng)在游戲中進行路面仿真處理的方法實施例1的流程圖;圖5是應(yīng)用圖3所示的系統(tǒng)在游戲中進行路面仿真處理的方法實施例2的流程圖。
具體實施例方式
為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和具體實施方式
對本發(fā)明作進一步詳細的說明。
本發(fā)明的核心構(gòu)思之一在于,在游戲中每當路面單元有角色走過,就更新相應(yīng)的特征信息,隨著走過某個路面單元的角色增多,該路面單元的特征信息就會按照預(yù)置規(guī)則不斷更新,以模擬真實環(huán)境中植被或地表裝飾物的密度逐漸減少,道路逐漸變得明顯起來的路面情形。通過在游戲中動態(tài)模擬真實環(huán)境中的路面,從而增加用戶的游戲代入感,使用戶獲得更好游戲體驗。
參考圖1,示出了本發(fā)明一種游戲中路面的仿真實現(xiàn)方法實施例的流程圖,具體包括以下步驟步驟101、獲取路面單元的特征信息;步驟102、確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;步驟103、根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息,并根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
通過分析在真實環(huán)境下路面的生成過程,可以得知,隨著人們頻繁地走過一個原本沒有路的地方,比如草坪或者沙石地等,這個地方的路面就會變禿、變硬和變平,還可能和其它周圍的路面就會形成鮮明的對比。為了在游戲中實現(xiàn)這種路面的仿真處理,可以根據(jù)游戲的地形、地圖數(shù)據(jù)或其它信息對路面進行分塊處理,分成的每一塊則可作為一個路面單元,并且,所述分塊的大小(即路面單元的大小)可以任意調(diào)整或設(shè)置,還可以根據(jù)需要在以后進行調(diào)整。優(yōu)選的是,所述分塊的大小(即路面單元的大小)對應(yīng)游戲角色所占的空間,例如,所述分塊為0.5m*0.5m(m為游戲中的“米”),則可見范圍內(nèi)的路面單元可能是多個。
優(yōu)選的是,所述路面單元的特征信息可以為表示路面可見度的特征值。本實施例所述特征信息的獲取可以至少包括以下兩種情況,一種情況為,在玩家生成某個游戲角色時的初始設(shè)置,在這種情況下,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以通過讀取路面單元相應(yīng)的地圖數(shù)據(jù),或以其它方式記錄路面單元的特征信息,例如,記錄地圖中草地的特征信息為0,土地的特征信息為1,或者,將特征信息全部記錄為1或0等,本發(fā)明對所述特征信息的設(shè)置不需要進行限定。
另一種情況為,在游戲角色的后續(xù)登錄中,獲取最后一次更新特征信息。為便于本領(lǐng)域技術(shù)人員更為直觀地理解,在實際中,對應(yīng)每個路面單元的特征信息可以形成一張?zhí)卣餍畔⒈?,一個路面單元即對應(yīng)相應(yīng)空間的特征信息,在這種情況下,所述獲取操作可以為直接從相應(yīng)空間提取特征信息。當然,本領(lǐng)域技術(shù)人員在所述特征信息表中根據(jù)需要或經(jīng)驗添加其它信息也是可行的,例如,添加更新所述特征信息的時間,用于根據(jù)當前更新時間與上一次更新時間計算路面的變化過程,本發(fā)明對此不作限制。
在游戲中,一旦角色進入游戲或進行移動操作,則可以調(diào)用相應(yīng)的游戲邏輯確定角色所處的位置,從而定位到相應(yīng)的路面單元,或者,根據(jù)新游戲角色的進入消息以及其它游戲角色所在的位置和移動動作消息,確定相應(yīng)的路面單元等,然后對相應(yīng)路面單元的特征信息進行更新,所述更新的規(guī)則與方法可以由本領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)需要或經(jīng)驗進行設(shè)置,例如,基于原來的特征信息加1或減1,本發(fā)明對此不需要進行限制。以下通過舉例說明這個過程角色進入游戲后,在A路面單元上停住,獲取A路面單元的特征信息為0(假設(shè)表示草地),將原特征信息加1(假設(shè)表示土地)進行更新,則A路面單元的特征信息被更新為1,相應(yīng)的草地則變成土地。顯然,通過上述處理,根據(jù)更新后的特征信息生成渲染信息,用以渲染路面時,可以真實反映出真實環(huán)境下路面變化的過程,例如,草地逐漸變禿,露出地表的過程。
對于所述渲染信息的生成過程,本發(fā)明一種優(yōu)選實施例為,將所述更新的特征信息直接作為渲染信息渲染相應(yīng)的路面單元,通過上例可以得知,通過本實施例可以真實反映真實環(huán)境下路面變化的過程。為使本領(lǐng)域技術(shù)人員更好地理解本實施例,以下通過舉例對本實施例詳細說明。具體地說,本例可以包括以下步驟步驟S1、獲取各個路面單元的特征信息為

步驟S2、根據(jù)游戲角色所處的位置(假設(shè)為(3,3)),確定可見范圍的路面單元為(0,0)到(5,5),并更新相應(yīng)路面單元的特征信息為;

步驟S3、根據(jù)所述更新的特征信息渲染路面單元的示意圖如圖2所示。
基于真實環(huán)境可以得知,如果在某個地方一段時間后沒有人踩,則草地會重新生長;如果踩的人太多,草地生長會變得很慢。因而,通過本實施例不僅可以真實反映真實環(huán)境下路面風化的過程,還可以反映根據(jù)外界因素(例如,游戲中游戲角色的個數(shù)和特征信息的更新時間長短等)路面的真實變化過程(例如,一段時間沒人踩,草地會重新生長;踩的人太多,草地生長會變得很慢)。所述修正值的計算規(guī)則可以由本領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)需要或經(jīng)驗任意設(shè)置,例如,將游戲邏輯中的氣候特征值作為修正值,或者,根據(jù)用戶的操作定義相應(yīng)的修正值等,本發(fā)明對此不需要進行限定。
優(yōu)選的是,所述調(diào)整系數(shù)可以作為調(diào)節(jié)道路風化消失的速度,在這種情況下,所述渲染信息可以通過以下公式獲得渲染信息=特征信息-(該路面單元特征信息的當前更新時間-上次更新時間)*調(diào)整系數(shù);所述更新時間可以在記錄特征信息時同時記錄,也可通過調(diào)用函數(shù)獲得,本發(fā)明對此不作限制。所述調(diào)整系數(shù)作為調(diào)節(jié)道路風化消失的速度,可以根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定,即游戲中游戲角色的個數(shù)越多,則調(diào)整系數(shù)可以設(shè)置得越高,相反地,則設(shè)置得越低。在這種情況下,如果某個路面單元特征信息的當前更新時間與上次更新時間相比,時間差較大,但在游戲中游戲角色的個數(shù)較多,則調(diào)整系數(shù)較高,得到相應(yīng)的修正值也較大,假設(shè)設(shè)置草地的特征信息較小,土地的特征信息較大,則得到的渲染信息會比較小,從而在根據(jù)該渲染信息渲染時,可以充分反映真實環(huán)境中根據(jù)外界因素路面的真實變化過程(例如,一段時間沒人踩,草地會重新生長,但踩的人太多,草地生長會變得很慢的情形)。
基于本發(fā)明的核心構(gòu)思之一,所述調(diào)整系數(shù)也可以作為草地生長的速度,在這種情況下,所述渲染信息可以通過以下公式獲得渲染信息=特征信息+(該路面單元特征信息的當前更新時間-上次更新時間)*調(diào)整系數(shù);所述調(diào)整系數(shù)作為草地生長的速度,也可以根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定,即游戲中游戲角色的個數(shù)越多,則調(diào)整系數(shù)可以設(shè)置得越低,相反地,則設(shè)置得越高。在這種情況下,如果某個路面單元特征信息的當前更新時間與上次更新時間相比,時間差較大,但在游戲中游戲角色的個數(shù)較多,則調(diào)整系數(shù)較低,得到相應(yīng)的修正值也較小,假設(shè)設(shè)置草地的特征信息較小,土地的特征信息較大,則得到的渲染信息會比較小,從而在根據(jù)該渲染信息渲染時,可以充分反映真實環(huán)境中根據(jù)外界因素路面的真實變化過程。
在實際中,假設(shè)有新的游戲角色進入游戲,則根據(jù)該角色所處的位置確定相應(yīng)的路面單元,然后獲取該角色可見路面單元范圍內(nèi)的其他玩家,將相關(guān)信息(新角色進入消息)發(fā)送給該范圍內(nèi)的其他玩家;該新游戲角色可見路面單元根據(jù)渲染信息進行渲染;其他玩家的可見路面單元則根據(jù)該消息重新生成渲染信息進行渲染。
顯然,本發(fā)明實施例可以充分模擬真實環(huán)境下路面發(fā)生變化的各種情況,對于用戶而言,不增加用戶的額外操作,不需額外配置軟硬件,可以獲得更好地游戲體驗。
參考圖3,示出了本發(fā)明的一種仿真處理系統(tǒng)實施例的結(jié)構(gòu)框圖,具體包括以下模塊獲取模塊301用于獲取路面單元的特征信息;更新模塊302用于確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;轉(zhuǎn)換模塊303用于根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息;渲染模塊304用于根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
優(yōu)選的是,在本實施例中,所述轉(zhuǎn)換模塊303可以包括直接轉(zhuǎn)換單元用于將所述特征信息直接作為渲染信息。
參考圖4,示出了應(yīng)用圖3所示的系統(tǒng)在游戲中進行路面仿真處理的方法實施例1的流程圖,具體包括以下步驟步驟401、獲取模塊獲取路面單元的特征信息;步驟402、更新模塊確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;步驟403、直接轉(zhuǎn)換單元將所述特征信息作為渲染信息;步驟404、渲染模塊根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
作為另一實施例,所述轉(zhuǎn)換模塊303也可以包括以下單元生成單元用于按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;修正單元用于根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息。
更為優(yōu)選的是,所述生成單元可以包括調(diào)整系數(shù)生成子單元用于所述游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);計算子單元用于根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
參考圖5,示出了應(yīng)用圖3所示的系統(tǒng)在游戲中進行路面仿真處理的方法實施例2的流程圖,具體包括以下步驟步驟501、獲取模塊獲取路面單元的特征信息;步驟502、更新模塊確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;步驟503、生成單元按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;優(yōu)選的是,所述修正值的生成可以包括以下子步驟子步驟B1、調(diào)整系數(shù)生成子單元所述游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);子步驟B2、計算子單元根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
步驟504、修正單元根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息;步驟505、渲染模塊根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
應(yīng)用本實施例不僅可以真實反映真實環(huán)境下路面風化的過程,還可以反映根據(jù)外界因素(例如,某塊路面單元上的人數(shù)和特征信息的更新時間長短等)路面的真實變化過程(例如,一段時間沒人踩,草地會重新生長;踩的人太多,草地生長會變得很慢)。所述修正值的計算規(guī)則可以由本領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)需要或經(jīng)驗任意設(shè)置,例如,將游戲邏輯中的氣候特征值作為修正值,或者,根據(jù)用戶的操作定義相應(yīng)的修正值等,本發(fā)明對此不需要進行限定。
其中,所述調(diào)整系數(shù)可以作為調(diào)節(jié)道路風化消失的速度,在這種情況下,所述渲染信息可以通過以下公式獲得渲染信息=特征信息-(該路面單元特征信息的當前更新時間-上次更新時間)*調(diào)整系數(shù);所述更新時間可以在記錄特征信息時同時記錄,也可通過調(diào)用相應(yīng)的函數(shù)獲得,本發(fā)明對此不作限制。所述調(diào)整系數(shù)作為調(diào)節(jié)道路風化消失的速度,可以根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定,即在游戲中游戲角色的個數(shù)越多,則調(diào)整系數(shù)可以設(shè)置得越高,相應(yīng)地,則設(shè)置得越低。在這種情況下,如果某個路面單元特征信息的當前更新時間與上次更新時間相比,時間差較大,但在游戲中游戲角色的個數(shù)較多,則調(diào)整系數(shù)較高,得到相應(yīng)的修正值也較大,假設(shè)設(shè)置草地的特征信息較小,土地的特征信息較大,則得到的渲染信息會比較小,從而在根據(jù)該渲染信息渲染時,可以充分反映真實環(huán)境中根據(jù)外界因素路面的真實變化過程。
為提高系統(tǒng)的處理效率,使游戲角色獲得與眾不同的操作體驗,優(yōu)選的是,所述獲取模塊和更新模塊位于服務(wù)器端,所述渲染模塊位于客戶端。在這種情況下,服務(wù)器實時或定時向客戶端的渲染模塊發(fā)送渲染信息,客戶端渲染模塊根據(jù)渲染信息渲染相應(yīng)的路面單元。當然,本領(lǐng)域技術(shù)人員將所述模塊在客戶端、服務(wù)器端任意設(shè)置都是可行的,例如,將所有模塊都設(shè)置在服務(wù)器端,則由服務(wù)器直接處理相應(yīng)路面單元的渲染,然后將渲染后的結(jié)果交由客戶端顯示等,本發(fā)明對此不需要進行限定。
在實際中,可以采用現(xiàn)有的任一種渲染方法渲染,以下舉出幾種優(yōu)選的渲染方法進行說明。
第一種、在2D游戲中,繪制幾張不同路面單元特征信息的地表,然后根據(jù)計算出的渲染信息選擇一張繪制在地表上;第二種、在繪制地表前首先根據(jù)路面的渲染信息合成最終的地表效果,再繪制出來。
第三種、在3D游戲中,通過修改地表貼圖來實現(xiàn)道路的效果。3D地表的貼圖采用RGBA的貼圖格式,即貼圖中的每一個點表示四種顏色紅、綠、藍、透明度。將渲染信息作為地表多層貼圖的混合參數(shù)。
當然,上述方法僅限于舉例,本領(lǐng)域技術(shù)人員采用對于任一類型的電子游戲采用任一種渲染方式都是可行的,本發(fā)明對此不作限制。
由于現(xiàn)有技術(shù)中,電子游戲可以運行在多種計算設(shè)備上,例如,個人電腦、個人數(shù)字助理、移動終端設(shè)備等等,所以本發(fā)明也可以適用在上述各種計算設(shè)備中。
由于圖3所示的系統(tǒng)以及圖4和圖5所示的方法可以對應(yīng)適用于前述的方法實施例中,所以描述較為簡略,未詳盡之處可以參見本說明書前面相應(yīng)部分的描述。
以上對本發(fā)明所提供的一種游戲中路面的仿真處理方法及仿真處理系統(tǒng)進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實施方式
及應(yīng)用范圍上均會有更改之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1.一種游戲中路面的仿真處理方法,其特征在于,包括獲取路面單元的特征信息;確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息,并根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,通過以下步驟生成所述路面單元的渲染信息將所述特征信息直接作為渲染信息。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,通過以下步驟生成所述路面單元的渲染信息按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,通過以下步驟生成修正值根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述路面單元為多個。
6.一種仿真處理系統(tǒng),其特征在于,包括獲取模塊用于獲取路面單元的特征信息;更新模塊用于確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;轉(zhuǎn)換模塊用于根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息;渲染模塊用于根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。
7.如權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述轉(zhuǎn)換模塊包括直接轉(zhuǎn)換單元用于將所述特征信息直接作為渲染信息。
8.如權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述轉(zhuǎn)換模塊包括生成單元用于按照預(yù)置規(guī)則生成修正值;修正單元用于根據(jù)所述修正值修正特征信息,將所述修正后的特征信息作為渲染信息。
9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述生成單元包括調(diào)整系數(shù)生成子單元用于根據(jù)游戲中游戲角色的個數(shù)確定調(diào)整系數(shù);計算子單元用于根據(jù)所述路面單元特征信息的更新時間間隔及調(diào)整系數(shù)計算修正值。
10.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,所述獲取模塊、更新模塊和轉(zhuǎn)換模塊位于服務(wù)器端,所述渲染模塊位于客戶端。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種游戲中路面的仿真處理方法,包括獲取路面單元的特征信息;確定相應(yīng)的路面單元,并更新所述路面單元的特征信息;根據(jù)所述特征信息生成所述路面單元的渲染信息,并根據(jù)所述渲染信息渲染所述路面單元。本發(fā)明實施例根據(jù)一定方式生成的渲染信息渲染路面單元,充分模擬了真實環(huán)境下路面變化的各種情況;并且,對于用戶而言,不增加用戶的額外操作,不需額外配置軟硬件,可以獲得更好地游戲體驗;對于服務(wù)提供商而言,本發(fā)明開發(fā)成本低,無特殊保密算法,實現(xiàn)簡單。
文檔編號G06T15/00GK101075277SQ20071010036
公開日2007年11月21日 申請日期2007年6月8日 優(yōu)先權(quán)日2007年6月8日
發(fā)明者楊建國 申請人:北京金山軟件有限公司, 北京金山數(shù)字娛樂科技有限公司
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