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分層成就系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6570331閱讀:155來源:國知局
專利名稱:分層成就系統(tǒng)的制作方法
技術領域
本發(fā)明一般地涉及游戲和多媒體設備領域。
背景技術
在在線游戲中,游戲主存服務和游戲開發(fā)者創(chuàng)建了追蹤和個性化在線游戲 體驗的大量方法。現(xiàn)有系統(tǒng)的一個缺點是許多特征是彼此獨立地發(fā)展的。游戲 向一中央服務來回地發(fā)送關于玩家的數(shù)據(jù)塊,但是該服務無法在該游戲的上下 文之外理解和匯集數(shù)據(jù)。各游戲可主存其自己的網(wǎng)站,但是在那里顯示的數(shù)據(jù) 并不是普遍地可被其他游戲訪問的。
因此,在某種意義上,服務和游戲提供了為玩家提供巨大的一但是分開的 一資源的兩個平行的社區(qū)。首先,在游戲社區(qū)中,在玩一游戲時,玩家可看見 玩該特定游戲的其他人的社區(qū)、該游戲的排行榜、以及其在該游戲中的個人成 就。游戲可從服務數(shù)據(jù)告訴玩家一好友是否在線,但是它不能夠告訴玩家該好 友在服務上確切地在做什么或者他何時會是有空的。
第二,在服務社區(qū)中,服務知道一玩家選手的歷史、他玩過的所有游戲、 他在線上所花的時間量、其好友列表的大小和好友玩過的或正在玩的所有游 戲、以及該玩家給出的和接收到的反饋。
各系統(tǒng)已嘗試了利用這些在線社區(qū)來對各玩家進行配對以便允許他們玩
多人游戲。盡管如此,在通常強調(diào)單機游戲或小型游戲家族中的技巧或經(jīng)驗的 一般的這樣的系統(tǒng)中,存在提供找到相似技能的玩家或確定技能等級的機制的 需要。
發(fā)明概要
本發(fā)明設想了用于在游戲環(huán)境中顯示關于各玩家的成就等級的系統(tǒng)、方法 和計算機可讀介質(zhì)。該系統(tǒng)包括存儲多個用戶簡檔的數(shù)據(jù)存儲,該用戶簡檔包 括從在游戲控制臺上玩一個或多個視頻游戲的用戶收集的信息。玩家獲得的各 種成就與該用戶簡檔相關聯(lián),并包括用于在特定游戲中解開各種成就的成就圖 形或標記。
游戲控制臺具有執(zhí)行編程來解開成就的能力。在該成就被解開后,可被該 游戲控制臺通過網(wǎng)絡來訪問的一數(shù)據(jù)存儲將該信息存儲在用戶的簡檔中。與該 用戶簡檔相關聯(lián)的成就能夠連同指示與成就相關聯(lián)的級別等級的指示符一起 從該存儲中檢索,其中級別指示與解開一特定成就相關聯(lián)的某一表現(xiàn)等級。
游戲控制臺能夠顯示從上述數(shù)據(jù)存儲中所檢索的成就和相關聯(lián)的級別等 級指示符。成就和級別等級指示符還可通過網(wǎng)絡使用在個人計算機或其他計算 設備上操作的瀏覽器來從數(shù)據(jù)存儲中檢索。
級別等級可用各種方式來顯示。例如,成就標記的顏色本身可反映成就級 別等級。或者,數(shù)字或其他指示符可被嵌入到成就標記中以提供關于用戶取得
的相對級別等級的視覺提示,或者可結合成就標記使用進度條來提供級別等級 的指示。
附圖簡述
當結合附圖來閱讀時,可更好地理解上述概要以及以下各優(yōu)選實施例的詳 細描述。出于說明本發(fā)明的目的,在附圖中示出了本發(fā)明的示例性構造;然而, 本發(fā)明不限于所公開的具體方法和手段。在附圖中


圖1是示出其中可實現(xiàn)本發(fā)明的各方面的游戲控制臺的框圖2示出了其中可實現(xiàn)本發(fā)明的各方面的示例性體系結構; 圖3示出了提供對玩家簡檔的輸入的各信息源;
圖4示出了本發(fā)明通過其來操作以維護統(tǒng)一的玩家身份的上下文;
圖5和6示出了用于創(chuàng)建、訪問以及使用統(tǒng)一的玩家身份的示例性用戶界
面;
圖7示出了針對各種不同游戲的游戲成就標記的各種表現(xiàn)形式; 圖8示出了針對單個游戲的關于單個玩家簡檔的成就顯示; 圖9示出了關于各種成就等級的成就標記中的各變型;
圖10示出了如當顯示在游戲控制臺上時可能出現(xiàn)的、關于兩個不同的玩 家簡檔的成就的比較;
圖11示出了如當由瀏覽器來顯示時可能出現(xiàn)的、關于兩個不同的玩家簡 檔的成就的比較;以及
圖12A和12B提供了用于顯示對應于游戲成就的級別等級的各種說明性 機制。
說明性實施例的詳細描述
圖1示出了其中可實現(xiàn)本發(fā)明的某些方面的多媒體/游戲控制臺100的各 功能性組件。多媒體控制臺100具有中央處理單元(CPU) 101,該中央處理 單元具有1級緩存102、 2級緩存104、以及閃速ROM (只讀存儲器)106。 1 級緩存102和2級緩存104臨時存儲數(shù)據(jù)并因此減少了存儲器訪問周期的數(shù)量, 從而提高了處理速度和吞吐量??商峁┚哂卸嘤谝粋€核的CPUIOI,并且因此 CPU 101具有另外的1級和2級緩存102和104。閃速ROM 106可存儲在多媒 體控制臺100開機時在引導過程的初始階段期間載入的可執(zhí)行代碼。
圖形處理單元(GPU) 108和視頻編碼器/視頻編解碼器(編碼器/解碼器) 114構成了用于高速和高分辨率圖形處理的視頻處理流水線。數(shù)據(jù)通過一總線 從圖形處理單元108被傳送到視頻編碼器/視頻編解碼器114。視頻處理流水線 將數(shù)據(jù)輸出到A/V (音頻/視頻)端口 140,以便傳輸?shù)诫娨暀C或其它顯示器。 存儲器控制器IIO被連接到GPU 108以便于處理器訪問諸如但不限于RAM(隨 機存取存儲器)等各種類型的存儲器112。
多媒體控制臺100包括I/O控制器120、系統(tǒng)管理控制器122、音頻處理 單元123、網(wǎng)絡接口控制器124、第一 USB主控制器126、第二 USB控制器
128以及較佳地在模塊118上實現(xiàn)的面板I/O子組件130。 USB控制器126和 128用作外圍控制器142(1 )-142(2)、無線適配器148、以及外部存儲器設備146 (例如,閃存、外部CD/DVDROM驅(qū)動器、可移動介質(zhì)等)的主機。網(wǎng)絡接 口 124和/或無線適配器148提供對網(wǎng)絡(例如,因特網(wǎng)、家庭網(wǎng)絡等)的接入, 并且可以是包括以太網(wǎng)卡、調(diào)制解調(diào)器、藍牙模塊、電纜調(diào)制解調(diào)器等等在內(nèi) 的各種不同的有線或無線適配器組件中的任一種。
提供系統(tǒng)存儲器143來存儲在引導過程期間載入的應用程序數(shù)據(jù)。提供了 媒體驅(qū)動器144,并且媒體驅(qū)動器144可包括DVD/CD驅(qū)動器、硬盤驅(qū)動器、 或其他可移動媒體驅(qū)動器等。媒體驅(qū)動器144對于多媒體控制臺100可以是內(nèi) 部的或外部的。應用程序數(shù)據(jù)可通過媒體驅(qū)動器144來訪問,以供多媒體控制 臺100執(zhí)行、回放等。媒體驅(qū)動器144通過諸如串行ATA總線或其他高速連 接(例如,IEEE 1394)等總線來連接到I/0控制器120。
系統(tǒng)管理控制器122提供了關于保證多媒體控制臺100的可用性的各種服 務功能。音頻處理單元123和音頻編解碼器132構成了具有高保真和立體聲處 理的相對應的音頻處理流水線。音頻數(shù)據(jù)通過一通信鏈路在音頻處理單元123 和音頻編解碼器132之間傳送。音頻處理流水線將數(shù)據(jù)輸出到A/V端口 140, 以供外部音頻播放器或具有音頻能力的設備進行復制。
面板I/0子組件130支持電源按鈕150和彈出按鈕152,以及任何LED(發(fā) 光二極管)或展示在多媒體控制臺100的外表面上的其他指示器的功能。系統(tǒng) 電源模塊136將電能提供給多媒體控制臺100的各組件。風扇138冷卻多媒體 控制臺IOO中的電路。
多媒體控制臺100中的CPU101、 GPU108、存儲器控制器110、以及各 種其他組件通過一條或多條總線來相互連接,其中總線包括串行和并行總線、 存儲器總線、外圍總線、以及使用各種總線體系結構中的任一種的處理器或局 部總線。作為示例,這樣的體系結構可包括外圍部件互連(PCI)總線、 PCI-Express總線等等。
當多媒體控制臺100開機時,應用程序數(shù)據(jù)可從系統(tǒng)存儲器143載入存儲 器112和/或高速緩存102、 104中,并在CPU101上執(zhí)行。應用程序可呈現(xiàn)一 圖形用戶界面,當導航到多媒體控制臺IOO上可用的不同媒體類型時,該圖形
用戶界面提供一致的用戶體驗。在操作中,媒體驅(qū)動器144中所包含的應用程
序和/或其他媒體可從媒體驅(qū)動器144中啟動或播放以便將另外的功能提供給 多媒體控制臺100。
多媒體控制臺100可通過簡單地將該系統(tǒng)連接到電視機或其他顯示器來 作為一獨立的系統(tǒng)來操作。在此獨立模式中,多媒體控制臺100允許一個或多 個用戶與該系統(tǒng)進行交互、觀看電影、或聽音樂。然而,隨著通過網(wǎng)絡接口 124 或無線適配器148而變得可用的寬帶連接的整合,多媒體控制臺100還可作為 一較大網(wǎng)絡社區(qū)中的一名參與者來操作。
當多媒體控制臺100開機時,保留設定量的硬件資源以供多媒體控制臺操 作系統(tǒng)來進行系統(tǒng)使用。這些資源可包括存儲器(例如,16MB) 、 CPU和GPU 周期(例如,5%)、網(wǎng)絡帶寬(例如,8kbs)等的保留。因為這些資源在系 統(tǒng)引導時被保留,所以所保留的資源從應用程序的視角來看并不存在。
特別地,存儲器保留較佳地足夠大以包含啟動內(nèi)核、并發(fā)系統(tǒng)應用程序和 驅(qū)動程序。CPU保留較佳地是常量,使得如果所保留的CPU用量不被系統(tǒng)應 用程序使用,則一空閑線程將消耗任何未使用的周期。
關于GPU保留,由系統(tǒng)應用程序(例如,彈出窗口)生成的輕量級消息 通過使用GPU中斷以將彈出欄表現(xiàn)為覆蓋圖的代碼來顯示。對于一個覆蓋圖 所需的存儲器量取決于該覆蓋圖的面積大小,并且該覆蓋圖較佳地根據(jù)屏幕分 辨率來縮放。當由并發(fā)系統(tǒng)應用程序來使用全部用戶界面時,較佳地使用獨立
于應用程序分辨率的一分辨率??墒褂每s放器來設置該分辨率,以便消除改變 頻率和使得TV重新同步的需要。
在多媒體控制臺100引導并且系統(tǒng)資源被保留后,并發(fā)系統(tǒng)應用程序執(zhí)行 來提供各系統(tǒng)功能。各系統(tǒng)功能被封裝在以上所描述的保留的系統(tǒng)資源中執(zhí)行 的一組系統(tǒng)應用程序中。操作系統(tǒng)內(nèi)核標識線程是系統(tǒng)應用程序線程還是游戲 應用程序線程。系統(tǒng)應用程序較佳地被調(diào)度成以預定的時間和間隔在CPU 101 上運行以便將一致的系統(tǒng)資源視圖提供給應用程序。該調(diào)度是為了最小化對正 在控制臺上運行的游戲應用程序的高速緩存中斷。
當一并發(fā)系統(tǒng)應用程序需要音頻時,由于時間敏感性,將音頻處理異步地 調(diào)度到游戲應用程序。當系統(tǒng)應用程序是活動的時候,多媒體控制臺應用程序
管理器(以下描述)控制游戲應用程序音頻等級(例如,靜音、減弱)。
輸入設備(例如,控制器142(1)和142(2))由游戲應用程序和系統(tǒng)應用程
序共享。輸入設備并不是所保留的資源,但在系統(tǒng)應用程序和游戲應用程序之 間切換,以使得各自具有設備的焦點。應用程序管理器較佳地控制輸入流的切 換,而無需了解游戲應用程序并且驅(qū)動程序維護關于焦點切換的狀態(tài)信息。
在此處所描述的系統(tǒng)中,"玩家簡檔"用作旨在創(chuàng)建玩家的社交社區(qū)以及 發(fā)展玩家之間的關系的服務和應用程序的構件塊。因此,玩家漸漸是關于一特 定用戶(即,玩家的數(shù)字身份)的全部信息(例如,元數(shù)據(jù))。玩家簡檔是從 用一種有意義的方式收集此信息并向社區(qū)展示該信息的一組服務中形成的。玩 家簡檔還提供個性化,使得用戶能夠定制和增強其游戲體驗。如以下會更詳細 討論的,玩家簡檔由包括但不限于玩家卡片、游戲成就、以及玩家偏好的各組 件組成。
參考圖2,示出了可用來實現(xiàn)玩家簡檔的示例性體系結構的總覽??刂婆_ 100與遠程服務158進行交互,該遠程服務158提供諸如語音/聊天、好友列表、 配對、內(nèi)容下載、漫游、反饋、錦標賽、語音消息、以及對玩家的更新等服務 160。服務158還維護簡檔數(shù)據(jù)庫162中的各玩家簡檔以及由服務160和游戲 154使用的配置數(shù)據(jù)164。服務158收集玩家簡檔,匯集、處理由其他服務160 提供的信息,以及滿足檢索玩家簡檔相關服務的實時客戶機請求。數(shù)據(jù)庫162 中的玩家簡介也被游戲154用來啟用個性化和定制以及其他功能等等。
通過使用控制臺100,用戶可與向?qū)?56進行交互。向?qū)?56提供一個界 面,用戶可導航到該界面并進入由服務128提供的各種在線區(qū)域和選項。由服 務158存儲的配置數(shù)據(jù)164可用來確定由向?qū)?56提供的特征和選項。當游戲 154正在運行的時候,使用一組定義的API來調(diào)用服務160并與其進行交互。 當通過API請求玩家簡檔信息時,游戲154可傳遞一用戶的唯一標識符。服務 158可返回玩家卡片(以下所討論的)、游戲狀態(tài)、游戲成就、聯(lián)盟關系、游 戲設置等等。以下提供了該示例性體系結構各方面的另外的細節(jié)。
參考圖3,當玩家在帳戶注冊階段期間創(chuàng)建簡檔(從向?qū)?56中選擇)并 且選擇他/她的唯一玩家標簽(用戶唯一的名字)、頭像(與該用戶相關聯(lián)的圖 片/虛擬形象)及其他選項時,創(chuàng)建了玩家簡檔166。從那時開始,創(chuàng)建了一基
本玩家簡檔。玩家簡檔166然后可從若干源進行填充。例如,玩家簡檔166可 包括來自玩家簡檔所有者的自我描述數(shù)據(jù)168。其他玩家170可提供關于玩家 簡檔所有者的反饋。服務158可追蹤玩家的在線和離線活動。另外,游戲154 可報告玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和游戲成就。
玩家簡檔的所有者可直接編輯他/她的玩家簡檔166,并且控制誰能夠看到 該玩家簡檔的每一部分。玩家簡檔166可通過一般的域(例如,頭像、國家、 語言、性別、問候語等)和/或系統(tǒng)設置(例如,語音輸出、控制器振動、人物 名字、游戲格式、游戲模式等)來編輯??蓪ν婕液啓n調(diào)整隱私/決定退出設置, 以便例如將在場信息只限于好友,允許游戲成就對所有人可見等等。
玩家簡檔166可包括由其他玩家170提供的反饋。反饋幫助其他人了解一 特定玩家。例如,如果玩家在游戲會話中使用粗話或侵略性玩法,則其他玩家 可將反饋提交給服務158。該反饋機制通過建立名聲來改善用戶體驗。玩家因 此是匿名的,但因為所積累的反饋所以并不是未知的。
如上所述,玩家簡檔166可被用于全局等級以及每個游戲等級上的定制和 偏好設置。玩家偏好幫助游戲154為諸如游戲簡介名稱、控制器倒換以及控制 器振動等常見設置選擇默認值。例如,如果玩家喜歡使用倒換的控制器,則當 玩新的片頭時,該偏好將被用于新的片頭。游戲154可通過數(shù)據(jù)庫162和服務 160來訪問玩家簡檔。另外,可挖掘游戲使用數(shù)據(jù)來針對用戶的特定偏好調(diào)整 游戲154。
另外,提供了登入作為延伸到多個上下文的普遍存在的身份的一部分,因 此允許離線和在線一致的玩家身份。參考圖4,示出本發(fā)明通過其來操作的上 下文一離線172、在線174、游戲外/游戲間176、以及游戲中178,該上下文表 示了一傳統(tǒng)控制臺環(huán)境。統(tǒng)一的登入結合用于追蹤離線玩家活動的機制有利地 消除了傳統(tǒng)控制臺中玩家必須在簡檔和帳戶間快速切換、與其他玩家共享控制 臺、以及當離線玩游戲時不能積累游戲成就的問題。
另外,玩家可創(chuàng)建游戲中簡檔,以使得自動設置默認選項和信息(例如, 名字、控制器設置等)。該游戲中簡檔可自動地與離線帳戶相關聯(lián),所以每次 玩家玩游戲時,該簡檔都基于離線帳戶來進行選擇。這將對于玩家在登入后在 一新的游戲中開始或在老的游戲中繼續(xù)所必需的配置和調(diào)節(jié)減到最少。
玩家可在單個帳戶下登入,該單個帳戶將游戲外/游戲間的在線活動、和/ 或游戲中的在線活動、和/或離線及游戲中以該帳戶進行的活動、和/或離線游
戲外的使用相關聯(lián)。當在線時,服務158、游戲154以及控制臺100追蹤玩家 的活動并提供玩家簡檔166中的使用情況統(tǒng)計數(shù)據(jù)。當離線時,游戲控制臺100 以及游戲154通過用于探測游戲來收集關于一特定玩家的游戲中的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和 完成情況的詳細信息的機制來追蹤玩家的活動。
本發(fā)明的離線機制提供了若干功能。第一個是當向服務158對一在線帳戶 啟用離線帳戶時,高速緩存及上傳成就。該功能允許正在使用其離線帳戶的玩 家將離線收集的成就上傳到其玩家簡檔166。由此,玩家能夠離線積累成就, 該成就記到例如錦標賽等需要高成就等級的在線活動中。第二個功能是在離線 玩游戲之后高速緩存和上傳成就。玩家能夠在任何地方、任何時間在控制臺100 上玩游戲,并且統(tǒng)計數(shù)據(jù)和成就被上傳到服務158來反映該游戲。該功能還為 還沒在線玩過的新游戲操作。玩家簡檔166在下一次連接到服務158期間進行 更新來反映離線游戲。
離線機制的第三個功能是在連接性故障(例如,離線同步)后高速緩存和 上傳成就。首先,玩家可能因為斷線的連接而猶豫為了在線游戲使用無線路由 器。因為本發(fā)明在短暫的連接性問題期間高速緩存了統(tǒng)計數(shù)據(jù),所以即使有網(wǎng) 絡問題,成就也可在線上被更新。另外的功能可包括當在線登入時或在離線時 查看離線成就等等。
現(xiàn)在將描述用于創(chuàng)建和使用單個登入和離線帳戶的過程。參考圖5,玩家 第一次在控制臺100上玩游戲時,她可從用戶界面500選擇創(chuàng)建一個新的離線 或在線簡檔。如果該用戶選擇一離線簡檔510,則該新用戶可使用一玩家標簽 來創(chuàng)建一個帳戶并由此應用默認設置。在創(chuàng)建離線帳戶后,組織游戲中簡檔、 游戲存檔以及游戲成就并將其與該帳戶相關聯(lián)。她還可在此時選擇諸如振動關 以及倒換控制開等游戲設置。
當玩家使用界面500來向服務158注冊在線時,他們?yōu)槠潆x線帳戶所選擇 的玩家標簽可能已經(jīng)被占用了。因此,他們必須為新的在線帳戶更改其玩家標 簽。如果他們接受改變,則離線帳戶玩家標簽被重命名為新的玩家標簽。任何 累積的離線成就將會被記到新的在線帳戶,所以,有經(jīng)驗的玩家不必"從頭開
始"來向在線的其他人顯示他們是有價值的玩家。
在創(chuàng)建一個帳戶后(例如,OKO),用戶可選擇該帳戶作為默認帳戶530。 當游戲引導后控制臺100可自動地登入該用戶并且提供諸如"歡迎回來,OKO (按一個按鈕來登入其他人)"等彈出消息,需要用戶來選擇如圖5中所示的 默認帳戶,或提供從其中選擇的簡檔列表,例如,如圖6中所示的540、 550、 560。在用戶登入后,該用戶可選擇與簡檔相關的信息、玩游戲、或其他選項。 例如,在賽車游戲的上下文中,諸如總分、英里數(shù)、駕駛時間、執(zhí)照、未解開 的內(nèi)容等統(tǒng)計數(shù)據(jù)可在選擇了簡檔后顯示。
離線帳戶可被存儲在存儲器單元146上,所以可從一個控制臺100傳輸?shù)?另一個。這在例如玩家想在一本地錦標賽中游戲時是有利的,在其中她可帶著 具有其離線帳戶和游戲中檔案的其存儲器單元146。
如上所述,玩家簡檔166傳達游戲成就以及其他內(nèi)容。如圖7中所示,玩 家將基于征服了他們玩的游戲的某些游戲中方面而被獎勵游戲成就。每個游戲 成就可在游戲簡檔166中被表達為一特定標記,例如,獎杯、徽章、頭銜、描 述、日期等等。游戲可提供在玩家贏得一給定成就的時刻捕捉的屏幕截圖或某 一其他豐富媒體。這也可作為游戲簡檔166的一部分來顯示。玩家將基于游戲 成就來積累玩家聲望(基于分數(shù)的獎勵系統(tǒng))。如圖7中所示,該玩家擁有7780 點玩家聲望。圖7的顯示界面可在控制臺IOO中或通過例如web瀏覽器等可用。
一般而言,玩家的總玩家聲望是通過玩一個或多個游戲(例如,片頭A 和片頭B)來被授予的玩家聲望的集合。每個游戲可授予被分為游戲定義的成 就和標準系統(tǒng)成就的多達某一數(shù)量的游戲聲望(例如,200)。
例如,片頭A可以是一相對容易征服的游戲,并且可授予總共100點游 戲定義的玩家聲望點數(shù)。在片頭A中,可以有若干成就(例如,最髙難度上完 成戰(zhàn)役、多人等級10等等)。每個成就的相對權重是基于總的權重來設置的 (例如,最高難度上完成戰(zhàn)役是10/36或27.8%)。如果一玩家完成了此成就, 則該玩家將被授予100點總玩家聲望點數(shù)的27.8%,或四舍五入到最近的整數(shù) 值,即28點。玩家較佳地一成就只獲得一次聲望點數(shù)。
標準系統(tǒng)成就補足了該示例中的剩余的100點。標準系統(tǒng)成就可被應用于 所有游戲。它們可包括諸如首次登入片頭、完成游戲的第一關、完成游戲的第
一個小時、完成游戲的100次會話、完成游戲的10個小時、完成游戲等成就。 其他系統(tǒng)成就可按需定義。系統(tǒng)成就可被加權,以使得首次登入被授予相對少
的點數(shù),而完成100次會話則被授予更高的點數(shù)。
圖8示出了成就的另一個視圖。在此示例中,顯示了由玩家YoYoMama 儲存的對應于一特定游戲的成就"Crimson Skies"。此處的成就示出YoYoMama 獲得了對應于Hellhound和Sanderson Race的成就的標記,但還沒有獲得對應 于Magic Carpet Ride的成就802的標記。還應注意,此示例顯示畫面示出 Sanderson Race成就標記是以可能5人中的第三名的等級804來獲得的。因此, 另一個玩家可能已經(jīng)以更高的等級獲得了相同的成就標記。各種等級可被給予 諸如金牌、銀牌、銅牌等有意義的標簽。
例如,圖9示出了對應于SandersonRace的所獲得的各種等級。此處,玩 家YoYoMama以金牌等級910獲得一標記,并且被給予對應于那個成就的100k 點。注意,銀牌等級920的標記只能導致50k點。因為這一成就可具有表示一 特定玩家在一特定游戲中相對于同一游戲的另一個玩家的技能等級的不同的 等級和分級。各種等級可用對應于該成就的一特定標記的著色、陰影、形狀等 來反映,以使得玩家能夠從該標記得到玩家相對的成就等級的視覺提示。
圖10示出了對應于兩個不同玩家,即YoYoMama和MasterChief的成就 的并排比較。此處,對于游戲Crimson Skies,將YoYoMama的成就1010與 MasterChief的成就1020作比較。MasterChief積累了 250K的成就點數(shù),而 YoYoMama達到了 650K的成就點數(shù)。盡管如此,該并排比較示出了雖然 MasterChief在Hellhound Challenge上獲得了 100K點的成就,但是YoYoMama 沒有獲得對應于該相同成就的任何點數(shù)。類似地,雖然MasterChief和 YoYoMama兩人都獲得了 Sanderson Race的成就,但是MasterChief以一更高 的等級完成,從而獲得相對于YoYoMama的50K成就點數(shù)的150K成就點數(shù)。 另夕卜,YoYoMama獲得了一些MasterChief沒有獲得的成就。例如,YoYoMama 獲得了 Highes Bloodhawk Derby的成就,但是MasterChief沒有。
圖ll還示出了比較特征(再次用并排方式示出,然而其他配置是可能的)。 此處,通過使用一典型的web瀏覽器來導航到一網(wǎng)站以比較成就,S卩,不需要 游戲控制臺來執(zhí)行該比較。在此示例中,玩家"Tonic"的成就lllO與玩家"X"
的成就1120作比較。此示例指示一玩家解開了一個成就來獲得它,而還沒有
獲得的成就是鎖定的。在一個成就被解開后,例如參看成就110a,則該成就標 記被加亮來提供解開狀態(tài)的視覺提示。對于仍然被鎖定的成就,例如1120a, 標記保持灰色的陰影來指示其鎖定狀態(tài)。例如1110a等條形圖指示已被一特定 玩家解開的成就的百分比。
圖12A和12B示出與一成就相關聯(lián)的成就等級級別的顯示。該成就等級 不僅指示一玩家解開了一特定成就,而且指示該玩家在解開該成就的過程中達 到了某一等級。
圖12A用并排方式示出對應于兩個玩家的成就信息的顯示。此處,每位 玩家都解開了框1210a中所示的某些成就。在此特定示例中的成就是對應于 Crimson Skies游戲的。兩位玩家都解開了對應于該游戲的若干成就,諸如 Whittly and Douglas M210、 Dogfighter Quest等等。就Dogfighter Quest而言, 兩位玩家都分別具有成就標記,例如,1220a和1230a。然而,此處,級別等 級指示符1240a和1250a是不同的,因為兩位玩家沒有在該成就中獲得相同的 級別。指示符1240a是一個數(shù)字。在此實例中,更高的數(shù)字表示更高的級別等 級。指示符1250a不是一個數(shù)字而是一顆星或一復選框,指示該玩家完成了對 應于該特定成就的所有級別。
圖12B也用并排方式示出對應于兩個玩家的成就信息的顯示。此顯示提 供用于指示所取得的級別等級的一另選的機制。此處,每位玩家都再次解開了 框1210b中所示的某些成就。在此示例中的成就和先前的示例中的一樣并且是 對應于Crimson Skies游戲的。與先前示例中相同的成就在此示例中也是鎖定 的。艮P,兩位玩家都解開了諸如Whittly and Douglas M210、 Dogfighter Quest 等等成就。就Dogfighter Quest而言,兩位玩家都分別具有成就標記,例如, 1220b和1230b。然而,此處,級別等級指示符1240b和1250b彼此不同(并 且和圖12A的圖示不同),因為兩位玩家沒有在該成就中獲得相同的級別。在 此示例中的指示符是由進度條,例如1240b和1250b來表示的。在此實例中, 較長的進度條表示較高的級別等級。
因此,本發(fā)明提供允許在一游戲環(huán)境中比較成就級別的游戲成就系統(tǒng)。盡 管此處所使用的各示例提供用于顯示級別等級的各特定機制,但提供級別等級
指示符的概念還可擴展到示出各玩家之間的相對級別等級差異的其他機制。
權利要求
1.一種在一游戲系統(tǒng)中跨多個上下文來比較游戲成就(802)的方法,所述方法包括結合與一唯一玩家身份(170)相關聯(lián)的簡檔(162)在一游戲控制臺(100)上執(zhí)行一程序;在所述簡檔(162)中存儲至少一個指示符(1110a),其中,所述指示符(1110a)表示對應于在所述游戲控制臺(100)上執(zhí)行的至少一個程序(154)的成就(802),并且結合表示所述成就(802)的指示符(1110a)存儲表示一等級的指示符(1110a),其中,所述存儲是至少部分地通過網(wǎng)絡完成的;以及在顯示器上呈現(xiàn)所述簡檔(162)中的表示所述成就(802)的等級的所述至少一個指示符。
2. 如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述通過網(wǎng)絡的存儲包括通 過因特網(wǎng)的通信。
3. 如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述程序的所述執(zhí)行包括游 戲的執(zhí)行。
4. 如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述表示成就的指示符(1110a) 包括圖形(1250a)。
5. 如權利要求4所述的方法,其特征在于,所述表示等級的圖形指示符 (lllOa)包括條形圖(1240b)。
6. 如權利要求4所述的方法,其特征在于,所述表示等級的圖形指示符 (1110a)包括數(shù)字(1240a)。
7. 如權利要求l所述的方法,其特征在于,還包括使用因特網(wǎng)瀏覽器來訪問所述簡檔(162)以便檢索和顯示表示所述相關聯(lián)的成就(802)的等級指 示符(1110a)的所述指示符(1110a)。
8. —種用于追蹤游戲成就(802)的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 具有執(zhí)行程序來解開成就(802)的能力的游戲控制臺(100); 可被所述游戲控制臺(100)通過網(wǎng)絡來訪問的數(shù)據(jù)存儲(164),所述數(shù)據(jù)存儲(164)包括與唯一用戶簡檔(162)相關聯(lián)的多個簡檔(162),其中, 所述簡檔(162)包括關于每個唯一用戶的成就(802)的信息;以及與所述游戲控制臺(100)進行通信的存儲器(112),所述存儲器存儲能 夠在所述游戲控制臺(100)上執(zhí)行的計算機可讀指令,所述計算機可讀指令 從所述數(shù)據(jù)存儲(164)中檢索與用戶簡檔(162)相關聯(lián)的成就以及與所述成 就相關聯(lián)的等級的指示符;以及與所述游戲控制臺(100)進行通信的存儲器(112),所述存儲器存儲能 夠顯示從所述數(shù)據(jù)存儲(164)中檢索的成就(802)以及與等級的相關聯(lián)的指 示符的計算機可讀指令。
9. 如權利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述網(wǎng)絡包括因特網(wǎng)上的通信。
10. 如權利要求9所述的系統(tǒng),其特征在于,所述數(shù)據(jù)存儲(164)可被 所述游戲控制臺(100)來訪問并且可通過耦合到因特網(wǎng)的計算機來訪問。
11. 如權利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述程序包括視頻游戲。
12. 如權利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述成就包括圖形指示符 (lllOa)。
13. 如權利要求12所述的系統(tǒng),其特征在于,所述表示等級的圖形指示 符(1110a)包括條形圖(1240b)。
14. 如權利要求12所述的系統(tǒng),其特征在于,所述表示等級的圖形指示 符(1110a)包括數(shù)字。
15. —種承載用于執(zhí)行以下動作的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀介質(zhì), 所述動作包括訪問包括多個用戶簡檔(162)的數(shù)據(jù)存儲,其中,所述簡檔(162)包括 從在一游戲控制臺(100)上玩視頻游戲(154)中收集的信息;從所述數(shù)據(jù)存儲(164)中選擇一用戶簡檔(162);從所述用戶簡檔(162)中提取關于由所選用戶解開的成就以及與對應于 至少一個視頻游戲(154)的成就(802)相關聯(lián)的等級的信息;以及顯示所述成就和與所述成就(802)相關聯(lián)的等級。
16. 如權利要求15所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述成就(802) 包括圖形指示符(1110a)。
17. 如權利要求16所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述圖形指示 符(1110a)包括與成就(802)的等級相關聯(lián)的顏色。
18. 如權利要求16所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述表示等級 的圖形指示符(1110a)包括數(shù)字與條形圖(1240b)中的一個。
19. 如權利要求15所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,包括通過因特 網(wǎng)使用瀏覽器來訪問所述數(shù)據(jù)存儲(164)。
20. 如權利要求15所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,包括通過所述 游戲控制臺(100)來訪問所述數(shù)據(jù)存儲(164)。
全文摘要
一種游戲控制臺具有執(zhí)行程序來解開成就的能力。在該成就被解開后,可被該游戲控制臺通過網(wǎng)絡來訪問的一數(shù)據(jù)存儲將信息存儲在用戶的簡檔中。與該用戶簡檔相關聯(lián)的成就能夠從該存儲中連同表示與成就相關聯(lián)的級別等級的指示符一起檢索,其中,級別指示與解開一特定成就相關聯(lián)的某一表現(xiàn)等級。
文檔編號G06Q30/00GK101361091SQ200680051331
公開日2009年2月4日 申請日期2006年12月11日 優(yōu)先權日2006年1月20日
發(fā)明者A·T·申, B·F·基高爾, M·博廷克, P·W·歐凱利二世, V·H·柯利 申請人:微軟公司
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