專利名稱:游戲用服務(wù)器設(shè)備、游戲管理方法以及游戲管理用程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲用服務(wù)器設(shè)備、游戲管理方法和游戲管理用程序,他們通過網(wǎng)絡(luò)與設(shè)置在多個店鋪中、各自有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備接續(xù)在一起互通信息、并管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間可以進(jìn)行游戲比賽的比賽進(jìn)展。
背景技術(shù):
到目前為止,作為由多個游戲者執(zhí)行游戲比賽的游戲機(jī)終端設(shè)備的各種設(shè)備的方案,已經(jīng)被提出并已施于使用。并且,在游戲中心等場所,設(shè)置若干臺同樣機(jī)型的游戲機(jī)終端設(shè)備,通過LAN以及互聯(lián)網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)(以及服務(wù)器設(shè)備)將這些游戲機(jī)終端設(shè)備接續(xù)起來,多個游戲者則可以在同樣的游戲空間中進(jìn)行游戲比賽。象麻將、象棋等桌面游戲或者體育、格斗技能等比賽型游戲就可以在這樣的游戲機(jī)終端設(shè)備上進(jìn)行。
在進(jìn)行所述桌面游戲或者比賽型游戲時,因?yàn)榭梢酝ㄟ^LAN以及互聯(lián)網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)(及服務(wù)器)等將多個游戲機(jī)終端設(shè)備接續(xù)起來,所以,不特定的許多游戲者可以同時參加游戲比賽。這樣,由于互不相識的游戲者們在進(jìn)行比賽時并不了解比賽對手的競賽能力等,所以,比起使用獨(dú)立的游戲機(jī)終端設(shè)備、將游戲機(jī)終端設(shè)備作為比賽對手來進(jìn)行比賽的通常的游戲比賽,會給游戲的進(jìn)展過程增添一種意外性,因此,也會給游戲增添一定的趣味性。
在麻將、象棋等桌面游戲中,比賽對手在很大的程度上影響著游戲的趣味性。例如,在進(jìn)行麻將游戲比賽時,對喜歡故意不叫牌而試圖得到高得分的游戲者來說,想多叫牌和盡快和牌的游戲者是一種礙眼的存在,在較大的程度上降低了比賽的樂趣。而且,對于比賽技能比較高的游戲者來說,如果將技術(shù)較低的游戲者作為比賽對手來進(jìn)行比賽,則會感覺到其競爭力不足而不能令人滿意,從而成為降低游戲比賽趣味性的一個主要原因。
以往,當(dāng)多個游戲機(jī)終端設(shè)備通過網(wǎng)絡(luò)(以及服務(wù)器)而被接續(xù)起來時,由于不了解關(guān)于比賽對手的比賽技能、以及游戲中的特征等信息,或者不知道比賽對手的游戲比賽進(jìn)展?fàn)顩r,游戲者則容易先隨意指定顯示在監(jiān)控器上的比賽對手來執(zhí)行游戲比賽。由此,會發(fā)生一種不得不與并不適合于自己(或者并不是所希望的)的比賽對手進(jìn)行比賽的情況,從而降低了游戲比賽的趣味性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明,鑒于以上的不足,其目的在于提供一種游戲用服務(wù)器設(shè)備、游戲管理方法和游戲管理用程序,使得游戲者能與想要與之比賽的比賽對手進(jìn)行比賽。
本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備,通過網(wǎng)絡(luò),與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的、各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,用來管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展,他包括,用于存儲包含游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息的個人信息存儲單元;根據(jù)來自可以與該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,來受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元的比賽對手受理單元;從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的比賽對手檢索單元;對發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息相與電子郵件地址相對應(yīng)地進(jìn)行存儲的地址存儲單元;當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件的電子郵件發(fā)送單元。
根據(jù)以上的結(jié)構(gòu),本發(fā)明的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以在個人信息存儲單元存儲了包括游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息,并根據(jù)來自可以同該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,由比賽對手受理單元來受理指定希望比賽的比賽希望對手、并對應(yīng)游戲者的識別信息而將比賽希望對手的識別信息存儲到個人信息存儲單元,然后,從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),由比賽對手檢索單元根據(jù)個人信息存儲單元的信息,來檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求,進(jìn)而,對應(yīng)于發(fā)出了比賽要求的第2游戲者的識別信息而將電子郵件地址存儲到地址存儲單元,在由比賽對手檢索單元檢索出有比賽要求時,通過電子郵件發(fā)送單元,從地址存儲單元讀出第2游戲者的電子郵件地址,給第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件。
由于可以從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),向?qū)⒌?游戲者作為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)處于了可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),這樣,可以大大地增加第2游戲者與希望比賽的第1游戲者進(jìn)行比賽的機(jī)會。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的所述電子郵件發(fā)送單元,還可以在接收到來自所述第1游戲者操作的所述游戲機(jī)終端設(shè)備的游戲比賽結(jié)束的信息之后,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送所述第1游戲者已經(jīng)結(jié)束了在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上的游戲比賽的電子郵件。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明的游戲用服務(wù)器設(shè)備則可以在接收到來自第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備的游戲比賽結(jié)束的信息之后,由電子郵件發(fā)送單元從地址存儲單元讀出第2游戲者的電子郵件地址,給第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備結(jié)束了游戲比賽的電子郵件。
由于在接收到來自第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備的游戲比賽結(jié)束的信息之后,可以給將第1游戲者作為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備結(jié)束了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)不處于比賽的狀態(tài)中,從而提高了游戲的便利性。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備,還包括根據(jù)來自所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備的指示信息來判斷是否發(fā)送所述電子郵件的電子郵件判斷單元,而其中的電子郵件發(fā)送單元,當(dāng)所述電子郵件判斷單元判斷出要發(fā)送電子郵件時,則發(fā)送所述電子郵件。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以由電子郵件判斷單元按照來自第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備的指示信息來判斷是否發(fā)送電子郵件,在通過電子郵件判斷單元判斷出要發(fā)送電子郵件時,由電子郵件發(fā)送單元發(fā)送電子郵件。這樣,在第2游戲者正處在工作中等而不希望接收電子郵件時,通過從個人通信設(shè)備發(fā)送不希望發(fā)送電子郵件的指示信息,即使希望比賽的第1游戲者處于可以比賽的狀態(tài),也不給第2游戲者發(fā)送電子郵件。這樣,可以只有在第2游戲者希望發(fā)送電子郵件時才進(jìn)行發(fā)送,從而更進(jìn)一步地提高了游戲的便利性。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備,還包括受理游戲者所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址,并將電子郵件地址與游戲者識別信息相對應(yīng)地存儲到所述地址存儲單元的地址受理單元。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以由地址受理單元受理游戲者所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址、并對應(yīng)游戲者識別信息而將電子郵件地址處存儲到地址存儲單元。
這樣,由于游戲者所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址得到受理、并對應(yīng)游戲者識別信息而將電子郵件地址存儲到地址存儲單元,所以,可以對游戲者所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址進(jìn)行登記、追加以及修改等操作,從而提高了游戲的便利性。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的所述地址受理單元,還可以通過顯示網(wǎng)頁受理來自個人通信設(shè)備的發(fā)送信息,從而受理電子郵件地址。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以由地址受理單元通過顯示網(wǎng)頁受理個人通信設(shè)備發(fā)送來的信息,從而來受理電子郵件地址。這樣,游戲者可以通過上網(wǎng)就很容易地在游戲用服務(wù)器設(shè)備上登記自己所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備還包括,從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成了個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),參照所述個人信息存儲單元來判斷所述第2游戲者是否正處于等待比賽或者CPU比賽那種可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的比賽可否判斷單元;當(dāng)所述比賽可否判斷單元判斷所述第2游戲者是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,則準(zhǔn)許與所述第2游戲者進(jìn)行比賽,并在得到許可的比賽對手的人數(shù)滿足了指定的條件時,開始所述比賽的比賽許可單元。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),由比賽可否判斷單元參照個人信息存儲單元來判斷第2游戲者是否處于等待比賽或者CPU比賽中的可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),通過比賽可否判斷單元判斷第2游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,比賽許可單元準(zhǔn)許同第2游戲者進(jìn)行比賽、并在得到許可的比賽對手人數(shù)滿足指定的條件時,使比賽開始。這樣,在將第1游戲者作為比賽對手的第2游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,第1游戲者可以同該第2游戲者進(jìn)行比賽,從而使得第2游戲者同比賽希望對手進(jìn)行比賽的機(jī)會得以增加。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備還包括CPU比賽指示單元,當(dāng)比賽沒有獲得所述比賽許可單元的許可時,則向所述第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備發(fā)送讓CPU游戲者作為比賽對手開始CPU游戲比賽的指示信息。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽可否判斷單元,在所述第1游戲者執(zhí)行CPU比賽游戲時,以指定的時間間隔來判斷所述第2游戲者以及接受了所述第1游戲者的比賽要求的第3游戲者的至少其中之一是否處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài);比賽許可單元,在所述比賽可否判斷單元判斷出所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,則準(zhǔn)許同被判斷為處于可以進(jìn)行比賽狀態(tài)的游戲者進(jìn)行比賽,并在得到許可的比賽對手的人數(shù)滿足了指定的條件時,開始所述比賽。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備可以從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),由比賽可否判斷單元參照個人信息存儲單元來判斷第3游戲者是否處于等待比賽或者CPU比賽中的可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),通過比賽可否判斷單元判斷第3游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,比賽許可單元準(zhǔn)許同第3游戲者進(jìn)行比賽、并在得到許可的比賽對手人數(shù)滿足指定的條件時,開始比賽。這樣,在希望比賽的第3游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,第1游戲者則可以同該第3游戲者進(jìn)行比賽,從而使得同比賽希望對手進(jìn)行比賽的機(jī)會得到增加。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽可否判斷單元,在所述第1游戲者執(zhí)行CPU比賽游戲時,如果判斷出所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),則向所述第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備發(fā)送所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的信息。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽可否判斷單元在第1游戲者執(zhí)行CPU比賽游戲時,如果判斷出第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),則給第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備發(fā)送第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的信息。這樣,正在進(jìn)行CPU比賽游戲的第1游戲者可以通過顯示在游戲機(jī)終端設(shè)備上的信息,來確認(rèn)第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),從而也能知道可以同第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一進(jìn)行比賽。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽對手受理單元,根據(jù)來自所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的指示信息,受理解除比賽希望對手的指定的指示,并刪除被存儲在所述個人信息存儲單元中的與所述游戲者識別信息相對應(yīng)的所述比賽希望對手的識別信息。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽對手受理單元可以根據(jù)來自個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的指示信息,受理解除指定比賽希望對手的指示,刪除對應(yīng)于游戲者識別信息而存儲在個人信息存儲單元中的比賽希望對手的識別信息。這樣,就可以方便地取消游戲者的比賽對手的指定,從而提高了游戲者的便利性。
而且,本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽對手受理單元還受理來自所述個人通信設(shè)備或者所述游戲機(jī)終端設(shè)備的要求,按照指定的條件,將比賽對手的候補(bǔ)者名單發(fā)送給所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一,再根據(jù)所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一發(fā)來的對所述候補(bǔ)者名單進(jìn)行選擇的選擇信息,來受理比賽希望對手的指定。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),本發(fā)明所提供的游戲用服務(wù)器設(shè)備的比賽對手受理單元可以受理來自個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的要求,按照指定的條件將比賽對手的候補(bǔ)者名單發(fā)送給個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一,再根據(jù)個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一發(fā)來的對候補(bǔ)者名單進(jìn)行選擇的選擇信息,來受理指定比賽希望對手。這樣,游戲者可以通過從比賽對手的候補(bǔ)者名單中指定比賽希望對手,很容易地對比賽希望對手進(jìn)行指定,從而提高了游戲者的便利性。
而且,本發(fā)明還提供一種游戲管理方法,利用游戲用服務(wù)器設(shè)備,通過網(wǎng)絡(luò)、與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,并管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展,他包括以下的步驟,將包括游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息存儲到個人信息存儲單元;根據(jù)來自可以與所述游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,來受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元;從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求;對應(yīng)于發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息,而將電子郵件地址存儲到地址存儲單元;當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,并向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件。
根據(jù)所述的游戲管理方法,可以將包括游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息存儲到個人信息存儲單元,在受理比賽對手的處理中,根據(jù)來自可以同游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,受理指定希望比賽的比賽希望對手、并對應(yīng)游戲者的識別信息而將比賽希望對手的識別信息存儲到個人信息存儲單元。然后,在檢索比賽對手的處理中,從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),根據(jù)個人信息存儲單元的信息,來檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求。進(jìn)而,對應(yīng)于發(fā)出了比賽要求的第2游戲者的識別信息,將電子郵件地址存儲到地址存儲單元,通過比賽對手的檢索處理檢索出有比賽要求時,則在電子郵件發(fā)送處理中,從地址存儲單元讀出第2游戲者的電子郵件地址,給第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件。
這樣,由于從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),給將第1游戲者作為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)處于了可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)。因此,第2游戲者周希望比賽的第1游戲者進(jìn)行比賽的機(jī)會得以增加。
而且,本發(fā)明還提供一種游戲管理程序,可以使通過網(wǎng)絡(luò)與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,并管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展的游戲用服務(wù)器設(shè)備作為如下所述各功能單元而發(fā)揮其作用,他包括,用于存儲包含游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息的個人信息存儲單元;根據(jù)來自可以與該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元的比賽對手受理單元;從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的比賽對手檢索單元;對發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息與電子郵件地址相對應(yīng)地進(jìn)行存儲的地址存儲單元;當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,并向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件的電子郵件發(fā)送單元。
根據(jù)所述程序,可以在個人信息存儲單元存儲了包括游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息,根據(jù)來自可以同該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,由比賽對手受理單元來受理指定希望比賽的比賽希望對手、并對應(yīng)游戲者的識別信息而將比賽希望對手的識別信息存儲到個人信息存儲單元。然后,從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),由比賽對手檢索單元根據(jù)個人信息存儲單元的信息,來檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求。進(jìn)而,對應(yīng)于發(fā)出了比賽要求的第2游戲者的識別信息,將電子郵件地址存儲到地址存儲單元,在由比賽對手檢索單元檢索出有比賽要求時,通過電子郵件發(fā)送單元,從地址存儲單元讀出第2游戲者的電子郵件地址,給第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件。
這樣,由于從在第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的這一段時間之內(nèi),給將第1游戲者作為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)。因此,第2游戲者同希望比賽的第1游戲者進(jìn)行比賽的機(jī)會得以增加。
圖1是本發(fā)明所涉及的游戲用服務(wù)器設(shè)備的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。
圖2是游戲機(jī)終端設(shè)備的一個實(shí)施例的外觀斜視圖。
圖3是游戲機(jī)終端設(shè)備的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖4是游戲機(jī)終端設(shè)備的控制單元的功能結(jié)構(gòu)圖。
圖5是店鋪服務(wù)器設(shè)備2的一個實(shí)施例的外觀斜視圖。
圖6是店鋪服務(wù)器設(shè)備的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖7是本發(fā)明所涉及的中央服務(wù)器設(shè)備的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖8是中央服務(wù)器設(shè)備的控制單元的功能結(jié)構(gòu)圖。
圖9是個人通信設(shè)備的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖10是個人通信設(shè)備的控制單元的功能結(jié)構(gòu)圖。
圖11是表示由中央服務(wù)器設(shè)備執(zhí)行的電子郵件地址受理的處理過程的流程圖的一個例子。
圖12是在圖11所示的流程圖的步驟ST105中,在游戲機(jī)終端設(shè)備的監(jiān)控器上所顯示地址登記畫面的一個示意圖。
圖13是表示由中央服務(wù)器設(shè)備執(zhí)行的比賽對手受理的處理過程的流程圖的一個例子。
圖14是在圖13所示的流程圖的步驟ST207,游戲機(jī)終端設(shè)備的監(jiān)控器上所顯示的比賽希望對手指名畫面的一個示意圖。
圖15是在圖13所示的流程圖的步驟ST207,個人終端設(shè)備的監(jiān)控器上所顯示的比賽希望對手指名畫面的一個示意圖。
圖16是表示由中央服務(wù)器設(shè)備執(zhí)行的電子郵件發(fā)送處理、比賽對手檢索處理、比賽可否判斷處理、比賽許可處理等過程的流程圖的一個例子。
圖17是表示由中央服務(wù)器設(shè)備執(zhí)行的電子郵件發(fā)送處理、比賽對手檢索處理、比賽可否判斷處理、比賽許可處理等過程的流程圖的一個例子。
圖18是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST335發(fā)送比賽者出現(xiàn)的信息時,顯示在游戲機(jī)終端設(shè)備監(jiān)控器上的比賽者出現(xiàn)畫面的一個例子。
圖19是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST335發(fā)送比賽者出現(xiàn)的信息時,顯示在游戲機(jī)終端設(shè)備監(jiān)控器上的比賽者出現(xiàn)畫面的一個例子。
圖20是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST307,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送的電子郵件的個人通信設(shè)備監(jiān)控器所顯示的比賽開始的電子郵件畫面示意圖的一個例子。
圖21是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST345,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送的電子郵件的個人通信設(shè)備的監(jiān)控器所顯示的比賽結(jié)束的電子郵件畫面示意圖的一個例子。
具體實(shí)施例方式
圖1是本發(fā)明所涉及的游戲用服務(wù)器設(shè)備的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。游戲系統(tǒng)包括,各自都對應(yīng)有識別信息的游戲機(jī)終端設(shè)備1、與多個(這里為8臺)的游戲機(jī)終端設(shè)備1接續(xù)在一起可以互通信息、管理著由多個游戲者利用游戲機(jī)終端設(shè)備1所進(jìn)行的游戲進(jìn)展的店鋪服務(wù)器設(shè)備2、通過網(wǎng)絡(luò)與多個店鋪服務(wù)器設(shè)備2接續(xù)在一起可以互通信息的中央服務(wù)器設(shè)備3(游戲用服務(wù)器設(shè)備)、多個個人終端設(shè)備4(個人通信設(shè)備)。
游戲機(jī)終端設(shè)備1,是一種通過游戲者根據(jù)監(jiān)控器顯示的游戲畫面,執(zhí)行指定的操作來進(jìn)行游戲比賽的終端設(shè)備。另外,與游戲機(jī)終端設(shè)備1對應(yīng)的識別信息包括有接續(xù)了游戲機(jī)終端設(shè)備1的每一臺店鋪服務(wù)器設(shè)備2的識別信息(或者配置了游戲機(jī)終端設(shè)備1的店鋪的識別信息)、以及配置了游戲機(jī)終端設(shè)備1的店鋪內(nèi)的每一臺游戲機(jī)終端設(shè)備1的識別信息(稱為終端序號)。例如,店鋪A的識別信息為A、店鋪A內(nèi)的游戲機(jī)終端設(shè)備1的識別信息為4情況下,該游戲機(jī)終端設(shè)備1的識別信息則是A4。
店鋪服務(wù)器設(shè)備2,分別與多個游戲機(jī)終端設(shè)備1以及中央服務(wù)器設(shè)備3接續(xù)起來互通信息,在游戲機(jī)終端設(shè)備1和中央服務(wù)器設(shè)備3之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送。
中央服務(wù)器設(shè)備3,通過網(wǎng)絡(luò)與多個店鋪服務(wù)器設(shè)備2接續(xù)在一起可以互通信息,在以后將要說明的指紋確認(rèn)中,將必要的游戲者指紋的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)作為游戲者的確認(rèn)信息而對應(yīng)于用戶ID進(jìn)行存儲,同時也通過介于店鋪服務(wù)器設(shè)備2和游戲機(jī)終端設(shè)備1進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送,來選擇指定和游戲者在同一個游戲空間進(jìn)行游戲比賽的游戲者(比賽對手)。
個人終端設(shè)備4,通過網(wǎng)絡(luò)與中央服務(wù)器設(shè)備3可互通信息地接續(xù)在一起,即可以將個人終端設(shè)備4的電子郵件(E-電子郵件)登記到中央服務(wù)器設(shè)備3,又可以接收來自中央服務(wù)器設(shè)備3的電子郵件等數(shù)據(jù),例如,PC(個人計(jì)算機(jī))和手機(jī)。并且,作為個人終端設(shè)備4的PC和手機(jī),具有在中央服務(wù)器設(shè)備3的網(wǎng)頁上上網(wǎng)的功能以及發(fā)送接收電子郵件的功能。
圖2是游戲機(jī)終端設(shè)備1的一個實(shí)施例的外觀斜視圖。在本實(shí)施例中,利用本發(fā)明所涉及的游戲機(jī)終端設(shè)備1所進(jìn)行的游戲是麻將游戲,是一種由操作游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者與操作其它的游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者或者CPU游戲者進(jìn)行比賽的游戲。在與操作其它游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者進(jìn)行比賽時,通過以后將要說明的網(wǎng)絡(luò)通訊單元18、店鋪服務(wù)器設(shè)備2以及中央服務(wù)器設(shè)備3,在游戲機(jī)終端設(shè)備1之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送。
游戲機(jī)終端設(shè)備1,包括顯示游戲畫面的監(jiān)控器11、根據(jù)監(jiān)控器11的游戲畫面上顯示的催促選擇等鍵址和游戲者的按壓位置來判斷指示哪一個按鍵的觸摸屏11a、放送聲音的擴(kuò)音器12、讀取存儲個人卡中的用戶ID等信息的讀卡·寫卡機(jī)13、利用后述的CCD攝相機(jī)14a的指紋信息抽取個人確認(rèn)所需要的特征數(shù)據(jù)的指紋確認(rèn)單元14、收取游戲者投入的硬幣的收幣單元15。通過以后將要說明的網(wǎng)絡(luò)通信單元18和店鋪服務(wù)器設(shè)備2等,將由指紋確認(rèn)單元14抽讀出來的特征數(shù)據(jù)存儲到中央服務(wù)器設(shè)備3的后述的游戲者信息存儲單元362a。
監(jiān)控器11是一種顯示畫面的例如薄形的液晶顯示器。擴(kuò)音器12輸出指定的放發(fā)送息或者背景音樂(BGM)。指紋確認(rèn)單元14具有拍攝游戲者指紋的CCD攝相機(jī)14a,但也可以用其它的數(shù)據(jù)攝像器(例如CMOS攝相機(jī))的形式來取代CCD攝相機(jī)14a。收幣單元15有一個硬幣排出口151,用來排出投入的不良硬幣。
個人卡是存儲了用戶ID等個人信息的磁性卡或IC卡等,雖然沒有在圖中表示,而讀卡·寫卡機(jī)13即可以從所插入的個人卡中讀取個人信息,并且也可以按照觸摸屏11a的指示信息將個人信息寫入個人卡中。
在游戲機(jī)終端設(shè)備1的適當(dāng)部位,配置了一個以后將要說明的控制單元16,是由可以輸出來自各單元的檢測出來的信號、或者發(fā)向各單元的控制信號的微型多用計(jì)算機(jī)等所構(gòu)成。
圖3是表示游戲機(jī)終端設(shè)備1的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖??刂茊卧?6,是用來控制游戲機(jī)終端設(shè)備1的整個操作動作,包括,信息處理單元(CPU)161、將處理過程中的信息等進(jìn)行臨時存儲的RAM162、以及后述的預(yù)先存儲了指定圖像信息和游戲程序等的ROM163。
在控制單元16和包含讀卡·寫卡機(jī)13、觸摸屏11a、CCD攝相機(jī)14a以及收幣單元15在內(nèi)的檢測單元之間,外部輸入輸出控制單元171,可以將檢測出來的信號變換成處理用的數(shù)據(jù)信號,再將指令信息變換成控制信號,向檢測單元的各器械輸出,例如,按時間分段進(jìn)行這樣的信號處理和輸入輸出處理。外部器械控制單元172,在各自的時間段內(nèi)執(zhí)行向檢測單元的各器械輸出控制信號、以及執(zhí)行輸入來自檢測單元的各器械的檢測信號。
描畫處理單元111,根據(jù)控制單元16發(fā)來的畫面顯示指示,將指定的畫面顯示在監(jiān)控器11上,包含視頻RAM等。聲音再生單元121,根據(jù)控制單元16發(fā)來的指示向擴(kuò)音器12輸出指定的放發(fā)送息或者BGM等。
觸摸屏11a是一種長方形的薄層片,是通過用透明套覆蓋住一種薄片而構(gòu)成的,被粘貼在監(jiān)控器11的畫面上,其中,所述薄片是在縱橫方向上分別以指定的間隔排列了由線狀的透明材料構(gòu)成的壓敏材料,此觸摸屏11a可以采用公知的材料。這樣,則可以根據(jù)監(jiān)控器11的畫面上顯示的催促選擇等鍵址和按壓位置來判斷指示哪一個按鍵。
在ROM163,存儲了麻將牌字符、背景圖像、以及各種畫面的圖像等。麻將牌字符等是由能進(jìn)行3維立體空間的描畫所必要的指定數(shù)目的多邊形而構(gòu)成。描畫處理單元111,根據(jù)來自CPU161的描畫指示,進(jìn)行從3維立體空間上的位置到模擬3維立體空間上的位置變換計(jì)算、光源計(jì)算處理等,并且也進(jìn)行根據(jù)所述計(jì)算結(jié)果向視頻RAM寫入應(yīng)該描畫的圖像數(shù)據(jù)的寫入處理,例如,用多邊形向指定的視頻RAM區(qū)域?qū)懭爰y理數(shù)據(jù)的寫入(粘貼)處理。
在此,就CPU161的動作和描畫處理單元111的動作之間的關(guān)系進(jìn)行說明。CPU161根據(jù)內(nèi)部裝有的、或者存儲在從外部可以裝卸的ROM163中的操作系統(tǒng)(OS),從ROM163讀出圖像、聲音以及控制程序的數(shù)據(jù)、游戲程序數(shù)據(jù)。被讀出的圖像、聲音以及控制程序數(shù)據(jù)等中的一部分或者全部都被保存在RAM162之中。然后,CPU161,根據(jù)存儲在RAM162中的控制程序、各種數(shù)據(jù)(包括顯示物體的多邊形或者紋理等其他文字圖像在內(nèi)的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù))、以及來自檢測單元的檢測信號來進(jìn)行處理。
在ROM163內(nèi)所存儲的各種數(shù)據(jù)中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數(shù)據(jù)也可以通過例如,硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅盤驅(qū)動器、盒式磁帶媒體讀取機(jī)等的驅(qū)動來進(jìn)行讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲器等。
網(wǎng)絡(luò)通訊單元18,是通過網(wǎng)絡(luò)和店鋪服務(wù)器設(shè)備2,與中央服務(wù)器設(shè)備3進(jìn)行接收和發(fā)送麻將游戲比賽的進(jìn)展中所發(fā)生的各種比賽項(xiàng)目的信息等。
這里,以在游戲機(jī)終端設(shè)備1執(zhí)行比賽時的個人認(rèn)證方法為例,來進(jìn)行說明。個人認(rèn)證是指,確認(rèn)游戲機(jī)終端設(shè)備1(或者是介于網(wǎng)絡(luò)通訊單元18和網(wǎng)絡(luò)而被接續(xù)的中央服務(wù)器設(shè)備3)所認(rèn)識的游戲者,與實(shí)際正在進(jìn)行游戲比賽的游戲者是否為同一人物。在此,就事先在個人卡中存儲了包括游戲者姓名和密碼等在內(nèi)的用戶ID數(shù)據(jù)的情況進(jìn)行說明。
如果游戲者是初次在游戲機(jī)終端設(shè)備1上進(jìn)行游戲比賽,則由讀卡·寫卡機(jī)13從插入的個人卡中讀出包括游戲者姓名和密碼在內(nèi)的用戶ID數(shù)據(jù),由指紋確認(rèn)單元14的CCD攝相機(jī)14a拍攝下游戲者的指紋。指紋確認(rèn)單元14,利用CCD攝相機(jī)14a提供的指紋信息,抽讀出個人認(rèn)證所需要的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)。然后,將用戶ID數(shù)據(jù)和特征點(diǎn)數(shù)據(jù)傳送給通過網(wǎng)絡(luò)通訊單元18和網(wǎng)絡(luò)而被接續(xù)的店鋪服務(wù)器設(shè)備2,再通過通信電路從店鋪服務(wù)器設(shè)備2傳送到中央服務(wù)器設(shè)備3,并存儲到以后將要說明的個人信息存儲單元362a。用此方法,游戲者可以向中央服務(wù)器設(shè)備3進(jìn)行登記。
當(dāng)在中央服務(wù)器設(shè)備3上已完成登記的游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1上進(jìn)行游戲比賽時,由讀卡·寫卡機(jī)13從插入的個人卡中讀出用戶ID數(shù)據(jù),由指紋認(rèn)證單元14的CCD攝相機(jī)14a拍攝下游戲者的指紋,指紋確認(rèn)單元14利用CCD攝相機(jī)14a提供的指紋信息抽讀出個人認(rèn)證所需要的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)。然后,將用戶ID數(shù)據(jù)和特征點(diǎn)數(shù)據(jù)傳送給通過網(wǎng)絡(luò)通訊單元18、網(wǎng)絡(luò)以及店鋪終端設(shè)備2等而被接續(xù)的中央服務(wù)器設(shè)備3,由中央服務(wù)器設(shè)備3來判斷被傳送來的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)與存儲在以后將要說明的個人信息存儲單元362a的用戶ID數(shù)據(jù)所對應(yīng)的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)是否相同。如果此判斷得到了肯定,則準(zhǔn)許游戲者進(jìn)入游戲,如果此判斷被否定,則拒絕游戲者進(jìn)入游戲(例如,在游戲機(jī)終端設(shè)備1的監(jiān)視器11上顯示出錯誤信息,催促游戲者再重新進(jìn)行指紋確認(rèn))(參照圖15)。
另外,在將個人卡插入讀卡·寫卡機(jī)13進(jìn)行個人確認(rèn)時,為了確認(rèn)該個人卡的所有者是否為本人,也可以通過觸摸屏11a等,在游戲機(jī)終端設(shè)備1輸入游戲者姓名和密碼等。并且,在這里,在設(shè)定電子郵件地址以及指定比賽希望對手時的個人確認(rèn),是通過將用戶ID和密碼與存儲在中央服務(wù)器設(shè)備3的個人信息存儲單元362a的信息進(jìn)行核對而進(jìn)行的(不對指紋的特征數(shù)據(jù)進(jìn)行核對)。
圖4是游戲機(jī)終端設(shè)備1的控制單元16的功能結(jié)構(gòu)圖。控制單元16的CPU161包括,設(shè)定希望與其進(jìn)行比賽的比賽希望對手的比賽希望對手設(shè)定單元1611、設(shè)定電子郵件地址的電子郵件地址設(shè)定單元1612、受理觸摸屏11a等的輸入從而控制游戲進(jìn)展的游戲進(jìn)展控制單元1613。另外,游戲進(jìn)展控制等程序被預(yù)先存儲在RAM162(或者ROM163),通過由CPU161讀出并執(zhí)行,作為游戲進(jìn)展控制單元1613而發(fā)揮其作用。
比賽希望對手設(shè)定單元1611,受理在觸摸屏11a上所進(jìn)行的指定操作,執(zhí)行通過店鋪服務(wù)器設(shè)備2向中央服務(wù)器設(shè)備3請求發(fā)送比賽希望者的候補(bǔ)者名單的發(fā)送要求,接收中央服務(wù)器設(shè)備3發(fā)來的希望比賽的比賽希望對手的候補(bǔ)者名單,在監(jiān)控器11上顯示比賽希望對手選擇畫面(參照圖14)。然后,受理在觸摸屏11a上進(jìn)行的指定操作(例如,在從候補(bǔ)者名單所表示的候補(bǔ)者中要選擇的比賽希望對手的位置上,按下觸摸屏11a),從顯示在監(jiān)控器11的候補(bǔ)者名單中選定比賽希望對手,并將被選定的比賽希望對手的識別信息發(fā)送到中央服務(wù)器設(shè)備3。
另外,在想要將已被選擇作為比賽希望對手的游戲者從比賽希望對手中去掉時,也同樣是接收來自中央服務(wù)器設(shè)備3的希望比賽的比賽希望對手的候補(bǔ)者名單,在監(jiān)控器11上顯示比賽希望對手選擇畫面(參照圖14),并受理在觸摸屏11a上進(jìn)行的指定操作(例如,在候補(bǔ)者名單所表示的候補(bǔ)者中,在從比賽希望對手中刪除的游戲者的位置上,按下觸摸屏11a),從顯示在監(jiān)控器11的候補(bǔ)者名單中選定欲刪除的游戲者,并將被選定的游戲者的識別信息發(fā)送到中央服務(wù)器設(shè)備3。
電子郵件地址設(shè)定單元1612,受理在觸摸屏11a上的指定操作,執(zhí)行通過店鋪服務(wù)器設(shè)備2向中央服務(wù)器設(shè)備3要求登記電子郵件地址的登記要求,接收中央服務(wù)器設(shè)備3的指定網(wǎng)頁,顯示電子郵件地址登記畫面(參照圖12)。然后,受理在監(jiān)控器11所顯示的電子郵件地址登記畫面指定處的電子郵件地址的輸入,一旦檢測到在觸摸屏11a上按下了以后將要說明的發(fā)送鍵,則將所輸入的電子郵件地址發(fā)送給中央服務(wù)器設(shè)備3。
游戲進(jìn)展控制單元1613,根據(jù)游戲者在觸摸屏11a上的操作輸入,按照指定的麻將比賽規(guī)則,來控制決定圈風(fēng)以及莊家、進(jìn)行比賽等游戲。例如,比賽中基于骰子點(diǎn)數(shù)的‘DORA表示牌’的種類決定處理、分牌時以及摸牌時的牌種類的決定處理、出牌的配列處理、叫牌(碰、吃、杠)發(fā)生時的牌的移動處理、以指定順序改變手牌排列的處理等之類的處理。但是,為了能使游戲順利地進(jìn)行,從摸牌到出牌所要的時間被設(shè)定在一個指定時間內(nèi)(例如10秒),如果摸牌后經(jīng)過指定時間還不能選擇好要出的牌,就結(jié)束實(shí)行摸牌(將摸的牌作為出牌而出掉)。
游戲進(jìn)展控制單元1613,還根據(jù)中央服務(wù)器設(shè)備3的指示來決定比賽對手。如后面所述,在沒有比賽對手的情況下,將按照中央服務(wù)器設(shè)備3的指示信息來執(zhí)行同CPU游戲者進(jìn)行的游戲比賽。另外,在比賽對手不足3人(比賽者沒有聚齊4人)時,不足的比賽對手可以用CPU游戲者來補(bǔ)充。也就是說,游戲進(jìn)展控制單元1613有一種功能,可以利用CPU游戲者來代替游戲者進(jìn)行假想的操作。
圖5是店鋪服務(wù)器設(shè)備2的一個實(shí)施例的外觀斜視圖。店鋪服務(wù)器設(shè)備2包括,顯示游戲畫面等的監(jiān)控器21、輸出聲音的擴(kuò)音器22。另外,在游戲中心等店鋪內(nèi),還設(shè)置有收取游戲者投入的硬幣出售個人卡的售卡機(jī)。此售卡機(jī)包括,收取游戲者投入的硬幣的收幣口、售出個人卡的出卡口。另外,收幣口還有一個用來排出投入的不良硬幣的硬幣排出口。
監(jiān)控器21以放大顯示畫面為目的而具備有大畫面的CRT。擴(kuò)音器22輸出指定的放發(fā)送息或者背景音樂。并且,在店鋪服務(wù)器設(shè)備2的適當(dāng)位置上,配置了一個以后將要說明的控制單元26,由可以輸出來自各單元的檢測信號、或者發(fā)向各單元的控制信號的微型多用計(jì)算機(jī)等構(gòu)成(參照圖6)。
圖6是店鋪服務(wù)器設(shè)備2的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖??刂茊卧?6,用來控制店鋪服務(wù)器設(shè)備2的整個操作動作,包括,信息處理單元(CPU)261、臨時存儲處理過程的信息等的RAM262、以及預(yù)先存儲指定圖像信息等的ROM263。
描畫處理單元211,根據(jù)控制單元26發(fā)來的畫面顯示指令,將所需要的畫面顯示在監(jiān)控器21上,并備有視頻RAM等。聲音再生單元221,根據(jù)控制單元26發(fā)來的指令從擴(kuò)音器22輸出指定的放發(fā)送息或者背景音樂等。在ROM263內(nèi)存儲的各種數(shù)據(jù)中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數(shù)據(jù)也可以通過驅(qū)動例如,硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅盤驅(qū)動器、盒式磁帶媒體讀取機(jī)等來讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲器等。
網(wǎng)絡(luò)通信單元28,通過由WWW等構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)與中央服務(wù)器設(shè)備3進(jìn)行各種數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送。接口單元1a在與店鋪服務(wù)器設(shè)備2接續(xù)的多個游戲機(jī)終端設(shè)備1之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送。介于此網(wǎng)絡(luò)通信單元28,控制單元26可以將由中央服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送來的帶有終端識別信息的信息,通過接口單元1a發(fā)送給與其終端識別信息相對應(yīng)的游戲機(jī)終端設(shè)備1,又介于接口單元1a,將由游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送來的帶有終端識別信息的信息,通過網(wǎng)絡(luò)通信單元28而發(fā)送給中央服務(wù)器設(shè)備3。
圖7是本發(fā)明所涉及的中央服務(wù)器設(shè)備3的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。控制單元36用來控制中央服務(wù)器設(shè)備3的整個操作動作,包括,信息處理單元(CPU)361、臨時存儲處理過程中的信息等的RAM362、以及預(yù)先存儲指定圖像信息等各種數(shù)據(jù)和管理程序的ROM363。
在ROM363內(nèi)存儲的各種數(shù)據(jù)中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數(shù)據(jù)也可以通過驅(qū)動例如,硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅盤驅(qū)動器、盒式磁帶媒體讀取機(jī)等來讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲器等。網(wǎng)絡(luò)通信單元38將各種數(shù)據(jù)通過由WWW等構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)同多個店鋪服務(wù)器設(shè)備2進(jìn)行接收和發(fā)送。
另外,本發(fā)明的游戲管理程序存儲在ROM363,并被裝入到RAM362上,通過由CPU361依次執(zhí)行RAM362上的游戲管理程序來實(shí)現(xiàn)各自的功能。
圖8是中央服務(wù)器設(shè)備3的控制單元36的功能結(jié)構(gòu)圖。控制單元36的CPU361包括,比賽對手受理單元3611,根據(jù)來自個人通信設(shè)備4和游戲機(jī)終端設(shè)備1的至少其中之一的比賽要求信息,受理希望比賽的比賽希望對手的指定、并將比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到以后將要說明的個人信息存儲單元3621;地址受理單元3612,受理游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址、并將電子郵件地址與游戲者識別信息相對應(yīng)地存儲到以后將要說明的地址存儲單元3622;比賽對手檢索單元3613,在第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,根據(jù)存儲在以后將要說明的個人信息存儲單元3621的信息,檢索有無將第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求;電子郵件發(fā)送單元3615,當(dāng)比賽對手檢索單元3613檢索出有比賽要求時,可將發(fā)出了所述比賽要求的游戲者作為第2游戲者,從以后將要說明的地址存儲單元3622讀出第2游戲者的電子郵件地址,并向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1上開始了游戲比賽的電子郵件;電子郵件判斷單元3614,根據(jù)來自第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的指示信息來判斷是否發(fā)送電子郵件。
控制單元36的CPU361還包括,比賽可否判斷單元3616,當(dāng)?shù)?游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1上開始游戲比賽時,參照以后將要說明的個人信息存儲單元3621來判斷第1游戲者所希望的比賽對手的第3游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài);比賽許可單元3617,當(dāng)通過比賽可否判斷單元3616判斷出第3游戲者是處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,則準(zhǔn)許與第3游戲者進(jìn)行比賽;以及CPU比賽指示單元3618,在沒有獲得比賽許可單元3617的準(zhǔn)許時,向第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送指示信息從而開始將CPU游戲者作為比賽對手的CPU游戲比賽。
比賽對手受理單元3611,根據(jù)來自個人通信設(shè)備4和游戲機(jī)終端設(shè)備1的至少其中之一(這里為方便起見,就個人通信設(shè)備4進(jìn)行說明)的比賽要求信息,受理希望比賽的比賽希望對手的指定、并將比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到以后將要說明的個人信息存儲單元3621。具體的來說,就是受理來自個人通信設(shè)備4的發(fā)送比賽希望對手的候補(bǔ)者名單的發(fā)送要求,再向個人通信設(shè)備4發(fā)送希望比賽的比賽希望對手的候補(bǔ)者名單。然后,接收由個人通信設(shè)備4在候補(bǔ)者名單中選定的比賽希望對手的識別信息,并將比賽希望對手的識別信息與持有個人通信設(shè)備4的游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到個人信息存儲單元3621。
并且,比賽對手受理單元3611,還根據(jù)來自個人通信設(shè)備4和游戲機(jī)終端設(shè)備1的至少其中之一(這里為方便起見,就個人通信設(shè)備4進(jìn)行說明)的指示信息,來受理解除被指定的比賽希望對手的指示、刪除被存儲在個人信息存儲單元3621的與游戲者的識別信息相對應(yīng)的比賽希望對手的識別信息。具體的來說,就是受理來自個人通信設(shè)備4的發(fā)送比賽希望對手的候補(bǔ)者名單的發(fā)送要求,再向個人通信設(shè)備4發(fā)送希望比賽的比賽希望對手的候補(bǔ)者名單。然后,接收來自個人通信設(shè)備4的、從已經(jīng)在候補(bǔ)者名單中選定的比賽希望對手中解除比賽希望對手指定的游戲者的識別信息,并從被存儲在個人信息存儲單元3621的比賽希望對手識別信息中,刪除與持有個人通信設(shè)備4的游戲者的識別信息相對應(yīng)的被解除指定的游戲者的識別信息。
地址受理單元3612,根據(jù)來自個人通信設(shè)備4和游戲機(jī)終端設(shè)備1的至少其中之一(這里為方便起見,就游戲機(jī)終端設(shè)備1進(jìn)行說明)的指示信息,受理正在操作游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址、并將電子郵件地址與游戲者識別信息相對應(yīng)地存儲到以后將要說明的地址存儲單元3622。具體的來說,就是受理來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的電子郵件地址登記要求,發(fā)送指定的網(wǎng)頁,接收在網(wǎng)頁上被輸入的電子郵件地址。另外,所述網(wǎng)頁最好是一種可以改變或者刪除電子郵件地址的形式。
比賽對手檢索單元3613,當(dāng)游戲者(稱為第1游戲者)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時(在此是指個人確認(rèn)已經(jīng)結(jié)束的時刻),根據(jù)存儲在以后將要說明的個人信息存儲單元3621的信息,檢索有無將該第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求。具體的來說,就是判斷該第1游戲者是否被其他的游戲者通過比賽對手受理單元3611而指定為比賽希望對手。
電子郵件發(fā)送單元3615,當(dāng)由比賽對手檢索單元3613檢索出有比賽要求時,可將發(fā)出了所述比賽要求的游戲者作為第2游戲者,從以后將要說明的地址存儲單元3622讀出第2游戲者的電子郵件地址,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者處于可以比賽的狀態(tài)的電子郵件。在此,第2游戲者的人數(shù)可以是1人,也可以是若干人。這里為方便起見,就第2游戲者的人數(shù)為多人的情況加以說明。也就是說,給指定第1游戲者為比賽希望對手的所有第2游戲者發(fā)送第1游戲者處于可以比賽的狀態(tài)的電子郵件。另外,在由電子郵件判斷單元3614判斷出要發(fā)送電子郵件時,則向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始了游戲比賽的電子郵件。進(jìn)一步,在第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束游戲比賽時,電子郵件發(fā)送單元3615從地址存儲單元3622讀出第2游戲者的電子郵件地址,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束了游戲比賽的電子郵件。
電子郵件判斷單元3614,根據(jù)來自第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的指示信息來判斷是否發(fā)送電子郵件。例如,可根據(jù)從第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4已向中央服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送過的,接收由中央服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送的電子郵件(或者不接收電子郵件)的電子郵件的內(nèi)容,來判斷是否將電子郵件發(fā)送單元3615發(fā)來的電子郵件發(fā)送給第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4。
比賽可否判斷單元3616,當(dāng)?shù)?游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,參照以后將要說明的個人信息存儲單元3621來判斷第1游戲者所指定的比賽希望對手的第3游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)。并且,比賽可否判斷單元3616,還在第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,參照以后將要說明的個人信息存儲單元3621來判斷將第1游戲者指定為比賽對手的第2游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)。而且,比賽可否判斷單元3616,還可以在第1游戲者正在游戲機(jī)終端設(shè)備1執(zhí)行與CPU的比賽時,以指定的時間間隔(例如5秒),來判斷第2游戲者以及第3游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)。
在此,“第2游戲者(或者第3游戲者)處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)”是指,第2游戲者(或者第3游戲者)正在操作游戲機(jī)終端設(shè)備1并且已經(jīng)完成了個人確認(rèn)、且比賽還沒有開始(以后將要說明的等待過程中,或者CPU游戲比賽過程中)的狀態(tài)。在此,第2游戲者以及第3游戲者的人數(shù)可以為1人,也可以是若干人。這里為方便起見,就第2游戲者以及第3游戲者的人數(shù)為多個人的情況加以說明。
比賽許可單元3617,在由比賽可否判斷單元3616判斷出第3游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,準(zhǔn)許同第3游戲者進(jìn)行比賽。并且,在由比賽可否判斷單元3616判斷出第2游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,比賽許可單元3617也準(zhǔn)許同第2游戲者進(jìn)行比賽。如以下所述(參照圖16、圖17),在獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的第2游戲者和第3游戲者的合計(jì)人數(shù)達(dá)到3人,或者在獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的第2游戲者和第3游戲者的合計(jì)人數(shù)為1人以上3人以下、且經(jīng)過了等待時間后,比賽開始的指令將被發(fā)送到游戲機(jī)終端設(shè)備1。
還有,比賽許可單元3617,在第1游戲者執(zhí)行CPU游戲比賽時,由比賽可否判斷單元3616判斷出第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的情況下,向第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的信息。如以下所述(參照圖16、圖17),在獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的第2游戲者和第3游戲者的合計(jì)人數(shù)達(dá)到3人,或者在獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的第2游戲者和第3游戲者的合計(jì)人數(shù)為1人以上3人以下、且經(jīng)過了等待時間后,比賽開始的指令將被發(fā)送到游戲機(jī)終端設(shè)備1。
CPU比賽指示單元3618,在比賽沒有獲得比賽許可單元3617的許可時,向第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送指示信息而使將CPU游戲者作為比賽對手的CPU游戲比賽開始。
RAM362包括,存儲包含游戲者姓名及密碼等在內(nèi)的用戶ID數(shù)據(jù)和指紋特征點(diǎn)數(shù)據(jù)等的個人信息、以及與游戲者的識別信息相對應(yīng)的該游戲者的比賽希望對手的識別信息的個人信息存儲單元3621、和將游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲的電子郵件的地址存儲單元3622。
圖9是表示個人通信設(shè)備4的一個實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖??刂茊卧?6用來控制個人通信設(shè)備4的整個操作動作,包括,信息處理單元(CPU)461、臨時存儲處理過程中的信息等的RAM462、以及預(yù)先存儲指定圖像信息等各種數(shù)據(jù)和管理程序的ROM463。
在ROM463內(nèi)存儲的各種數(shù)據(jù)中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數(shù)據(jù)可以通過驅(qū)動例如,硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅盤驅(qū)動器、盒式磁帶媒體讀取機(jī)等來讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲器等。網(wǎng)絡(luò)通信單元48,將各種數(shù)據(jù)通過由WWW等構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)與中央服務(wù)器設(shè)備3進(jìn)行接收和發(fā)送。
圖10是個人通信設(shè)備4的控制單元46的功能結(jié)構(gòu)圖??刂茊卧?6的CPU461具有,撰寫、閱覽以及接收發(fā)送電子郵件的電子郵件功能單元4611、和在中央服務(wù)器設(shè)備3的網(wǎng)頁上進(jìn)行上網(wǎng),執(zhí)行閱覽以及接收發(fā)送各種信號的網(wǎng)頁瀏覽單元4612。
電子郵件功能單元4611,與中央服務(wù)器設(shè)備3之間進(jìn)行各種電子郵件的接收發(fā)送。例如,向中央服務(wù)器設(shè)備3的控制單元36的電子郵件判斷單元3614發(fā)送指示中央服務(wù)器設(shè)備3的電子郵件發(fā)送單元3615發(fā)送電子郵件(或者指示不發(fā)送電子郵件)的內(nèi)容的電子郵件。并且,在持有個人通信設(shè)備4的游戲者所指定的比賽希望對手的游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,從電子郵件發(fā)送單元3615接收到希望比賽的游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的內(nèi)容的電子郵件。
網(wǎng)頁瀏覽單元4612,具有與游戲機(jī)終端設(shè)備1的控制單元16的比賽希望對手設(shè)定單元1611和電子郵件地址設(shè)定單元1612同樣的功能。但是,游戲者的操作在游戲機(jī)終端設(shè)備1上是由觸摸屏11a來受理,而在個人通信設(shè)備4則是由輸入單元47來受理。另外,在個人通信設(shè)備4為PC的情況下,輸入單元47是由鍵盤和鼠標(biāo)等構(gòu)成,而在個人通信設(shè)備4為手機(jī)時,輸入單元47則是由數(shù)碼鍵和方向指示鍵等構(gòu)成。
圖11是表示由中央服務(wù)器設(shè)備3執(zhí)行的電子郵件地址受理的處理過程的流程圖的一個例子。在此,以根據(jù)來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的信息來處理電子郵件地址受理的情況為例進(jìn)行說明。而且,以下的處理過程是由地址受理單元3612來執(zhí)行的。首先,受理來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者姓名和密碼,通過與存儲在個人信息存儲單元3621的信息進(jìn)行核對,來進(jìn)行個人確認(rèn)(步驟ST101)。如果在步驟ST101個人確認(rèn)不成立(游戲者姓名或密碼出錯),則將個人確認(rèn)不成立的信息傳送給游戲機(jī)終端設(shè)備1(例如,在監(jiān)控器11上顯示出表示個人確認(rèn)不成立的畫面),返回步驟ST101。如果在步驟ST101個人確認(rèn)成立,則參照地址存儲單元3622來判斷電子郵件地址是否已經(jīng)登記(步驟ST103)。如果判斷已經(jīng)登記,則結(jié)束處理。如果判斷還沒有登記,則發(fā)送在游戲機(jī)終端設(shè)備1的監(jiān)控器11上顯示圖12所示的地址登記畫面500的指示信息,受理電子郵件地址(步驟ST105)。
然后,判斷所受理的電子郵件地址是否與存儲在地址存儲單元3622中的電子郵件地址互相重復(fù)(步驟ST107)。如果判斷有重復(fù),則給游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送電子郵件地址有重復(fù)的信息而結(jié)束處理。如果判斷沒有重復(fù),則對應(yīng)游戲者的識別信息(例如游戲者姓名)而將在步驟ST105受理的電子郵件地址存儲到地址存儲單元3622。然后,向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送表示是否同希望比賽的比賽希望對手進(jìn)行比賽的比賽對手指名狀態(tài)的“ON”、“OFF”的選擇指令信息,比賽對手指名狀態(tài)的“ON”或者“OFF”得到受理后(步驟ST111),則結(jié)束處理。在此,比賽對手指名狀態(tài)為“ON”時,則在以后將要說明的比賽希望對手受理的處理中,可以受理希望比賽的比賽希望對手(參照圖13)。另外,有關(guān)比賽對手指名狀態(tài)是“ON”還是“OFF”的信息,被存儲在與游戲者的識別信息相對應(yīng)的個人信息存儲單元3621內(nèi)。
圖12是在圖11所示的流程圖的步驟ST105中,在游戲機(jī)終端設(shè)備1的監(jiān)控器11上所顯示的地址登記畫面500的示意圖的一個例子。
在地址登記畫面500上,畫面的中央部位顯示有輸入電子郵件地址的地址輸入單元501,在地址輸入單元501的左下方顯示有發(fā)送鍵502,如果要向中央服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送在地址輸入單元501輸入的電子郵件地址,則按下此發(fā)送鍵502,而在地址輸入單元501的右下方顯示有取消鍵503,如果要取消在地址輸入單元501輸入的電子郵件地址(取消輸入的電子郵件地址,可以再重新輸入)時,則按下此取消鍵503。在地址輸入單元501,從上到下按順序顯示有第1地址輸入單元501a、第2地址輸入單元501b、第3地址輸入單元501c,以便可以輸入多個(這里最多為3個)電子郵件地址。游戲者通過在地址輸入單元501輸入自己所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址,并按下發(fā)送鍵502,就可以將自己所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址登記到中央服務(wù)器設(shè)備3。
圖13是表示由中央服務(wù)器設(shè)備3執(zhí)行的比賽對手受理的處理過程的流程圖的一個例子。在此,以根據(jù)來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的信息來處理比賽對手受理的情況為例進(jìn)行說明。另外,以下的處理過程是由比賽對手受理單元3611來執(zhí)行的。首先,受理來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者姓名和密碼,通過與存儲在個人信息存儲單元3621的信息進(jìn)行核對來進(jìn)行個人確認(rèn)(步驟ST201)。如果在步驟ST201個人確認(rèn)不成立(游戲者姓名或密碼出錯),則將個人確認(rèn)不成立的信息傳送給游戲機(jī)終端設(shè)備1(例如,在監(jiān)控器11上顯示出表示個人確認(rèn)不成立的畫面),并返回到步驟ST201。
如果在步驟ST201個人確認(rèn)成立,參照個人信息存儲單元3621來判斷比賽對手指名狀態(tài)是否為“ON”(步驟ST203)。如果判斷比賽對手指名狀態(tài)不是“ON”,則將比賽對手指名狀態(tài)不是“ON”的信息傳送給游戲機(jī)終端設(shè)備1(例如,在監(jiān)控器11顯示出比賽對手指名狀態(tài)不是“ON”的畫面),結(jié)束處理。如果判斷比賽對手指名狀態(tài)為“ON”,則向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送顯示圖14所示的比賽希望對手指名畫面510的指示信息(或者,向個人終端設(shè)備4發(fā)送顯示圖15所示的比賽希望對手指名畫面600的指示信息),表示已受理來自游戲機(jī)終端設(shè)備1(或者個人終端設(shè)備4)的比賽希望對手的識別信息(步驟ST207)。接著,對應(yīng)于操作游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者的識別信息,而將比賽希望對手的識別信息存儲(登記)到個人信息存儲單元3621(步驟ST209),并結(jié)束處理。
圖14是在圖13所示的流程圖的步驟ST207,在游戲機(jī)終端設(shè)備1的監(jiān)控器11上所顯示的比賽希望對手指名畫面510的示意圖的一個例子。在比賽希望對手指名畫面510上,畫面的中央部位顯示有條件選擇單元511,用來選擇中央服務(wù)器設(shè)備3的比賽對手受理單元3611制作可以成為比賽希望對手的對象者名單的候補(bǔ)者名單的條件,而在條件選擇單元511的下側(cè)顯示有候補(bǔ)者名單顯示單元512,用來顯示從中央服務(wù)器設(shè)備3的比賽對手受理單元3611接收到的候補(bǔ)者名單。
條件選擇單元511中的“地區(qū)”指的是游戲者在初期登記時輸入的地區(qū)(都道府縣的地名),“補(bǔ)償數(shù)”指的是對比賽結(jié)果假設(shè)所授予的項(xiàng)目總數(shù),在這里項(xiàng)目是指例如第4位的游戲者需要付給第1位的游戲者的補(bǔ)償?!皩傩浴北硎镜氖怯螒蛘叩穆閷⒂螒虼蚍ㄌ卣?,“段位”表示游戲者的麻將游戲的技術(shù)水平?!暗貐^(qū)貢獻(xiàn)程度”指的是比賽結(jié)果的加減計(jì)算的得分總數(shù),給第1位游戲者加2分、第2位游戲者加1分、第3位游戲者減1分、第4位游戲者減2分。另外,還對應(yīng)游戲者的識別信息,而將地區(qū)、補(bǔ)償數(shù)、屬性、段位、以及地區(qū)貢獻(xiàn)程度存儲到中央服務(wù)器設(shè)備3的個人信息存儲單元3621。
這里,在條件選擇單元511選擇了“地區(qū)貢獻(xiàn)程度”,候補(bǔ)者名單顯示單元512從上到下按地區(qū)貢獻(xiàn)程度高低的順序進(jìn)行顯示。在候補(bǔ)者名單顯示單元512,從左到右,顯示了表示一系列序號的序號顯示單元512a、顯示游戲者姓名的游戲者姓名顯示單元512b、顯示游戲者初期登記時輸入的地區(qū)的地區(qū)顯示單元512c、表示游戲者對地區(qū)的貢獻(xiàn)程度的貢獻(xiàn)程度顯示單元512d、以及在滾動顯示候補(bǔ)者名單時使用的滾動條512e。
游戲者可以通過在被顯示的候補(bǔ)者名單顯示單元512按下希望比賽的比賽希望對手的顯示行來選擇比賽希望對手。例如,所按下的比賽希望對手的顯示行從白反轉(zhuǎn)成黑,由此而得知該行所顯示的候補(bǔ)者作為比賽希望對手而被選擇。在這里,游戲者姓名為“jetto”“kannkann”“櫻花”的3位游戲者被選定為比賽希望對手。另外,對于暫且作為比賽希望對手而被指定的游戲者,當(dāng)要解除比賽希望對手的指定時,可以通過在候補(bǔ)者名單顯示單元512按下解除比賽希望對手指定的游戲者的顯示行,來更新中央服務(wù)器設(shè)備3的個人信息存儲單元3621的信息(刪除對應(yīng)于解除比賽希望對手指定的游戲者的識別信息)。這樣,通過比賽希望對手指名畫面510可以容易地進(jìn)行比賽希望對手的選擇以及解除指定。
圖15是在圖13所示的流程圖的步驟ST207,個人終端設(shè)備4的監(jiān)控器上所顯示的比賽希望對手指名畫面600的示意圖的一個例子。在此,假設(shè)預(yù)先在條件選擇畫面(相當(dāng)于圖14所示的條件選擇單元511的畫面)上選擇了“地區(qū)貢獻(xiàn)程度”,而中央服務(wù)器設(shè)備3的比賽對手受理單元3611也按照以上的選擇制作了可以成為比賽希望對手的對象者名單的候補(bǔ)者名單,這時,比賽希望對手指名畫面600則從上到下按地區(qū)貢獻(xiàn)程度高低的順序被顯示。在比賽希望對手指名畫面600,從左到右,顯示了在對比賽希望對手進(jìn)行指名時用來進(jìn)行核對的核對輸入單元601、表示一系列序號的序號顯示單元602、顯示游戲者姓名的游戲者姓名顯示單元603、以及表示游戲者對地區(qū)的貢獻(xiàn)程度的貢獻(xiàn)程度顯示單元604。
游戲者從所顯示的比賽希望對手指名畫面600上,通過以規(guī)定的操作(例如,個人終端設(shè)備4為手機(jī)時,按下“*”鍵的操作)在希望比賽的比賽希望對手顯示行的核對輸入單元601輸入核對標(biāo)識,來選擇比賽希望對手。例如,被選擇的比賽希望對手的顯示行從白轉(zhuǎn)成黑,由此而得知該行所顯示的候補(bǔ)者作為比賽希望對手而被選擇。在該畫面中,游戲者姓名為“jetto”的游戲者被選定為比賽希望對手。另外,對于暫且已作為比賽希望對手而被指定的游戲者,當(dāng)要解除比賽希望對手的指定時,可以從比賽希望對手指名畫面600上,通過以規(guī)定的操作(例如,個人終端設(shè)備4為手機(jī)時,按下“*”鍵的操作)在解除比賽希望對手指定的游戲者的顯示行的核對輸入單元601刪除核對標(biāo)識,來更新中央服務(wù)器設(shè)備3的個人信息存儲單元3621的信息(刪除對應(yīng)于解除比賽希望對手指定的游戲者的識別信息)。這樣,通過比賽希望對手指名畫面600可以容易地進(jìn)行比賽希望對手的選擇以及解除指定。
圖16、17是表示由中央服務(wù)器設(shè)備3執(zhí)行的電子郵件發(fā)送處理、比賽對手檢索處理、比賽可否判斷處理、比賽許可處理等過程的流程圖的一個例子。在這里,操作游戲機(jī)終端設(shè)備1而開始進(jìn)行游戲比賽的游戲者為第1游戲者,將第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者為第2游戲者,而由第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者為第3游戲者。
首先,受理來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲者姓名、密碼以及指紋的特征點(diǎn)數(shù)據(jù),通過與存儲在個人信息存儲單元3621的信息進(jìn)行核對來執(zhí)行個人確認(rèn)(步驟ST301)。如果在步驟ST301個人確認(rèn)不成立(游戲者姓名或密碼等出錯),則將個人確認(rèn)不成立的信息傳送給游戲機(jī)終端設(shè)備1(例如,在監(jiān)控器11上顯示出表示個人確認(rèn)不成立的畫面),并返回到步驟ST301。
如果在步驟ST301個人確認(rèn)成立,則通過比賽對手檢索單元3613,參照個人信息存儲單元3621來判斷是否有將第1游戲者指定為比賽希望對手的游戲者(相當(dāng)于第2游戲者)(步驟ST303)。如果判斷有將第1游戲者指定為比賽希望對手的游戲者(相當(dāng)于第2游戲者),則由電子郵件判斷單元3614來判斷第2游戲者是否希望發(fā)送電子郵件(步驟ST305)。如果判斷不希望發(fā)送電子郵件,則進(jìn)入步驟ST309。如果判斷希望發(fā)送電子郵件,則通過電子郵件發(fā)送單元3615向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始比賽的信息(步驟ST307)。
在步驟ST303判斷為否定、步驟ST305判斷為否定、步驟ST307的處理結(jié)束、在以后要說明的步驟ST325判斷為否定以及以后要說明的步驟ST335的處理結(jié)束的情況下,通過比賽可否判斷單元3616,參照個人信息存儲單元3621來判斷是否有由第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者(相當(dāng)于第3游戲者)(第1游戲者是否指定了比賽希望對手)(步驟ST309)。如果第1游戲者沒有將第3游戲者指定為比賽希望對手(第1游戲者沒有指定比賽希望對手),則進(jìn)入步驟ST317。如果第1游戲者將第3游戲者指定為比賽希望對手(第1游戲者指定了比賽希望對手),則由比賽可否判斷單元3616來判斷第3游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)(步驟ST311)。如果判斷第3游戲者不處于可以比賽的狀態(tài),進(jìn)入步驟ST317。如果判斷第3游戲者處于可以比賽的狀態(tài),則由比賽許可單元3617準(zhǔn)許同第3游戲者進(jìn)行比賽(步驟ST313)。由于麻將游戲是4人進(jìn)行比賽的游戲,所以獲得比賽許可的游戲者人數(shù)最多為3人。
然后,判斷獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)是否達(dá)到了3人(比賽者是否聚齊了4人)(步驟ST315)。如果獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)達(dá)到了3人,則進(jìn)入步驟ST329。如果獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)還不足3人,而在步驟ST309判斷為否定以及步驟ST311判斷為否定的情況下,則通過比賽可否判斷單元3616,參照個人信息存儲單元3621來判斷是否有將第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者(相當(dāng)于第2游戲者)(步驟ST317)。如果沒有將第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者,則進(jìn)入步驟ST325。如果有將第1游戲者指名為比賽希望對手的游戲者,則由比賽可否判斷單元3616來判斷第2游戲者是否處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)(步驟ST319)。如果判斷第2游戲者不處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),進(jìn)入步驟ST325。如果判斷第2游戲者處于可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),則由比賽許可單元3617準(zhǔn)許同第2游戲者進(jìn)行比賽(步驟ST321)。
然后,判斷獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)是否達(dá)到了3人(比賽者是否聚齊了4人)(步驟ST315)。如果獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)達(dá)到了3人,則進(jìn)入步驟ST329。如果獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者人數(shù)還不足3人,而在步驟ST317判斷為否定以及步驟ST319判斷為否定的情況下,則判斷從步驟ST301的個人確認(rèn)結(jié)束以后是否經(jīng)過了一個為選定比賽對手而預(yù)先設(shè)定的等待時間(這里為30秒)(步驟ST325)。如果判斷還沒有經(jīng)過等待時間,則返回步驟ST309,再重復(fù)執(zhí)行所述一連串的處理過程。如果判斷已經(jīng)過了等待時間,則判斷在步驟ST313或者步驟ST321獲得比賽許可單元3617準(zhǔn)許比賽的游戲者的合計(jì)人數(shù)是否為0(即,沒有比賽對手)(步驟ST327)。如果判斷獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者的合計(jì)人數(shù)為0(沒有比賽對手),則向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送開始CPU游戲比賽的指令(步驟ST331)。如果判斷獲得準(zhǔn)許比賽的游戲者的合計(jì)人數(shù)不是0(有比賽對手),而在步驟ST315以及步驟ST323判斷為已聚齊了4人的情況下,則向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送開始游戲比賽的指令(步驟ST329)。
然后,判斷對局(例如,在只進(jìn)行東風(fēng)圈的東風(fēng)戰(zhàn)時,其東風(fēng)戰(zhàn)的比賽)是否結(jié)束(步驟ST337)。如果判斷對局沒有結(jié)束,則進(jìn)入待機(jī)狀態(tài)直至判斷出對局結(jié)束為止。如果判斷對局已結(jié)束,則判斷游戲機(jī)終端設(shè)備1的游戲比賽是否繼續(xù)(步驟ST339)。如果判斷繼續(xù)進(jìn)行比賽,則返回步驟ST309,重復(fù)執(zhí)行所述的處理過程。如果判斷不繼續(xù)進(jìn)行比賽,則通過比賽對手檢索單元3613,參照個人信息存儲單元3621來判斷是否有將第1游戲者指定為比賽希望對手的游戲者(相當(dāng)于第2游戲者)(步驟ST341)。如果判斷沒有第2游戲者,則結(jié)束處理,如果判斷有第2游戲者,則由電子郵件判斷單元3614來判斷第2游戲者是否希望發(fā)送電子郵件(步驟ST343)。如果判斷不希望發(fā)送電子郵件,也結(jié)束處理。如果判斷希望發(fā)送電子郵件,則通過電子郵件發(fā)送單元3615向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束了比賽的信息(步驟ST345),并結(jié)束處理。
另一方面,在步驟ST331,向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送開始CPU游戲比賽的指令,由比賽可否判斷單元3616每隔一個規(guī)定時間(例如5秒),對第2游戲者或者第3游戲者是否處于可以比賽的狀態(tài)進(jìn)行判斷(步驟ST333)。如果判斷第2游戲者或者第3游戲者還沒有處于可以比賽的狀態(tài),則返回步驟ST331,向游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送繼續(xù)CPU游戲比賽的指令。如果判斷第2游戲者或者第3游戲者已處于可以比賽的狀態(tài),則比賽者出現(xiàn)的信息被發(fā)送到游戲機(jī)終端設(shè)備1(步驟ST335),并返回步驟ST309。
這樣,由于當(dāng)?shù)?游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,可以向?qū)⒌?游戲者指定為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備開始了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽。而且,當(dāng)?shù)?游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束游戲比賽時,也可以向?qū)⒌?游戲者指定為比賽對手的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備結(jié)束了游戲比賽的電子郵件,所以,第2游戲者可以通過查看接收到的電子郵件而得知比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1上結(jié)束了游戲比賽。也就是說,由于第2游戲者可以確認(rèn)第1游戲者是否處于正在進(jìn)行比賽的過程中,所以,可以大大地增加與第1游戲者進(jìn)行比賽的機(jī)會,從而提高了游戲的便利性。進(jìn)一步,由于可以通過電子郵件判斷單元3614來判斷在要求發(fā)送電子郵件時才發(fā)送電子郵件,所以,可以只有在第2游戲者希望發(fā)送電子郵件時才進(jìn)行發(fā)送,從而也提高了游戲的便利性。還有,當(dāng)比賽希望對手的第3游戲者、或者將第1游戲者指名為比賽對手的第2游戲者處于可以比賽的狀態(tài)時,第1游戲者則可以同該第3游戲者或者第2游戲者進(jìn)行比賽,從而增加了同指定了比賽希望對手的游戲者或者被指定為比賽希望對手的游戲者進(jìn)行比賽的機(jī)會。
在本實(shí)施例中,是就電子郵件發(fā)送單元3615向指定第1游戲者為比賽希望對手的第2游戲者發(fā)送第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1上已經(jīng)開始游戲比賽的電子郵件為例進(jìn)行說明的,但也可以是向第1游戲者所指定的比賽希望對手的第3游戲者發(fā)送第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1已經(jīng)開始游戲比賽的電子郵件的情況。在這種情況下,則提高了與第1游戲者所指定的比賽希望對手的第3游戲者進(jìn)行比賽的可能性。不過,這時,當(dāng)?shù)?游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,比賽對手檢索單元3613,需要根據(jù)個人信息存儲單元3621的信息來檢索有無第1游戲者指定比賽希望對手的比賽要求。
圖18和圖19是在圖17所示的流程圖的步驟ST335發(fā)送比賽者出現(xiàn)的信息時,顯示在游戲機(jī)終端設(shè)備1監(jiān)控器11上的比賽者出現(xiàn)畫面520、530的一個例子。圖18是第2游戲者處于可以比賽狀態(tài)時的畫面示意圖,圖19是第3游戲者處于可以比賽狀態(tài)時的畫面示意圖。在比賽者出現(xiàn)畫面520和530,畫面的四周附近以及畫面的中央部位顯示有游戲者的手牌、出牌等牌對象521(531),而在畫面下側(cè)顯示有游戲者用來操作的各種按鍵522(532)。
而且,在比賽者出現(xiàn)畫面520的大致中央部位還顯示有“比賽者出現(xiàn)?。≈该螒蛘咝彰謇伞钡谋荣愓叱霈F(xiàn)顯示單元524,這表明第2游戲者的游戲者姓名為“五郎”的游戲者是處于可以比賽的狀態(tài)。由此,在游戲機(jī)終端設(shè)備1進(jìn)行操作的第1游戲者可以通過比賽者出現(xiàn)畫面520而得知第2游戲者的游戲者姓名為“五郎”的游戲者處于可以比賽的狀態(tài),從而得知在等待時間(例如30秒)之內(nèi),可以開始不是CPU的游戲比賽而是至少有1人為真正的人的游戲者參加的普通游戲比賽。
同樣,在比賽者出現(xiàn)畫面530的大致中央部位顯示有“比賽者出現(xiàn)??!指名游戲者姓名‘Jetto’”的比賽者出現(xiàn)顯示單元534,這表明第3游戲者的游戲者姓名為“Jetto”的游戲者處于可以比賽的狀態(tài)。由此,在游戲機(jī)終端設(shè)備1進(jìn)行操作的第1游戲者可以通過比賽者出現(xiàn)畫面530而得知第3游戲者的游戲者姓名為“Jetto”的游戲者處于可以比賽的狀態(tài),從而得知在等待時間(例如30秒)之內(nèi),可以開始不是CPU的游戲比賽而是至少有1人為真正的人的游戲者參加的普通游戲比賽。
圖20是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST307,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送的電子郵件的個人通信設(shè)備4監(jiān)控器所顯示的比賽開始的電子郵件畫面示意圖的一個例子。在比賽開始的電子郵件畫面圖610上,畫面的大致中央部位顯示有表示由第2游戲者指名的比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始了游戲比賽的通知信息顯示單元611。在這里,通知信息顯示單元611顯示有“指名游戲者‘Jetto’已經(jīng)開始比賽”的通知,第2游戲者通過看到此比賽開始的電子郵件畫面圖610可以得知,在由第2游戲者指名的比賽希望對手的第1游戲者中,姓名為“Jetto”的游戲者已經(jīng)開始了游戲比賽。
圖21是在圖16、17所示的流程圖的步驟ST345,向第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備4發(fā)送的電子郵件的個人通信設(shè)備4的監(jiān)控器所顯示的比賽結(jié)束的電子郵件畫面示意圖的一個例子。在比賽結(jié)束的電子郵件畫面圖620上,畫面的大致中央部位顯示有表示由第2游戲者指名的比賽希望對手的第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束了游戲比賽的通知信息顯示單元621。在這里,通知信息顯示單元621顯示有“指名游戲者‘Jetto’已經(jīng)結(jié)束比賽”的通知,第2游戲者通過看到此比賽結(jié)束的電子郵件畫面圖620而得知,在由第2游戲者指名的比賽希望對手的第1游戲者中,姓名為“Jetto”的游戲者已經(jīng)結(jié)束了游戲比賽。
由此,因?yàn)榈?游戲者可以通過查看接收到的比賽開始的電子郵件畫面圖610而得知,在比賽希望對手的第1游戲者中的哪一位游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始了游戲比賽,同時,也可以通過查看接收到的比賽結(jié)束的電子郵件畫面圖620而得知,在比賽希望對手的第1游戲者中的哪一位游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1結(jié)束了游戲比賽,所以,第2游戲者可以確認(rèn)第1游戲者中的哪一位游戲者是否處于比賽進(jìn)行過程中。
另外,本發(fā)明還可以有以下的變化形式。
(A)在本實(shí)施例中,是以在游戲機(jī)終端設(shè)備1上進(jìn)行的游戲是麻將游戲?yàn)槔M(jìn)行說明的,但也可以是由游戲者進(jìn)行的其他種類的游戲類型。例如,撲克牌、圍棋、象棋等游戲比賽形式。
(B)在本實(shí)施例中,是以游戲機(jī)系統(tǒng)設(shè)置了店鋪服務(wù)器設(shè)備2為例進(jìn)行說明的,但也可以不設(shè)置店鋪服務(wù)器設(shè)備2。例如,可以是游戲機(jī)終端設(shè)備1通過網(wǎng)絡(luò)與中央服務(wù)器設(shè)備3接續(xù)的形式。在此情況下,系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)可以被簡化。
(C)在本實(shí)施例中,是以電子郵件發(fā)送單元3615向?qū)⒌?游戲者指定為比賽希望對手的第2游戲者發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備結(jié)束了游戲比賽的電子郵件的情況而給以說明的,但也可以是向由第1游戲者指定的比賽希望對手的第3游戲者發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備結(jié)束了游戲比賽的電子郵件的形式。在此情況下,同第1游戲者指定的比賽希望對手的第3游戲者進(jìn)行比賽的可能性則得到提高。
(D)在本實(shí)施例中,是就比賽對手受理單元3611根據(jù)來自個人通信設(shè)備4的比賽要求信息來受理指定希望比賽的比賽希望對手的情況而給以說明的,但也可以是根據(jù)來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的比賽要求信息來受理指定希望比賽的比賽希望對手的形式。
(E)在本實(shí)施例中,是就地址受理單元3612根據(jù)來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的指示信息來受理電子郵件地址的情況而給以說明的,但也可以是根據(jù)來自個人通信設(shè)備4的指示信息來受理電子郵件地址的形式。在此情況下,即使游戲者正在游戲機(jī)終端設(shè)備1進(jìn)行比賽,也可以受理電子郵件地址。
(F)在本實(shí)施例中,是就地址受理單元3612通過網(wǎng)頁來受理電子郵件地址的情況而給以說明的,但也可以是游戲機(jī)終端設(shè)備1預(yù)先存儲電子郵件地址輸入用的畫面信息、地址受理單元3612接收到在此畫面上的輸入信息來受理電子郵件地址的形式。在此情況下,地址受理單元3612沒有必要給游戲機(jī)終端設(shè)備1發(fā)送網(wǎng)頁信息,從而使得中央服務(wù)器設(shè)備3和游戲機(jī)終端設(shè)備1之間的接收和發(fā)送的信息量減少。
(G))在本實(shí)施例中,是就電子郵件發(fā)送單元3614根據(jù)來自個人通信設(shè)備4的指示信息來判斷是否發(fā)送電子郵件的情況而給以說明的,但也可以是根據(jù)來自游戲機(jī)終端設(shè)備1的指示信息來判斷是否發(fā)送電子郵件的形式。在此情況下,更能夠提高游戲者的便利性。
(H)在本實(shí)施例中,是就比賽可否判斷單元3616判斷第3游戲者以及第2游戲者是否處于可以比賽的狀態(tài)的情況而給以說明的,但也可以是判斷第3游戲者(或者第2游戲者)是否處于可以比賽的狀態(tài)的形式。
(I)在本實(shí)施例中,是就比賽許可單元3617不準(zhǔn)許比賽時,讓第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備1開始將CPU游戲者作為比賽對手的CPU游戲比賽的情況而給以說明的,但也可以是在比賽許可單元3617不準(zhǔn)許比賽時,按照指定的規(guī)則,從除了第1游戲者以及第2游戲者以外的游戲者中檢索出適當(dāng)?shù)谋荣悓κ侄鴾?zhǔn)許比賽的形式。
權(quán)利要求
1.一種游戲用服務(wù)器設(shè)備,通過網(wǎng)絡(luò),與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的、各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,用來管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展,其特征在于包括個人信息存儲單元,用于存儲包含游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息;比賽對手受理單元,根據(jù)來自可以與該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元;比賽對手檢索單元,從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求;地址存儲單元,對發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息與電子郵件地址相對應(yīng)地進(jìn)行存儲;電子郵件發(fā)送單元,當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,并向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述電子郵件發(fā)送單元,當(dāng)接收到來自所述第1游戲者操作的所述游戲機(jī)終端設(shè)備的游戲比賽結(jié)束的信息之后,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送所述第1游戲者已經(jīng)結(jié)束了在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上的游戲比賽的電子郵件。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于還包括電子郵件判斷單元,根據(jù)來自所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備的指示信息來判斷是否發(fā)送所述電子郵件;其中,所述電子郵件發(fā)送單元,當(dāng)所述電子郵件判斷單元判斷出要發(fā)送電子郵件時,則發(fā)送所述電子郵件。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于還包括地址受理單元,受理游戲者所持有的個人通信設(shè)備的電子郵件地址,并將電子郵件地址與游戲者識別信息相對應(yīng)地存儲到所述地址存儲單元。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述地址受理單元,通過顯示網(wǎng)頁受理來自個人通信設(shè)備的發(fā)送信息,從而受理電子郵件地址。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于還包括比賽可否判斷單元,從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成了個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),參照所述個人信息存儲單元來判斷所述第2游戲者是否正處于等待比賽或者CPU比賽那種可以進(jìn)行比賽的狀態(tài);比賽許可單元,當(dāng)所述比賽可否判斷單元判斷所述第2游戲者是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,則準(zhǔn)許與所述第2游戲者進(jìn)行比賽,并在得到許可的比賽對手的人數(shù)滿足了指定的條件時,開始所述比賽。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于還包括CPU比賽指示單元,當(dāng)比賽沒有獲得所述比賽許可單元的許可時,則向所述第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備發(fā)送讓CPU游戲者作為比賽對手開始CPU游戲比賽的指示信息。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述比賽可否判斷單元,在所述第1游戲者執(zhí)行CPU比賽游戲時,以指定的時間間隔來判斷所述第2游戲者以及接受了所述第1游戲者的比賽要求的第3游戲者的至少其中之一是否處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài);所述比賽許可單元,在所述比賽可否判斷單元判斷出所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)時,則準(zhǔn)許同被判斷為處于可以進(jìn)行比賽狀態(tài)的游戲者進(jìn)行比賽,并在得到許可的比賽對手的人數(shù)滿足了指定的條件時,開始所述比賽。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述比賽可否判斷單元,在所述第1游戲者執(zhí)行CPU比賽游戲時,如果判斷出所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài),則向所述第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備發(fā)送所述第2游戲者和第3游戲者的至少其中之一是處于所述可以進(jìn)行比賽的狀態(tài)的信息。
10.根據(jù)權(quán)利要求1至9其中任何一項(xiàng)所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述比賽對手受理單元,根據(jù)來自所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的指示信息,受理解除比賽希望對手的指定的指示,并刪除被存儲在所述個人信息存儲單元中的與所述游戲者識別信息相對應(yīng)的所述比賽希望對手的識別信息。
11.根據(jù)權(quán)利要求1至9其中任何一項(xiàng)所述的游戲用服務(wù)器設(shè)備,其特征在于所述比賽對手受理單元,受理來自所述個人通信設(shè)備或者所述游戲機(jī)終端設(shè)備的要求,按照指定的條件,將比賽對手的候補(bǔ)者名單發(fā)送給所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一,再根據(jù)所述個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一發(fā)來的對所述候補(bǔ)者名單進(jìn)行選擇的選擇信息,來受理比賽希望對手的指定。
12.一種游戲管理方法,利用游戲用服務(wù)器設(shè)備,通過網(wǎng)絡(luò)、與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,并管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展,其特征在于包括以下的步驟將包括游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息存儲到個人信息存儲單元;根據(jù)來自可以與所述游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,來受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元;從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求;對應(yīng)于發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息,而將電子郵件地址存儲到地址存儲單元;當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,并向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件。
13.一種游戲管理用程序,可以使通過網(wǎng)絡(luò)與設(shè)置在多個店鋪內(nèi)的各自具有監(jiān)控器的多個游戲機(jī)終端設(shè)備可互相通信地連接在一起,并管理在指定數(shù)目以下的游戲機(jī)終端設(shè)備之間所進(jìn)行的比賽游戲的游戲進(jìn)展的游戲用服務(wù)器設(shè)備作為如下所述各功能單元而發(fā)揮其作用,其特征在于包括用于存儲包含游戲者識別信息在內(nèi)的個人信息的個人信息存儲單元;根據(jù)來自可以與該游戲用服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的個人通信設(shè)備和所述游戲機(jī)終端設(shè)備的至少其中之一的比賽要求信息,受理希望比賽的比賽希望對手的指定,并將所述比賽希望對手的識別信息與游戲者的識別信息相對應(yīng)地存儲到所述個人信息存儲單元的比賽對手受理單元;從第1游戲者操作的游戲機(jī)終端設(shè)備完成個人確認(rèn)的時刻起到游戲比賽開始的一段時間內(nèi),基于所述個人信息存儲單元的信息,檢索有無將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的比賽對手檢索單元;對發(fā)出了將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的第2游戲者的識別信息與電子郵件地址相對應(yīng)地進(jìn)行存儲的地址存儲單元;當(dāng)通過所述比賽對手檢索單元檢索出有將所述第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求時,從所述地址存儲單元讀出所述第2游戲者的電子郵件地址,并向所述第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在所述游戲機(jī)終端設(shè)備上開始了游戲比賽的電子郵件的電子郵件發(fā)送單元。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種,能夠與希望比賽的比賽對手進(jìn)行比賽的游戲用服務(wù)器設(shè)備、游戲管理方法和游戲管理用程序。本發(fā)明的游戲用服務(wù)器設(shè)備的中央服務(wù)器設(shè)備控制單元的RAM362,包括將游戲者所持有的個人通信設(shè)備4的電子郵件地址與游戲者的識別信息相對應(yīng)地進(jìn)行存儲的地址存儲單元3622。CPU361包括用來受理希望比賽的比賽希望對手的指定的比賽對手受理單元3611;在第1游戲者在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始游戲比賽時,檢索有無將第1游戲者作為比賽希望對手的比賽要求的比賽對手檢索單元3613;在由比賽對手檢索單元3613檢索出有比賽要求時,向發(fā)出了比賽要求的第2游戲者所持有的個人通信設(shè)備發(fā)送第1游戲者已經(jīng)在游戲機(jī)終端設(shè)備1開始了游戲比賽的電子郵件的電子郵件發(fā)送單元3615。
文檔編號G06F13/00GK1503186SQ20031011813
公開日2004年6月9日 申請日期2003年11月25日 優(yōu)先權(quán)日2002年11月25日
發(fā)明者沖田勝典, 田勝典, 久保田和孝, 和孝, 之, 和田博之, 原野裕樹, 樹 申請人:科樂美股份有限公司