專利名稱:線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
一種線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),特別是關(guān)于一種讓線上游戲設(shè)計者以及執(zhí)行線上游戲的伺服端與客戶端使用者的操作系統(tǒng)更有效率的生成游戲圖像的方法以及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
隨著電子信息科技發(fā)展的一日千里,許多信息裝置的功能一再的被提升,再加上生產(chǎn)與制造成本的降低,許多電子消費性產(chǎn)品早已成為人們生活中不可或缺的一部份。以計算機為例,現(xiàn)今的計算機可以說已由以往的信息產(chǎn)品進而演變?yōu)榧译姰a(chǎn)品,換句話說,現(xiàn)代人對于計算機的依賴已經(jīng)不再局限于單單只要求其進行數(shù)字資料的計算,更進一步的要求計算機能夠扮演多媒體提供者的角色。正因為如此,如何能夠?qū)⒁暵爦蕵返男Ч尸F(xiàn)的盡善盡美,遂成為現(xiàn)今計算機的軟硬件開發(fā)者所追求的理想與目標。特別是計算機游戲的程序設(shè)計者以及游戲者,為了達到更完美的聲光效果,對于能提升計算機效能的軟件與硬件開發(fā)更是不遺余力。
就以計算機游戲為例,其以游戲者是否能與其它游戲者通過不同終端裝置同時于同一游戲環(huán)境下進行游戲內(nèi)容的互動,大略可分為單機版、線上版以及單機與線上綜合版三種,其中單機版指游戲者只能單獨或與他人于同一封閉的操作系統(tǒng)中分別或同時進行游戲;而線上版則指游戲者無法于同一封閉的操作系統(tǒng)中單獨或與他人,分別或同時進行游戲,必須通過網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)與一服務(wù)器主機相互連接并且通過不同的終端裝置與其它的游戲者在同一游戲環(huán)境中同時進行游戲;最后,該單機與線上綜合版則同時具有前述單機版與線上版的功能。
一如前述,計算機游戲?qū)τ谟嬎銠C設(shè)備的軟硬件要求與日俱增,其中單機版的游戲要求游戲者所使用計算機的軟硬件設(shè)備,只要符合最低需求便可執(zhí)行游戲,其問題尚稱單純。然而,對于線上方能執(zhí)行的游戲或是選擇性于線上執(zhí)行的游戲(以下將該兩者通稱為線上游戲),不但要考慮伺服端與客戶端主機的軟硬件效能,更重要的便是網(wǎng)絡(luò)的傳輸效率是否能負荷多數(shù)的游戲者同時于網(wǎng)絡(luò)上進行游戲資料的傳送與接收。一旦網(wǎng)絡(luò)的傳輸效率不佳,造成數(shù)據(jù)資料的傳送延遲,很有可能讓游戲無法順利進行,縱使該伺服端與客戶端主機的軟硬件設(shè)備均超過游戲的基本需求亦然。此種問題在線上游戲中所謂的實時游戲更是明顯。
針對上述計算機游戲特別是線上游戲所遭遇到的問題,最直接的方法就是改善網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)的環(huán)境,特別是硬設(shè)備,其一為加大網(wǎng)絡(luò)頻寬,例如個人客戶端或小型服務(wù)器端可將原有的電話撥接改為通過電視網(wǎng)絡(luò)同軸電纜(Coaxial Cable)來傳送和接收資料,或是利用非對稱數(shù)字用戶線路(Asymmetric Digital Subscriber Line;ADSL)借由原有的電話用雙銅絞線進行更高速的數(shù)據(jù)傳輸;而企業(yè)組織客戶端或其它大型服務(wù)器端則可以將原有的T1載波專線(T1 Carrier)升級為T3載波專線(T3 Carrier),借以提升數(shù)據(jù)傳輸?shù)乃俾?。其二則為增加處理節(jié)點或是客戶端主機的硬設(shè)備如中央處理單元或是圖形顯示單元的工作頻率或是內(nèi)存容量,以達到處理訊息資料的速度。其三則為增加處理節(jié)點伺服端主機的數(shù)量或是增加載波專線的數(shù)量,以達到分散流量的目的。
上述種種增加網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)效率的方法,雖然可以直接有效的增加網(wǎng)絡(luò)傳輸資料的速度,但是必須花費大量的資金投入硬設(shè)備與環(huán)境的改善,對于公司企業(yè)經(jīng)營者而言,必須增加營運和維護的成本,相對的會造成網(wǎng)絡(luò)服務(wù)收費的增加,缺乏市場競爭力;另一方面,對一般個人使用者而言,提升硬設(shè)備與聯(lián)機環(huán)境同樣需要投入相當?shù)馁M用,連帶所影響者,則是消費者礙于網(wǎng)絡(luò)通訊的品質(zhì)不佳以及改善所必須的花費過高兩者難以兼顧,進而減低網(wǎng)絡(luò)的使用意愿。
此種情形于利用網(wǎng)絡(luò)傳送資料方能進行的線上游戲方面最為顯著,特別是前述所提及的線上實時游戲,因為此種游戲并非采用回合制的游戲系統(tǒng),亦即并非是一來一往的與他人進行互動,而是必須由多個游戲者同時在同一游戲環(huán)境中進行互動。此外,由于現(xiàn)在的游戲重視聲光畫面的效果,更加精致的場景與角色人物的設(shè)定以及高品質(zhì)的背景音樂與效果音,要增加游戲進行中資料傳送的數(shù)量,同時也考驗網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)傳送資料的效率。是故,前述的問題不加以有效的解決勢必會影響這種無污染的軟件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展腳步。
為讓本發(fā)明的上述和其它目的、特征以及優(yōu)點能更明顯易懂,將與較佳實施例,并配合附圖,詳細說明本發(fā)明的實施例,附圖的內(nèi)容簡述如下附圖1是一系統(tǒng)架構(gòu)方塊示意圖,用以顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)的一較佳實施例的基本系統(tǒng)架構(gòu)方塊圖;附圖2是一示意圖,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,于利用一最小圖像拼接單元編輯與生成圖像的示意圖;附圖3是一應(yīng)用示意圖,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于復(fù)數(shù)個圖像進行非自由拼接時的示意圖;附圖4是一應(yīng)用示意圖,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于復(fù)數(shù)個圖像進行自由拼接時的示意圖;附圖5是一應(yīng)用示意圖,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于復(fù)數(shù)個圖像進行浮動拼接時的示意圖;附圖6是一分解示意圖,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),其復(fù)數(shù)個圖層的組成方式;附圖7是一應(yīng)用示意圖,其為顯示復(fù)數(shù)個圖層相互重疊再同一顯示畫面時的示意圖;附圖8是一流程圖,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,其生成編輯與生成圖像的流程步驟。
附圖中的組件符號說明是10 圖像編輯生成系統(tǒng) 20 伺服端主機21 瀏覽器 30 客戶端主機31 瀏覽器 40 客戶端主機41 瀏覽器 50 網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)100 輸出入接口 102 輸入單元104 輸出單元 110 中央處理單元120 圖像數(shù)據(jù)庫 130 圖像生成模塊132 圖像分析模塊 134 圖像格式規(guī)劃模塊136 圖像拼接規(guī)劃模塊 138 圖像層級規(guī)劃模塊140 圖像編輯模塊 150 數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊201、202、203、204 最小拼接單元205、206 圖像單元 301、302、303 圖像單元304 圖層 401 圖像單元402 圖層 501、502、503 圖像單元504、505 圖層 601 顯示畫面
發(fā)明內(nèi)容
為克服現(xiàn)有技術(shù)的缺點,本發(fā)明的主要目的在于提供一種線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),可減少游戲圖像檔案容量,以達到減輕網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)的傳輸負載量。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),用以提供游戲設(shè)計者一更加有效率的圖像生成作業(yè)環(huán)境。
本發(fā)明的再一目的在于提供一種線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),用以提供線上游戲的系統(tǒng)業(yè)者能夠視實際需要選擇性的將游戲的圖像檔案資料完全儲存于系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫中或是將部分圖像檔案資料儲存于客戶端游戲者的儲存單元中。
根據(jù)以上所述的目的,本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng),用以提供游戲設(shè)計者圖像編輯生成的功能,該圖像編輯生成系統(tǒng)至少包括一用以提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)的輸入單元與輸出單元輸入與輸出資料的輸出入接口;一用以驅(qū)動執(zhí)行各項線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)裝置以及模塊的中央處理單元;一用以儲存原始圖像數(shù)據(jù)以及編輯后圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)庫;一用以將儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫的原始圖像數(shù)據(jù)進行圖像分析并作進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè)的圖像生成模塊;一用以將該圖像生成模塊所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯的圖像編輯模塊;以及一用以將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理的數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊。
通過本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng),于實施圖像編輯生成時,首先,將不同來源的圖像檔案資料通過該輸入單元輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫中;其次,令該圖像生成模塊自該圖像數(shù)據(jù)庫中讀取欲執(zhí)行編輯生成的圖像數(shù)據(jù),并進行圖像分析以及進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè);再者,令該圖像編輯模塊將該圖像生成模塊所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯;之后,令該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理;以及最后,將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫內(nèi),并通過網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)傳送至伺服端主機或客戶端主機。
本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),其系提供游戲設(shè)計者較有效率的圖像編輯與生成的方法以及系統(tǒng);另一方面,由于該圖像的編輯與生成方法以及系統(tǒng)可以將圖像的檔案容量大幅減少,是故,亦能減少網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)于傳送圖形檔案資料時的流量負擔。
具體實施方案請參閱附圖1,其中顯示本發(fā)明的線上實時的線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10其基本架構(gòu)。該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)系統(tǒng)10用以提供位于一伺服端主機20的使用者通過一網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50而在該伺服端主機20的瀏覽器21上傳送接收資料;另一方面,亦可提供位于一客戶端主機30與一客戶端主機40的使用者,通過一網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50而在該客戶端主機30的瀏覽器31與該客戶端主機40的瀏覽器41上傳送接收資料;此外,該客戶端主機30與客戶端主機40的使用者還可通過該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50與該伺服端主機20相互連結(jié),以同時或分時進行線上游戲,而該客戶端主機30與客戶端主機40徑自通過該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50相互連結(jié)以傳送資料亦無不可。而該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50可以是例如為一互聯(lián)網(wǎng)(Internet)。
該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10至少包括有一輸出入接口100、一中央處理單元110、一圖像數(shù)據(jù)庫120、一圖像生成模塊130、一圖像編輯模塊140;以及一數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊1 50。
該輸出入接口100,其系用以連接一輸入單元102以及一輸出單元104,提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10一資料輸入與輸出接口。
該輸入單元102,其系提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10接收圖像等資料的用,可例如為一鍵盤、掃描儀、數(shù)字相機以及數(shù)字攝影機等。
該輸出單元104,提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10輸出或傳送圖像等資料的用。
該中央處理單元110,用以提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10驅(qū)動執(zhí)行各項線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)裝置以及模塊。
該圖像數(shù)據(jù)庫120,用以提供該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)10儲存經(jīng)由該輸入單元102所輸入原始圖像數(shù)據(jù)以及編輯后圖像數(shù)據(jù)。
該圖像生成模塊130,其包括有一圖像分析模塊132、圖像格式規(guī)劃模塊134、圖像拼接規(guī)劃模塊136以及圖像層級規(guī)劃模塊138,用以將儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫的原始圖像數(shù)據(jù)進行圖像分析并作進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè)。
該圖像分析模塊132,用以將該輸入單元102所輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120圖像數(shù)據(jù)或是直接就圖像設(shè)計者所設(shè)計的圖像數(shù)據(jù)予以分析解構(gòu)以及重新合成等加工作業(yè)。
該圖像格式規(guī)劃模塊134,對于原有的原始圖像加以格式規(guī)劃,把可能重復(fù)出現(xiàn)的圖像加以切割并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120,而切割后的圖像則為一最小拼接單元,由于將所有欲生成的圖像預(yù)先加以分割后再儲存,故該圖像數(shù)據(jù)庫120即不須提供大量的空間來儲存重復(fù)的圖像數(shù)據(jù),故可達到減低該圖像數(shù)據(jù)庫120儲存容量負荷過重的問題;再者,于圖像檔案資料的傳送接收過程中相同的圖像數(shù)據(jù)不必重復(fù)傳送;縱使要將編輯與生成后的圖像數(shù)據(jù)全部傳送,也由于重復(fù)的部分可予以高效率的檔案數(shù)據(jù)壓縮,仍然可以達到縮小圖像檔案容量增加傳送接收速度的目的。
該圖像拼接規(guī)劃模塊136,是將預(yù)先儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120中的最小拼接單元加以重新排列組合,用以形成新的圖像。通過該圖像拼接規(guī)劃模塊136所提供的圖像生成功能,圖像設(shè)計者只須預(yù)先將該圖像格式規(guī)劃模塊134所切割出的最小拼接單元自該圖像數(shù)據(jù)庫120檢索出來,而后依其需要加以重新排列組合或是就該圖像再加工,即可減少重復(fù)繪圖的程序以節(jié)省大量繪圖的時間。
該圖像層級規(guī)劃模塊138,用以提供圖像設(shè)計者建構(gòu)各個圖像于最終畫面呈現(xiàn)時的相互位置關(guān)系。它可以是例如為一景深或焦距的設(shè)定,以提供多個圖像有前后不同的距離感而營造出立體寫實的環(huán)境。
該圖像編輯模塊140,將該圖像生成模塊130所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯,亦即將前述各個模塊所完成的圖像數(shù)據(jù)參數(shù)加以整合,成為最后顯示于顯示單元上的游戲畫面圖像數(shù)據(jù)。
該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊150,提供本發(fā)明的圖像編輯生成系統(tǒng)10一數(shù)據(jù)封包規(guī)劃的功能,亦即將欲輸出置該伺服端主機20或客戶端主機30與客戶端主機40的檔案資料,作最佳傳輸速率的數(shù)據(jù)封包規(guī)劃,讓圖像檔案于該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)中的傳送與接收更有效率。
通過前述的圖像編輯生成系統(tǒng)10欲進行圖像編輯生成時,其程序步驟如下首先,將不同來源的圖像檔案資料通過該輸入單元102輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120。而該圖像的來源可為圖像設(shè)計者通過一圖像設(shè)計軟件,其可例如為一3D Studio MAX或是FLASH(該軟件名稱各為該生產(chǎn)制造公司所有)所繪制出來者,或是從數(shù)字相機、數(shù)字攝影機以及掃描儀等所擷取的圖像。前述所取得的圖像,還可以通過該圖像分析模塊132進行分析解構(gòu)以及重新合成等加工作業(yè)。
其次,令該圖像生成模塊130自該圖像數(shù)據(jù)庫120中讀取欲執(zhí)行編輯生成的圖像數(shù)據(jù),并進行圖像分析以及進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè)。
請參閱附圖2,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,于利用一最小圖像拼接單元編輯與生成圖像的示意圖。其預(yù)先通過該圖像格式規(guī)劃模塊134將于原有的原始圖像加以格式規(guī)劃,把可能重復(fù)出現(xiàn)的圖像加以切割,成為一最小拼接單元201至最小拼接單元204,之后再通過該圖像拼接規(guī)劃模塊136,將預(yù)先儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120中的復(fù)數(shù)個最小拼接單元201至最小拼接單元204加以重新排列組合,用以形成新的圖像單元,如圖像單元205系該最小拼接單元201與最小拼接單元203所組合而成;而圖像單元206則系由該最小拼接單元202與最小拼接單元204所組合而成。是故,圖像設(shè)計者只須依循前述步驟即可快速的完成圖像單元生成的工作。
再者,令該圖像編輯模塊140將該圖像生成模塊130所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯。
請參閱附圖3,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于多個圖像進行非自由拼接時的示意圖。于本實施例中,圖像設(shè)計者可預(yù)先將一圖層等分為九個區(qū)塊,而所謂非自由拼接方式即系將每個拼接圖像的面積設(shè)定為符合每一區(qū)塊面積,如圖像單元301至圖像單元303的面積大小為一圖層304的九分之一,當圖像設(shè)計者欲將多個圖像單元拼接成一完整的畫面時,必須將該多個圖像單元301至圖像單元303依照預(yù)先所規(guī)劃的九個區(qū)塊來拼接,不可將圖像單元重復(fù)拼接或是跨區(qū)塊拼接。此種拼接方法可以讓圖像設(shè)計者更快速的建構(gòu)游戲畫面。
請參閱附圖4,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于多個圖像進行自由拼接時的示意圖。所謂自由拼接者,系指圖像單元無須如非自由拼接一般限定于該區(qū)塊內(nèi),而是可以放置于畫面上任一位置。如多個圖像單元401可以任意排放于圖層402上,且圖像單元與圖像單元間可相互重疊覆蓋。此種拼接方式可以使顯示畫面更加的自然與生動。
請參閱附圖5,其為顯示應(yīng)用本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,對于多個圖像進行浮動拼接時的示意圖。所謂浮動拼接者,指圖像單元在該圖層的中處于一浮動的狀態(tài),如圖像單元501與圖像單元502,其于本實施例中分別為一只鳥和一朵云,在圖層504中它處于一飛翔和飄移的狀態(tài),故于格式規(guī)劃的時候必須將其設(shè)定為動畫類型的檔案格式;另一種類型的浮動拼接則可應(yīng)用于固定不動的背景層,如圖像單元503,其于本實施例中為一座山,而為游戲畫面卷動時固定不動的背景圖層505,可將該圖層505獨立于先前設(shè)定的其它圖層,如此則不須重復(fù)拼接圖像單元503來形成圖層505,用以達到減少圖層生成編輯的流程步驟,增加繪圖的效率。
請參閱附圖6,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),其多個圖層的組成方式。于最后游戲畫面呈現(xiàn)時,雖然僅有一畫面,但是卻是由多個圖層所組成,于本實施例中,以該圖層505為最底層;接著覆蓋上該圖層304;再覆蓋上該圖層402;最后再復(fù)該上該圖層504。再請參閱附圖7,而形成如同游戲畫面601的圖像,由于該圖像具備有前述非自由拼接、自由拼接以及浮動拼接等不同的圖像單元拼接方式,故單一的游戲畫面可以呈現(xiàn)多個滾動條的動態(tài)影像,增加游戲場景的層次感與豐富感。
之后,令該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊150將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理。以目前最為普及的網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)(Internet)而言,資料信息的傳遞均是以小單位(封包)的形式進行傳送,中間經(jīng)過站臺傳送至目的地再將每個小單位重新組合為一完整的資料信息。該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊150可在符合互聯(lián)網(wǎng)的傳輸控制協(xié)議如傳輸控制協(xié)議/國際互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議(Transmission Control Protocol/Internet Protocol;TCP/IP)的情況下,就欲傳送的資料作更有效率封包,以增加資料傳送接收的速度。
最后,將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120內(nèi),并通過網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)50將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)傳送至伺服端主機20、客戶端主機30或客戶端主機40,且前述的主機的使用者分別可通過該瀏覽器21、瀏覽器31瀏覽器41看見最終顯示的游戲畫面601。
請參閱附圖8,其中顯示本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法,其生成編輯與生成圖像的流程步驟。
于步驟S701中,將不同來源的圖像檔案資料通過該輸入單元102輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120接著進行步驟S702。
于步驟S702中,令該圖像生成模塊130自該圖像數(shù)據(jù)庫120中讀取欲執(zhí)行編輯生成的圖像數(shù)據(jù),接著進行步驟S703。
于步驟S703中,令該圖像格式規(guī)劃模塊134對于原有的原始圖像加以格式規(guī)劃,把可能重復(fù)出現(xiàn)的圖像加以切割并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120,而切割后的圖像則為一最小拼接單元,接著進行步驟S704。
于步驟S704中,令該圖像拼接規(guī)劃模塊136,將預(yù)先儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫120中的多個最小拼接單元201至最小拼接單元204加以重新排列組合,用以形成新的圖像單元,接著進行步驟S705。
于步驟S705中,令該圖像拼接規(guī)劃模塊136,就不同的圖像單元進行圖層的拼接規(guī)劃,其拼接方式可為非自由拼接、自由拼接以及浮動拼接等,接著進行步驟S706。
于步驟S706中,令該圖像層級規(guī)劃模塊138,就多個圖層間進行整合的工作,其中包括各個圖層間的覆蓋順序等,接著進行步驟S707。
于步驟S707中,令該圖像編輯模塊140將該圖像生成模塊130所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯,接著進行步驟S708。
于步驟S708中,令該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊150將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理,接著進行步驟S709。
于步驟S709中,將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)傳送至伺服端主機20、客戶端主機30或客戶端主機40,且前述的主機的使用者分別可通過該瀏覽器21、瀏覽器31瀏覽器41看見最終顯示的游戲畫面。
以上所述僅為本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng)的較佳實施例而已,并非用以限定本發(fā)明的實質(zhì)技術(shù)內(nèi)容的范圍。本發(fā)明的線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng)其實質(zhì)技術(shù)內(nèi)容系廣義地定義于下述的權(quán)利要求范圍內(nèi),任何他人所完成的技術(shù)實體或方法,若是與下述的定義者完全相同,或是為同一等效的變更,均將被視為涵蓋于此專利的保護范圍中。
權(quán)利要求
1.一種線上游戲的圖像編輯生成方法,通過一線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng),用以提供游戲設(shè)計者圖像編輯生成的功能,該圖像編輯生成系統(tǒng)包括一用以儲存原始圖像數(shù)據(jù)以及編輯后圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)庫,一用以將儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫的原始圖像數(shù)據(jù)進行圖像分析并作進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè)的圖像生成模塊,一用以將該圖像生成模塊所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯的圖像編輯模組,以及一用以將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理的數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊,其特征在于該線上游戲的圖像編輯生成方法包括將不同來源的圖像檔案資料通過該輸入單元輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫中;令該圖像生成模塊自該圖像數(shù)據(jù)庫中讀取欲執(zhí)行編輯生成的圖像數(shù)據(jù),用以進行圖像的處理規(guī)劃;令該圖像編輯模塊將該圖像生成模塊所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯;令該數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理;以及將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫內(nèi),并通過網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)將該編輯后的圖像數(shù)據(jù)傳送至伺服端主機或客戶端主機。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該圖像的處理規(guī)劃包括有圖像格式規(guī)劃、圖像拼接規(guī)劃以及圖像層級規(guī)劃其中任一種。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)包括一用以連接輸入單元與輸出單元的輸出入接口。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)的圖像生成模塊包括一圖像分析模塊,其系受控于該圖像生成模塊,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將該輸入單元所輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫圖像數(shù)據(jù)或是直接就圖像設(shè)計者所設(shè)計的圖像數(shù)據(jù)予以分析解構(gòu)以及重新合成等加工作業(yè);一圖像格式規(guī)劃模塊,其系受控于該圖像生成模組,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)對于原有的原始圖像加以格式規(guī)劃,把可能重復(fù)出現(xiàn)的圖像加以切割為一最小拼接單元,并視每一最小拼接單元為一對象;一圖像拼接規(guī)劃模塊,其系受控于該圖像生成模組,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將預(yù)先儲存于該最小拼接單元加以重新排列組合形成新的圖像;一圖像層級規(guī)劃模塊,其系受控于該圖像生成模組,用以提供使用該圖像編輯生成系統(tǒng)的圖像設(shè)計者建構(gòu)各個圖像于最終畫面呈現(xiàn)時的相互位置關(guān)系。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,于執(zhí)行圖像拼接規(guī)劃時,可將游戲畫面區(qū)分為多個區(qū)塊,以增加拼接圖像的速度。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,于執(zhí)行數(shù)據(jù)資料的傳送時,僅傳送游戲畫面圖像有變動的數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng)通過一網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)與伺服端主機以及客戶端主機相連接。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)其可為一國際互聯(lián)網(wǎng)(Internet)、企業(yè)網(wǎng)絡(luò)(Intranet)以及企業(yè)間網(wǎng)絡(luò)(Extranet)其中任一種。
9.一種線上游戲的圖像編輯生成系統(tǒng),用以提供游戲設(shè)計者圖像編輯生成的功能,其特征在于該圖像編輯生成系統(tǒng)包括一圖像數(shù)據(jù)庫,其通過一中央處理單元,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)的各個模塊儲存原始圖像數(shù)據(jù)以及編輯后圖像數(shù)據(jù);一圖像生成模塊,其通過一中央處理單元,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫的原始圖像數(shù)據(jù)進行圖像分析并作進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè);一圖像編輯模塊,其通過一中央處理單元,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將該圖像生成模塊所分析規(guī)劃完成后的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯;以及一數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊,其通過一中央處理單元,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理。
10.如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其特征在于,該圖像生成模塊包括一圖像分析模塊,其系受控于該圖像生成模塊,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將該輸入單元所輸入并儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫圖像數(shù)據(jù)或是直接就圖像設(shè)計者所設(shè)計的圖像數(shù)據(jù)予以分析解構(gòu)以及重新合成等加工作業(yè);一圖像格式規(guī)劃模塊,其受控于該圖像生成模組,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)對于原有的原始圖像加以格式規(guī)劃,把可能重復(fù)出現(xiàn)的圖像加以切割為一最小拼接單元,并視每一最小拼接單元為一對象;一圖像拼接規(guī)劃模塊,其受控于該圖像生成模組,用以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)將預(yù)先儲存于該最小拼接單元加以重新排列組合形成新的圖像;一圖像層級規(guī)劃模塊,其受控于該圖像生成模組,用以提供使用該圖像編輯生成系統(tǒng)的圖像設(shè)計者建構(gòu)各個圖像于最終畫面呈現(xiàn)時的相互位置關(guān)系。
11.如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其特征在于,其通過一網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)與伺服端主機以及客戶端主機相連接。
12.如權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng),其特征在于其可為一網(wǎng)際互聯(lián)網(wǎng)(Internet)、企業(yè)網(wǎng)絡(luò)(Intranet)以及企業(yè)間網(wǎng)絡(luò)(Extranet)其中任一種。
全文摘要
一種線上游戲的圖像編輯生成方法以及系統(tǒng),通過該圖像編輯生成系統(tǒng)實施圖像編輯生成時,預(yù)先于該圖像編輯生成系統(tǒng)中建立一用以儲存原始圖像數(shù)據(jù)以及編輯后圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)庫;其次,通過一圖像生成模塊對該原始圖像數(shù)據(jù)進行分析,并作進一步的圖像拼接、層級以及格式等規(guī)劃作業(yè);再者,令一圖像編輯模塊將該圖像生成模塊所規(guī)劃的圖像進行資料的統(tǒng)合編輯;之后,再通過一數(shù)據(jù)規(guī)劃模塊將前述編輯后的圖像數(shù)據(jù)進行最佳化的封包處理;最后,將前述的圖像以及數(shù)據(jù)儲存于該圖像數(shù)據(jù)庫,以提供該圖像編輯生成系統(tǒng)通過一網(wǎng)絡(luò)通訊系統(tǒng)將圖像數(shù)據(jù)傳送至伺服端與客戶端主機。
文檔編號G06F17/00GK1462958SQ02121970
公開日2003年12月24日 申請日期2002年5月29日 優(yōu)先權(quán)日2002年5月29日
發(fā)明者單學軍, 溫世義 申請人:明日工作室股份有限公司