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記錄媒體及娛樂系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:2602773閱讀:116來源:國知局
專利名稱:記錄媒體及娛樂系統(tǒng)的制作方法
背景技術(shù)
發(fā)明領(lǐng)域本發(fā)明是關(guān)于一種記錄媒體,該記錄媒體記錄一程序,此程序的內(nèi)容可使在游戲空間的角色人物處理物件,本發(fā)明還關(guān)于一種娛樂系統(tǒng),該娛樂系統(tǒng)依據(jù)程序以使游戲進(jìn)行。
相關(guān)技術(shù)領(lǐng)域過去,使用電視顯示器的游戲機(jī)具有一個游戲機(jī)本體,該游戲機(jī)本體連接作為顯示裝置使用的電視顯示器,還具有控制裝置,該控制裝置通過連接此游戲機(jī)本體的纜線可在電視顯示器畫面上控制角色人物。
在構(gòu)成游戲機(jī)的本體中,其內(nèi)建有光碟驅(qū)動部,其播放記錄游戲程序的記錄媒體,如光碟;并內(nèi)建有畫面處理裝置,可根據(jù)記錄于光碟內(nèi)的游戲程序,在電視顯示器畫面上顯示背景畫面和角色人物。
在連接游戲機(jī)本體的操作裝置中,配置有數(shù)個操作元件。使用者可藉由操作操作裝置上的數(shù)個操作元件,將電視顯示器畫面上所顯示的角色人物動作的指示信息輸入畫面處理裝置,根據(jù)此指示信息控制出現(xiàn)角色人物的移動方向,以進(jìn)行游戲。
用于此種游戲機(jī)的操作裝置是使用手指來把握,在裝置本體的一側(cè),配置有方向指示操作部,該部具有十字形或圓形的方向指示操作鈕,在裝置本體的另一側(cè),配置有功能設(shè)定執(zhí)行部,該部具有數(shù)個可以設(shè)定動作功能或執(zhí)行動作的功能設(shè)定執(zhí)行鈕。至于方向指示操作部,四個開關(guān)具有和接點連接的操作元件,四個開關(guān)以直角相交的方式來配置,藉由十字形或圓形的方向指示操作元件,可選擇性地操作這些開關(guān)來移動出現(xiàn)的角色人物。例如,在相互以直角相交的方向上所配置的四個開關(guān)中,打開的開關(guān)在排列方向上以數(shù)碼方式移動出現(xiàn)角色人物。此外,在功能設(shè)定執(zhí)行部,配置了數(shù)個和功能設(shè)定執(zhí)行操作元件相對應(yīng)的開關(guān)時,可設(shè)定安排于各鈕中出現(xiàn)角色人物的功能或執(zhí)行出現(xiàn)角色人物具有的功能。
在上述操作裝置的方向指示操作部方面,配置于相互垂直方向的四個開關(guān)中,打開的開關(guān)僅可以排列方向移動操作的方式給予指令信號,所以無法給予指令信息以使出現(xiàn)角色人物一邊前進(jìn),一邊旋轉(zhuǎn)或變更出現(xiàn)角色人物的視線。因此,難以估出可使出現(xiàn)角色人物表現(xiàn)多樣動作的游戲程序。
此外,有關(guān)構(gòu)成方向指示操作部的開關(guān)方面,操作方向指示操作元件并進(jìn)行開關(guān)的操作,僅能給予控制出現(xiàn)角色人物移動的指令信息,所以出現(xiàn)角色人物的移動產(chǎn)生間斷,無法以連續(xù)的方式來動作。
在此,提出一種操作裝置,設(shè)有操作部,可輸入指令,使出現(xiàn)角色人物一邊旋轉(zhuǎn),一邊移動,或者一邊改變速度,一邊移動,甚至可以進(jìn)一步變列型態(tài)。
此種操作裝置記載于日本專利特開平7-88252號專利公報。
然而,在最近出現(xiàn)于游戲空間中的角色人物,持有武器或道具等物件,可一邊以細(xì)微動作使用這些物件,一邊進(jìn)行游戲,這種游戲可進(jìn)行較為近似人類動作的模擬。
所欲解決的課題但是,由于游戲者以操作裝置來使角色人物一邊使用物件一邊進(jìn)行游戲,使用者介面變得復(fù)雜。
本發(fā)明鑒于以上實際的情況,目的在提供一種記錄媒體,其中物件原來的使用方法和相關(guān)動作由游戲者以操作裝置來進(jìn)行,該記錄媒體則記錄可使游戲空間中的角色人物使用物件的程序,并提供一種娛樂系統(tǒng),依據(jù)此程序進(jìn)行游戲。
解決課題的方法有關(guān)本發(fā)明的記錄媒體,為了解決以上的問題,藉由操作裝置,照游戲者的意思移動顯示畫面上所定的角色人物以進(jìn)行游戲,并以記錄媒體將上述的程序記錄下來,在此記錄媒體中,記錄一程序,其中物件原來的使用方法和相關(guān)動作由游戲者使用手指以上述輸入操作裝置的操作元件來移動,游戲空間中的角色人物、物件更可以二度空間、類比的方式移動。
此外,為了解決上述的問題,本發(fā)明的娛樂系統(tǒng)是為一游戲者依照顯示畫面上所定角色人物的意思來動作以進(jìn)行游戲的娛樂系統(tǒng),其中具備輸入操作機(jī)構(gòu),由游戲者輸入指令;記錄媒體,記錄一程序,其藉由使用者用手指由上述輸入操作機(jī)構(gòu)進(jìn)行物件原來的使用方法和相關(guān)動作,游戲空間中的角色人物便可使用物件;及一控制機(jī)構(gòu),其中根據(jù)來自存儲于上述記錄媒體的程序和上述輸入操作機(jī)構(gòu)的指令,可控制顯示畫面上游戲者任務(wù)的動作。
在此,該控制機(jī)構(gòu)可檢測出該輸入操作機(jī)構(gòu)的操作元件在二度空間的移動量,以類比的方式移動該物件。
因此,可提供物件原來的操作和相關(guān)輸入操作機(jī)構(gòu)的操作,于是可提升使用者介面。
附圖的簡要說明圖1是一方塊圖,顯示一影像游戲裝置的構(gòu)造,作為有關(guān)本發(fā)明的娛樂系統(tǒng)的實施例。
圖2是該影像游戲平面圖。
圖3是一外部立體圖,顯示構(gòu)成該影像影像游戲裝置的輸入操作裝置。
圖4是一側(cè)面圖,顯示圖3中的輸入操作裝置。
圖5是一流程圖,用來說明由中央處理單元所做的一連串的處理,該中央處理單元構(gòu)成該影像游戲裝置的控制系統(tǒng)。
圖6的(a)和(b)為了說明圖5的流程圖上的角色操作處理系統(tǒng)的鍵盤輸入信息的取得處理,顯示輸入操作裝置的旋轉(zhuǎn)操作元件的移動。
圖7為了說明圖5的流程圖上的角色操作處理系統(tǒng)的鍵盤輸入信息的取得處理,顯示輸入操作裝置的旋轉(zhuǎn)操作元件的押入。
圖8為了說明圖5的流程圖上的角色操作處理系統(tǒng)的動畫型態(tài)的操作設(shè)定,顯示該流程圖。
圖9顯示游戲者角色人物持刀的模樣。
圖10顯示游戲者角色人物揮刀的模樣。
圖11顯示游戲者角色人物由持刀至揮刀時,根據(jù)CPU說明判斷動作的座標(biāo)圖。
圖12是一流程圖,說明游戲者角色人物由持刀至揮刀時CPU的詳細(xì)處理路徑。
圖13顯示游戲者角色人物使用魔術(shù)拳時在輸入操作裝置上的操作。
圖14顯示游戲者角色人物魔術(shù)拳的模樣。
圖15顯示游戲者角色人物伸出魔術(shù)拳的模樣。
圖16顯示游戲者人物使用彈弓時在輸入操作裝置上的操作。
圖17顯示游戲者角色人物手持彈弓的模樣。
圖18顯示游戲者角色人物射出彈弓上的石頭的模樣。
圖19顯示游戲者角色人物使用飛天竹蜻蜓時在輸入操作裝置上的操作。
圖20顯示游戲者角色人物使用飛天竹蜻蜓、在空中飛的模樣。
圖21顯示游戲者角色人物使用無線電遙控制時在輸入操作裝置上的操作。
圖22顯示游戲者角色人物使用無線電遙控來移動無線電遙控車的模樣。
圖23顯示游戲者角人物使用呼拉圈時在輸入操作裝置上的操作。
圖24顯示游戲者角色人物使用棍棒時在輸入操作裝置上的操作。
圖25顯示游戲者角色人物劃船時在輸入操作裝置上的操作。
圖26顯示移動游戲者角色人物所乘坐的戰(zhàn)車時在輸入操作裝置上的操作。
圖27顯示游戲者角色人物滑雪時在輸入操作裝置上的操作。
最佳實施例的詳細(xì)敘述以下將配合


本發(fā)明的記錄媒體及娛樂系統(tǒng)的具體實施例。
此實施例根據(jù)本發(fā)明的記錄于記錄媒體的應(yīng)用程序,為游戲者使用操作裝置以使角色人物使用物件來進(jìn)行游戲的影像游戲裝置。特別是在此影像游戲裝置中,物件原來的使用方法和相關(guān)動作由游戲者以操作裝置進(jìn)行,使得游戲空間中的角色人物可以使用物件。
如圖1所示,影像游戲裝置1經(jīng)由系統(tǒng)總線BUS 20將控制系統(tǒng)30連接于圖形生成系統(tǒng)40、聲音生成系統(tǒng)50、光碟控制部80、輸入操作系統(tǒng)70。
在此,游戲者從輸入操作系統(tǒng)70輸入指令。在光碟控制部80內(nèi)部的光碟裝置中安裝有一CD-ROM,該CD-ROM記錄一程序,該程序可使物件原來的使用方法和相關(guān)動作可由游戲者使用手指移動該輸入操作裝置的操作元件,使游戲空間中的角色人物物件以二度空間、類比的方式移動??刂葡到y(tǒng)30根據(jù)來自該CD-ROM的程序和該輸入操作系統(tǒng)70的指令,控制顯示畫面上游戲者角色人物的動作。
控制系統(tǒng)30具有一中央處理單元CPU 31、一進(jìn)行插入控制和DMA (Direct Memory Access直接存儲存取)的周邊裝置控制部32、一作為主存儲器的RAM 33和一ROM 34,該ROM 34儲存所謂操作系統(tǒng)等程序,進(jìn)行圖形生成系統(tǒng)40、聲音生成系統(tǒng)50的管理。
CPU 31藉由執(zhí)行存儲于ROM 34的操作系統(tǒng)的程序,控制整個影像游戲裝置1,例如由32位的RISC-CPU所組成。以后將詳細(xì)有關(guān)CPU 31的構(gòu)造和操作。
然后,影像游戲裝置1接上電源后,控制系統(tǒng)30的CPU 31藉由執(zhí)行存儲于ROM 34的操作系統(tǒng)的程序控制圖形生成系統(tǒng)40、聲音生成系統(tǒng)50。此外,執(zhí)行操作系統(tǒng)程序時,CPU 31對動作確認(rèn)的影像游戲裝置1進(jìn)行整體的初始化之后即控制光碟控制部80,執(zhí)行記錄于光碟的游戲應(yīng)用程序。藉由該游戲應(yīng)用程序的執(zhí)行,CPU 31根據(jù)來自游戲者的輸入控制圖形生成系統(tǒng)40、聲音生成系統(tǒng)50,以進(jìn)一步控制畫面顯示,音效、音樂等的產(chǎn)生。
圖形生成系統(tǒng)40具有一處理座標(biāo)轉(zhuǎn)換的GTE(Heometry TransferEngine)41、一根據(jù)來自CPU 31的繪圖指示進(jìn)行繪圖的圖形處理裝置GPU 42、一存儲此GPU所描繪圖形的框形緩沖43、一影像解碼器44,該解碼器44可恢復(fù)根據(jù)離散余弦轉(zhuǎn)換的壓縮影像信息符號。
GTE 41具有如平行執(zhí)行復(fù)數(shù)運算的平行運算機(jī)構(gòu),對應(yīng)來自CPUY 31的運算要求,可高速進(jìn)行座標(biāo)轉(zhuǎn)換、光源計算、行列或向量等運算。譬如,欲運算在一屬于多邊形的三角形里以同一色彩描繪的扁平涂色(flat shading),最多可在一秒內(nèi)進(jìn)行150萬的多邊形座標(biāo)運算,因此,在此影像游戲裝置中不但降低了CPU 31的負(fù)荷,亦可進(jìn)行高速的座標(biāo)運算。
此外,CPU 42按照來自CPU 31的繪圖命令,對應(yīng)框形緩沖器43進(jìn)行多邊形的描繪。CPU 42一秒內(nèi)最多可描繪出36萬個多邊形。
再者,該框形緩沖器43由所謂的雙埠RAM所組成,可同時進(jìn)行來自GPU 42的繪圖或來自娛樂系統(tǒng)的傳送以及顯示讀取。例如,具有1BM的容量,使用各具有16位的由橫向102個像素、縱向512個像素所組成的矩陣。此外,在此框形緩沖器43中,除了作為影像輸出的輸出顯示區(qū)域外,亦設(shè)有CLUT區(qū)域和紋理區(qū)域。CLUT區(qū)域存儲了GPU 42在進(jìn)行多邊形的繪圖時所參照的CLUT(Color LockUp Table彩色時鐘上行表),繪圖時轉(zhuǎn)換座標(biāo)之后,根據(jù)GPU 42繪出多邊形,紋理區(qū)域存儲插入于多邊形的配件(紋理)。這些CLUT區(qū)域和紋理區(qū)域隨著顯示區(qū)域的改變而改變。
此外,該GPU 42除了該扁平涂色外,在進(jìn)行全面涂色,亦即從頂點的色彩補充以決定多邊形內(nèi)的色彩時,存儲紋理區(qū)域的紋理可貼于多邊形內(nèi)以進(jìn)行紋理插入。在進(jìn)行這些全面涂色或紋理插入時,GTE 41在一秒內(nèi)最多可進(jìn)行50萬個多邊形的座標(biāo)運算。
再者,影像解碼器44根據(jù)來自CPU 31的控制,可恢復(fù)存儲于主存儲器33的靜止畫面或動畫的影像信息并將之存儲于主存儲器33。
此外,此播放的影像信息經(jīng)由GPU 42存儲于框形緩沖器43之后,可作為根據(jù)GPU 42所描會的影像背景來使用。
聲音生成系統(tǒng)50根據(jù)來自CPU 31的指示,具有一產(chǎn)生音樂、音效的聲音處理裝置SPU 51、一存儲此SPU 51所產(chǎn)生的音樂、音效的聲音緩沖器52、一輸出這些音樂、效果的擴(kuò)音器53。
在此,SPU 51具有恢復(fù)ADPCM的功能,例如可將16位的聲音信息作為4位的微分信號,播放ADPCM(Adaptive Differential PCM)的聲音信息。SPU 51亦具有播放功能,藉由播放存儲于聲音緩沖器52的波形信息,產(chǎn)生音效等。SPU 51還具有調(diào)變功能,可調(diào)變播放存儲于聲音緩沖器52的波形信息。
具備了這樣的功能,聲音生成系統(tǒng)50藉由來自CPU 31的指示根據(jù)存儲于聲音緩沖器52的波形信息產(chǎn)生音樂、音效等,可作為所謂的取樣音源來使用。
此外,光碟控制部80具有一光碟裝置81,可播放記錄于光碟的程序或信息等;具有一解碼器82,可恢復(fù)附加錯誤校正符號(ECCError Correction Code)而記錄的程序、信息等;具有一緩沖器83,可藉由來自光碟裝置81的暫時存儲,可高速讀取來自光碟的信息。在該解碼器82連接次CPU 84。
此外,在光碟裝置81讀出并存儲于光碟的聲音信息除了上述的ADPCM信息外,亦有將聲音信號經(jīng)類比一數(shù)碼轉(zhuǎn)換后的PCM信息。
ADPCM信息,如將16位的數(shù)碼信息的微分以4位來表示所記錄下來的聲音信息,以解碼器82恢復(fù)后,提供至SPU 51,在SPU 51施行數(shù)碼/類比轉(zhuǎn)換等處理,然后驅(qū)動擴(kuò)音器53來使用。
此外,PCM信息,如以16位的數(shù)碼信息記錄下來的聲音信息,以解碼器82恢復(fù)后,驅(qū)動擴(kuò)音器53來使用。
光碟裝置81從作為本發(fā)明的具體實施例的CD-ROM讀出應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序可使游戲者以操作裝置處理物件原來的使用方法和相關(guān)動作以進(jìn)行游戲,使游戲空間中的角色人物使用物件。
輸入操作系統(tǒng)70為游戲者輸入指示的輸入機(jī)構(gòu),具有一輸入操作裝置73,該裝置具有操作桿和按扭。此輸入操作裝置73在處理游戲裝置的領(lǐng)域中一般稱為控制器。此外,輸入操作系統(tǒng)70具有一通訊控制機(jī)71,可經(jīng)由總線20控制和CPU 31之間的通訊,亦具有一連接部72,該連接部72連接輸入操作裝置73。
連接于連接部72的輸入操作裝置73為了輸入來自使用者的指示,例如有16個指示鈕,該指示鈕的狀態(tài)藉由同步通信以每秒60次的頻率傳送至通訊控制機(jī)71。然后,通訊控制機(jī)71將輸入操作裝置73的指示鈕的狀態(tài)傳送至CPU 31。
游戲者藉由此輸入操作裝置73來操作而啟動此影像游戲裝置1時,控制系統(tǒng)30的CPU 31從光碟控制部80的光碟裝置81經(jīng)由系統(tǒng)總線20讀出上述應(yīng)用程序,并將之儲存于主存儲器33,開始執(zhí)行該應(yīng)用程序。
開始執(zhí)行該應(yīng)用程序后,圖形生成系統(tǒng)40產(chǎn)生該游戲背景、游戲者角色人物以及作為游戲者角色人物操作對象的物件等的影像信號。該影像信號輸入于未顯示于圖中的監(jiān)視器裝置,在監(jiān)視器裝置的顯示畫面上顯示背景、游戲者角色人物以及物件的影像。
此外,開始執(zhí)行該應(yīng)用程序時,聲音生成系統(tǒng)50產(chǎn)生音樂、音效等,從擴(kuò)音器53發(fā)出聲音。
然后,當(dāng)游戲者操作輸入操作系統(tǒng)70的輸入操作裝置73的操作桿或按鈕時,相對應(yīng)的指令經(jīng)由系統(tǒng)總線20被輸入至CPU 31,在監(jiān)視器裝置的顯示畫面上游戲者角色人物對應(yīng)游戲者的操作來移動,CPU 31控制圖形生成系統(tǒng)40。再者,CPU 31控制聲音生成系統(tǒng)50,使各種音效或音樂從擴(kuò)音器53發(fā)出聲音。
此影像游戲裝置1的游戲機(jī)本體101和輸入操作裝置73的連接方式的俯視圖如圖2所示。
有關(guān)和輸入操作裝置73的游戲機(jī)本體101連接,是經(jīng)由從裝置本體101前側(cè)中央引出的接線102進(jìn)行。該接線102在前端設(shè)有連接器103,該連接器103連結(jié)至游戲機(jī)本體側(cè)面所設(shè)置的插孔104,使得輸入操作裝置73和游戲機(jī)本體101相連接。
影像游戲裝置1的游戲機(jī)本體101被放置于一大約呈四角形的籃狀體,在其中央部具有一光碟安裝部105,安裝有作為記錄媒體的CD-ROM等光碟,以提供上述的應(yīng)用程序。亦具有一可任意重新設(shè)定的重新設(shè)定開關(guān)106、一電源開關(guān)107、一光碟安裝部105的蓋體108、一打開該蓋體108的蓋體開啟開關(guān)109、兩個如上所述的插孔104。在插孔104中可連接兩個輸入操作裝置73,供兩個使用者進(jìn)行游戲。
此外,輸入操作裝置73如圖3所示具有裝置本體4,其上半部2和下半部3互相嚙合,使用螺釘?shù)裙潭üぞ呓Y(jié)合。從裝置本體4的各端之一側(cè)將輸入操作裝置73連接至游戲機(jī)本體以執(zhí)行游戲時,突出的設(shè)有以左右手掌包含把持的第一把持部5和第二把持部6。此第一和第二把持部5、6向前端部一側(cè)互相分開且向裝置本體4的下側(cè)突出。為了使第一和第二把持部5、6可長時間把持,所以從裝置本體4的連接部一側(cè)向前端形成尖細(xì)狀,周面呈圓弧面,前面一側(cè)則形成圓弧狀。
然后,在裝置本體4之一端部側(cè),配置第一操作部9,其上排列有突出于裝置本體4上側(cè)的四個操作元件,它們互相垂直排列,分別為第一至第四按壓操作元件8a、8b、8c、8d。此外,構(gòu)成第一操作部9的第一至第四按壓操作元件8a、8b、8c、8d為了以可旋轉(zhuǎn)的方式支撐中央部,用旋轉(zhuǎn)操作配件以一體成形的方式制成,以旋轉(zhuǎn)操作配件的旋轉(zhuǎn)中心為中心,排列于相互垂直的方向。亦即,第一至第四按壓操作元件8a、8b、8c、8d以一體的方式相互連結(jié)。在第一操作部9中設(shè)有對應(yīng)第一至第四按壓操作元件8a、8b、8c、8d并作為信號輸入元件的開關(guān)元件。第一操作部9的功能包括作為控制角色人物移動的方向指示控制部、選擇性地按壓操作第一至第四按壓操作元件8a、8b、8c、8d、開啟或關(guān)閉與這些按壓操作元件8a、8b、8c、8d對應(yīng)的開關(guān)元件以各位按壓操作元件8a、8b、8c、8d的排列方向上移動角色人物。
此外,在裝置本體4另一端側(cè)配置第二操作部12,其上排列有突出于裝置本體4上側(cè)的四個操作元件,它們互相垂直排列,分別為第一至第四按壓操作元件11a、11b、11c、11d。這些第一至第四按壓操作元件11a、11b、11c、11d各自由獨立的配件形成,設(shè)有對應(yīng)第一至第四按壓操作元件11a、11b、11c、11d并作為信號輸入元件的開關(guān)元件。例如,在第二操作部12中,打開對應(yīng)于第一至第四按壓操作元件11a、11b、11c、11d的開關(guān),可設(shè)定各個按壓操作元件11a、11b、11c、11d對于角色人物的功能,或者作為功能設(shè)定執(zhí)行部,執(zhí)行角色人物的功能。
此外,在輸入操作裝置73中在第一和第二把持部5、6基端部一側(cè)連接裝置本體4一側(cè)的角落對面的位置設(shè)有第三和第四操作部14、15。此第三和第四操作部14、15具有可以操作軸為中心做360度旋轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)操作元件16和17和根據(jù)旋轉(zhuǎn)操作元件16和17來操作的可變電阻元件等的信號輸入元件。亦即,旋轉(zhuǎn)操作元件16和17安裝于一操作軸的前端,該操作軸藉由彈撥配件恢復(fù)至中央位置,操作時,旋轉(zhuǎn)操作元件16和17以操作軸的旋轉(zhuǎn)支點為中心點360度旋轉(zhuǎn)。第三和第四操作部14、15藉由旋轉(zhuǎn)操作元件16和17的旋轉(zhuǎn)操作一邊旋轉(zhuǎn)一邊移動角色人物,或一邊改變速度一邊移動,甚至可在操作部輸入指令信號,進(jìn)行變更型態(tài)等類比性的動作。也可使用操作部,使角色人物的物件和游戲者物件原來的使用方法相關(guān)聯(lián)以二度空間、類比的方式移動。
此外,在裝置本體4的突出設(shè)置有第一和第二把持部5、6的一側(cè),亦即和背面相對的前側(cè),其左右兩端的位置設(shè)有第五和第六操作部18、19。第五和第六操作部18、19如圖4所示。各具有第一和第二按壓操作元件18a、18b、19a、19b。這些按壓操作元件18a、18b、19a、19b中各設(shè)有和按壓操作元件18a、18b、19a、19b相對應(yīng)的開關(guān)元件。例如,打開第五和第六操作部18、19對應(yīng)于第一和第二按壓操作元件18a、18b、19a、19b的開關(guān)時,可設(shè)定各按壓操作元件18a、18b、19a、19b對角色人物所負(fù)責(zé)的功能,或作為功能設(shè)定執(zhí)行部,執(zhí)行角色人物的功能。
回到圖3,在輸入操作裝置73上裝置本體4上側(cè)第一操作部9和第二操作部12之間的位置以并列的方式設(shè)有一指示游戲開始的起始開關(guān)92和一在游戲開始時選擇游戲難易度的選擇開關(guān)93。此外,在裝置本體4上側(cè)第三操作部14和第四操作部15之間的位置設(shè)有一選擇第三和第四操作部14、15操作模式的選擇模式開關(guān)94和一顯示第三第四操作部14、15操作模式狀態(tài)的顯示部95。該顯示部95由發(fā)光二極管等發(fā)光元件構(gòu)成。然后,有關(guān)選擇模式開關(guān)94的切換操作舉例如下,選取可輸入來自第三和第四操作部14、15指令信號的模式和禁止輸入來自第三和第四操作部14、15的模式,然后,除了輸入來自第三和第四操作部14、15的指令信號外,選取切換操作模式,切換第二操作部12的第一至第四按壓操作元件11a、11b、11c、11d功能和第五和第六操作部18、19的第一和第二按壓操作元件18a、18b、19a、19b的功能。顯示部95會根據(jù)這些操作模式狀態(tài)閃爍,然后切換提示燈。
在此,旋轉(zhuǎn)操作元件16和17可以操作軸為中心做360度旋轉(zhuǎn)。當(dāng)使用者使旋轉(zhuǎn)操作元件16和17旋轉(zhuǎn)移動時,上述圖1所顯示的控制系統(tǒng)30內(nèi)部的CPU 31取得因各個旋轉(zhuǎn)操作元件移動而輸入的信息,根據(jù)所輸入的信息決定動作型態(tài)。然后,設(shè)定此動作型態(tài)的操作模式后,控制繪圖的處理,操作角色人物。
以CPU為主所做的一連串處理,顯示于圖5的流程圖。以下將說明作為左桿的旋轉(zhuǎn)操作元件16和作為右桿的旋轉(zhuǎn)操作元件17。
首先,CPU 31每隔1/60秒在鍵盤輸入處理系統(tǒng)的步驟S1中監(jiān)視每一框架根據(jù)左桿、右桿或其他開關(guān)部的鍵盤輸入。在此,可根據(jù)輸入信息的更新來判別鍵盤信息。此鍵盤信息可在角色人物操作處理系統(tǒng)的步驟S11以鍵盤輸入的方式獲得。
有關(guān)角色人物操作處理系統(tǒng)所在的步驟S11中對于鍵盤輸入信息的取得,以下用圖6和7說明。
首先,如圖6的(a)所示,以橫座標(biāo)X1、X2和縱座標(biāo)Y1、Y2設(shè)定各個旋轉(zhuǎn)操作元件16和17的座標(biāo)范圍,在各座標(biāo)范圍內(nèi)看看各旋轉(zhuǎn)操作元件從中心向正負(fù)方向移動量的多少,例如,在圖6的(b)中,各縱中心向正負(fù)方向取127個單位,可設(shè)定座標(biāo)范圍,觀察各旋轉(zhuǎn)操作元件的移動。
具體來說,CPU 31將上述各旋轉(zhuǎn)操作元件16和17在中立位置的時候當(dāng)成初期位置0,計算操作元件在127個單位中倒下的位置。在此座標(biāo)范圍內(nèi)從初期位置0至所定的范圍設(shè)定中央N范圍。然后設(shè)定第一象限I、第二象限II、第三象限III、第四象限IV。
然后,根據(jù)桿所倒下的座標(biāo)檢測出旋轉(zhuǎn)操作元件倒下的方向和倒下情況。此外,根據(jù)一定時間內(nèi)座標(biāo)的移動位置檢測出旋轉(zhuǎn)操作元件倒下的速度。亦即,每隔1/60秒檢測出各旋轉(zhuǎn)操作元件的移動,將每框架的桿位置當(dāng)作信息來讀取。此外,根據(jù)一定時間內(nèi)座標(biāo)移動點的外積檢測出各旋轉(zhuǎn)操作元件的角度。此外,根據(jù)座標(biāo)的移動點是否依序通過各象限來檢測各旋轉(zhuǎn)操作元件的旋轉(zhuǎn)。
此外,由于旋轉(zhuǎn)操作元件16和17是被做成向下壓入的構(gòu)造,當(dāng)使用者如圖7所示向下壓入打開旋轉(zhuǎn)操作元件17時,上述的CPU 31將每框架的開關(guān)信息當(dāng)成鍵盤信息并讀取。
接下來圖5的步驟S12中,CPU 31判斷動作型態(tài)有無變更,若有,在步驟S13切換動作型態(tài)。在此所謂動作型態(tài)的變更,意為將角色人物目前所使用的物件切換成另一種不一樣的物件。例如,角色人物從揮動棍棒的動作切換成射出石頭的動作。
然后,在步驟S12若無動作型態(tài)的變更或在步驟S13完成動作型態(tài)的切換后,進(jìn)入步驟S14,設(shè)定動作型態(tài)的操作模式。有關(guān)此動作型態(tài)操作模式的設(shè)定,將使用圖8描述如下。完成此動作型態(tài)操作模式后,在步驟S15控制圖形生成系統(tǒng)40并進(jìn)行繪圖處理。
在此,有關(guān)S14的動畫型態(tài)操作模式設(shè)定處理的詳細(xì)情形,顯示于圖8。CPU 31于步驟S21分析鍵盤輸入信息后,進(jìn)入步驟S22,判斷旋轉(zhuǎn)操作元件16(在圖8中被當(dāng)成左桿)是否移動。在此,若判斷為有移動,在步驟S23對角色人物設(shè)定左桿的動作,處理其操作模式。若左桿未移動,或完成了左桿的設(shè)定,進(jìn)入步驟S24,判斷左桿是否被按壓。在此若判斷被按壓,進(jìn)入步驟S25,對角色人物設(shè)定左桿的動作,處理其操作模式。若左桿未被按壓,或完成了在步驟S25的操作模式設(shè)定,進(jìn)入步驟S26。
在步驟S26,判斷旋轉(zhuǎn)操作元件17(在圖8中被當(dāng)成右桿)是否移動。在此,若判斷為有移動,進(jìn)入步驟S27,對角色人物設(shè)定右桿的動作,處理其操作模式。若右桿未移動,或完成了右桿的設(shè)定,進(jìn)入步驟S28,判斷右桿是否被按壓。在此若判斷被按壓,進(jìn)入步驟S29,對角色人物設(shè)定右桿的動作,處理其操作模式。若右桿未被按壓,或完成了在步驟S29的操作模式設(shè)定。進(jìn)入步驟S30,設(shè)定基本共用鈕。
以上使用圖5至圖8說明的CPU 31,其中的處理是執(zhí)行儲存于主存儲器33中的應(yīng)用程序。此應(yīng)用程序是從CD-ROM,亦即本發(fā)明的存儲媒體的具體實施例,藉由光碟控制部80的光碟裝置81播放的應(yīng)用程序的一部分。
例如,在光碟中存儲著一應(yīng)用程序,此應(yīng)用程序使游戲者在假想世界中恁意志依據(jù)角色人物的行動而行動。具體地說,此程序可使角色人物在進(jìn)入森林、平原、街道時擺脫所遭遇的情況如采集樹木的果實時、在空中飛行時、排除來襲的怪鳥等情況,同時累計其得分。
在此,有關(guān)游戲者角色人物201在草原上由持刀202至揮刀202的過程,將配合圖9和圖10來說明。
此時,旋轉(zhuǎn)操作元件(左桿)16和旋轉(zhuǎn)操作元件(右桿)17依據(jù)使用者移動,把握在圖11的座標(biāo)上的移動,可使角色人物201進(jìn)行基本動作。
在此,左桿16作為控制角色人物201移動的方向指示控制部,所以角色人物201往各框架的座標(biāo)點P的方向移動。移動速度可隨座標(biāo)點P和中心O之間的距離而改變。例如,距離越遠(yuǎn),移動速度越快。此外,超過座標(biāo)點P所預(yù)設(shè)的界線L時,操作模式由行走變成奔跑。再者,左桿16在中心O被判斷僅被按壓時,將顯示蹲下專用的操作模式。
另一方面,右桿17作為控制角色人物201手持物件的物件控制部,該物件在此為刀202,因此刀202向右桿17越過界線L時的方向揮下。揮下刀202時,在超過界線L之前,角色人物往座標(biāo)點P的方向移動。在此,座標(biāo)點P從界線L向內(nèi)側(cè)進(jìn)入時,刀202恢復(fù)至原位。此外,刀202揮下的方法隨著越過界線L時的速度而有不同。在此速度可由來自n框架前之座標(biāo)點的移動量來檢測。
再者,如圖9所示,角色人物201擺出持刀202的姿勢,而在圖10揮下,此間CPU 31的詳細(xì)處理常規(guī)顯示于圖12。在步驟S41經(jīng)由使用者地左桿的操作,角色人物采立姿。然后,當(dāng)游戲者壓下右桿時,在步驟S42檢測該壓下速度,若速度很快,則進(jìn)入步驟S43,角色人物201由立姿變成在縱方向揮刀202。
接下來,在步驟S44判斷游戲者放開右桿17時,進(jìn)入步驟S45,縱向揮刀202的動作恢復(fù)至原狀,在步驟S46變成立姿。
另一方面,在步驟S42判斷右桿17壓下速度緩慢時,進(jìn)入步驟S47,角色人物呈預(yù)備姿勢。此外,在步驟S44判斷游戲者未放開右桿17時,進(jìn)入步驟S48,使角色人物產(chǎn)生揮動至準(zhǔn)備姿勢的連結(jié)動作。然后,在上述步驟S47中的準(zhǔn)備開始動作后,或在步驟S48中的連結(jié)動作后,在步驟S49繼續(xù)準(zhǔn)備。
之后,當(dāng)游戲者旋轉(zhuǎn)右桿17時,在步驟S50檢測桿在1/30秒內(nèi)的輸入角度,若在60度以上,進(jìn)入步驟S51,做橫向揮刀202。此外,若在步驟S50中判斷輸入角度為60度以下,進(jìn)入步驟S52,準(zhǔn)備姿勢的角色人物201則旋轉(zhuǎn)。
另一方面,在步驟S49的準(zhǔn)備姿勢后,游戲者放開右桿17,進(jìn)入步驟S53,停止準(zhǔn)備動作。在步驟S51和步驟S53之后,恢復(fù)至步驟S46的立姿。
在此基本動作中可改變手持的武器。左桿16的操作未變,右桿17的檢測方法不同。
接下來,游戲者角色人物201手持名為魔術(shù)拳的武器,有關(guān)此武器的操作動作,將配合圖13至圖15說明。魔術(shù)拳系拳頭部依附在手部上,可從離開敵人角色人物的位置打出的武器。右桿17在圖13中以箭頭來表示,根據(jù)前面的動作,圖14所示的伸出所持的手部203a,在圖15中拳頭部203b到達(dá)分離位置。欲縮回手部203b時,如圖13所示,可依箭頭指示來操作右桿17。
接下來,游戲者角色人物201手持名為彈弓的武器,有關(guān)彈弓的操作動作,將配合圖16至圖18說明。彈弓使用Y字型兩端之間的橡皮回復(fù)力,使石頭飛向遠(yuǎn)處。如圖16中箭頭所指示的方式操作右桿17時,如圖17所示,角色人物201拉開橡皮204a,直接在右桿17上左右移動以向左右瞄準(zhǔn),瞄準(zhǔn)之后放開右桿17,擊出石頭204。在圖18中顯示擊出石頭的角色人物。
接下來,游戲者角色人物201手持名為飛天竹蜻蜓的道具。有關(guān)此飛天竹蜻蜓在空中飛翔的動作,將配合圖19和圖20說明。飛天竹蜻蜓205為一種藉由旋轉(zhuǎn)螺旋漿部205a獲得浮力的道具。角色人物可手持飛天竹晴蜓在空中飛翔。以圖19中箭頭所指示的方式旋轉(zhuǎn)右桿17,可旋轉(zhuǎn)螺旋漿部205a,角色人物即如圖20所示,在空中飛翔。
接下來,游戲者角色人物201手持無線電遙控器,有關(guān)藉由此無線電遙控來移動車子的動作,將配合圖21和22說明。在此,壓下右桿17時,車子(無線電遙控車)則向壓下的方向跑。亦即,如圖21中箭頭所示,當(dāng)右桿向正前方壓下時,無線電遙控車便直接前行,將右桿17如圖所示向右或左轉(zhuǎn)時,無線電遙控車的方向盤會向右或向左控制車子跑動的方向。圖22顯示角色人物201操作無線電遙控206的模樣。
再者,根據(jù)本發(fā)明,如圖23中箭頭所示,旋轉(zhuǎn)右桿時,游戲者角色人物可旋轉(zhuǎn)呼拉圈。此外,當(dāng)角色人物手持棍棒時,若依圖24所示操作右桿,可以使角色人物以棍棒進(jìn)行敲打、揮動等動作。
而且,當(dāng)游戲者角色人物坐上小船時,以圖25的方式移動左桿16和右桿17,角色人物可以劃動小船,此時,圖6中所示的Y1座標(biāo)和整個左側(cè)同步移動。此外,X1座標(biāo)和整個左側(cè)上下方向的角度同步移動。例如,全部進(jìn)入帶有負(fù)值的水中,全部移出帶有正值的水之外。此外,Y2座標(biāo)和整個右側(cè)同步移動。此外,X2座標(biāo)和整個右側(cè)上下方向的角度同步移動。如上所述,全部進(jìn)入帶有負(fù)值的水中,全部移出帶有正值的水之外。
此外,當(dāng)角色人物坐在附有履帶的車輛(如戰(zhàn)車)時,以圖26的方式操作左桿16和右桿17,可附有履帶的車輛前進(jìn)、后退并回轉(zhuǎn)。此時,圖6所示的Y1座標(biāo)值和左履帶的移動速度成比例。帶負(fù)號者為退后的速度。此外,X1座桿值被忽略。同樣地,Y2座標(biāo)值和由履帶的移動速度成比例。在此X2座標(biāo)值亦被忽略。
而且,當(dāng)角色人物滑雪時,以圖27的方式操作左桿16和右桿17時,駕著雪橇的角色人物可做直滑降,或向右轉(zhuǎn)、向左轉(zhuǎn)、蛇行等。此時,圖6所示的Y1軸至座標(biāo)點的角度差別和左雪橇板的角度同步。第一、第四象限朝內(nèi),第二、第三象限朝外。Y2軸至座標(biāo)點的角度差別和右雪橇板的角度同步。第二、第三象限朝內(nèi),第一、第四限朝外。此外,滑行速度隨中心O和座標(biāo)點P之間的距離而改變。當(dāng)Y值為負(fù)時,速度當(dāng)作0。
如上所述,在此影像游戲裝置1中,物件原來的使用方法和相關(guān)動作由游戲者藉由操作裝置進(jìn)行,使游戲空間中的角色人物可使用物件。有關(guān)程序由CD-ROM讀出并儲存于主存儲器33中,由CPU31執(zhí)行該程序,因此可提升角色人物使用物件的使用者介面,使使用者輕松地操作。
此外,在上述具體實施例中,應(yīng)用程序記錄于CD-ROM等記錄媒體中,安裝此記錄媒體可進(jìn)行游戲。相對于此,經(jīng)由網(wǎng)路獲得上述應(yīng)用程序,儲存于上述主存儲器33之類的記錄媒體,亦可進(jìn)行游戲。在此處的硬體構(gòu)造,如圖1所示的影像游戲裝置1,以連接網(wǎng)路的方式取代光碟控制部80。
發(fā)明功效根據(jù)本發(fā)明,物件原來的使用方法和相關(guān)動作可由游戲者藉由操作裝置進(jìn)行,使游戲空間中的角色人物可使用物件,因此可提升角色人物使用物件的使用者介面,使使用者輕松地操作。
主要元件對照表1 像游戲裝置30 系統(tǒng)31 CPU33 主存儲器73 輸入操作裝置80 光碟控制部81 光碟裝置
權(quán)利要求
1.一種記錄媒體,其記錄一程序,此程序內(nèi)容為,藉由輸入操作機(jī)構(gòu),顯示畫面上的角色人物可隨游戲者的意思動作以進(jìn)行游戲,其特征在于對于一物件原來的使用方法和相關(guān)的移動,藉由游戲者使用手指來移動該輸入操作機(jī)構(gòu)的操作元件,可使游戲空間上的角色人物的物件可以二度空間類比的方式移動。
2.一種娛樂系統(tǒng),該娛樂系統(tǒng)可使游戲者隨顯示畫面上的角色人物的意思動作以進(jìn)行游戲,其特征在于包括一輸入操作機(jī)構(gòu),可使游戲者輸入操作指令,一記錄媒體,可存儲程序,該程序的內(nèi)容為,游戲者可藉由物件原來的使用方法和相關(guān)的移動使用手指以上述輸入操作機(jī)構(gòu)使游戲空間上的角色人物的物件移動,一控制機(jī)構(gòu),可根據(jù)指令從該記錄媒體所存儲的程序和來自該輸入操作機(jī)構(gòu)的指令,控制顯示畫面上的游戲者角色人物。
3.如權(quán)利要求2所述的娛樂系統(tǒng),其中上述控制機(jī)構(gòu)檢測出該輸入操作機(jī)構(gòu)中操作元件在二度空間上的移動量,并以類比方式移動該物件。
4.如權(quán)利要求2所述的娛樂系統(tǒng),其中上述輸入操作機(jī)構(gòu)具有兩個操作元件。
5.如權(quán)利要求2所述的娛樂系統(tǒng),其中上述記錄媒體系從記錄該程序的記錄媒體讀出并存儲該程序。
6.如權(quán)利要求2所述的娛樂系統(tǒng),其中上述存儲媒體藉由通訊方法取入并存儲該程序。
全文摘要
一種記錄媒體,其中物件原來的使用方法和相關(guān)動作由游戲者以操作裝置來進(jìn)行,記錄媒體記錄使游戲空間中的角色人物使用物件的程序。娛樂系統(tǒng)從輸入操作裝置輸入游戲者的指令,在光碟控制部內(nèi)部的光碟裝置上安裝一CD-ROM,在其記錄的程序中,有關(guān)物件原來的使用方法和相關(guān)動作,由游戲者使用手指移動上述輸入操作裝置的操作元件,使游戲空間中的角色人物之物件可以二度空間、類比的方式移動??刂葡到y(tǒng)控制顯示畫面上的游戲者角色人物的動作。
文檔編號G09G5/00GK1272066SQ9980085
公開日2000年11月1日 申請日期1999年5月31日 優(yōu)先權(quán)日1998年6月1日
發(fā)明者高塚進(jìn), 下岡賢吉, 山田裕司 申請人:索尼電腦娛樂公司
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