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Methodsandapparatusfordesigninganimatronicsunitsfromarticulated...的制作方法

文檔序號:2566734閱讀:258來源:國知局
專利名稱:Methods and apparatus for designing animatronics units from articulated ...的制作方法
用于根據鉸接的計算機生成角色來設計電子動畫單元的方
法和裝置
背景技術
本發(fā)明涉及動畫。更具體地,本發(fā)明涉及用于基于鉸接的計算機生成角色來設計 電子動畫單元的方法和裝置。多年來,電影制作者常常試圖講述涉及想象的生物、遙遠的地方以及奇異的事物 的故事。為此,他們常常依賴于動畫技術來賦予想象以“生命”。傳統(tǒng)上,動畫中的兩個主要 途徑包括基于繪畫的動畫技術以及定格動畫技術?;诶L畫的動畫技術在二十世紀由諸如Walt Disney等電影制作者進行了細化, 并且在諸如“Snow White and the Seven Dwarfs” (1937)和“Fantasia” (1940)等影片中 得到使用。該動畫技術通常需要藝術家將動畫的圖像手繪(或描畫)到透明的介質或賽璐 珞(eel)上。在描畫之后,繼而會將每個賽璐珞捕獲或錄制到膠片上,以作為影片中的一個 或多個幀?;诙ǜ竦膭赢嫾夹g通常需要構造微縮布景、道具和角色。電影制作者將構造布 景,添加道具,并且放置處于某種姿態(tài)的微縮角色。在動畫師對布置的一切感到滿意后,會 拍攝該特定布置的一幀或者多幀膠片。定格動畫技術由諸如Willis O'Brien等電影制作 商開發(fā),用于諸如“King Kong"(1933)等影片。隨后,這些技術由諸如Ray Harryhausen等 動畫師細化,用于包括“Mighty Joe Young"(1948)和 Clash Of The Titans (1981)在內的 影片。隨著計算機在二十世紀后半葉的廣泛普及,動畫師開始依賴于計算機來輔助動畫 過程。這包括使用計算機來促進基于繪畫的動畫,例如通過描畫圖像、生成中間圖像(“補 間動畫”)等。這還包括使用計算機來增強定格動畫技術。例如,物理模型能由計算機存儲 器中的虛擬模型來表示以及操縱。計算機生成影像(CGI)界的先驅公司之一是Pixar。Pixar較為廣泛地被稱為 Pixar Animation Studios,它是諸如“Toy Story" (1995)和“Toy Story 2”(1999)、 "A Bugs Life" (1998) , "Monsters, Inc. " (2001) , "Finding Nemo,, (2003) 、“The Incredibles”(2004) ,"Cars"(2006)、“Ratatouille”(2007)等動畫片的創(chuàng)作者。除了創(chuàng)作 動畫片之外,Pixar開發(fā)了專門針對CGI而設計的計算平臺,以及現在被稱為RenderMan 的CGI軟件。RenderMan 軟件包括“渲染引擎”,其將動畫對象或角色的幾何和/或數 學描述“渲染”或轉換為二維圖像。RenderMan 在動畫界深受好評,并且獲得了兩次 AcademyAwards ⑧。本發(fā)明的發(fā)明人現在期望將其動畫角色的范圍擴展到二維圖像之外,并且擴展到 三維中(例如,物理世界)。為此,發(fā)明人提出了用于構造和控制在各種正片中出現的動畫 角色的物理版本(例如,電地、機械地、氣動地和/或液動地控制的設備)的方法。將物理的、機械的設備用于即時娛樂目的由華特迪士尼公司(The Walt Disney Company)開創(chuàng),并且現在在業(yè)界被稱為“電子動畫(animatronics) ”。電子動畫角色或者 單元之前已經用于公知的主題公園節(jié)目(例如,表演、騎乘設施),諸如the Pirates ofCaribbean、Enchanted Tiki Room、Great Moments with Mr. Lincoln 等等。發(fā)明人認識到的一個問題在于因為電子動畫單元被用于特定目的,無法購買現 成的硬件,而是常常必須是定制的。發(fā)明人認識到的主要挑戰(zhàn)是如何制定和構建能夠按照 觀眾所認可的方式來進行移動的電子動畫單元。更具體地,問題在于如何構建和控制這 樣的電子動畫角色,其能夠比目前可行的更為忠實地表示角色在正片、影片、短劇等中的動 畫。確信的是,來自計算機生成(CG)角色的動畫數據從未被用于幫助指定電子動畫 角色的構造。此外還確信,來自CG角色的動畫數據從未被用于控制這種電子動畫角色。有鑒于此,所期望的是用于解決上述挑戰(zhàn)的方法和裝置。

發(fā)明內容
本發(fā)明涉及電子動畫。更具體地,本發(fā)明涉及用于根據運動數據來設計電子動畫 角色或單元的方法和裝置,其中運動數據諸如由計算機生成角色的動畫數據指定的運動、 使用運動捕獲技術指定的運動、動畫數據所指定的面部特征的運動、運動捕獲等等。按照本發(fā)明的一個方面,公開了一種用于指定電子動畫單元的設計的方法。一種 技術包括接收運動數據,該運動數據包括藝術上確定的運動;以及響應于該運動數據,確 定針對該電子動畫單元的至少部分的構造的設計。過程可以包括輸出該設計以用于該電 子動畫單元的構造。按照本發(fā)明的另一方面,公開了按照在此描述的各種方法形成的電子動畫單元。按照本發(fā)明的另一方面,描述了一種計算機系統(tǒng)。一種裝置,包括存儲器,配置用 于存儲運動數據,該運動數據包括藝術上確定的運動。一種設備,包括耦合至該存儲器的處 理器,其中該處理器配置用于響應于該運動數據來確定針對該電子動畫單元的至少部分的 構造的設計,并且其中,該處理器配置用于輸出該設計以用于該電子動畫單元的構造。按照本發(fā)明的另一方面,一種駐留于有形介質上的計算機程序產品,包括能在計 算機系統(tǒng)上執(zhí)行的可執(zhí)行代碼,其中該計算機系統(tǒng)包括處理器和存儲器。該計算機程序產 品可以包括配置用于指引處理器從存儲器獲取運動數據的代碼,該運動數據包括藝術上 確定的運動;以及配置用于指引處理器響應于該運動數據而確定電子動畫單元的至少部分 的構造的設計的代碼。該計算機程序產品還可以包括配置用于指示處理器輸出該設計以用 于該電子動畫單元的構造的代碼。代碼可以駐留在諸如光介質(DVD、HD DVD、藍光DVD、全 息介質等)、磁介質(硬盤驅動器、軟盤驅動器等)、半導體介質(閃存、RAM、ROM等)之類 的計算機可讀有形介質上。按照本發(fā)明的又一方面,描述一種用于指定電子動畫單元的設計的方法。各種操 作包括接收針對該電子動畫單元的至少部分的構造的設計,以及響應于針對該電子動畫 的至少部分的構造的設計來構造該電子動畫單元的該至少部分。在各實施方式中,響應于 包括藝術上確定的運動的運動數據,來確定針對該電子動畫單元的該至少部分的構造的設 計。在各實施方式中,運動數據可以從動畫師指定的運動數據導出,例如針對面部動 畫、角色動畫、對象動畫等。而且,運動數據可以從物理表現數據導出,例如面部帶有標記的 演員的面部表現數據,身體上帶有標記的演員的身體表現數據等。在各實施方式中,運動數
7據可以被指定為動畫對象、演員等關于時間的一個或多個姿態(tài)。與傳統(tǒng)的工業(yè)機器人不同,電子動畫單元的運動基于藝術上確定的表現數據(例 如,動畫數據、物理演員移動)。與此不同,工業(yè)機器人的運動是“工業(yè)的”,并非針對藝術表 現而表示或確定。在各實施方式中,動畫師是在人類運動和表情領域中從事研究的藝術家。 這些動畫師繼而可以運用其藝術技藝和判斷,在稱為“關鍵幀”的各個時間點設置CG角色 的姿態(tài)(動畫數據),以傳遞感情或表情。使用計算機,可以針對這些“關鍵幀”之間的時間 點對CG角色的姿態(tài)進行插值。由此,CG角色在各個時間點的姿態(tài)得以確定,從而得到了在 動畫片等中看到的CG角色“動畫”。在本發(fā)明的各實施方式中,能夠基于這種藝術上驅動的 動畫數據來設計和控制電子動畫單元。在其他實施方式中,輸入數據可以從演員在進行動 作或作手勢時的物理表現導出。這些物理表現是運動捕獲的,并且能夠按照與上文定義“關 鍵幀”等的動畫數據相類似的方式加以使用。按照上文,應當理解,涉及動畫對象或角色的術語“動畫數據”僅僅是“運動數據” 的一個示例。由此,在適當的情況下,本說明書中提及的用于動畫對象或角色的“動畫數據” 或者也能夠涉及其他類型的“運動數據”,諸如演員的物理表現數據(例如,動作捕獲數據)寸。


為了更為全面地理解本發(fā)明,結合附圖進行描述。應理解,附圖不應被認為是對發(fā) 明范圍的限制,通過使用附圖,更詳細地描述目前描述的實施方式以及目前理解的本發(fā)明 的最佳模式。圖1是按照本發(fā)明各實施方式的典型計算機系統(tǒng)的框圖;圖2A-圖2B示出了按照本發(fā)明各實施方式的過程的框圖;圖3示出了按照本發(fā)明各實施方式的附加過程的框圖;圖4A-圖4B示出了按照本發(fā)明各實施方式的示例;圖5A-圖5C示出了按照本發(fā)明各實施方式的物理控制結構的示例;以及圖6示出了附加實施方式的高層說明的框圖。
具體實施例方式圖1是按照本發(fā)明一個實施方式的典型計算機系統(tǒng)100的框圖。在本實施方式中,計算機系統(tǒng)100通常包括顯示器/監(jiān)視器110、計算機120、鍵盤 130、用戶輸入設備140、計算機接口 150等。在本實施方式中,用戶輸入設備140通常體現為計算機鼠標、軌跡球、軌跡板、操 縱桿、無線遙控、畫板、話音命令系統(tǒng)、眼跟蹤系統(tǒng)等。用戶輸入設備140通常允許用戶通過 諸如點擊按鈕等命令,來選擇監(jiān)視器110上出現的對象、圖標、文本等。在某些實施方式中, 監(jiān)視器110可以是交互式觸摸屏,諸如Wacom制造的Cintiq等。圖形卡185通常驅動顯示 器 110。計算機接口 150的實施方式通常包括以太網卡、調制解調器(電話、衛(wèi)星、電纜、 ISDN)、(異步)數字用戶線路(DSL)單元、火線接口、USB接口等。例如,計算機接口 150可 以耦合至計算機網絡、火線總線等。在其他實施方式中,計算機接口 150可以物理上集成在
8計算機120的主板上,可以是諸如軟DSL等軟件程序。在各實施方式中,計算機120通常包括熟悉的計算機部件,諸如處理器160、諸如 隨機訪問存儲器(RAM) 170、盤驅動器180等存儲器存儲設備以及將上述部件互連的系統(tǒng)總 線 190。在一個實施方式中,計算機120包括來自Intel的一個或多個Xeon微處理器。此 外,在本實施方式中,計算機120通常包括基于UNIX的操作系統(tǒng)。RAM 170和盤驅動器180是配置用于存儲諸如以下項數據的有形介質的示例動 畫數據、動畫定時表單、動畫環(huán)境、電子動畫單元設計構造、數學算法的實現、電子動畫單元 的仿真、圖像文件、包括對象幾何描述的軟件模型、對象的有序幾何描述、模型的過程化描 述、場景描述符文件、渲染引擎、包括可執(zhí)行計算機代碼、人類可讀代碼的本發(fā)明的實施方 式等。其他類型的計算機可讀有形介質包括磁存儲介質,諸如軟盤、聯網硬盤或可拆卸硬 盤;光存儲介質,諸如CD-ROM、DVD、全息存儲器和條碼;半導體存儲器,諸如閃存、只讀存儲 器(ROMS);電池支持的易失性存儲器;聯網存儲設備,等等。在本實施方式中,計算機系統(tǒng)100還可以包括實現通過諸如HTTP、TCP/IP、RTP/ RTSP協(xié)議等網絡進行通信的軟件。在本發(fā)明的備選實施方式中,也可以使用其他通信軟件 和傳輸協(xié)議,例如IPX、UDP等。圖1是有能力具體化本發(fā)明各個方面的計算機系統(tǒng)的代表。對于本領域技術人員 而言易見的是,多種其他硬件和軟件配置適于與本發(fā)明結合使用。例如,計算機可以是臺式 的、便攜式的、機架安裝的或者板式的配置。另外,計算機可以是一系列聯網計算機。此外, 可以想到對其他微處理器的使用,諸如Xeon 、Pentium 或Core 微處理器;來自Advanced Micro Devices, Inc 的 Turion 64、Opteron 或者 Athlon 微處理器;等等。此外,可以 想到其他類型的操作系統(tǒng),諸如來自Microsoft Corporation的Windows 、WindowsXP 、 WindowsNT 等,來自 Sun Microsystems 的 Solaris,LINUX、UNIX 等。在又一些實施方式 中,上述技術可以在芯片或者輔助處理板上實現。圖2A-圖2B示出了按照本發(fā)明各實施方式的過程的框圖。更具體地,圖2A-圖2B 提供了確定如何構造對象的物理模型的各實施方式的高層說明。最初,在步驟200,向計算機100提供相關的藝術上確定的運動數據(有時與對象 的軟件模型相關聯)。在本發(fā)明的某些實施方式中,動畫數據可以是用于為電影、正片、短劇 等的對象的軟件模型產生動畫的相同動畫數據。在各實施方式中,動畫數據可以表示對于 對象的物理模型的所期望的移動的指定范圍(例如,“訓練集”、“模型運動”(即,對象的特 征運動)等)。作為示例,在電影中,動畫角色可以眨動兩只眼睛,然而,可能期望動畫角色 的物理模型能夠僅眨動她的左眼。由此,在此步驟中提供的動畫數據(例如,“訓練集”、“模 型運動”)可以只包括僅眨動左眼的動畫角色。在本發(fā)明的各實施方式中,動畫數據通常針對特定的時間量而指定。例如,動畫數 據可以與正片(例如,電影、短劇等)中的特定場景、特定系列的場景、特定的時間間隔等相 關聯。在各實施方式中,時間量可以由用戶自由確定。在其他實施方式中,時間量可由其他 用戶來指定。一旦已經指定了時間段,則可以容易地確定動畫數據的范圍。在各實施方式中,可以按照一秒約二十四(24)幀的速率(典型的電影幀率)、一 秒約二十五(25)或約三十(30)幀的速率(典型的電視幀率)、一秒約六十(60)幀的速率
9(HD幀率)等來指定動畫數據。在此類實施方式中,可以按照此類數據率來指定動畫數據值。在各實施方式中,動畫數據可以采用多種不同形式。在某些實施方式中,動畫數 據包括動畫對象的位置的三維坐標。作為示例,要產生動畫的動畫對象可以是面部。在這 種示例中,動畫數據可以表示面部上的表面位置關于時間在靜態(tài)坐標系中的三維坐標(例 如,(χ,γ,ζ)坐標)。在其他實施方式中,三維坐標是可以是關于時間的、相對于面部的“靜 止”或默認姿態(tài)的偏移。例如,對于鼻尖上的點,(χ,γ,ζ)值可以是(-0. 1,0.2,-0. 1),表示 鼻尖從基本姿態(tài)沿χ方向移動-0. 1,例如,向左;沿y方向移動0.2,例如,向上;以及沿ζ方 向移動-0. 1,例如,變平。在各實施方式中,位置可以是動畫對象的表面上的位置、可以是動 畫對象內部的位置、此類位置的結合,等等。在數學上,在某些實施方式中,動畫數據可以如下表示
權利要求
一種用于確定電子動畫單元的行為的方法,包括接收動畫數據,所述動畫數據包括動畫角色的至少部分的藝術上確定的運動;響應于所述動畫數據,確定將要應用于所述電子動畫單元的所述部分的多個控制信號;通過利用所述多個控制信號來驅動所述電子動畫單元的所述至少部分的軟件仿真,估計所述電子動畫單元的所述至少部分響應于所述多個控制信號的行為;以及向用戶輸出所述電子動畫單元的所述至少部分的所述行為的表示。
2.如權利要求1所述的方法,其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定姿態(tài)或者指定運動;其中所述行為包括所述電子動畫單元的所述至少部分的預測姿態(tài)或者預測運動;以及 其中所述方法進一步包括響應于所述指定姿態(tài)或所述指定運動以及所述預測姿態(tài) 或所述預測運動,修改所述電子動畫單元的所述至少部分的所述軟件仿真或者所述動畫數據。
3.如權利要求1-2任一項所述的方法,其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定運動;以及 其中確定所述多個控制信號包括響應于所述指定運動,確定所述電子動畫單元的所述至少部分的增強空間_時間指定 運動;以及響應于所述增強空間_時間指定運動,確定將要應用于所述電子動畫單元的所述至少 部分的所述多個控制信號。
4.一種用于確定電子動畫單元的行為的計算機系統(tǒng),包括存儲器,配置用于存儲動畫數據,所述動畫數據包括動畫角色的至少部分的藝術上確 定的動作;耦合至所述存儲器的處理器,其中所述處理器配置用于響應于所述動畫數據,確定將 要應用于所述電子動畫單元的所述部分的多個控制信號;其中所述處理器配置用于通過 利用所述多個控制信號來驅動所述電子動畫單元的所述至少部分的軟件仿真,估計所述電 子動畫單元的所述至少部分響應于所述多個控制信號的行為;以及其中所述處理器配置用 于向用戶輸出所述電子動畫單元的所述至少部分的所述行為的表示。
5.如權利要求4所述的計算機系統(tǒng),其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定姿態(tài)或者指定運動;其中所述行為包括所述電子動畫單元的所述至少部分的預測姿態(tài)或者預測運動;以及 其中所述處理器配置用于響應于所述指定姿態(tài)或所述指定運動以及所述預測姿態(tài) 或所述預測運動,修改所述電子動畫單元的所述至少部分的所述軟件仿真或者所述動畫數 據。
6.如權利要求4-5任一項所述的計算機系統(tǒng),其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定運動;以及 其中所述處理器配置用于響應于所述指定運動,確定所述電子動畫單元的所述至少部分的增強空間_時間指定運動;以及其中所述處理器配置用于響應于所述增強空間_時間指定運動,確定將要應用于所 述電子動畫單元的所述至少部分的所述多個控制信號。
7.—種駐留于有形介質上的計算機程序產品,包括能在計算機系統(tǒng)上執(zhí)行的可執(zhí)行代 碼,其中所述計算機系統(tǒng)包括處理器和存儲器,所述計算機程序產品包括配置用于指引所述處理器接收動畫數據的代碼,所述動畫數據包括動畫角色的至少部 分的藝術上確定的運動;配置用于指引所述處理器響應于所述動畫數據而確定將要應用于所述電子動畫單元 的所述部分的多個控制信號的代碼;配置用于指引所述處理器通過利用所述多個控制信號來驅動所述電子動畫單元的所 述至少部分的軟件仿真而估計所述電子動畫單元的所述至少部分響應于所述多個控制信 號的行為的代碼;以及配置用于指引所述處理器向用戶輸出所述電子動畫單元的所述至少部分的所述行為 的表示的代碼。
8.如權利要求7所述的計算機程序產品,其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定姿態(tài)或者指定運動;其中所述行為包括所述電子動畫單元的所述至少部分的預測姿態(tài)或者預測運動;以及 其中所述計算機程序產品進一步包括配置用于指引所述處理器響應于所述指定姿態(tài) 或所述指定運動以及所述預測姿態(tài)或所述預測運動而修改所述電子動畫單元的所述至少 部分的所述軟件仿真或者所述動畫數據的代碼。
9.如權利要求7-8任一項所述的計算機程序產品,其中所述動畫數據描述所述電子動畫單元的所述至少部分的指定運動;以及 其中所述計算機程序產品進一步包括配置用于指引所述處理器響應于所述指定運動而確定所述電子動畫單元的所述至少 部分的增強空間_時間指定運動的代碼;以及配置用于指引所述處理器響應于所述增強空間_時間指定運動而確定將要應用于所 述電子動畫單元的所述至少部分的所述多個控制信號的代碼。
10.一種用于指定電子動畫單元的設計的方法,包括 接收運動數據,所述運動數據包括藝術上確定的運動;響應于所述運動數據,確定針對所述電子動畫單元的至少部分的構造的設計;以及 輸出針對所述電子動畫單元的構造的所述設計。
11.如權利要求10所述的方法,其中確定所述設計包括 響應于所述運動數據,確定多個全局特征姿態(tài);響應于所述多個全局特征姿態(tài),確定多個局部特征姿態(tài);以及響應于所述多個局部特征姿態(tài),確定針對所述電子動畫單元的構造的所述設計。
12.如權利要求10-11任一項所述的方法,進一步包括響應于所述運動數據,預測所述電子動畫單元的所述部分的運動; 利用響應于所述運動數據而確定的驅動信號來驅動所述電子動畫單元的所述部分,以確定所述電子動畫單元的所述部分的運動;確定所述電子動畫單元的所述部分響應于所述驅動信號的所述運動與所述電子動畫 單元的所述部分響應于所述運動數據的所述預測的運動之間的差異;以及響應于所述差異,確定針對所述電子動畫單元的所述部分的控制映射。
13.如權利要求10-11任一項所述的方法,其中確定針對所述電子動畫單元的所述部 分的構造的所述設計還響應于機械約束。
14.一種計算機系統(tǒng),包括存儲器,配置用于存儲運動數據,所述運動數據包括藝術上確定的運動;耦合至所述存儲器的處理器,其中所述處理器配置用于響應于所述運動數據來確定針 對所述電子動畫單元的至少部分的構造的設計;并且其中所述處理器配置用于輸出針對所 述電子動畫單元的構造的所述設計。
15.如權利要求14所述的計算機系統(tǒng),其中所述處理器配置用于預測所述電子動畫單元的所述部分響應于所述運動數據的 位置;其中所述處理器配置用于利用響應于所述運動數據而確定的驅動信號來驅動所述電 子動畫單元的所述部分,以確定所述電子動畫單元的所述部分的位置;其中所述處理器配置用于確定所述電子動畫單元的所述部分響應于所述驅動信號的 位置與所述電子動畫單元的所述部分響應于所述運動數據的所述預測的位置之間的差異; 以及其中所述處理器配置用于響應于所述差異,確定針對所述電子動畫單元的控制映射。
16.如權利要求14-15任一項所述的計算機系統(tǒng),其中所述運動數據選自由以下組成 的組與動畫角色相關聯的動畫數據;物理表現運動捕獲數據;與動畫面部相關聯的動畫 數據;面部表現運動捕獲數據。
17.如權利要求14-16任一項所述的計算機系統(tǒng),其中所述處理器配置用于確定針對所述電子動畫單元的響應于所述控制映射的軟件 仿真模型。
18.—種駐留于有形介質上的計算機程序產品,包括能在計算機系統(tǒng)上執(zhí)行的可執(zhí)行 代碼,其中所述計算機系統(tǒng)包括處理器和存儲器,所述計算機程序產品包括配置用于指引所述處理器從所述存儲器獲取運動數據的代碼,所述運動數據包括藝術 上確定的運動;配置用于指引所述處理器響應于所述運動數據而確定針對所述電子動畫單元的至少 部分的構造的設計的代碼;以及配置用于指引所述處理器輸出針對所述電子動畫單元的構造的所述設計的代碼。
19.如權利要求18所述的計算機程序產品,進一步包括配置用于指引所述處理器響應于所述運動數據來確定多個全局特征姿態(tài)的代碼;配置用于指引所述處理器響應于所述多個全局特征姿態(tài)來確定多個局部特征姿態(tài)的 代碼;以及配置用于指引所述處理器響應于所述多個局部特征姿態(tài)來確定針對所述電子動畫單 元的構造的所述設計的代碼。
20.如權利要求18-19任一項所述的計算機程序產品,其中所述藝術上確定的運動包 括關于時間的多個姿態(tài)。
21.一種用于構造電子動畫單元的方法,包括 接收針對所述電子動畫單元的部分的構造的設計;以及響應于針對所述電子動畫單元的所述部分的構造的所述設計,構造所述電子動畫單元 的所述部分;其中,針對所述電子動畫單元的所述部分的構造的所述設計響應于運動數據而確定, 所述運動數據包括藝術上確定的運動。
22.如權利要求21所述的方法,其中針對所述電子動畫單元的所述部分的構造的所述 設計包括與具有局部特征姿態(tài)的所述電子動畫單元的所述部分相關聯的區(qū)域的說明。
23.如權利要求21-22任一項所述的方法,其中構造所述電子動畫單元的所述部分包 括將控制結構耦合至與所述電子動畫單元上的所述部分相關聯的區(qū)域;其中所述控制結構選自由以下組成的組液壓驅動、氣動驅動、電機。
24.按照權利要求20-23任一項所述的方法構造的電子動畫單元。
全文摘要
文檔編號G09G5/00GK101952879SQ20088012676
公開日2011年1月19日 申請日期2008年12月16日 優(yōu)先權日2007年12月17日
發(fā)明者Anderson John, Cook Rob 申請人:Pixar
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