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網絡游戲捆綁在校學生教材的制作方法

文檔序號:2634332閱讀:410來源:國知局
專利名稱:網絡游戲捆綁在校學生教材的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種網絡游戲與在校學生教學課本相結合的游戲捆綁學生讀書教材,達到在玩游戲過程中有意識或無意識掌握教材要求的知識。
背景技術
人生最漫長的時間是在學校讀書的時候,家長、老師、社會希望孩子讀書的每門功課都能考出高分,這樣就加大了孩子的心里壓力,他們在學習過程中要記憶更多的東西,能背出更多的內容,而孩子這樣的讀書沒有多大的動力,結果讀書變得越來越被動,從而產生學習上的逆反心理,導致學習成績兩極分化。特別是男孩子,在這“漫長、乏味”的學習時間里會沉不住氣,“大量、重復”的作業(yè)與練習會使男孩子感到急躁不安。孩子的天性就是好玩,目前學校正常的讀書無法把男孩子的“好玩”、“好動”和“陽剛氣”發(fā)揮出來,如何培養(yǎng)在校學生讀書的興趣?本技術就是在玩游戲過程中愉快、具有挑戰(zhàn)接受課本知識,以充分發(fā)揮孩子的個性與智力潛能;本技術把游戲和課本知識緊緊結合為一整體,只要順著游戲下去課本知識自然掌握;本技術針對在校學生尤其是小學、初中學生。

發(fā)明內容
本發(fā)明目的是針對上述孩子讀書過程中枯燥乏味的問題,提供一種將網絡游戲與在校學生教材相結合的網絡游戲捆綁學生教材的新思路和方法。
為了達到上述目的,本發(fā)明主要是采用了以下三個方案來完成具有專門與學生用教材捆綁的服務軟件,其次是管理學生游戲學習的相關工作和學生游戲中的網絡資料的共享,再次是明確游戲與學生教材捆綁初級階段工作。本發(fā)明的捆綁游戲中主要分為以下內容。
本技術的主要核心是把網絡游戲與學生在校教材內容緊緊合為一個整體,子在游戲中學習,在學習中游戲。對目前的網絡游戲軟件重新進行修改,把在校學生在學校里需要學習課本內容逐漸捆綁在游戲之中,所捆綁的課本內容記憶、運算、語言表達、想象、推理等各種能力;游戲的進級、得分、銀子、魔法、魔力等,第一是由使用電腦的熟練程度、靈活程度、反應速度決定,第二是由游戲者在校所用教材中的課本知識掌握程度決定,所以在游戲過程中的等級不斷提高,電腦水平不斷提高、在校學習的課本知識逐漸增加;對于同一種游戲可分為小學版、初中版和高中版,每種版本除了捆綁本學習階段主要學科的內容以外,還捆綁大量高一級的內容,使游戲者在課本知識上有拓展的余地;在游戲過程中在校教材知識內容以提問的形式彈出或請求解決問題的方式自動彈出,連續(xù)三次不能正確處理問題,游戲不能繼續(xù);任何一版本初級階段的問題在教課書上一般能找到,一方面培養(yǎng)自學能力,另一方面不打擊游戲者的積極性;為了滿足部分好強好勝的游者的心理,主動請求給出教材知識內容,可大大加快游戲進級的速度。為了達到上述目的采用以下方式實施
一、服務器的管理內容學生在出身申報戶籍同時給出身份證號和一個固定的網絡用戶名,網絡是全球性的,為了避免重疊的用戶名,如果是小范圍的某學校內的教學,學生應用戶名最前面是省縣校的統(tǒng)一符號,以便以后學習游戲過程中在官方正統(tǒng)網站上的唯一身份,網絡管理部門每年把新出身兒童的用戶名、身份證號、戶籍等資料輸入網絡服務器中,游戲服務網絡與學校、戶籍管理構成正常的網絡聯系;一個學生只有一個用戶名,游戲中的成績也是學習的一部分,這樣學生學習成績的管理就方便了,這一操作為目前的高考制度改革打好了堅實的基礎。
二、專業(yè)的服務軟件1、在現有的網絡游戲軟件中進行修改、捆綁學生在校教材內容。游戲者的進級、得分、銀子、魔法、魔力等與掌握課本的知識程度有密切關系,充分利用游戲時的興奮來提高課本知識掌握的速度,在學習課本知識時利用游戲這一輔助工具促進大腦的興奮程度,在游戲過程中突出比賽、突出虛擬的魔力、突出虛擬的等級,從而使游戲者以高度的興趣來游戲,以積極的態(tài)度來掌握課本內的知識。
2、網絡游戲中十分強調自學能力、協作精神的培養(yǎng)和自我個性的發(fā)揮。如果游戲者對課本知識基礎較差,而游戲技能較好動、手能力較強,這樣在游戲過程中更多的是課本知識是只要在教課書上一找就能解決的問題,由于這類學生很難會向課堂老師提出問題,而在游戲中已經側重培養(yǎng)這類學生的自學能力;如果游戲過程出現的教材知識在課本上很難找到,則通過網上游戲對手相互幫助來解決,這種相互幫助在軟件設置中進級速度更快,培養(yǎng)學生的相互協作精神,相互協作效率會更高;在游戲中內容是軍事、體育、冒險、生活還是動作完全由自己的興趣決定,以充分發(fā)揮學生自己的個性。
3、網絡游戲捆綁教材的文科和理科內容重心不同。文科側重于簡單重復,理科側重于思考分析;在游戲中文科的內容出現的頻率要高一點,對于文科中的英語,只要將漢譯英、英譯漢出現的頻率提高到足夠的程度并出現在各個界面上,也捆綁多媒體的音頻內容。文科的其它課本內容在游戲中5-10分鐘或更短出現一個簡單問題,即使游戲者不能處理也只要稍翻一下教材。理科的問題出現的頻率低一點,控制在10-20分鐘,較難的問題不能出現在游戲的開頭,課本問題的出現多少以不打擊游戲積極性為標準,解決問題可以協作方法甚至于離開電腦之后以后登陸網絡上交。
4、網絡游戲者在游戲之后對課本知識掌握程度永久保存。一定時間間隔學生通過游戲所學到的教材要求知識傳送到學生學校,以便學校老師采取補救措施,同樣對于畢業(yè)生來說網絡上的學習成績也可以作為自己、家長、老師或者上一級招生單位(如大學)的重要參考依據,這樣把網絡游戲與學校教學作為一個不能分割的整體。
5、游戲者對課本知識的要求具有主動權。在游戲過程中教材知識內容有被動彈出,這時一定要這一問題解決(掌握這方面的知識)才能過關,也可以自己請求給出課本知識內容以達到加快進級目的,提要這樣加快掌握課本教材知識的速度。在游戲過程中,與同等級的人群進行比賽,這時除比電腦動手能力以外,更比課本知識掌握程度、對課本問題的協作能力。
三、游戲與教材捆綁的初級階段工作1、首先推出網絡游戲與教材英語的捆綁,以解決“好玩”男生的英語學習問題。學生在校學習的教材內容范圍廣、彈性大,短時間內不可能把所有的教學內容都捆綁進去,而對英語學習枯燥乏味,但是捆綁的游戲當中又非常容易,據我所知目前還沒有捆綁英語教材在游戲中人今天,很多男生的英語在游戲中所學到的比課堂教室內更多!所以解決各年段(小學、初中、高中)的英語捆綁問題是教材捆綁游戲中第一要做的事情,如果這一問題解決大學學習英語變得最輕松的學科。
2、其次是小學語文、數學的輕松愉快學習。當英語捆綁獲得初步成功時及時修改游戲軟件解決語文、數學在游戲中的捆綁問題,一個很“笨”的小學生不會做數學題目,但讓這位小學生去小店買東西時計算鈔票的能力遠遠超出了小學的數學要求,從這一點上看高度興奮下的游戲會比計算鈔票速度更快,所以只要去修改游戲軟件解決小學的數學、語文問題非常輕松。
3、再次是小學其他學科的內容和初中、高中版的教材與游戲捆綁。經過一、二年或若干年的游戲實踐中問題和方法都有了,這樣利用已有的經驗來捆綁教材,使更實用、更有效果。
本發(fā)明與現有技術相比,具有以下明顯優(yōu)點和創(chuàng)新。(1)本發(fā)明是一種網絡游戲捆綁學生教材,通過游戲,達到學習課本知識的目的,游戲是快樂的事情,學習也是快樂的事情,所以學習課本知識者有高度的興趣,游戲會大大提高學習的興奮程度,掌握知識的速度非???,在游戲中所捆綁的課本知識有很大的拓展空間。(2)本發(fā)明在游戲過程中既鍛煉學生技巧性的動手能力,即徹底解決了對電腦知識掌握的問題,同時又掌握了本年齡段的課本知識,即是在課堂上需要解決的問題。(3)增強了學生的學習興趣。本發(fā)明中還設置了進級、得分、銀子、魔法、魔力等內容。在游戲的過程中,經常會彈出文科、理科的教材內容,使學生在游戲的過程中學到了知識,提高了在學校課堂里學習的興趣,這時課堂的學習不只是應付考試,還有自己喜歡的游戲進級,以更多的進級、得分、銀子、魔法等。通過游戲,不是排斥學習,而是增加了學校教室內課堂上的學習興趣,擺脫教室內教師與學生對立的教學情緒。(4)學習效果明顯。本發(fā)明十分注重人的心理特點,把游戲看成為學習的一種,并進行運用,使他們的學習過程處于一種高度興奮狀態(tài),把學習課本知識從枯燥乏味的被動學習變成積極主動的游戲。特別是高度興奮狀態(tài)下的學習,大大提高了學習的效率,縮短了學習的時間,有利于學習更多更廣的內容,也有利于休息與放松。(5)學生在校學習與網絡游戲的統(tǒng)一、學籍管理與各部門的統(tǒng)一管理。人生本來就是一場游戲,在校學生的學習用自己喜歡的游戲來完成,把讀書變成了一種游戲,教材內容的掌握以學校為主還是以網絡為主,需要根據學生實際,只要盡快接受知識,盡可能愉快的接受知識不一定只是在學校接受知識,同樣網絡對學生的學籍管理更全面更充分,為高考制度的改革打下了堅實的基礎。
本發(fā)明主要適用于中小學生。
權利要求
1.一種網絡游戲與在校學生教材捆綁,其特征在于把學生教學課本知識混合到網絡游戲之中,游戲軟件針對在校中小學生學習課本,捆綁學生相對應的課本內容;利用電腦服務器和網絡特點,在網絡服務器中及時調整游戲所捆綁的課本的內容,并記錄每個游戲者在游戲過程當中掌握的課本的知識程度,并把游戲者在整個游戲過程中所學到課本知識都記錄下來,并及時傳送到相關部門;對于同一種游戲分為小學、初中、高中版,每種版本除了捆綁本學習階段主要學科的內容以外,還捆綁大量高一級的教材內容。
2.根據權利要求1所述的網絡游戲與在校學生教材捆綁,其特征在于首先是英語學科在網絡游戲中的緊密捆綁,其次是小學的語文、數學在網絡游戲中的捆綁;在網絡游戲過程中的進級、得分、銀子、魔法、魔力等與游戲者對電腦動手能力有關,與解決教材的知識水平有關,還與玩游戲者在解決教材問題時相互協作的精神有關。
3.根據權利要求1所述的網絡游戲與在校學生教材捆綁,其特征在于網絡游戲捆綁文科和理科的內容,文科內容以簡單重復為主,理科內容以思考分析為主;游戲者對課本知識的需求有相當的自主權,主動請求解決教材問題吸收課本知識可加快進級;與同等級的人群進行游戲比賽時,還設有協作解決課本教材問題的內容;游戲是軍事、冒險、動作、體育、生活完全自己興趣愛好決定。
4.根據權利要求1所述的網絡游戲與在校學生教材捆綁,其特征在于在網絡游戲之后對課本知識的掌握永久保存,把這樣的網絡游戲作為在校學生學籍管理的一個重要部分。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種網絡游戲捆綁學生教學課本,分為以下內容1.捆綁游戲者相對應的課本教材知識內容,使在校學生在玩游戲過程中無意識地學習。利用電腦服務器和網絡特點,把游戲者學到的成績都記錄下來并傳送到相關部門。2.充分利用游戲的特點。游戲過程中的進級、得分、銀子、魔法、魔力等電腦動手能力有關,充分利用游戲時的興奮來提高課本知識掌握的速度。3.捆綁英語、文科和理科內容。文科內容以簡單為主,理科內容以分析思考為主,在游戲中5-10分鐘或更短自然出現一個簡單的問題,理科的問題出現控制在10-20分鐘,難題可以協作來解決或次日登陸解決。4.網絡游戲中十分強調自學能力、協作精神的培養(yǎng)和自我個性的發(fā)揮。本發(fā)明適用于中小學生。
文檔編號G09B19/00GK101041113SQ20061004999
公開日2007年9月26日 申請日期2006年3月24日 優(yōu)先權日2006年3月24日
發(fā)明者趙國仁 申請人:趙國仁
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